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Prólogo: Dar inicio a cada edición es un reto muy grande y una emoción inmensa. Cada edición de esta revista ha sido un aprendizaje inmenso. El poder conversar con los colaboradores y con los seguidores de la revista me lleva a ser cada vez más exigente conmigo mismo; y por consecuencia, con la revista. Gracias a todos los que siguen apoyando este pequeño proyecto. La idea es que cada día seamos más y que todos puedan aportar de una u otra manera con Sutilezas. Es gracias a ti que estás leyendo estas líneas que todo el esfuerzo invertido vale la pena, lógicamente si es que lo que viene a continuación es de tu agrado (que estoy seguro lo será). En esta edición tenemos a uno de los mejores magos de España: Miguel AJO. Hemos conversado también con la maga Caro de Argentina, quien a su corta edad tiene un recorrido y una trayectoria gigante dando testimonio de que si quieres algo debes ir por ello. Mauricio Jaramillo nos deja una linda rutina que sin decir mucho más, la pondrás en práctica muy pronto. Pablo Amirá nos ha enviado una traducción de una sección del libro “Secrets of Indirection” del gran Kenton Knepper que te dará mucho para reflexionar. Marcelo Insúa nos vuelve a dejar una espectacular rutina de cartomagia que debes incluir hoy mismo en tu repertorio. Finalmente yo he puesto un breve resumen de un artículo que apareció en “El Manuscrito” edición nº 10 que habla de la anatomía de la mesa en la magia de cerca. Espero haber despertado algo de ansiedad y que quieras correr ya a leer lo que viene a continuación. Corre, léelo, compártelo con tus colegas y cuéntame qué te ha parecido esta edición. Nos vemos enseguida… Mago Nacho Quito - Ecuador
Cartomagia “Para ser mago hay que tener tres cosas: práctica, meditación y amor.” - A rtur
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Mago Nacho
ANATOMÍA
DE LA MESA EN LA MAGIA DE CERCA Este breve artículo es enfocado 100% a la teoría mágica. Este estudio se ha basado en la revista número 10 de “El Manuscrito”, de un artículo escrito por FCO. Almilkar y Tony Cachadiña. Dando referencia al origen del texto, les presentaré mi análisis en base a dicho estudio. He de recalcar también que es mejor si lo pueden leer directamente en “El Manuscrito” edición nº 10, pero es para mi un texto tan importante y no tan conocido que por ello he decidido ponerlo aquí. Muchos magos que se dedican a la magia de cerca no se han puesto nunca a pensar cómo se divide el área donde trabajan: la mesa. Este tema tiene muchísima importancia, pues es el espacio escénico donde vamos a presentar o exponer nuestro arte. Es importante a estas alturas definir el conjunto de las técnicas teatrales que nos hace posible presentar nuestros proyectos y conceptos. Tenemos por un lado la escenografía, que en resumen son los elementos que se incluyen en el espacio para ambientarlo. Por otro lado tenemos el espacio escénico, que es el espacio donde se va a realizar la obra. Este espacio puede ser limitado, o puede no tener ningún límite. Puede ser un espacio existente dedicado para el tema en cuestión, o puede ser también un espacio creado. A su vez está la puesta en escena, que es todo lo que transcurre desde que el actor entra al espacio escénico hasta cuando se retira de este. Tenemos también una coreografía, que es la serie de pases que se hacen (ya sea con objetos o no) mientras se está realizando el acto.
En cuanto a la puesta en escena encontramos más elementos en el excelente curso de Puesta en Escena del Acto Mágico desarrollado por Merpin, donde detalla los elementos de la puesta en escena que son: el artista, los objetos o parafernalia, la charla o la música y finalmente pero lo más importante para todos: los espectadores. Si tienen oportunidad de ir adquiriéndo estos fascículos no lo piensen dos veces. Dada una breve introducción a las técnicas teatrales, vamos a analizar el espacio escénico donde trabajamos los magos de cerca: la mesa. Este espacio se lo divide en 6 zonas; que consisten en: zona expositiva, zona de efectos principales, zona de mutis, zona afectada, zona de penumbra y zona secundaria.
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1.- Zona de efectos principales: En esta zona es donde se deben finalizar los efectos principales, ya sea poco a poco o de una sola vez. Es una zona de alto clímax, donde la tensión que se ha creado llega a su punto máximo y resuelve el conflicto, presentándonos un desenlace. 2.- Zona expositiva: Esta zona está ubicada en el centro de la mesa en términos verticales, pero en sentido horizontal está más cercano a los espectadores. Es un sector de gran orden donde se presentan y exponen los juegos. Es aquí donde se debe llamar especial atención sobre los elementos que se van a usar, y en su debido caso es importante recalcar también su orden de exposición, ya que evolucionará hacia otras fases e instancias que posiblemente se muevan hacia otros sectores de la mesa.
5 3.- Zona secundaria: Esta zona es especialmente diseñada para crear un contraste entre los efectos que tienen un fuerte final emocional, y otros que son efectos de transición hacia algo mucho más fuerte posteriormente. En este lugar se exponen efectos que tienen un final interesante, pero no como un gran final. Esto también creará una condición en la mente de los espectadores que lo que ven aquí no es un gran final, será más bien algo de transición. Puede incluso servir para crear falsos finales, pero siempre es bueno tener espacios de contraste para poder comparar y separar dos situaciones distintas. 4.- Zona de penumbra: Es un área de la mesa donde todo objeto que en ella quede inmóvil, pasará desapercibido con mayor naturalidad para los espectadores. La visión general de todo logra que los espectadores piensen que ya han visto los objetos allí inmóviles incluso antes de haber estado ahí. Lógicamente, todo esto depende también de la habilidad del mago para controlar la atención y a su vez de la manera en que son colocados los objetos (como ejemplo; podrían ser monederos, estuches de cartas, etc.) Recomiendo ver el juego de Dani Daortiz “No Recuerdo” donde podremos ver el poder que tiene esta zona de la mesa cuando es bien utilizada. 5.- Zona afectada: Especialmente importante cuando se usa el regazo para realizar magia. Esta es una zona donde los espectadores deben sentir que el mago nunca se ha acercado. Es aquella zona de debilidad, donde necesitamos descargar algo o hacer alguna maniobra sucia, pero debemos evitar que el espectador lo note. Más importante aún, el espectador no debe recordar que hemos acercado las manos al filo de la mesa. O visto de otra manera el espectador debe recibir claramente el mensaje de que nunca hemos estado cerca del filo de la mesa. El manejo del tiempo en esta zona es crucial, pues debe ser muy corto, esporádico y natural. De otra manera, se notaría cualquier acercamiento.
EFECTOS PRINCIPALES ZONA DE MUTIS
Como apunte adicional sugiero que debemos tomar por costumbre en la magia de cerca acompañar los movimientos de las manos y brazos con el cuerpo. Es decir, si las manos se llevan para atrás, el cuerpo también debe hecharse para atrás demostrando relajación. Si las manos se van hacia delante el cuerpo debe acompañar este movimiento e inclinarse hacia delante. Todo esto ayudará a que los pasos o transiciones entre zona y zona de la mesa sean más naturales y sutiles. 6.- Zona de mutis: Es la zona final, donde descansa todo lo que ha sucedido, incluso luego del gran final en la zona principal. Aquí se pueden ir dejando los elementos que ya hemos utilizado. Obviamente no me refiero a apilarlos, pero pueden descansar ahí como evidencia de lo que ha sucedido por un momento. EXTRA: Zona de conflictos: La zona de conflictos es el lugar que elegimos para presentar el conflicto o introducción del efecto. Se puede revelar o finalizar exactamente en este mismo lugar, pero dependiendo hacia donde se vayan moviendo los elementos, el resultado será distinto. Esta zona puede darse en la zona expositiva, y de preferencia irá acercándose hacia la zona principal para finalizar con la idea del “bodegón” – como lo mencionan FCO. Amilkar y Tony Cachadiña. Doy un especial agradecimiento por esta genial contribución a la teoría de la magia de cerca a los autores FCO Amilkar, Tony Cachadiña y a la revista “El Manuscrito” la cual los recomiendo a todos.
