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d'or (])aniel Creenberg
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ll cuento ~e Aurak: Las trierras d'uras Hermano lobo, gran maestro, Enséñanos bien tu camino, Que podamos honrar todos los días La belleza de Nuestra Madre Tierra. Muéstranos la senda que tan bien conoces, Y avanzaremos juntos por las antiguas vías del honor, Para seguirte al Norte. -Magpie "Ameroc"
Escuchad me, oh, mis cachorros. Canto a otro tiempo. A otro lugar. A otro Apocalipsis. Hace muchas eras, mucho antes de que el hombre erigiese sus ciudades, hubo una época salvaje. Fue un tiempo de cruentas guerras, pues las fuerzas del Wyrm estaban desatadas, corrompiendo gran parte de la carne viviente de la Madre. Los monstruos se abrían paso a zarpazos desde la Umbra, goteando todavía los fluidos de nacimiento de su pasaje. Perdiciones e Hijos del Wyrrn
abrieron grandes heridas en la carne de Gaia y penetraron profundamente bajo su piel. El enemigo apareció también a través de los homínidos, que eran una rica fuente de poder y pureza que consumir y corromper. Pensábamo~ que los homínidos eran demasiado débiles y fáciles de corromper para tener algún valor. Pero la Madre nos dijo que eran importantes y habían de ser protegidos. Así que los defendimos, con la ayuda de los espíritus de la naturaleza e incluso de los Hijos del Kaos de Arcadia.
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Pero no fue suficiente. Gaia castigó su propio cuerpo con una fiebre de tormentas de hielo, en un intento de purgar la enfermedad del Wyrm antes de que pudiese echar raíces. Se dejó arañar por enormes glaciares que expulsaron a los enemigos de sus guaridas, exponiéndolos a nuestras garras y dientes. Hombres y animales y Garou murieron en gran número luchando contra ellos. Pero no fue suficiente. Así que la Madre nos llamó, apareciendo ante nosotros a través de las benditas Lunas. Habló a la tribu de los Uktena, a la de los Croatanos y a la mía propia, la de los Wendigo, y nos dio un sabio y calmo consejo. "Acoged a un gran gmpo de homínidos," dijo, "y a los animales que se les hayan unido en pactos de cooperación. Reunid/os, y llevad les a donde yo os guíe". "¿Debemos rehuir la lucha, oh Madre?" preguntó el caudillo de los Uktena. "ilncluso ahora caen ante nuestras garras!". Habló el señor de la guerra de los Croatanos,
diciendo "iOh, Gran Vientre de la Vida, somos orgullosos guerreros! i No volvemos las colas para correr como chuchos apaleados!". Y el chamán Wendigo dijo "Bendita Gaia, no hay lugar en la Tierra donde podamos escondernos del Wyrm". Pero las Lunas no discutieron: se limitaron a decir
"Grande es vuestro miedo, pero el amor de la Madre es aún mayor. Tenéis que cambiar si vais a convertiros en buenos pastores para los homínidos. Debéis purificaros de vuestros miedos. El enemigo al que habéis de batir no es el Wyrm, sino vuestra propia vanidad". Guiando a los humanos, nos dirigimos con ellos siempre al este, a través de la tundra, hacia el sol de a mañana. Siempre a nuestra espalda estaban los Hijos del Wyrm, gruñendo y escupiendo mientras nos rastreaban. Siempre ante nosotros estaban las Lunas, cantándonos acerca del paraíso que estaba por llegar. Y cuando alcanzamos el fin del mundo, donde el enorme y plácido mar se extendía ante nosotros, hasta unirse al cielo en el horizonte, la Madre habló de nuevo. "Id ahora al norte, donde he con~ertido las aguas en tierra". Los homínidos temieron por sus vidas al dejar al sur las tierras verdes y cálidas y ver extendiéndose ante ellos una tierra blanca, fría y árida. Muchos murieron. Pero los demás oraron y comulgaron con la diosa en todo momento. Quienes hicieron de cada paso una meditación sobrevivieron al arduo viaje. Aquí en la tierra de la escasez, descubrimos lo que no habíamos tenido en la de la abundancia. Homínidos y Garou quedaron purificados y preparados para una vida libre de las tentaciones y ataques del Wyrm. Las Lunas cumplieron su palabra y nos enseñaron a encontrar comida en las tierras de la muerte helada. Los gritos de los Hijos del Wyrm fueron haciéndose más tenues, hasta que apenas pudimos distinguirlos del gemido de los vientos glaciales. Y fue así que alcanzamos la cima del mundo, donde nada crece, y donde ningún hombre se había aventurado. Hubo muchas lunas en las que el mismo sol no pudo hacer el arduo viaje a los desiertos de hielo y se quedó bajo el horizonte. Pero cuando Helios, el Sol, nos encontró, permaneció con nosotros durante muchas lunas sin ponerse jamás. Incluso el mar estaba pálido y encogido por el mordisco del amargo frío. Las aguas habían retrocedido, y batían su furiosa espuma peligrosamente por debajo de sus antiguos canales. Atrapados en el más remoto rincón del mundo, rezamos a la Madre para que nos salvase, y mientras nuestros aullidos hacían temblar a los homínidos. la niebla se desvaneció y vimos un enorme puente glacial de hielo y tundra alzándose de las aguas. El estrecho paso era amargamente frío. Era peligrosamente rocoso. Era traicioneramente escarpado. Pero fue suficiente. Mientras cruzábamos el puente de hielo bajo la sombra del gran glaciar, oímos los frenéticos alaridos de la semilla del Wyrm, frustrada por nuestra huida. Redoblaron sus
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esfuerzos y llevaron a sus impías monturas al borde de la muerte para atraparnos. Cuando llegamos al otro extremo del puente, vimos una radiante nueva tierra, en la que grandes árboles se abrían paso entre la nieve en el amplio valle que se extendía ante nosotros. Pero a nuestras espaldas, las fuerzas del Wyrm amenazaban con convertir el dulce triunfo en ceniza en nuestras bocas. Los Hijos del Wyrm llegaron al puente y lo atravesaron como un trueno, marcando una mortal cadencia con sus pezuñas asesinas. Como los homínidos marchaban en cabeza, nos dimos la vuelta y nos dispusimos para la batalla final contra el abrumador enemigo. Sabíamos que si nos encontrábamos con ellos en el puente, nuestra más estable posición nos daría la ventaja, y que podríamos acabar con más enemigos antes de perecer. Pero las Lunas nos exhortaron a mantener nuestra posición y no aventurarnos de vuelta al puente de hielo. Aunque algunos desobedecieron, cargando hacia el puente para ganar una posición más fuerte, los demás permanecimos en nuestro lugar, confiando en la luna y en nuestra Madre. Mientras esperábamos, la luz iluminó el vacío cielo nocturno. Donde una vez reinó la oscuridad, un resplandor de brillantes colores atravesó los cielos. Mil luces de mil colores danzaron en el horizonte. Era como si toda la creación estuviese sonriéndonos, asegurando a las criaturas de Gaia que no habían sido olvidadas. Nuestra Madre nos recordaba, tenía un lugar para nosotros en su corazón, y selló un sagrado compromiso para evitarnos todo mal. Los Hijos del Wyrm se detuvieron aterrados a la vista de los cálidos colores pintando el cielo helado. Oímos un estremecedor crujido de los enormes glaciares, y la tierra tembló como si el mundo estuviese partiéndose en dos. El enorme muro glacial que se cernía sobre nosotros se combó, agrietándose, y finalmente quedó abierto. Las aguas se liberaron de su celda de hielo y fluyeron con fuerza sobre la tierra sedienta cuanqo el gran muro se partió en enormes bloques de hielo. La furiosa pared de agua pasó por nuestro lado y chocó con la semilla del Wyrm, derribándolos y haciéndoles retroceder. El suelo tembló todavía más, y el puente de hielo gimió, se agrietó y se rompió en mil lugares. Profundas fisuras se tragaron a las pavorosas legiones, convirtiéndolas en pulpa chorreante. La gran ola lavó los restos del puente roto y lanzó a las hordas del Wyrm a las heladas aguas. El puente se estremeció y cayó por completo, y la rabiosa corriente hizo desaparecer hasta el último vestigio de la semilla del Wyrm. Los homínidos cayeron al suelo sollozando, y entre lágrimas dimos las gracias eternas a Gaia. Juramos por las Luces del Norte que seríamos siempre fieles, que escucharíamos, y que siempre estaríamos dispuestos a cambiar. Con gran celo y energía, erigimos un baluarte sagrado en el lugar en el que había estado el puente de hielo. Esto custodiaría nuestras costas y cerraría la nueva tierra a la influencia del Wyrm. Ahora estábamos seguros frente a