ZONA EXPOSITIVA
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Teoría de la magia “Mi mente es la llave que me libera” - H arr y H ou dini -
7 Por otro lado, Arturo en su conferencia sobre la construcción habla de las acciones de doble finalidad. Según comenta Arturo las acciones que el mago hace nunca deben tener una única finalidad sino que deben servir para algo secreto además. “Los juegos de doble fondo“ que comenta Camilo en su conferencia sobre construcción de Rutinas. Combinando estas dos ideas, la actitud con la que se perciben las acciones y las acciones de doble finalidad, planteo el término de Acciones Ocasionales AO (como poner nombres es gratis je,je,je). Veamos en primer lugar, ¿a qué llamo yo, Acciones Ocasionales?. En principio, una acción ocasional, (o incidente, o accidente) es aquello que ocurre en el transcurso de una rutina de manera NO INTENCIONADA, por lo menos para ojos del público.
Miguel AJO ACCIONES OCASIONALES TRAMPA Y EFECTO Dicen que la magia es el Arte del engaño, pero maneras de engañar hay muchas. Se puede engañar al ojo (montones y montones de pases) y se puede engañar al cerebro. Particularmente con lo que más disfruto es cuando veo a un mago y me engaña psicológicamente. En esa situación, de nada te vale tu cultura mágica. Una de las cosas importantes a la hora de engañar el cerebro es la actitud con la que éste registra las imágenes y sensaciones que le llegan de los sentidos. Cuando el cerebro es consciente de lo que está percibiendo, lo registra todo. Al producirse el efecto mágico, todos estos datos son lícitos de ser cuestionados al rebobinar en la memoria. Sin embargo, cuando estos datos son percibidos de manera inconsciente se graban en la memoria sin darnos cuenta, formando en ella una realidad que quizá no existe. Aunque no es exactamente lo mismo, fijaros como ha proliferado la PUBLICIDAD encubierta en los programas. Sin dar paso a la publicidad, el presentador nos anuncia un producto. ¿Por qué esto funciona mejor? Porque cuando nos dan paso a publicidad, nuestro cerebro se pone a la defensiva y percibe las cosas de manera diferente con un juicio mucho más crítico. Tanto es así, que para que no fuera "ilegal" obligaron a los programas a introducir un rótulo que dijera "PUBLICIDAD". Retomando el tema de cómo se graban las cosas en la mente, ya nos hablaba Juan Tamariz en sus conferencias (los antirrebobinantes) o el Mago Migue en su explicación del cambio de pañuelo (memoria inmediata y memoria a largo plazo).
Para que tengan su eficacia, tienen que parecer, evidentemente, que es algo que sólo ha ocurrido esa vez. ¡Ojo! Que no estamos hablando de fallos aparentes, sino de acciones ocasionales que en principio no tienen que ver con el efecto o con la resolución del mismo. Esto le aporta al número una sensación de espontaneidad porque el espectador tiene la sensación de que lo que está presenciando es único, algo ha ocurrido en ese momento sin la aparente intención del mago. Pero la mayor eficacia y potencia yo la encuentro en la construcción. En una primera clasificación de estas acciones podríamos ver las que se enfocan en el efecto y las que versan en torno a la trampa.
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1.-Relaccionadas con el EFECTO. En cuanto a las del efecto son acciones que fortalecerán el efecto a nivel inconsciente en el espectador. Es decir, el efecto se hará más creíble. Veamos algunas aplicaciones:
1.1 Como corroboración del efecto
Cuando uno realiza un efecto, sobre todo, los que afectan a las leyes físicas, supone un cambio en el objeto en el que se realiza el efecto y por tanto, esto tiene que afectar a todo el objeto. Hasta ahí todos de acuerdo. Si el objeto en cuestión tiene alguna particularidad ocurrida en el transcurso de la actuación, esto corrobora inconscientemente el efecto. Evidentemente el mago no debe decirlo expresamente, sino el espectador el que se percate del detalle. Veamos algunos ejemplos de lo que digo. Evidentemente no los he inventado yo. Sólo he creído ver en ellos esto de lo que hablo. En el periódico roto de Frakson, el trocito que se cae al suelo y que el mago no se percata de ello. Si el periódico “REALMENTE” se recompusiera y por accidente se te hubiera caído un trocito, en el recompuesto debería faltarle ese trocito. Veamos otro en la carta impresa en el pañuelo ( Juego popularizado por Tamariz). Imaginemos que mientras se dobla el pañuelo, se rasga un poco al estirarlo (se debe rasgar durante la actuación y no traerlo de casa roto) y cuando aparece la carta impresa, el pañuelo también está ligeramente rasgado. Cuando se hace una duplicación. Supongamos que un mago hace aparecer una paloma y se dispone a duplicarla. Antes de ello, por descuido, el pañuelo se queda enganchado en la pata de la paloma. Bien, la paloma que se duplica aparece también con ese pañuelo enganchado en la pata. Otro ejemplo, (no sé de quién es la idea, yo se la vi a Jorge Blass). Al hacer la Twister, el mago se deja unas gafas colgadas de la cintura; después de los giros y desgiros, el mago sale de la caja normalmente, pero al irse a poner las gafas, estas están retorcidas.
Veamos otro detalle en esta misma línea. En una sesión se hace un juego en el que una carta se firma para hacer "vete tú a saber que juego". Pues bien, tres o cuatro juegos después (o al final del número) se hace un cambio de dorso de la baraja, o un viaje de la baraja a otro sitio. Cuando estamos mostrándolo, se extiende la baraja en la mesa y se ve la carta firmada. Esa carta no tiene nada que ver con el efecto, sin embargo le aporta credibilidad a lo que se ha hecho. Será el propio espectador el que busque la carta firmada para corroborar si el efecto es cierto. El que sea él el que se percate y no el mago hará que la sensación sea más fuerte. Como vemos en todos estos ejemplos, ese detalle ocurrido en la actuación lo que hace es corroborar el fenómeno que ocurre al objeto de una manera sutil. Otro caso que tiene que ver con el efecto aunque es ligeramente distinto es:
1.2 Corroboración de un mundo de ficción o realidad mágica En este tema ando un poco entre tierras movedizas porque no conozco todo lo que yo quisiera. Lo que sé de la magia ficcional a través de textos de Gabi y por vía directa de Gea y Ricardo. Recomiendo el texto de "Alicante Ficcional" del propio Gabi. Cuando planteamos un mundo de ficción, una realidad mágica, se potencia enormemente su eficacia si se produce algún descuido que provoque esa realidad mágica de la que hablamos sin intención aparente del mago. Veamos, si yo tengo un objeto, que al tocar una carta, hace que se transforme en un rey, pues si apoyo sin darme cuenta una carta en el objeto, se transformará en un rey. Si yo establezco una frontera imaginaria en la mesa y digo que en un lado sólo puede haber monedas de cobre, y en el otro, únicamente de plata, si por casualidad, una de las monedas de cobre, se me escapa y se cae en el lado que no es, pues la moneda quedará transformada automáticamente.
Estos ejemplos que hemos visto hasta ahora son más "evidentes" de cara al espectador, pero pueden ser también más sutiles de manera que el espectador que los perciba se sorprenderá más y el que no pues no dificulta para la claridad del efecto (todo son beneficios...je,je,je). En el juego de Arturo cinco rojas y cinco negras, el hecho de que aparezca el AS de Picas en el paquete al final, hace que el efecto de viaje sea asimilado de manera inconsciente por el espectador.
Otro ejemplo en esta misma línea. En el cochecito que encuentra la carta (Dirk Korwainder), Juan tiene un detalle de este estilo, sin darse cuenta la carta elegida cambia de situación en la mesa (acción ocasional) y el coche no se detiene donde lo había estado haciendo hasta ahora, (porque la carta ya no está allí), se detiene debajo de la carta. Es decir la realidad mágica está ahí y es independiente de la voluntad del mago. Aunque el mago no lo pretenda, si se cumplen las reglas que has planteado el fenómeno, o efecto debe ocurrir.
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2.-Relacionadas con la TRAMPA En cuanto a las que se encaminan a la trampa , las utilizaremos, principalmente, como medio de cobertura. Veamos los distintos tipos:
2.1 Acciones de continuidad
Las acciones de continuidad se suelen emplear después de realizar un cambio en un objeto, o bien si hay una modificación en la situación inicial. Como decía Arturo, su función principal es la de estirar el momento y así evitar el paréntesis anticontraste. Si utilizamos una acción ocasional sobre el objeto que va a ser objetivo del cambio, ésta será más potente. Veamos como antes algunos ejemplos para entenderlo mejor: En el juego de la plaquita de metacrilato en el que se imprime el 5 de rombos, Juan tiene una esquina rota que le sirve de ACA después de hacer la impresión (también se podría incluir como corroboración del efecto). Si esta esquina se rompe en el transcurso de la rutina, el subconsciente se verá más atacado aunque no se diga nada. Veamos otro ejemplo: Nos disponemos a hacer una carta rota y recompuesta. Vamos a firmar la carta y sacamos nuestro rotulador negro. Intentamos firmar, pero casi no pinta, entonces buscamos por todos nuestros bolsillos y finalmente encontramos un rotulador verde y firmamos la carta. Al dar el cambiazo de la carta firmada (en el plegado y esas cosas...) aparece una firma falsa o duplicada; nuestra o del espectador, (según la versión) en verde (con algún trazo de negro que no pinta). El espectador se auto-convencerá que esa es la misma carta que ha visto, si bien no tendría por qué sospechar lo contrario, es otro obstáculo puesto a sus “malos pensamientos”. Esto se debe a que el hecho de que el rotulador no pintase no parece algo previsto y por tanto el que finalmente la firma se haya hecho con uno verde parece algo único de esa actuación. Todas las enseñadas sutiles de cartas, (al levantar el paquete de manera ocasional) sirven también de acción de continuidad; recordemos a Arturo subiéndose las gafas después del cambio de paquete en los días negros...
2.2 Justificación para las fintas
En la magia clásica, principalmente, se utilizaban mucho las fintas. Pero ahora están más en desuso. Me parece una buena idea el utilizar una acción ocasional para repetir un movimiento. Algo inesperado ha ocurrido que nos obliga a repetir la misma secuencia.
Yo lo utilizo con una cerilla. La prendo y voy a encender una cosa, pero en el trayecto la cerilla se apaga y me obliga a repetir el movimiento. Al ser un accidente perfectamente posible, el espectador relaja su atención en la repetición del movimiento y ahora al hacer la trampa o la carga o lo que sea la atención es menor. Curiosamente en el número de Manipulación de Eun Gyeol Lee , ocurre esto mismo y lo utiliza para un cambio de chistera. Como comentaba Gea, en su homenaje creativo a Joaquín Navajas (estudio sobre el falso depósito, pág. 70 1ª Edición) hacía referencia a algo similar en cuanto al falso depósito. Imaginemos que coges una moneda para llevarla a otro sitio, pero en el trayecto se te cae y vuelves a cogerla con el mismo movimiento que antes, sólo que esta vez es falso. En este punto podríamos hablar también de:
2.3 Acciones Ocasionales para Acciones en tránsito
Se puede tratar como acción aislada o como conjunto de acciones. Todos los movimientos que se vean provocadas por una acción ocasional, quedarán grabadas en la mente del espectador como tránsitos. Imaginemos que queremos guardar el estuche en el bolsillo, pero encima de él tenemos dos monedas. En el trayecto, las monedas se resbalan y se caen. Todas las acciones que vengan a continuación hasta restablecer la situación en la que estábamos, quedarán como acciones en tránsito en su conjunto. Como hemos visto en este repaso y categorización, puede ser una herramienta más a tener en cuenta a la hora de construir y que quizá nos pueda salvar alguna situación comprometida. O bien un potenciador del efecto (como lo denominaría Donnald) en algunos efectos en concreto. No conviene en ningún caso abusar de ello en una rutina o una sesión porque tampoco tenemos que dar la sensación al espectador de que todo es un desastre o que nuestro número está lleno de cosas que no tenemos previstas. Como todas las herramientas de la magia, no es bueno abusar de ellas. Ya sabéis, la próxima vez que algo parezca ocasional... quizá alguien podría estar manipulando vuestra percepción... Tened cuidado. 2ndo Lugar FISM Europa 2017
CARTOMAGIA
1er Premio Memorial Pepe Carroll 2017
Gran Premio Extraordinario Granada 2016
2ndo Premio CLOSE-UP Valongo 2005
2ndo Premio Nacional Zaragoza 2004
Cartomagia
Premio Ascanio
SEI 2002
Juego explicado “Si te aburre ensayar, consigue otro hobby” - D ai Vernon -
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Modus Operandi: El secreto está en un Frixion Pen de la marca Pilot, fácil de encontrar en muchas tiendas de implementos de oficina y colegio. Por si no lo conocen, este bolígrafo escribe con tinta termo-sensible que se borra con fricción al frotar lo escrito, gracias al calor. La mayoría de rutinas utilizando el Frixion Pen utilizan un encendedor que hace desaparecer las letras del papel, como arte de magia. Existen ya decenas de rutinas con esta idea, y la verdad es que ya es un concepto muy conocido por el público y bastante saturado hoy en día. Con esta idea usarás la tinta que desaparece, pero de una manera nueva e innovadora.
Mauricio Jaramillo
IGNIS FATUUS
Ahora, antes de seguir con esta explicación, es importante camuflar el Frixion Pen. Este bolígrafo es un poco feo y trae un símbolo tribal; bastante fácil de reconocer por el público. Aquí, con permiso del autor, les comparto un método que aprendí del libro Switchcraft de Elliott Bresler. Viene de una idea escrita por Millard Longman en la pagina 381. Compra 5 bolígrafos Pilot G2 Ultra Fine Point Black Gel Ink, son completamente normales, pero el cartucho de tinta del Frixion Pen cabe perfectamente ahí. Obviamente, solo vas a necesitar un bolígrafo G2 para el cambio, pero los otros 4 son para la rutina.
Dedicado a Eugene Burger, que ya no está con nosotros, pero su buen espíritu e ideas con Bizarre Magick nos acompañarán siempre.