los nuevos horrores vomitados por la boca del Wyrm en el Viejo Mundo. Aislada de la fuente del mal, esta nueva tierra podría ser purificada. Desde el helado norte nos dirigimos hacia el sur y h acia el este, sembrando la tierra con los homínidos y sus compañeros animales. Unos pocos Garou se quedaron con cada tribu para servir como sus pastores y vínculos directos con Gaia. Los lobos de esta tierra verde y floreciente nos recibieron con alegría, y los espíritus de la naturaleza nos proporcionaron caza y alimento en una abundancia que nunca habíamos conocido. Hicimos pactos con el búfalo, e l ciervo y el conejo para cazarlos por comida. Los homínidos se comprometieron a ser cuidadosos es de su pueblo, separando a los viejos y a los débiles y controlando la reproducción, al igual que n osotros debíamos controlarlos a e llos . Nosotros prometimos que sus muertes tendrían dignidad y un propósito en el servicio de la vida, y que nadie moriría lentamente, solo, asustado o sufriendo. Los animales estuvieron de acuerdo, y sellamos el pacto con un gran festejo en honor de La que Es la Madre de Todos. Nuestra ordalfa en el puente de hielo nos había purificado y completado de nuevo. Nuestro viaje nos había forzado a escuchar a la tierra para sobrevivir, y nuestros oídos eran sabios y oían verdaderamente bien. Recordamos con cariñQ este gran viaje. En nuestros días, los cachorros Wendigo recrean el antiguo viaje en sus ritos de paso, volviendo a su tierra desde los helados desiertos del norte. No éramos los únicos que habían en contrado la sabiduría en aquella prueba. Los homínidos también habían aprendido. Nuestros tótems se convirtieron en los suyos. Nuestra reverencia a la Madre se convirtió en la suya. Aunque cometí'V! estupideces con frecuencia, siempre escuchaban la suave voz de Gaia. Se peleaban por pequeñeces, las tribus luchaban, los hombres y las mujeres discutían, los niños se rebelaban, y muchos homínidos tomaban decisiones egoístas. Pero siempre seguían la voluntad de Gaia, a los chamanes y a sus propias voces interiores, que les aconsejaban enfrentarse directamente a sus flaquezas, asumir el daño que habían causado a los demás, y encontrar la fuerza para cambiar. Y así vivían a salvo de la corrupción del Wyrm. Ni siquiera cuando éste se arremolinaba a su alrededor pudo encontrar entrada a sus corazones. Cruzamos esta gloriosa tierra de un océano al otro,
del Wyrm y acabarnos con ellas. Las batallas fueron crueles y sangrientas, y en ellas cayeron muchos Garou y homínidos. Pero las bajas entre los esclavos del Wyrm fueron mucho mayores: intentaron invocar más poder de su amo corruptor en el Viejo Mundo, pero nuestras protecciones se mantuvieron. Estaban aislados. Los aprisionamos bajo las piedras y los encadenamos a las rocas. Enterramos las piedras en las profundidades de la tierra, marcamos los lugares, y enviamos tribus de homínidos para protegerlos de la corrupción. Pronto, el Wyrrn fue expulsado por completo. Hasta el último vestigio de su corrupción fue eliminado, y curadas todas las heridas recibidas por la tierra. Ahora, la tierra era pura. En las raras ocasiones en las que las bestias del Wyrm se abrían paso a través de las protecciones y entraban en las Tierras Puras, nuestros chamanes cortaban sus gargantas y las aprisionaban en lo más profundo de la tierra. Permanecimos fieles a la Madre que es nuestra vida, y ella nos recompensó con bienes más allá de nuestros deseos. le mostramos nuestra gratitud siguiendo sus consejos y respetando a todos sus hijos. Mantuvimos la fe en nuestra tierra, en nuestros hermanos animales y plantas y espíritus, y honramos la vida que fluía a través de todo ello. A lo largo de los siglos, alcanzamos todos los confines de las Tierras Puras, criando, jugando, y disfrutando de nuestras vidas, nuestros vecinos y nuestro mundo. rendíamos culto a la tierra bajo nuestros pies, al cielo sobre nuestras cabezas, y a los ríos de aire y agua que atravesaban nuestros cuerpos y nos unían a la diosa. Mi familia de leche fue hacia el lejano este, siempre al este, en la dirección de la esperanza y el nuevo crecimiento, hacia el amanecer, como homenaje al viaje hacia el este que una vez nos salvó del enemigo. Continuamos hasta alcanzar el gran océano oriental, estableciéndonos en el territorio alrededor de los Grandes Lagos y las tierras bautizadas en honor del búfalo, en la región que ahora recibe el nombre de Nueva York. Durante milenios vivimos en el paraíso, viendo crecer a nuestras fam ilias, explorando nuestro mundo, peleándonos, construyendo nuestros túmulos, buscando a nuestras musas, viajando por el mundo espiritual, combatiendo a vampiros y espíritus malvados, y buscando la dulce voz de Gaia en todas las cosas. Así fue durante miles de generaciones. Así pensarnos que sería para siempre. Y entonces volvió el Wyrm.
encontrando más y más abunda ncia por todas partes. pero
Los homínidos que habíamos conducido .h asta las
el Wyrrn también abundaba allí. Había crecido durante milenios corno un tumor oculto, mancillando toda la tierra. Las fuerzas de Gaia se le habían opuesto, pero sin que ningún Garou tomase parte en la lucha. Ahora que estábamos allí, podríamos terminar el trabajo. Gaia h abía limpiado la tierra de gran cantidad de energía del Wyrm durante la edad de hielo, d~senterrando sus corruptas reservas con glaciares que se movían lentamente, y exponiendo el recién surcado suelo a la curativa luz del día. Hicimos salir de sus cubiles a las bestias
Tierras Puras vivían en condiciones muy diferentes y llevaban vidas muy distintas. Algunos h abían construido grandes ciudades en junglas y acantilados. Otros vagaban por las praderas, viviendo de la misma forma que su sustento. Algunos vivían en los ríos, remando en grandes botes. Algunos erraban por las llanuras heladas, haciendo de sus mismas vidas un tributo de sufrimiento a la Madre que nos guió para sobrevivir entre el hielo. Excepto por unos pocos antiguos focos de infección que fueron gradualmente purificados, todos los homínidos vivían libres
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del Wyrm. Y poco a poco olvidaron el ulceroso horror al otro lado del mar que hervía de rabia por el gran truco de nuestra huida. Paulatinamente fuimos separándonos de nuestros protegidos, y llevamos vidas aparradas, observándoles crecer a distancia. Sólo nos comunicábamos con ellos a través de sus chamanes, y en raras ocasiones. Nuestros corazones se llenaron de orgullo, pues habíamos hecho tan bien nuestro trabajo que los homínidos ya no nos necesitaban para que hiciésemos de sus vidas algo seguro y completo. Aún con trolábamos el exceso de población, y los homínidos acabaron temiéndonos, tal y como ocurrió en el Viejo Mundo. Pero no les tratamos tan despiadadamente como nuestros hermanos, y el miedo a los Garou entre los Puros no fue tan fuerte como entre los hombres que vivían en las tierras del Wyrm. Much os de los Puros erraban, nómadas, por la t ierra, pero algunos erigieron gran des ciudades con elevadas pirámides. Tales Puros aprendieron mucho, y estudiaron el milagro del hombre de la misma forma en que nosotros estudi:í.bamos el milagro de Gaia. Estos magos aprendieron cosas que nosotros ignorábamos. Dijeron que el Wyrm volvería, oculto bajo la piel de hombres a ltos de cara descolorida; hombres que no caminarían, sino que viajarían a lo mos de bestias at ronadoras . Dijeron que el Wyrm conqu istaría y destruiría todo lo que encontrase en su camino, arrasan do a la Madre al paso de sus huestes.
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Nos reímos de sus predicciones, pues eran simples hombres. Y así nos sorprendieron los barcos. Ya habíamos tratado con ellos antes. Habíamos visto llegar barcos solitarios del mundo del Wyrm: algunos con hombres de barba roja, otros con velas coloreadas y tripulaciones vestidas con túnicas, y hombres de piel oscura en botes de caña. Pero el Wyrm era débil en ellos, y fue fácil para nosotros alejarlos con la magia del clima, invitarles a unirse a nuestra gente, o acabar con sus vidas. Un día, llegó un barco que albergaba a hombres en los que el Wyrm era fuerte . Este les guió hacia pequeñas islas en las que no había Garou custodiando a la gente. Los homínidos recibieron a los hombres del Wyrm con alegría, como hermanos, de la misma forma en que honraban toda vida. Pero los pálidos hombres del Wyrm pagaron con la traición, esclavizando a los homínidos. Los Garou atacaron, mas fueron derrotados por los agentes del Wyrm. Los invasores enviaron más barcos, y cuando nos dimos cuenta de la amenaza estaban inundando toda la costa oriental. El ataque de los hombres del Wyrm fue tan astuto como maligno. Primero llevaron presentes y baratijas a nuestros hombres Puros para asegurar su cooperación , ignorantes de que lo compartirían todo con ellos sin necesidad de tan mezquinos sobornos. Como el Wyrm había arrancado toda caridad, compasión y gracia de sus marchitos corazones, no podían concebir a otros hombres compartiendo con ellos los dones de la tierra, el cielo y la comida. Fue entonces cuando sus polizones, los espíritus del Wyrm, invadieron la tierra, atacando nuestros túmulos. En la más cruenta de las luchas, una bestia del Wyrm llamada Comealmas persiguió a los Garou y guerreó contra la tribu de los Croatanos. Esta abominación atravesó al cuerpo espiritual de Gaia y dejó una sangrienta herida en la Umbra. Cuando las bestias del Wyrm barrían a los defensores Garou de una zona, sus representantes mortales terminaban con toda pretensión de amistad con los homínidos de las Tierras Puras: atacaban, esclavizando, asesinando y violando, Destruyeron nuestros lugares sagrados y rapiñaron los huesos de nuestros antecesores para romper la red de protecciones sagradas. En el sur del continente saquearon el oro, eterno símbolo de la mayor pureza, sabiendo que robarlo de nuestras costas y enviarlo al mundo mancillado simbolizaba su objetivo de corromper la pureza de nuestro h ogar. Arrasaron las grandes ciudades y dispersaron a sus habitantes. Mataron a los chamanes que escuchaban la voz de Gaia y prohibieron las ceremonias que invocaban a los grandes espíritus. Castigaron a todos los niños que intentaron aprender los antiguos Caminos del Poder y la sabiduría de Gaia. Los hombres del Wyrm expulsaron al debilitado pueblo de sus verdes aldeas, empujándoles de vuelta a las tierras del hielo. Fingiendo compasión , enviaron mantas a los ateridos Puros. Pero las mantas estaban plagadas de enfermedades, y propagaron la muerte y la peste. Los espíritus de la enfermedad nacidos del Wyrm se cebaron en sus debilitados cuerpos, y las muertes fueron incontables.
Violaron a Gaia de la misma forma en que exterminaron a su pueblo. Arrasaron los bosques, desecaron las tierras húmedas, recanalizaron los lagos y llenaron los ríos de inmundicia. Así como nosotros habíamos viajado h acia el este, hacia el recién n acido sol de eternos comienzos, ellos e mpu jaron hacia el oeste, hacia el moribundo sol de eternos finales. Devolvimos los golpes, pero fuimos derrotados. El Wyrm se había vuelto enorme e hinchado en el Viejo Mundo, y pasó sobre nosotros como una fuerza inexorable. Tuvo lugar una gran batalla en la costa oriental, en la que el Wyrm logró su mayor victoria. Sus legiones, siguiendo las órdenes de Comealmas, se enzarzaron en una sangrienta lucha contra los últimos vestigios de la tribu de los Croatanos. La batalla rugió en el reino físico y en los hechizados senderos de la Umbra, y los guerreros de los Croatanos lucharon como héroes. Pero ni su gloria ni sus h azañas podían prevalecer frente a Comealmas. Era necesario un sacrificio supremo: los Croatanos quemaron sus mismas almas en una rabia mística, abrasando a la bestia del Wynn y expulsándola para siempre del reino de Gaia. La tribu entera fue destruida aq ue l día aciago, y los homínidos a los que custodiaban aplastados para siempre. Toda una tribu desapareció. La tragedia quebrantó nuestros corazones. Muchos Garou perecieron en una oleada tras otra de lucha desorganizada, y los que no murieron sucumbieron al paralizador Harano, la desesperación del espíritu que debilita y destruye a nuestra estirpe allí donde arraiga. Temíamos por toda nuestra raza. Antes de que todo estuviese perdido, Garou del Viejo Mundo llegaron a bordo de los barcos: Furias Negras, Fianna, Camada de Fenris y otros más. Estaban familiarizados con la forma de actuar de aquellas nuevas bestias del Wyrm, y nos ayudaron a planear nuestra batalla. Pero incluso ellos reconocían su completo fracaso en el Viejo Mundo. Para nuestra vergüenza, pasamos mucho tiempo peleando con los Garou recién llegados por los territorios y la mejor manera de combatir al Wyrm. Algunos de nuestros Garou les culparon de haber permitido que el Wyrm creciese sin control en el Viejo Mundo. Algunos de ellos nos culparon de no habernos preparado para el
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inevitable regreso del Wyrm. Mucha sangre de Garou fue derramada en aquellos primeros días sin que el Wyrm tuviese que hacer nada. Pero grandes líderes como Sturm Hawksblood, Gritacomo-el-Viento y Orro nos unieron, prohibiendo las luchas internas y dirigiéndonos contra el enemigo. Condujimos a los h o mínidos en grandes batallas contra quienes, manipulados por el Wyrm, rodaban con sus casas de madera y lona hacia nuestras tierras del oeste. Pero perdimos más terreno y más vidas de las que cobramos. Entonces comenzamos a escuchar las palabras del gran maestro Camina Solo. Propuso que cambiásemos de estrategia, aceptando a los invasores en lugar de resistirnos a ellos. Nos dijo que nunca podríamos eliminar a los enemigos, ahora que habían descubierto nuestras tierras, y que seguirían viniendo sin que importase a cuántos matásemos. En lugar de ello, nos enseñó a corromper a los corruptores y a subvertir a los agentes de la subversión mediante el amor. En nuestras formas homínidas nos infiltramos entre los invasores y apelamos a los ángeles mayores de su conciencia. Desde Alaska hasta la ciudad de Nueva York, le enseñamos tolerancia al hombre hosco, y canalizamos su energía hacia la cooperación con sus camaradas y la bienvenida al extranjero. Esta táctica probó ser diabólicamente eficaz contra el Wyrm, al que le resultaba difícil arraigar en espíritus tan llenos de luz. Sólo entre los hombres que rechazaban a sus iguales , pudo el Wyrm encontrar suficiente oscuridad para sustentarse ... Y, desgraciadamente, debemos itir que estamos luchando en una batalla perdida. Hemos visto las más nobles invenciones de los homínidos corrompidas y explotadas para envenenar la tierra. Hemos oído los gritos de los animales y los árboles. Hemos sentido el silencioso estremecimiento de la pérdida de la inocencia de un niño cuando sucumbe a la más horrorosa de las depredaciones: la violación de la confianza más sagrada. Ahora n os preparamos para la Hora Final. El Apocalipsis está sobre nosotros. iDesatemos nuestra Rabia!
Cré~itos Au tor: Daniel Greenberg. Edición : Rob Hatch. D esarrollo: Bill Bridges. Maqu etación : Sam Chupp. Director Artístico: Richard Thomas. llustraciones: Josh Bridges, Joshua Gabriel Timbrook. Mapas: Richard Thomas, Chris McDonough. llustración de portada: Clark Mitchell. Diseño de portada: Chris McDonough.
Agra~ecimientos
especiales
Andrew "Santa Claus" Greenberg por permitir que los niños se sienten en su regazo. William "¿Ein?" H ale por usar su cabeza de forma convencional. Rob "Joroba" Hatch por el peso de todos los libros sobre sus hombros. Ken "Gato del pringue" Cliffe por absorber puro pringue. Sam "Asfalto caliente" C hupp por haber conseguido al fin unas ruedas. Benjamín "rios" Monk, Jr. por traer los primeros juguetes a las pruebas de juego. Rene "Araña" Lily por su invitación a cenar en el siniestro restaurante de pescado. Wes "Condiscípulo" Harris por buscar una educación superior. Mar k "llora como un egipcio" ReineHagen por ganar de todas formas.