EFECTO Un método limpio y diferente para realizar la demostración clásica de “Prueba de los vivos y muertos” sin usar papeletas marcadas. La mayoría ya conocerá este clásico del mentalismo, el Living and Dead Test. Usando papeletas (billets), varios nombres son escritos en diferentes papeles, mientras el mentalista no ve nada. Uno de los nombres escritos es de alguien muerto, el resto son personas vivas. El mentalista procede a adivinar cuál nombre corresponde a la persona difunta. Esto tiene cientos de variantes. El método más común es usar papeletas o sobres marcados y entregar el objeto marcado a la persona del grupo que va a escribir el nombre muerto. Esto también se puede hacer con una sola persona, escribiendo primero el nombre muerto y siguiendo con la lista cuando ya se sabe donde va a estar ese nombre especifico. Existen muchas formas de revelar el nombre muerto. Entre mis favoritas está usar un péndulo o parar el pulso de uno cuando se lee el nombre correcto. También se puede hacer con sobres o papeletas selladas o dobladas y utilizando cualquier método de vistazo, revelar el nombre sin tener que “leerlo”.
Dejaré la premisa y conceptos teatrales al gusto de ustedes. Simplemente voy a describir el método, esto les dará bastantes ideas con qué jugar. Prende una vela para crear el ambiente apropiado y pasa 6 bolígrafos a tus espectadores. Deja 5 tarjetas de presentación en la mesa o 5 papeles en blanco. Como no hay que marcar los papeles, cada persona escoge el papel que quiera en cualquier orden; hasta puedes salirte del cuarto mientras haces todo. ¡Lo más importante es que te acuerdes de quién tiene el Frixion Pen camuflado! La actuación es vital en el mentalismo, por lo menos si quieres hacer mentalismo creíble, algo que rara vez se ve en personas que lo presentan todo en combinación con ilusiones de otro contexto. No me quiero meter en ese debate ahora, pero mi comentario sigue ahí. Es importante que los espectadores crean en tus habilidades, parte de la navaja de Ockham que nos lleva a no usar el método viejo de papeles marcados acá. Ahora, dile al grupo que vas a probar algo un poco más delicado. Selecciona a la persona que tiene el Frixion Pen, mírala bien y dile que quieres que piensa en alguien que está muerto; es importante mencionar que no quieres que piensen en una celebridad o alguien que sería obvio para ti. Mira al resto del grupo y diles que piensen en una persona viva. Les pides que escriban el nombre que tienen en mente en cualquier papel de la mesa y que cuando terminen, alguien los mezcle bien y ponga con los nombres mirando hacia abajo sobre la mesa. Te volteas o sales del cuarto/tarima hasta que terminen.
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¡YA A LA VENTA!
Como ya se habrán imaginado, la vela hace desaparecer el nombre en el papel correcto y así identifican el nombre. Con solo pasar el papel sobre la llama, la tinta de Frixion se borra en menos de un segundo. Esto es suficientemente fácil de hacer, pero requiere una actuación lógica. La vela está ahí para crear el ambiente apropiado y también será usada para destruir el papel. Vas a coger cada papel y sentir energías, como si fuera psicometría. En un ángulo solo visible a ti, pasa cada papel por la vela y mira cual se desaparece. Inmediatamente que veas que se borra el nombre, deja que el papel se siga quemando y lo sueltas sobre un cenicero. Con suficiente suspenso y drama, usa un poco de lectura en frio y revela el nombre. Así de fácil. No hay nada para descubrir y terminas limpio. Juega con el final y mira cómo puedes transformar ese ultimo paso a tu estilo.
Variaciones: Algunas personas no se sentirán cómodas con la temática del Living and Dead. Pueden jugar con muchas ideas. Canciones favoritas, frutas, países que quieren visitar, etc. Esto también se puede hacer con un solo papel en tarima. Se pasan los 5 bolígrafos al grupo en tarima y se pasan un solo papel. Solo se borrará un nombre al pasarlo por la vela. Se puede hacer con una sola persona también. Hay muchas maneras de cambiar el bolígrafo cuando ya han escrito la primera parte y haces una pausa para explicar la siguiente lista de palabras. Si deseas, ponle una marca sutil al Frixion Pen. Así puedes dejar todo en la mesa y los espectadores escogen sus propios implementos. Solo tienes que fijarte en quien coge el bolígrafo especial. No me parece necesario, pero es una idea con la que pueden experimentar. Si tienes un método especial de leer información secretamente (como Acidus-Novus), puedes hacer este mismo experimento y quemar el papel mientras está doblado. Así parece que nunca leíste el nombre pero también lo adivinaste.
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PRESENTACIÓN: El mago con un paquete de cartas en la mesa escoge a un espectador que lo ayudará en el siguiente juego. El mago le dice al espectador que en un momento va a seleccionar una carta, pero que no es cualquier carta. La carta que el espectador va a elegir (como ejemplo para este juego) será el 10 de corazones. El mago comienza a pasar cartas hasta que el espectador topa una carta. El mago deja esta carta en salida exterior y pregunta nuevamente si es esa la carta que quiere o si desea cambiarla.
Marcelo Insúa
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TANGO OPEN PREDICTION ADAPTACIÓN DEL “FAN PREDICTION” DE ALEX ELMSLEY BREVE HISTORIA El efecto en el que he basado mi juego “Predicción Abierta” fue creado por el gran ilusionista inglés Alex Elmsley bajo el nombre de “Fan Prediction”. El juego de Elmsley consiste en que el mago menciona una carta que el espectador va a elegir incluso antes de sacar las cartas de su caja. Una vez mencionada la carta por parte del mago, se presentan las cartas. El espectador toca una carta, la cual queda en salida externa. Se gira cara arriba todo el paquete de cartas que ha quedado sobre la carta elegida. De la misma manera, se gira cara arriba todas las cartas que han quedado debajo de la carta elegida. Se empuja la carta seleccionada hacia adentro y se abre un abanico, donde únicamente una carta (”la carta elegida”) queda boca abajo. Se gira por completo la mano de tal forma que se muestra la parte de abajo del abanico, que mostrará todas las cartas cara abajo a excepción de una, que coincidirá con la carta mencionada al inicio del juego.
La carta elegida por el espectador quedará en salida externa a la vista de todo el público. El mago toma todo el paquete que ha quedado sobre la carta elegida y lo gira cara arriba. Hace lo mismo con el paquete que ha quedado debajo de la carta elegida. Empuja la carta elegida hacia dentro y hace un gesto mágico. Hace una extensión en cinta con las cartas en la mesa y aparece únicamente una carta cara abajo entre todas las cartas que están cara arriba. El espectador retira la carta y la gira. ¡Es exactamente el 10 de corazones! EXPLICACIÓN: Para ejecutar este juego hay que preparar 2 cosas. En primer lugar, la carta que vamos a “forzar” debe estar penúltima en el naipe y cara arriba. La segunda preparación que debemos tener es que la primera carta tenga un poco de cera de mago en el dorso, o bien puede ser un pedacito de cinta doble faz (ver figura 1). Todo lo demás funcionará automáticamente. El mago menciona la carta que el espectador debe elegir y empieza a pasar cartas entre sus manos para que el espectador escoja una. Con la mano derecha (en el caso de los derechos) se debe cubrir la cera o cinta que se haya colocado en la primera carta. Es recomendable que la carta elegida esté por el centro del naipe ya que si seguimos pasando cartas corremos el riesgo de acercarnos más al final y exponer la penúltima carta que está cara arriba (figura 2).