Stewart "Quintaesencia!" Wieck por la hoja de personaje con los nombres sesquipedales. Travis "En línea" Williams por alcanzar y tocar a \a dama pantera. Josh "La ranita volvió" Timbrook por su regreso a lo convencional. Chris "Volveré" McD onough por obsesionarse con el número de teléfono. Richard "Camisa del Wyrm" Thomas por su negativa imagen. Lyndi "Vítor de Halloween" H athaway por las amenazas y el humor Amish en el Día del Colmillo.
Cré~itos e~ición española Directores Editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez. Traducción: David Alabort. Coordinador de la traducción (línea H ombre Lobo): Ignacio Sánchez. Rediseño y Maquetación : David Alabort y Javier Pérez Calvo. Impresión : Talleres Gráficos Peñalara. Filmación : Autopublish.
Agra~ecimientos especiales De Mercedes, Dani y su Capitán, Javi, a París, Osear y Tusi: "Ya somos un equipo de baloncesto SPECTACULAR, cuando querais os enseñamos a jugar".
1 Publicado por La Facwría, C/Piaza, 15. 28043 Madrid. © por la versión cspafiola
Diciembre de 1996 <1) 1994 White Wolf, lnc. Todos los derechos reservados. Queda expresa mente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, salvo para reseñas. Todo el material contenido en este libro es propiedad intelectual de White Wolf, Inc.Todos los personajes, la mayoría de los eventos, y muchas de las ubicaciones descritas en este libro son ficticios. Toda semejanza entre los personajes y cualquier persona, viva o muerta, es pura coincidencia. La mención o referencia en estas páginas a cualquier compañía o producto no es un ataq ue a 1:1> marcns rcgistradns o derechos tle autor concernitlos.
DEPOSITO LEGAL: N-40 160-1996 ISBN: 84-88966-29-6
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LAFAQORIA
1 .....
.....~a.,.,..7JI"""~~&IIH_.._.
1
1 .!.eyen~as ~e los Carou: el cuento ~e Aurak
1
Jntro~ucción: óJienveni~os a nueva York
11
Capítulo Uno: Historia ~e nueva York
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eapítulo (])os: Ceogra/ía
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Capítulo rcres: Crupos
1
~e po~er
eapítulo euatro: lncuentros
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y personajes
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"Hablan muy alto, muy ráJ>ido, y todos a la vez. Si te l>regttntan algo, antes de que ¡medas pronunciar tres palabras de tu res¡mesta, te interrumpen de nuevo, y siguen hablando." -john Adams, 1774, sobre los h abitantes de la colonia de Nueva York
1 Visiones ~e Hueva York El nombre de "Nueva York" conjura visiones de pronunciada altura: grandes negocios, altas finanzas, última moda, y rascacielos elevándose por encima del sue lo mundano. Sin embargo, hay otra Nueva York: un lugar salvaje y terrenal que se extiende fuera de los cai'lon es de cristal y acero de la ciudad, y que de hecho los rodea. Es un lugar bajo: un mundo de bosques, túneles, cavernas, túmulos y c ri aturas que acecha n cerca del suelo. Cerca de la Madre. Cerca de Gaia. Es el mundo de los lobos.
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. .INI......
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Todos conocemos el estereotipo de la ciudad de Nueva York, reforzado por miles de libros, películas y programus de rclevisión: In ruidosu, feu, turbulenra, agresiva, excitante, despiadada y polucionada letrina en la que la gente debe luchar para ser oída por encima del continuo tumulto. Pero la otra Nueva York, que comprende el 99% del estado, es virtualmente desconocida para la mayoría y, de hecho, para muchos neoyorquinos. Es un mundo tranquilo, fresco y verde que rodea la gris y malsana ciudad. El estrépito de la ciudad resulta exasperante para muc hos Garou; sin embargo, se enfrentan voluntariamente al desierto de hormigón, pues alberga a sus mayores enemigos. La ciudad de Nueva York es el mundo del Wyrrn.
In troducción
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rcema: dJ/aga en el árbol familiar "Lo que fue una vez w salvación es ahora tH condena." - Dra. Virginia Klein, "Cómo liberarse" Esta cró nica lleva a los defensores del Kaos a l vientre de l Wyrm. Pa ra triunfar, los ho mbres lo bo te ndrán que aba ndonar la seguridad de su tie rra ve rde y fért il, y ascender a la cumbre de los impresio nantes rascacie los de la mayor y más opresiva ciudad de l mundo para enfre ntarse a un horro r ta n antiguo como la huma nidad. En el mundo infectado por el Wyrm de los humanos, los Ga rou desvela rá n un ter rible secreto sospechado sólo por unos pocos, pero ma nte nido por mu c hos más . Descubrirán una fo rma de corru pció n del Wyrm ta n sutil e insidiosa que ha sido virtualmente igno rada durante milenios, a pesar de su te rrible presa sobre el a lma humana. Este horro r ha sido t ra nsmitido de una ge ne ración a la s ig uie nte; nii'los inoce ntes lle va n las semill as q ue mancillará n a los q ue les sigan. Nueva Yo rk es un ne xo para las fue rzas que se ceban en la profanació n, y las crónicas ambientadas e n Nueva Yo rk se centra n en e llo. Los Garou de la zona no lo saben, pero están a punto de arrancar la costra de una a ntigua herida en el a lma del ho mbre. ¡ Destruirá n esa alma herida, o la curará n por completo?
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Esta es una historia de monst ruos a l acecho bajo un as pec to de bue nas personas, y de bo ndad con piel de monstruo. Es la historia de la conexión, y el co ntraste, entre el inte rior y el exte rior.
La sombra Hay muchas clases de monstruos. Algunas veces, los que parecen más feroces y malvados por fuera son realmente tiernos y puros en su inte rio r. O tras, las (apare ntemente) mejores personas albergan al más vil de los demonios. Los Garo u están acostumbrados a q ue se les conside re monstruos malignos, incluso aunque sirv.an a Gaia. Muchos Garou se pregunta n si no estará toda su raza condenada por una maldición que ninguna buena obra puede expiar. Esm a nsia de bo ndad dirige a más de un hombre lobo. Pero hay circ unstancias, sin emba rgo, e n las que un ho mínido puede convertirse tambié n en un mo nstruo. Enfre ntada a momentos difíciles una pe rsona puede descubrir que sus reacciones norma les no le permitirán superarlos. En luga r de caer e n la desesperació n, elige devolve r los golpes de formas e n las q ue nunca pensaría en c ircunstancias no rmales. C rea un mo nstruo interior para que le ayude en los momentos difíciles. Puede que no acepte ni le guste esta bestia e n la sombra, pero la necesita. C uando se ve rodeado po r situacio nes irresolubles o dolorosas, desata a la bestia. Le pe rmite que e me rja y le controle pa ra ser protegido por ella. El monstruo des truye a sus ene migos y le evita mayor sufri miento y dolo r. Pe ro con el triunfo del monstruo vie ne la derrota del hombre. C uando los enemigos ha n sido ve ncidos y los tiempos difíciles han pasado, é l sigue a llí. Estos monstruos interio res son inaceptables para la sociedad en genera l, y por tanto no hay una base para reconocer su existenc ia, y no hablemos ya de exo rcizados. Así, mucha ge nte recha.a a su mo nstruo, que es empujado a las sombras, donde permanece oculto y olvidado. Pero permanece, preparado para emerger en cuanto sienta que la persona está en una situació n difíc il. Bajo la infl uencia del monstruo, la persona puede lanzarse contra inocentes en momentos inadecuados, sentirse fue m de control y lamentar sus acciones más tarde, pero es incapaz de de te nerse. Para evita r que e l monstruo do mine sus acciones, la persona debe aventurarse en las sombras de su propio corazón para enfrentarse a la bestia, aceptarla y dejar que se marche. Debe c urar a su mo nstruo -~'curarse de é l- para destruirlo. Si el monstruo no es curado, puede convertirse en presa del Wyrm. Destructivas criaturas sobrenaturales de la Umbra pueden insinuarse a sí mismas en las a lmas de la gente con tan graves heridas internas. Si una pe rsona ha desarrollado una fo rma negativa de re lacionarse con los demás para pro tegerse a sí misma de a busos, rechazos y traumas e mocio na les, un a uténtico mo nstruo de l Wyrm puede penetrar e n su espíritu. Si la herida es ignorada durante poseyendo fínalmente a la persona por completo. Pronto
Rabia en Nueva York
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resulta difícil decir dónde acaba el monstruo natural de creación propia y empieza el monstruo invasor del Wyrm. Una vez se ha consumado la posesión, la víctima esparce invariablemente su propio odio ponzoñoso entre quienes se relacionan con ella, engendrando más monstruos del Wym1. Es inevitable que estas malévolas criaturas destruyan a su anfitrión. Dado su origen orgánico y lo sutil de sus manifestaciones, estos casos de posesión por el Wyrm resultan mu y difíciles de detectar y contrarrestar por las fuerzas de Gaia. Su impacto puede ser enorme. Los monstruos sin exorcizar, tanto de creación propia como del Wyrm, son transmitidos de una generación a otra, como una plaga en el árbol familiar. El reto para los Garou es descubrir cómo fueron creados los monstruos, y encontrar una forma de erradicarlos antes de que la humanidad esté perdida. Algunos de ellos piensan que ya es demasiado tarde. Sin embargo, Gaia devuelve eternamente la esperanza a sus seguidores, tal y como lo hace con la primavera.
Ambiente: La posibili~a~ ~e sanar Cavando en la tierra Encuemra los lugares que herimos. - Peter Gabriel, "Digging in the Dirt" Esta crónica está marcada por el desgarrador salvajismo
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de los monstruos que acec han en las heridas que no son curadas, y el daño que le hacen a todo y a todos los que les rodean. Pero hay otro lado en la miseria de las heridas que perpetúan el Wyrm. Estas heridas pueden ser curadas mediante la intervención compasiva y vigorosa. Incluso las criaturas de rabia como los hombres lobo pueden aprender las antiguas artes de curar las heridas infectadas por el Wyrm y sanar los corazones angustiados, las tierras atormentadas y todo el mundo que sufre. El tema de esta crónica es la elección entre sacrificar las ventajas de la miseria y seguir el diffcil camino de la curación. En el primero y más crucial de los pasos por este camino, Gaia reclama a todos sus hijos que escuchen, y que escuchen bien. Pide a humanos y hombres lobo que escuchen a la tierra, a las demás criaturas y, lo más importante, a sí mismos. Ignorar las voces del planeta marc hita los jardines, convirtiéndolos en desiertos envenenados. Ignorar las voces de los demás convierte a los amigos en enemigos, y a los festejos en guerras. Pero ignorar la suave voz interior convierte al hombre en monstruo, y al monstruo en la Bestia del Apocalipsis. La voz de Gaia no es plácida ni sutil. Para resistir esta llamada, hay que esforzarse activameme por sofocarla. Ahora el auto-entendimiento crea mentes estériles y falsos corazones, tanto entre los hombres como en las criaturas sobrenaturales. Una persona privada de auto-consciencia ambiente natural. Quienes se aíslan de sus propios corazones
se aíslan también del mum.lo. El horror interior mancilla todo lo que hay fuera. El desierto interno se convierte en un desierto externo. La ponzoña sale a la superficie. Y la muerte interior se convierte fuera en el Apocalipsis. Este horror pasa de padres a hijos en forma de abusos físicos, emocionales y sexuales. El abuso destruye la confianza y desemboca en la desconexión espiritual del niño. La violencia infligida a los niños abrasa sus abiertos corazones, que sellan a partir de ese momento para protegerse ante más dai'los. Pero el corazón es el órgano que el niño emplea ·para oír su propia voz y la del mundo. Con el corazón guardado bajo siete llaves, el niño ya no puede oír su canción, ni distinguir su propia voluntad. Queda espiritualmente ciego, vagando sin vista por el paisaje de su alma. Sin a su propio corazón y emociones, pierde también el o con el mundo exterior. Puede herir a los demás, arrasar la tierra, e incluso matar, sin sentir nada. Los casos más extremos de gente sin capacidad de empatía son los asesinos en serie sociópatas (que siempre parecen haber sido víctimas de graves abusos o agresiones). Los Garou tienen la misión de limpiar un planeta devastado por quienes sufren esas heridas que se perpetúan a sí mismas con el tiempo. Una forma de luchar es destruir a quienes agreden al planeta y a los inocentes. Pero hay otro camino, un camino revelado por Gaia, que ofrece una posibilidad de golpear en el mismo corazón del mal, en lugar de cortar la cabeza de la hidra sólo para ver a otras dos brotando en su lugar. Esto es el núcleo de Rabia en Nueva York . La sabiduría de Gaia pide a pide a todas las criaturas vivie ntes que examinen los vastos terri torios inexplorados de sus corazones, escuchen el saber que encontrarán allí, y vivan de ac uerdo consigo mismas y la ve rdad que hayan descubierto. Éste es el camino del guerrero espiritual, y todos los Garou pueden aspirar a recorrerlo.
Hueva York Cótico-d'unk Si eres un nativo de Nueva York, o has vivido o pasado largas temporadas en ella y sabes muchas cosas acerca de la ciudad y el estado, éste es un buen escenario para ti. Pero no te preocupes si no has estado nunca en Nueva York y no la conoces: puedes dirigir una campaña estupenda. No sudes, ni siquiera en el caso de que no sepas nada más que lo que has visto en las series policíacas de televisión. Lo harás muy bien. En el universo Górico-Punk, tu interpretación de cómo es Nueva York tiene más importancia que la realidad. Si algún jugador intenta contradecirte en cuanto a alguna faceta de la vida en la ciudad de Nueva York, siéntete libre de disentir e imponerte. Lo que manda es tu interpretación. Esto no es la auténtica Nueva York, sino un:~ visión distorsionada vista en un espejo de feria que la hace mucho más oscura y malévola de lo que en realidad cs. Y en último término, quizá más hrillanre y con un mayor potencial de curación y vida renovada.
Introducci6n
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Ven, amor, bailaremos a través de la luna, Convertiremos la medianoche en día , l>erfumaremos la brisa.
Donde nada crece nunca, donde nu va nadie En tie1Ta de nieves y ronnemas, l>lanwremos una rosa ardieme, amor. - Jncques Brel, "You're Not Alcme"
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En los snlvajes Jíns de la prehistorin, las poderosns fue r zas de l Wyrm arrasaron lns proto-civilizaciones humanns de Áfricn, Asia y Europa, sembra ndo la destrucción, la desesperanza y la desolación. Gaia ac tuó para purificarse de la plaga del Wyrm en un continente distinto cada vez. La e ntrada más directa del Wyrm al mundo físico desde la Umbra era (y sigue siendo) a través de los humanos; por lo tanto, su única entrada estaba en el Hemisferio Oriental. Como el Wyrm no tenía directo a l Hemisferio Occidenta l, Gaia lo selló para purificarlo (el c hamán Wendigo Aurak Danzante Lunar relata todo esto a l p rincipio del libro) .
Los Carou en el Huevo Htun~o Los prime ros hnbitnntes d e las Amé ricas c ruza ron un puente de t ierra desde Asia a través d e l estrecho d e Bering a finales de la última Era G lacial. Una prodigiosa proporción de l agua oceánica esrnbn congelada, y el nivel
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Para ser exactos, la vida no era perfecta e n las Tierras Puras. Sus habita ntes tenían que luchar a veces contra espíritus malignos y enigmá ticas hadas nativas de la tierra, así como contra el vampiro ocasional q ue encontraba una ruta hasta el Nuevo Mundo. Además, había algu nas regiones todavía mancilladas por el Wyrm. Los Puros y los Garou pasaron milenios purgando y purificando aq uellos lugares. Una vez terminado su trabajo, la tierra quedó libre de la corrosiva influencia del Wyrm d urante miles de años. Durante este tiempo los inmigrantes fundaron un paraíso en la Tierra. Aunque las tribus homínidas todavía luchaban entre sí, sus disputas e ran honestas y no estaban inflamadas por el Wyrm. Tambié n se respetaban lo suficiente como para reunirse y solventar sus diferencias.