Fig. 1
La versión que he desarrollado es menos técnica que la versión de Elmsley y requiere una preparación mínima, pero es igual de impactante y extremadamente limpia. Sin decirte más, te dejo con el juego y su explicación para que la puedas ensayar e incluir en tu repertorio cuando hayas pulido su manejo.
Fig. 2
14 Una vez elegida la carta, esta quedará en salida exterior hacia el público (figura 3). Con la mano derecha tomaremos todo el paquete que está sobre la carta elegida y lo giramos, de tal manera que la primera carta quedará en o con la carta elegida. Será ahí donde la cera o cinta entrará en acción y esconderá esa carta elegida, pero ya llegaremos a ello (figura 4).
Con la mano izquierda tomaremos todo lo que ha quedado debajo de la carta elegida y lo giramos cara arriba en la misma palma de la mano y colocamos debajo de la carta elegida (figura 5). Esto pondrá la carta forzada en posición 2 por debajo de la carta elegida por el espectador y en el mismo sentido (cara abajo). Lo que sucederá al empujar la carta seleccionada hacia adentro del paquete y presionar ligeramente la baraja es que la carta preparada con la cera o cinta se pegará a la carta elegida por el espectador. Esto automáticamente la convierte en una carta doble que quedará invisible al momento de abrir la extensión en la mesa, mostrando así la carta que teníamos preparada desde un inicio.
Fig. 3 Fig. 5
PREMIO FISM 2012 INVENCIÓN
Fig. 4
Personalidad Destacada de la Cultura de la Ciudad de Buenos Aires
Mentalismo “El mago es la persona más honesta del mundo, dice que te va a engañar y lo hace” - James Randi -
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La Magia de la Indirección: Introducción Con estos escritos quiero introducir el principio más importante en el cual se basa la mayoría de mi trabajo tanto en magia como en mentalismo hasta hoy. Te entregaré el principio y el concepto ahora, así podrás descubrir aún más maravillas de este concepto en el futuro.
Pablo Amirá
COLUMNA MENTAL 3 INDIRECCIÓN
Bienvenido querido lector a una nueva “Columna Mental”, un espacio para conversar de esta hermosa arte aliada a la Magia como lo es el Mentalismo, y como puede afectar de maneras constructivas a tu propio trabajo. En esta instancia te tengo un invitado, y ¡qué invitado!. Controversial, provocador con sus aproximaciones, creador de conceptos “clásicos” de hoy en día en el mundo del Mentalismo, influenciador de muchos como Derren Brown, Jeff McBride y otros grandes. Me refiero a mi amigo y mentor Kenton Knepper. Kenton ha sido pionero en muchos aspectos en el Mentalismo y la Magia. La importancia de la psicología, lingüística y comunicación efectiva en performance, creador de grandes efectos y principios. Hoy te traigo la introducción y primera parte de su libro “Secretos de Indirección” que traduje hace muchos años. ¡Que disfrutes! Su material puede ser encontrado exclusivamente en www.wonderwizards.com
Quizás pienses que un concepto en magia y mentalismo no es lo suficientemente atrayente. Quizás te preguntes por qué te debería interesar la teoría en vez de comprar trucos. Pero cuando aprendes los principios detrás de los trucos, puedes aplicar estos principios a casi todo lo que presentas. Por ello no necesitas comprar más trucos sino que simplemente aplicar lo que sabes a lo que ya tienes. Un manuscrito que te enseñe material sólido y principios poco utilizados te dará muchos más que uno o dos trucos a la larga. Aún así, te entregaré algunos efectos que presento en mis actos y otros de mis amigos mientras aprendes este principio tan especial. Sé que necesitas prueba de todo esto. A todos nos gusta jugar así como trabajar en lo que hacemos. Encontrarás eso y mucho más mientras vayamos avanzando. Por razones explicadas por Allen Zingg casi al final de este trabajo, los ejemplos citados están más relacionados a la magia que al mentalismo. Esto no confundirá a los serios estudiantes de mentalismo y a los verdaderos performers. Más que los trucos y métodos, es el principio contenido en este trabajo lo que es de gran valor. Aprende esos principios y conceptos ahora, y aplícalos a lo que quieras. Mentalistas a veces dicen que los magos no son estudiantes serios del arte. Aquella gente olvida que mucho de lo que aprendieron en mentalismo proviene de la magia. Algunos mentalistas tienen dificultades con los magos y sus muchos aparatos. Dariel Fitzkee no era un mentalista, pero claramente entendía este sentir. Mr. Fitzkee escribió en Magia por Misdirection: “Si el aparato está inteligentemente armado y el secreto del mecanismo bien escondido, a menudo es considerado el engaño solo gracias al aparato. Aún así algún tipo de engaño psicológico debe ser practicado. Gran parte del éxito del engaño puede depender de la hábil aplicación de principios psicológicos inteligentes”.
La Indirección es uno de esos principios. Generalmente hablamos de “misdirection” cuando realmente nos queremos referir al cómo dirigir atención, no perderla. Fitzkee entrega un fino argumento para esta idea. Mi adición, referente a la dirección psicológica es aún más radical que esta. En toda nuestra vida como performers hasta hoy, hemos sido enseñados una y otra vez que nosotros debemos “dejar en claro” nuestro efectos mágicos y decirle a la audiencia de que se trata cada efecto. Esto nos aleja de la poesía inherente de la magia. Aquellas nociones a veces causan reales “predicaciones” a la audiencia. Conferencias de magia y mentalismo deben ser reservadas solo para magos y mentalistas. No deben ser parte del entretenimiento.
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Indirección es un concepto casi inverso de lo que te han enseñado previamente. Pero la Indirección no es algo nuevo. Es muy antiguo; todos menos los profesionales la han ignorado. Lo más cercano a la Indirección que los magos han considerado es el “acto silencioso” o “mímica”. Aún cuando la Indirección tiene que ver con estos conceptos vistos, una Indirección también puede ser de naturaleza verbal. Creo que Indirección podría ser definida también como “sugestión”. Pero aún así la palabra sugestión trae malas asociaciones. En mis varios cursos, he aprendido a considerar la sugestión y la influencia indirecta en formas que difieren a las demás. Mi tarea, creo, es enseñar a otros sobre estas formas secretas de influencia y así hacerlo un ejercicio consciente. Con un poco de atención a las ideas presentadas acá, encontrarás que tu mente se abrirá a nuevas dimensiones. Espero presentar este material de tal forma que puedas decir “Yo sé eso” y luego poder decir “Realmente nunca consideré como esto puede ser aplicado a todo lo que quiero lograr”. Así como “realidad dual”, “realidad múltiple”, “Wonder Words”, y “sugestión” son consideradas mis marcas registradas y más importantes contribuciones, creo que la “Indirección” es la base de todas ellas. Mientras que como artistas mágicos mantenemos la “misdirection” en nuestras performances, creo firmemente que la “Indirección” debe ser el término que debemos usar. Indirección es precisamente lo que tiene la ilusión y la influencia como soporte. No es que tú como performer creas la Indirección de la nada. Ella ya existe, solo debes aprender a tomar la ventaja de su influencia secreta. Pero, ¿qué es Indirección? Indirección significa dirigir cosas secretamente. Indirección es decir cosas indirectamente y no directamente. Indirección es dar pistas indirectamente. También es la secreta asunción hecha por la gente basada en su propia experiencia. Indirección puede ser definida también como ideas secretamente escondidas en actos, palabras y hechos. Piensa en la Indirección como decir algo que quieres decir, pero nunca decirlo en voz alta. Considera la Indirección como influenciar gente a hacer cosas, o creer cosas, pero nunca decírselo de manera directa. Aún así, crear en ellas creencias sobre ciertas cosas entregándole pistas indirectamente. De una manera más precisa, tú les ayudas a auto-aceptarse, a auto-engañarse y a auto-influenciarse.