Caía en nueva York En las nieblas de la mañana el agua es como cristal, Sin presagios del futuro ni duras historias del pasado. Canoas junto al agua en el silencio del amanecer, Y, oh, nada se mueve, pero los ríos siguen fluyendo .. .
Las colinas se alzan como lugares de en.sue1i0 mientras a¡){trecen las granjas, La niebla comienza a elevarse y el sol brilla a través suyo, Aguas desde Canadá a las cierras de los mohawks, Llevadas hasta mi hogar tmr tantas manos. -Cathy Winter, "Canoer's Lullaby"
inmigrantes asiáticos. Estos recién llegados no viajaron hacia las fért iles tierras del inte rior, sino que se quedaron en los desiertos helados. Tomaron posicio nes en el norte y e n el noroeste, donde podía n mantener las defensas que impedían cruzar al Wyrm. Los poderosos hechizos de protección a lo largo de la frontera septentrional mant uvie ro n a las criaturas del Wyrm alejadas de las nuevas tie rras. Esto humilló y enfureció a la semilla de la destrucción, que juró venganza.
La curación ~e la tierra
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Garou y humanos se multiplicaron y extendieron sobre la tierra, viajando hacia el sur y el este de las Américas. Los nuevos nativos de este mundo al que llamaro n las Tierras Puras honraban y reverenciaban a Gaia, y vivían a merced de su compasivo espíritu. Hombres y mujeres vivían en armonía como iguales, y reconocían su indisoluble conexión con la tierra, los a nimales y la vida. Llamaba n a la tierra el "lugar en mitad del corazón" y tenían la fuerte sensación de pertenecer a una tierra en la que cada lugar e ra sagrado. Su conexión con Gaia les dio una perspectiva única del mundo. Veían todas las casas, plantas y personas como depósitos temporales y canales a través de los c uales fluía el Gran Espíritu. Esta visión les condujo a tratar a su mundo con el mayor respeto, dá ndoles una gran sensación de equilibrio, bienestar y satisfacción.
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En los benditos días después de que los Garou y los homínidos purgasen al Nuevo Mundo de la presencia del Wyrm, las Tie rras Puras fueron un generoso paraíso. Homínidos y Ga ro u c ria ro n a s us hijos, creando ricas culturas y civilizaciones y adorando a los vínculos que unían toda la vida. Sin la abrumadora ame naza del Wyrm para ma ntenerlas unidas, a mbas razas persiguieron distintos objetivos, separándose poco a poco. Los Garou continuaron extermina ndo a los humanos más débiles para controlar la población, pero el Delirio no llegó nunca a arraigar tan profundamente entre los homínidos del Nuevo Mundo como entre los del Viejo. Aunque el lmpergium había empezado ya antes de la gran migración, y los homínidos que mante nían o con los Garou los temían en cierta medida, el Delirio era débil en ellos. El lide razgo de los Garou a lo largo de la marcha, y sus dones, obviamente debidos a Gaia, hicieron disminuir los efectos del lmpergium. Los Puros se dedicaron a la tarea de la civilización. Cruzaron los extensos te rri to rios, con muchas familias, clanes y tribus estableciéndose en cada región habitable. Fueron conducidos a las regiones especialme nte bendecidas por Gaia, para rendirle c ulto y extraer nueva vida de ellas. Uno de los mayores de estos territorios sagrados es el q ue rodea la frontera entre Nueva York y Canadá. Las antiguas leyendas de los Puros dicen que el Gran Espíritu favoreció especialme nte a esta tierra. La bendijo con una red viviente de lagos, corrientes Y ríos q ue alcanzaban todos sus rincones. Esto les daba a los Puros de
Rabia en Nueva York
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la región de Nueva York un rá pido y fácil a c ualquier otro lugar del te rritorio. Las aguas interconectadas llevaba n la sangre vi tal de Gaia a todos sus hijos, a la vez que ofrecían a los homínidos una inmejorable red de comunicaciones. Pa ra consagrar esta tie rra, Gaia posó hace muc ho tie mpo su mano sobre una a mplia extensió n de terre no, dejando su huella indeleble sobre el suelo y la roca. Al lle na rse de agua, formó lo que ahora se conoce como los Finger Lakes: los Lagos de los Dedos, un paisaje único. Esta gran huella glacial de una mano muestra de dó nde arrancó Q,aia la profund a corrupción del Wyrm, dejando el área be.ndita y purificada. Los c ha manes dicen q ue quie nes sufren o están furiosos se calman si visita n la tie rra entre estos ríos, tal es la santidad del lugar. Los que acuden en busca de purificación se ven llenos de energía sagrada, equilibrio y paz. Y q uie nes llegan para escucha r con tranquilidad pueden ver a Gaia. Los Garou constru yeron un gra n túmulo junto al Árbol de la Paz, cerca de los Lagos de los Dedos, y mantuvieron la fe con Gaia allí. En los días precoloniales, las tribus de toda la Costa Este·celebraban sus reuniones en la región, sentándose bajo el Árbol de la Paz. Resolvía n sus negociacio nes y sus disputas con respe to y compasió n. Esta ve nerable y avanzada institución servía a los intereses de los hombres y mujeres c uya voz representaba. Ya funcionaba como un gobierno democrático mucho antes de los días del Prime r Co ngreso Continental, y fue el primer experime nto de de mocracia realizado e n suelo americano. Esta é poca feliz continuó ininte rrumpidame nte durante cie ntos de generaciones. Florecieron grandes tribus, y la gente era feliz.
La estrategia del Wyrm en el Viejo Mundo era sencilla. Sus sie rvos empleaban cualq uier arma cultural de la que pudie ran disponer pa ra fomenta r la ignorancia e ntre la po blación. Explotaban los miedos raciales y religiosos para
Atacaban por c uatro fre m es distintos, propagando e n fe rmedades, destr uye ndo cosech as, incita n do a la gue rra e inspira ndo te mor a los avances médicos y las innovacio nes e n c uanto al control de la na talid ad comunes e n tierras orie ntales. Estos c uat ro jinetes del Wyrm conspiraba n para incre me nta r salvajeme nte la de nsidad de la població n, hacie ndo q ue los medrosos e uropeos se reprodujera n en exceso y desc uidada me n te. Es to ca usaba a su vez todav ía más e n fe rm edades, ha mbre, gue rras y miedo al control de la na talidad. La estrategia del Wyrm e n el Nuevo Mundo fue más compleja. Cuando todo el apestoso calde ro de Europa hubo alcanzado el punto de ebullición, el Wyrm vomitó el exceso de población sobre las Tierras Puras, donde el simple peso de su núme ro abrumó a las proteccio nes mágicas y los defensores Garo u. Los sie rvos del Wyrm sabía n que los hombres y mujeres e uropeos, marcados por dentro y por fue ra po r la escasez y la a marga violencia q ue el Wyrm h a bía provocado, ma n cill a ría n la tie rra de fo rm a permanente, explotando sus ricos recursos, y destruiría n a los Puros. Esto forzaría al mundo hasta más allá de su capacidad de sustenta r a la frágil e nvoltura de vida sobre la faz de la tierra, y el Wyrm podría e ntonces arrast ra r a todo el mundo n a tura l a un h edio nJo abis mo de corrupción, vileza y olvido. Inconsc ie nte me nte, las gen tes del Viejo Mu ndo llevaro n a cabo los pla nes del Wyrm . Cua ndo llegaron los colo n os, los Puros les vie ro n con ojos inocen tes, aceptándoles como hermanos. Los e uropeos viero n a los Puros con ojos mancillados por el miedo y la ava ricia, y los conside ra ron simples salvajes. Cuando el explorador Henry Hudson navegó con su barco, el HalfMoon, hasta el puerto de Nueva York, los nativos algonquinos le recibieron con alegría, haciendo presentes de bayas, pan, pieles y tabaco a los recién llegados. A pesar de las evide ncias, el prime r piloto resumió e n su di a rio los sentimientos de la tripulación, escribiendo: "No nos atrevimos a fiarnos de ellos". Fue poco antes de q ue los colonos atacaran a los nativos, provocando las Guerras Indias. Gran parte de la guerra entre los hombres lobo y el Wyrm tuvo lugar a escondidas, entrando y saliendo de la Umbra a medida q ue avanzaba. Aunque los colonos no vieron lo más cruento de la lucha, oían los misteriosos gritos de guerra en la noche, y no se aventuraban a salir una vez oscurecido. La guerra llegó a un punto crucial c uando los siervos del Wyrm descargaro n en el N uevo Mundo su a rma más poderosa. Inadvertidamente, una de las colo nias llevó una manifestación directa del Wyrm a las Tie rras Puras. La monstruosa criatura, llamada Comealmas, liberó olas de palpablecorrupción ydesespera nzasobre la tierra.Estagran bestia de la Umbra se iba hinc h a ndo a medida q ue profanaba el terri torio. Te m ie ndo q ue las T ie rras Puras cayese n a nte Comealmas, la tribu de los Croa ra nos se reunió para un
o las enseñanzas de los adoradores de la naturaleza del oeste.