Piensa en cualquier idea o creencia que quieres expresarle a una audiencia. Piensa en cómo harías eso de una manera directa. Ahora piensa en cómo expresar esa idea sin decir nada directamente. Esa es la esencia de la Indirección. Pero en lugar de definir Indirección y esperar que captes las definiciones, vamos a tomar una aproximación más gestáltica. Compartiré algunas ideas y efectos para explicar cómo este principio calza en lo que hago. No te preocupes si no entiendes todo de inmediato. Solo lee, absorbe, y ve qué idea se queda en tu mente. Permítete parar a ratos y tocar tus tangentes mentales. Esa es la mejor forma de aprender esto. Usaremos un modo indirecto para comprender como usar estas ideas, acciones y palabras indirectas. Sé que en algún momento todo se aclarará para ti, y así podrás entender en formas que no son posibles de hablar, ni para mi escribir. Comencemos con uno de los ejemplos más básicos. Hemos aprendido, gracias a Dios, a no decir, “estas cartas son normales”, ya que crea sospecha. Desafortunadamente, raramente se enseña del por qué crea sospecha esto. Todos sabemos esto de manera innata, pero olvidamos el aplicar estos principios en otras áreas. En el ejemplo de “estas cartas son normales”, podemos ver que una afirmación directa ha sido hecha. Afirmaciones directas tienden a ser desafiadas. Afirmaciones directas o acciones directas es lo que llamamos “dirección”. Llamamos “mis-dirección” cuando usamos palabras o movimientos para dirigir a los observadores a mirar donde nosotros queremos, pero este término ha sido confuso. Lo que llamamos “mis-dirección” es en realidad la dirección de los ojos y mentes de la audiencia. Indirección es similar a la dirección, pero más sutil. En este ejemplo con cartas, una Indirección podría ser “Asegúrate que todas las cartas sean diferentes. Es confuso, pero así vienen de fábrica”. Generalmente esta línea creará risas. Fíjate que esa línea aún comunica “las cartas son normales” pero en una manera menos directa. Decir que las cartas son “todas diferentes” es una forma menos directa de decir que son “normales". Una frase aún menos directa sería mejor aún. Debemos esconder lo que realmente intentamos sugerir.
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Una aproximación aún más indirecta sería: “Piensa en cualquier carta que ves. No me digas nada, de lo contrario no tendría sentido. Simplemente piensa en cualquier carta mientras las ves todas. Mezclas las cartas, así nadie podrá saber qué cartas están en qué lugar. Ahora, estás pensando en una carta. Nadie sabe, incluso tú dónde está exactamente la carta, esa única carta que miraste está en el mazo. Tú no sabes, pero eso no es importante…” Examinemos esta aproximación en detalle. Fíjate cómo las palabras y las acciones sugieren indirectamente que las cartas son normales. Al preguntarle al participante que piense en cualquier carta que ve, y que no te la diga, se implica que las cartas son todas diferentes. Si las cartas fueran todas las mismas, no les mostrarías las caras de las cartas, ¿cierto?. Al decirle “solo piensa en una carta mientras las ves”, estás diciendo indirectamente, que el espectador está viendo cartas diferentes. Detente un momento y considera como este punto se está comunicando –indirectamente. Diciendo “No me digas nada, de lo contrario no tendría sentido”, también sugiere indirectamente que el espectador debería haber vista cartas diferentes. De otra forma, ¿por qué no debería decirte qué carta tiene en mente? ¿Por qué sería “sin sentido”, a menos que las cartas fueran todas diferentes? De hecho, casi todas las palabras y frases usadas en este ejemplo comunican indirectamente que el mazo es normal y que todas las cartas son diferentes. Lee de nuevo toda la línea y fíjate por ti mismo como funciona. Te sugiero que lo leas ahora. Dicho todo esto y bajo estas condiciones, aún eres capaz de nombrar la carta que tu participante está pensando, y de hecho también pudiste haberla predicho. ¿Cómo? El secreto es pura Indirección. Espero que hayas leído el ejemplo de nuevo, para que así puedas impresionarte de cómo la Indirección funciona. Iremos a través de las frases es este ejemplo mientras explico el secreto. Lo que escuchas no es siempre lo real, ¿o sí? “Piensa en cualquier carta que ves. No me digas nada, de lo contrario no tendría sentido”. El espectador se ríe, y con una razón. Que te diga el nombre de la carta que eligió en su mente sería algo ¡sin sentido! Al menos, esto es lo que la audiencia asume. Esto, en cambio no es la razón del por qué el participante se ríe. Tu le estás mostrando al espectador un mazo de cartas donde todas las cartas son iguales, digamos que el Cuatro de Pica. Si, así es. Tú le muestras al participante un mazo de forzaje de 52 cartas. Dado que las cartas son todas iguales, sería “sin sentido” que el te diga la carta que vio. ¡Tu obviamente ya sabes cuál es! Esto es usar Indirección para crear lo que muchos llaman mi táctica de múltiple-realidad. El espectador se ríe. Él hará esto ya que ve una carta repetida en el mazo. El resto de la audiencia toma esto como una confirmación indirecta que sería absurdo que él diga que carta está pensando.
Examinemos otras indirecciones en este ejemplo: “Mezcla las cartas, así nadie podrá saber qué cartas están en qué lugar”. Una mezcla es una Indirección. Mezclar las cartas sugiere indirectamente que las cartas son diferentes. Después de todo, ¿qué le haría una mezcla a un mazo de cartas en donde son todas iguales? Una mezcla por parte del espectador sugiere que el performer pierde el control. Una mezcla dice indirectamente que la carta del espectador está en el mazo. Una mezcla sugiere que una decisión fue tomada. Una mezcla siguiere todo eso y más, indirectamente. Aún así, nada de esto es real. Una mezcla también sugiere que las cartas están separadas. Como lo sabemos, para algunos efectos de magia esto no es cierto. Paul Harris`s “Solid Deception” entregó una idea muy interesante, ya que usó la Indirección de una mezcla como forma de crear el milagro que es ese efecto. Para continuar en nuestro ejemplo: “Nadie sabe, incluso tú dónde está exactamente la carta, esa única carta que miraste está en el mazo. Tú no sabes, pero eso no es importante…”. Enfatizas la frase “exactamente la carta que miraste” y “la carta, esa única carta” para decirle al espectador que él no sabe realmente a nivel físico dónde está la carta que miró. Él miró muchas y ¿de qué forma él podría saber en qué lugar, específicamente, está esa carta? Esto es seguido por la frase “pero eso no es importante…”, ¡a lo cual él debe estar de acuerdo contigo!. No tiene ninguna importancia, y él lo sabe. Ahora podemos crear el milagro. Este es el resto del efecto: “pero eso no es importante…Corto una carta del mazo… ¿es esta tu carta? ¿Podría ser? ¿Crees que si? Sabía que ibas a entretenerte conmigo al final”. “Ahora, mostrémosle a todos que tú lo puedes hacer también. Pondré la carta de vuelta en el mazo. Mira las caras de las cartas. Retira tu carta. ¿Cuál es la tuya? ¿Esa es la tuya? ¡Muéstrasela al público!. ¡Increíble!. ¡Tú puedes hacerlo! Pero, espera. Ellos no se ven muy impresionados con lo que hiciste. ¡Vamos a arreglar eso! Por favor, sujeta tu carta, ya que acá tengo una predicción. Dentro de este sobre sellado hay otra carta”. “El mazo es rojo, pero esta carta proviene de otro mazo. Es una carta de dorso azul. De hecho, ¡es también el cuatro de picas! Si, es un tanto gracioso que haya sabido…. Un poco perturbador. Pero lo que es realmente perturbador es esto: Tú está sujetando tu carta. El resto del mazo es ROJO. La carta que predije es AZUL. Gira la carta que tienes… Si, ¡es AZUL también! Perfecto. Muy buen trabajo, ¡no le digas a nadie como lo hicimos!” El final es simple y tiene muchas variantes en cuando a método. Una carta de dorso azul es puesta en el mazo de forzaje de dorso rojo. Esta es la carta que corto en el efecto y le muestro al espectador. Puedes hojear por el lado el mazo para encontrar la carta azul, o descaradamente girarte y encontrarla. En este caso no hay problema en hacer esto, ya que la situación lo permite.
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Tengo cuidado en no mostrar el dorso azul al espectador o la audiencia. Le muestro la cara de la carta al público y al espectador, y usualmente él dirá que esa es “su carta”. Pongo la carta en la parte de abajo del mazo mientras digo que es el turno del espectador. Mezclo las cartas manteniendo la carta con dorso azul en la parte de abajo. El espectador elige cualquier carta. Para él, es acá cuando el truco comienza. Él toca cualquier carta. Se la muestra a la audiencia. Todos se ríen, ya que pareciera que él encontró la carta simplemente al mirarla. Esta revelación de la carta no es muy increíble para la audiencia. Para el espectador, él solamente eligió una de las cartas libremente. Luego, menciono que la audiencia no se ve muy impresionada por esto. Mientras digo esto, tomo la carta que tomó el espectador. Nadie pondrá atención en eso. El espectador encontrando su propia carta se ve casi como un simple gag. Luego, hago un enfile con la carta de dorso azul. Este cambio se produce con el mazo mirando hacia arriba por supuesto. Las caras son todas iguales, así que para el espectador no ha pasado nada. Ahora sujeto una carta azul que se supone que es la que él tomó. Como alternativa, podrías hacer la carta de dorso azul una Kontrol Kard con la superficie pegajosa. Si tienes mi “Sorcerer Series” ya sabes cómo hacer estas cartas. O quizás puedes usar cinta adhesiva doble cara en la cara de la carta. De cualquier forma, la carta que eligió es puesta sobre la de dorso azul en la cara del mazo. Esto hace la carta de dorso azul la carta seleccionada por el espectador. Hay otras formas de hacer que la carta del espectador sea la única azul, lógicamente. Te doy algunas versiones que he usado yo. Haz lo que mejor funcione para ti. Entrégale la carta al espectador poniéndola cara arriba en su palma. Una palma abierta sugiere indirectamente tanto apertura como sinceridad. Esto combinado con la extraña posición y la no suspicacia de la carta aleja al espectador de revisar la carta ¿Por qué tendría que hacerlo?. Él simplemente asume que esto no tiene ningún fin y es simplemente divertido. Él piensa que es “parte de esto”. Poner una carta “gimmick” o el mazo en la mano del espectador es una Indirección fina que dice que la carta o el mazo es completamente normal. Les mencione esto a algunos amigos hace muchos años atrás los cuales han tomado gran ventaja de esto. Estas ideas han comenzado a rondar hace mucho ya. El espectador no sabe que la carta que tiene es de dorso azul. Él no tendría que poner atención en ese momento en el dorso de las cartas, ya que todas las cartas eran iguales. No hay necesidad de revisar dado la características de las cartas, las cuales mostraste hace un momento libremente (otra Indirección). Luego de eso abro y muestro la predicción a la audiencia. La audiencia estará impresionada; el espectador estará riéndose. Dado que el espectador estará riéndose, podemos agregar la frase, “Si, es un poco gracioso que haya sabido…. Un poco perturbador”. Él se ríe un poco más, y el público asume que esa risa proviene del asombro que siente.
Continuamos inmediatamente diciendo, “Pero lo que es realmente perturbador es esto: estás sujetando tu carta. El resto del mazo es ROJO. La carta que predije es AZUL. Gira tu carta… Si, es AZUL ¡Perfecto, buen trabajo, no le digas a ellos como lo hiciste!” La palabra “realmente” le dice indirectamente al espectador “sé que lo que ha pasado no es tan increíble. Lo que viene ahora es lo increíble”. Todo esto, como puedes darte cuenta, es sugerido simplemente por la palabra “realmente”. El espectador gira su carta para ver el dorso mientras abro en abanico el mazo de cartas hacia la audiencia. El espectador reacciona ahora ya que para él un efecto realmente ocurrió. ¡La carta que él eligió era la única azul en todo el mazo!. El resto fue, en su punto de vista, una forma entretenida de armar la rutina presentada para él. Ahora él estará sorprendido. La línea que generalmente agrego es: “ ¡Buen trabajo, no le digas a ellos como lo hiciste!” Él no sabe como “lo hizo” al final. Él no sabe como eligió la única carta azul. El resto de la audiencia asume que esta línea es simplemente una broma, una forma indirecta de decirle que no tiene idea de cómo el truco sucedió. Dado a la realidad-múltiple, el espectador también recibe el mensaje “no les digas”. Él no puede explicar el truco completamente, ya que fue muy confuso como para intentarlo. Recibió la instrucción de no decirle a nadie, solo dirá que se sorprendió. Aún cuando este efecto es entretenido de hacer y ver, mantén en mente que es principalmente un patrón de estudio. Muchas sugestiones indirectas e implicaciones permiten que el efecto funcione. Sin indirecciones, este truco fallaría miserablemente. El truco que explique anteriormente es un ejemplo claro de lo que yo llamo “Indirección”. Como te das cuenta, este es solo el comienzo de tu estudio con la “Indirección”. Si te interesa, puedes ar a Kenton por la versión en inglés o a mi a través de “ParaMentalismo” por Facebook para adquirir la versión en español. ¡Un abrazo psíquico! Pablo Amirá
Prestigio “En la magia no hay engaño, en la magia hay ilusión” - Juan Tamariz -
21 Paralelo a mis clases de magia, el colegio y mis clases de piano comencé a realizar shows de magia en teatros, bares, fiestas infantiles, shows solidarios, etc. Fueron muchos; más de cien en los primeros años, los que me dieron seguridad y experiencia en el escenario. En un Congreso conocí a Henry Evans (Campeón Mundial Fism 2000). Luego de su conferencia le conté mi intención de competir en el Sudamericano de Magia Flasoma 2015 y mi deseo de prepararme con él. A los pocos días estaba tomando clases en su Academia. Allí conocí a Daniel Mormina (Grand Prix Flasoma 2013), su mano derecha y mi profesor.