almas e n las lla mas de la rabia para adquirir el poder
ll principio ~el /in
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Pero, a finales del siglo XV. marineros del Viejo Mundo superaron las protecciones e invadieron las Tterras Puras. Los Ga ro u fueron en parte responsables de ello. Al ejecutar el Impergi um con tan despiadada eficiencia, alejaron a los hombres de su lado, hacia temibles alianzas con el Wyrm. El Impergium menos intenso practicado en el Nuevo Mundo llevó a algtmos de los Puros hacia la Tejedora, no hacia el Wyrm. Los Puros llegaro n a América hu yendo de la pe rsecución del Wyrm, y le dejaron mu y atrás. Los peregrinos purita nos llegaron a A mé rica huyendo de la persecución de otros hombres, y llevaron al Wyrm con ellos.
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Capítulo Uno: Historia
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necesario para derrotar a su enemigo. Mientras sus espíritus se consumían e n feroces explosiones, llevaron a Come almas a través de los golfos de la Umbra y le expulsaron del mundo, y a toda la colonia humana con él. La despiadada batalla se cobró un precio muy alto: toda la tribu de los Croatanos fue destruida hasta las raíces. No quedó m ás que el nombre de la tribu grabado desafiantemente en un árbol de un Hijo del Calvero. A pesar de este revés, el plan del Wyrm fue un éxito impresionante. Los colonos creyeron que los nativos les odiaban, y atacaban a los Puros a la primera oportunidad. Además, se multiplicaron sin medida, como habían hecho en Europa. El Wyrm veía próximo el día en el que lograría una aplastante victoria sobre todas las fuerzas de la vida.
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Pero el Wyrm no se hizo con todas las victorias en América. En 1570, el gran chamá n onandaga Hiawatha hizo una peregrinación hasta los Finger Lakes. Allí, en un vívido suei'to, vio un mundo en el que todas las gentes vivían juntas, en paz y hermandad. Esta visión de la unidad humana está profundamente arraigada en las Tierras Puras, y siempre se elevará del suelo hasta cualquiera que viva en tierra americana. Es necesario presentar una oposición activa o sufrir profundas heridas para resistirse a este apremiante suel''lo. Las palabras de Hiawatha alcanzaron lo más profundo del resto de los Puros. Los líderes de los mohawks, los sénecas, los cayugas, los onandagas y los oneidas se sentaro n junto a él bajo el Árbol de la Paz, supe rando sus mezquinas rivalidades, y formaron la Liga de las Cinco' Naciones. Hiawatha pidió a' su gente que evitase el sendero de la guerra, trabajando pacíficamente junto a los invaso res. Sus palabras de unidad forjaron con los Puros un poderoso conjunto, que coordinaba sus acciones con gran habilidad. Su fuerza era tan grande que puso en sus manos el equilibrio de poderes entre ingleses, ses y otros colonos europeos. Algunos Garou encontraban extraño y desagradable este sendero de paz, e intenta ro n provocar la guerra entre los Puros y los invasores. Pero las Cinco Nacio nes se mantuvieron unidas, y causaron un poderoso y curioso impacto sobre los nuevos inmigrantes de Nueva York. Una vez estuvieron los europeos fuera de sus tierras natales mancilladas por el Wyrm, en aq uella tierra serena y santificada, muchos de ellos sufrieron una transformación. Como flores enfermizas trasplantadas a un suelo saludable, se hicieron fuertes, amables y gene rosos. Los nuevos inmigrantes aprendieron importantes lecciones de respeto y confianza de los nativos, que podían a veces incluso dar sus vidas para enset1ar que la confianza puede ser más poderosa que la misma vida. Esta vida de compasión era
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como si fuera su primer alie nto vital.
Rabia en Nueva York
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Presas del pánico, los agentes del Wyrm inte ntaro n contener la influencia de los Puros. Enviaron un mensaje a Europa pidiendo ayuda, al que respondieron los señores de una a ntigua sociedad secreta de seguidores del Wyrm. La sociedad, conocida como la Séptima Generación, llegó al N uevo Mundo poco después, prepara ndo rápidamente un pla n para destruir a la coalición de las Cinco Naciones. La Séptima Generación buscó el exterminio de los líderes de las Cinco Naciones prometiendo una recompensa por cada cabellera nativa. Esto disparó uno de los más fríos e inhumanos mercados en el Nuevo Mundo: la carne huma na mutilada se convirtió en la moneda de cambio de un come rcio e n expansión. Para reabrir las viejas heridas, los seilo res de la Séptima Generación fome ntaron la xenofobia e ntre los colonos. Con virtie ro n a comunidades abie rtas y gene rosas e n rc.:cintos segregados llenos de fanáticos de mentalidad estrecha, que sentían odio y suspicacia hacia la gente de otras tierms u otras costumbres. Hicieron que los colonos evitaran a los nativos que les habían ayudado a superar los crudos inviernos. Puesto que la Séptima Generación alimentaba un especial odio a las mujeres, tambié n se aseguraro n de que las colonias acusasen a varias de brujería y las asesinasen. Sin emba rgo, e n los lugares donde el Wyrm no podía separar a los hombres de tierras diferentes, los inmigrantes res istie ro n la brutal te ntación de l odio . El flujo de i nmigra n tes de todo e l mundo creó comunidades cosmopolitas e n las que los hombres encontraron que la cooperació n y e l respeto e ra n mejores técn icas de supervivencia que la competitividad y la intole rancia. En el enrarecido aire del Nuevo Mundo, muc hos homínidos cerraron lazos ele compañerismo a través de los a bismos étnicos y c ulturales que el Wyrm había explotado durante siglos e n Europa: no se mostraron receptivos a los pla nes de matar a los indígenas. Siguiendo un sabio liderélzgo, algunos Garou prepararon una estra tegia mu y inteligente . De día vis itaban los campamentos de los invélsores en fom1a homínida y ayudaban a los nativos a extender su doctrina de tolerancia y hem1andad. De noche, atacélban él los agentes del Wyrm que fomentaban el odio y el fm1atismo. Este plan fue un gmn éxito.
1 rcolerancia en nueva York
Incluso en sus tempranos días como Nueva Amste rda m, la ciudad de Nueva York se alzaba como un resplandecie nte testimonio del espíritu de la recién fundada comunidad . Construida en un e mplaza mie nto sagrado rebosante de la ene rgía de Gaia, se convirtió en el punto de encuentro y negociación de los enfrentndos poderes inglés, francés y hola ndés. La obra de Gaia supuso una diferencia crucial en Nueva York durante el período en el que los colonos ingleses se congregaron en los territorios holélndescs de la región. El gobernador de la cercana Connectic ut dio instrucciones a
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los recién llegados de que se estableciesen "sin hostilidad ni actos de violencia". Una vez superaron los ingleses en número a los holandeses, el Duque de York les instruyó para tratar a la minoría con "humanidad y gen tileza". Los nuevos colonos respondiero n positivamente, y Nueva York se convirtió en uno de los pocos lugares donde los vencedores no convirtieron forzosamente a la minoría a su religió n, idioma y c ultura. Con este espíritu, Nueva York asimiló nuevos inmigrantes de todos los rincones del Viejo Mundo, midiendo a los hombres en base a sus contribuciones más que a su nacionalidad o religión. Eruditos jesuitas de paso resaltaron la tremenda variedad de nacionalidades en Nueva Yo rk, y los muchos idiomas hablados en la ciudad. Incluso los judíos eran bienvenidos, lo que le valió a Nueva York la enemistad de los visitantes de los más insulares enclaves surei'los, donde el Wyrm había e ncontrado un suelo fértil. La ciudad se convirtió en un rico puerto comercial, dentro de cuyos límites podía oírse habla r e n dieciocho idiomas distintos, y en el que todos los hombres eran bienvenidos. Para los xenófobos europeos, Manha tta n tenía "la arrogancia de Babel". Sin e mbargo, para los neoyorquinos e ra un soplo de aire fresco tras las recargadas cortes del Viejo Mundo. La gente que se estableció allí era un grupo aficionado a la aventu ra y la bebida, a la vez codicioso y generoso, devoto y blasfemo. Al contra rio que los e nclaves tn
Capítulo Uno: H istoria
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en un importante centro mercantil y le dio una vitalidad única. No era la clase de vida que favorecían los Garou, pero sirvió para mantener al Wyrm a raya. Y si había algo que los Garou hubiesen aprendido, era que cualquier cosa que mantuviese lejos al Wyrm era digna de acogida. Sabían que debían cambia r pa ra seguir vivos : adaptació n significaba supervivencia.