Maga Caro EJEMPLO DE
CRECIMIENTO ARTÍSTICO Mi nombre real es Carola Scialabba tengo 14 años soy Argentina y todos me conocen como La Maga Caro. Faltaban unos meses para cumplir los ocho años de edad cuando fui a inscribirme en clases de piano al Centro Cultural de mi ciudad. Ese día descubrí que también dictaban clases de magia, me inscribí y allí estudie un año. En mi familia no había artistas y mucho menos magos, pero mis padres siempre me permitieron elegir y me acompañaron. Al poco tiempo de aprender mis primeros juegos, la bibliotecaria de la escuela, me brindó un lugar en los recreos para poder mostrar mi magia, hasta que un día me organizó mi primer show en el escenario de la escuela para los festejos del día del niño. Comencé a ir a conferencias de magia; la primera fue la de Marcelo Insua; dueño del Bar Mágico, quien me dio la oportunidad de tomar clases en su escuela. Allí también tuve como profesores a Quique Marduk a Rey Ben, Fernando Arsenian, Francisco Nardi y Jorge Rivak, y tomé unas clases de actuación para magos con Radagast. Al tiempo hice mi página en Facebook y comencé a arme con magos del mundo que me brindaron su apoyo y su cariño. Mi primera competencia fue en la Red de Magos Solidarios, una rutina musical en la cual destacaba mi bastón bailarín. Allí gané el segundo premio y el aplauso de los presentes. Pronto me enteré que la Entidad Mágica Argentina tomaba el último examen del año para ingresar a la prestigiosa institución. Mis padres me ayudaron a armar una rutina con mi soga hindú, bolas de esponja y una predicción de cartas en la cual mantenía un dialogo con mi pollo de goma/mentalista. Me aceptaron como socia y pasé a ser el miembro más pequeño y una de las pocas magas de la Entidad.
Fue un año de puro aprendizaje donde adquirí muchísima técnica de cartomagia. Pensaba presentar una rutina hablada y actuada, en la categoría juvenil (menores de 15 años). El diálogo fue apareciendo a lo largo de los meses al igual que los dos personajes que me iban a acompañar, un monstruo invisible y mi pollo de goma. Y la maga se transformo en una niña escapada de un psiquiátrico afectada por sobredosis de... cartas. Con el correr del tiempo la rutina fue tomando forma. Filmábamos tanto los ensayos en mi casa como en la Academia. Se formó un equipo de trabajo con Henry, Daniel y también mis padres, donde todos aportábamos y ninguna idea por más loca que fuese se descartaba. De mis profes, no solo aprendí juegos de magia, ellos me enseñaron a pensar como maga; incorporando técnicas para ser original y con ellas crear algo nunca antes visto. El guión también fue muy trabajado, cada palabra coordinada con los movimientos, buscando el silencio adecuado para cada broma, la expresión indicada ante cada efecto; de modo que todo encajara a la perfección. La rutina no debía exceder los diez minutos. Durante la semana practicaba al menos un par de horas diarias y llegadas las vacaciones, a dos meses de la competencia y con la rutina totalmente lista y definida, comencé a ensayar en forma intensiva, entre cuatro a seis horas por día, repitiendo la rutina una y otra vez. En diciembre de 2014 competí en las Jornadas Mágicas organizada por la EMA y obtuve el Primer Premio en Magia Juvenil. Y en febrero de 2015 viajamos con mi familia al Flasoma Uruguay. Cinco días a pura magia, una experiencia asombrosa.
22 Entendí y valoré la importancia de saber inglés al ver la cantidad de oportunidades que me brindó este idioma, por ejemplo cuando invité a Yann Frisch a que me vea competir. El día de la competencia llegó, la espera de cuatro horas fue larga y la ansiedad desesperante. Salí a escena vistiendo un camisolín de hospital, mi pollo en brazos como si fuese una muñeca, cara de loca y los pelos despeinados. Aplausos, risas, gritos de aprobación me fueron tranquilizando al correr los minutos, realicé mi rutina de cartas y llegado el final la loca se convirtió en la niña maga con un imprevisto cambio de ropa. El teatro rompió en aplausos y fui feliz. Disfruté del congreso y el día de la premiación traje para Buenos Aires el segundo premio. Mi primer Flasoma y ya Subcampeona Latinoamericana en Magia Juvenil. El equipo orgulloso y feliz por el logro. Dos años después llegaría mi próxima competencia, Flasoma Buenos Aires 2017, una vez más en la categoría juvenil ya que tendría 13 años para la fecha. Aprendí nuevas técnicas, y como siempre el guión fue surgiendo a lo largo de los ensayos. Entre idea e idea apareció el nuevo personaje; una niña que de pequeña quería ser croupier en una mesa de casino. La rutina se fue creando con la misma metodología de trabajo. Tuvimos mayor cuidado en cuanto al tiempo de competencia ya que había mucho material y solo 10 minutos para mostrarlo.
Después de varias competencias noté que competir sirve para aprender y nutrirse de magia, se aprende muchísimo con el simple hecho de tener una fecha límite, un objetivo. Es una experiencia más que enriquecedora, dejando de lado el premio, hace que otros magos comiencen a mirar lo que uno realiza. Así me gané el respeto y las felicitaciones de colegas que iro. Me abrió puertas, entrevistas en radios, reportajes para los diarios, tapas de revistas, participaciones en la televisión, como también el apoyo del secretario de Cultura y el Intendente de mi hermosa ciudad, Berazategui, Buenos Aires Argentina. Y para terminar quiero contarles que pueden ver en Youtube mis rutinas de competencia de Flasoma 2015 y 2017 y también el examen de ingreso a la Entidad Mágica Argentina, algunos juegos que voy subiendo y videos de mis comienzos. Me pueden buscar en Facebook, acepto todas las solicitudes y contesto todos los mensajes de magos que deseen hablar de magia.
El congreso fue espectacularmente organizado por la Entidad Mágica Argentina, quien brindó una fantástica atención detrás de escena. La rutina salió excelente, como lo soñé, y al final un cambio de ropa y lluvia de papelitos sorprendió a la platea que me aplaudió como nunca. Mi sueño se cumplió el día de la premiación cuando gané el primer puesto en categoría juvenil. Debajo del escenario me esperaba mi equipo que me recibió con un abrazo, todos felices una vez más. La alegría continuó cuando me informaron que actuaría en la gala final así que alisté todo para hacer mi rutina. La noche más perfecta de mi vida. Teatro lleno y la rutina espectacular, la disfruté y creo que el público lo notó.
1er Premio Magia Juvenil EMA 2014
Como final saludé al público en la punta del escenario con los brazos abiertos; una experiencia inolvidable, incomparable y hermosa que me encantaría repetir. Mi mente y la de mi equipo ahora está enfocada en el Flasoma 2020 en Foz de Iguazu, en el cual competiré en la categoría de Cartomagia, ya que para la fecha voy a contar con la edad necesaria. Las ideas principales están sobre el tapete, pero todavía queda mucho que preparar. Pienso continuar estudiando en la Academia junto a Henry Evans y Daniel Mormina. Durante estos cuatro años logramos una comunicación increíble, nos entendemos mucho y nos une un cariño enorme. ¿Por qué les cuento todo esto? Para que me conozcan y para aquel que desee competir sepa que ganar una competencia no es suerte, ni que gana el menos malo, que nadie va a armar tu rutina, que existe un reglamento a seguir, que competís contra vos mismo, que existe un equipo de trabajo detrás de un buen mago, tanto asistentes detrás de escena como profesores. Y que hay que leer mucha magia, ver videos, filmarse y repetir hasta el hartazgo la rutina. Lleva horas, días, meses y años para que salga excelente.
1er Premio Magia Juvenil Flasoma 2017
2ndo Premio Magia Juvenil Flasoma 2015
Vitrina Mago Nacho
Mágica
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