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Wyrm
Pero lo que Gaia había un ido, el Wyrm lo separó. Aunque Nueva York se alzaba como una tierra fu erte en el espíritu de Gaia, los siervos del Wyrm suprimieron este espíritu en casi todo el resto del N uevo Mundo. Avivaron las llamas de la guerra, las disensio nes políticas, la intolerancia, el odio a las mujeres y los conflictos religiosos. El Wyrm inducía a los hombres a perseguir a la gente de otra raza, nacionalidad o religión. Sus siervos lograron éxitos espectaculares en algunas colonias, donde, por ejemplo, consiguieron que algunas mujeres sabias fuesen conde n adas por brujería y ahorcad as. Odiaban especialmente el respeto a Gaia de los nativos americanos: procuraron el exterminio de los iroqueses de Nueva York, ya que la tribu respetaba las an tiguas costumbres y reverenciaba a las mujeres. El Wyrm provocó el odio entre nativos y colonos. Sus siervos magnificaron el miedo y la desconfianza que sentían muchos de los colonos, manipulándoles para que atacasen los territorios de los nativos. El Wyrm también se esforzó por evitar que pasasen tiempo con los indios, pues los que lo hacían quedaban invariablemente llenos de respeto hacia los Puros. Por tanto, los siervos del Wyrm exte ndieron rumores ace rca del salvajismo de los nativos, llevando el miedo a los corazones de los colonos. El mayor obstác ulo a la conquista de las Tierras Puras por el Wyrm era la red d e túmu los, ceme nterios y montículos sagrados que custodiaba y protegía la tierra frente a sus poderes . El Wyrm no podía ace rcarse directamente a aquellos lugares sin arriesgarse a ser aniquilado, así que usó a sus siervos mortales para que hiciesen el trabajo sucio.
1 ~rofanación
Astutamente, los agentes del Wyrm propusieron a los mortales que los túmulos funerarios nativos fuesen abiertos y examinados con "propósitos científicos". Incluso Thomas Jefferson, a quien despreciaban, cayó en la trampa e inició la primera excavación. Los agentes del Wyrm, que no podían acercarse a los lugares sagrados, hicieron que los cráneos y esqueletos fuesen recogidos y enviados a museos, universidades y almacenes de toda la nación. Los antiguos huesos de los chamanes estaban cargados de energía sagrada, que se vio contrarrestada por la de los templos de la ciencia. La ausencia de magia en los lugares
de carácter científico redujo el poder de los huesos. Esta profanación quebró la barrera de hechizos que protegía la tierra, permitiendo que el Wyrm la atravesase. Cuantos más lugares sagrados eran profanados, más profundamente entraba el Wyrm en las Tierras Puras. Rápida"mente encomendó a su ejército la tarea de desentrañar los secretos de los túmulos funerarios sagrados, iniciando una serie de saqueos de tumbas a escala masiva. Decenas de miles de esqueletos y cráneos de nativos fueron robados. Muchos fueron almace nados sin llegar nun~a a ser expuestos. Para justificar su robo, los agentes del Wyrm ad ujeron razon es d estin ad as a satisfacer igualmente a eruditos e ignoran tes. Explicaron a los más cultos que cada excavación era de gran importancia para ente nde r "sociedades desaparecidas mucho antes", y muchos les creyeron. A los ignorantes, que la realización de pruebas craneobiológicas sobre las calaveras demostraría que los nativos tenían cerebros inferiores a los del hombre blanco y, por tanto, no eran igualmente humanos; también fueron muchos los que creyeron esto. Es una prueba del poder del Wyrm sobre los colonos y sus descendientes que ningún científico ni legislador cuestionase nunca la necesidad de tantos cráneos indios, o al menos pidiese una explicación plausible para una profanación tan total y generalizada. También fueron profanados otros santuarios sagrados. Los primeros arqueólogos y cazadores de tesoros excavaron has ta abrir lugares donde Garou y homínidos habían derrotado y aprisionado a monstruos del Wyrm, liberando de nuevo a esas bestias sobre el mundo. Antiguos horrores que llevaban enterrados mucho tiempo quedaron libres para recorrer la tierra y buscar venganza contra sus captores de antaño.
[/ ron ~el ~iablo Estas tácticas le dieron al Wyrm un punto de apoyo en la Costa Este, que quedó atestada y polucionada por el exceso de población de origen europeo. La tierra del interior, sin embargo, se mantuvo inmaculada, guardada por una fuerte alianza entre los Garou y los Puros. Pero el Wyrm atacó de nuevo con un arma secreta. Al derrotar sus agentes a los Puros, mata ron a los chamanes, encarcelaron a los sabios ancianos, proscribieron la religión nativa y enseñaron a los más jóvenes que sus viejas tradiciones eran erróneas. Insistieron en que la medicina no significaba seguir una pista de dolorosos síntomas has ta la fuente de la enfermedad y curar la herida interior. Ahora, la medicina se dedicaba a embotar esos síntomas con poderosas drogas. El alcohol es una sustancia que altera la mente y, en grandes dosis, un poderoso veneno. Los Puros no lo habían probado nunca, y eran muy susceptibles a sus efectos. Los age ntes del Wyrm a cargo de mantener la tecnología europea lejos de las manos de los Puros se aseguraron de que los nativos tuvieran alcohol en abundancia.
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Rabia en Nueva York
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El asesinato de los nativos, la profanación de sus lugares sagrados, el olvido de su religión y la corrupción de Gaia les habían infligido profundas heridas. Sin la guía de sus chamanes y ancianos, no tenían forma alguna de sanarlas. Pero los agentes del Wyrm enseñaron a los nativos a tratar sus heridas psíquicas con alcohol, y a beber en exceso cuando el dolor fuera demasiado grande para soportarlo. Se convirtieron en adictos. Enfrentados al dolor que hubiese podido empujarles a la acción, escogieron el camino fácil y lo bloquearon. Y sus heridas interiores se abrieron todavía m;ís. El Wyrm se desliza y se enrosca en estas heridas no c uradas. Cuando las s uyas se hicie ron mayores, los Puros cayeron bajo la influe ncia del Wyrm. Abandonaron la lucha y dejaron de concentrar su ira sobre sus enemigos. El Wyrm les enseñó a dirigirla hacia e l interior, contra sí mismos. Demonios del Wyrm llegaron a la tierra desde la Umbra a través de aquellas heridas, atacando a los desprevenidos Garou en su propio terreno. Muchos nativos quedaron poseídos por los demonios, dividiendo a las tribus con sus rencillas internas. Se convirtieron en renegados e intentaron ahogar su tristeza en irreflexivos actos de violencia. Los tajos en las almas de los nativos eran tan profundos que ayudaron a destruir a su propia gente.
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Por otra parte, el estallido de la Guerra de Secesión distrajo al Wyrm: era la c u lminación de siglos de conspiraciones, y el Wyrm paladeó la agonía que produjo, pero al mismo tiempo hubo de desviar hacia ella su ate nción y la de sus age ntes y peones. Mie ntras los servidores del Wyrm atendía n a asuntos como los disturbios causados por el reclutamiento en Nueva York, los Puros disponían de más t iempo para afianza r sus posiciones, que se encontraba n principalmente en los territorios del norte. Para detener el resurgimiento del poder de Gaia, el Wyrm dispuso una nueva traición. Sus age ntes en el gobierno de los Estados Unidos lanzaron el primer ataque de guerra bacteriológica en la h istoria ame rican a. Sabiendo que era mortal para muchos nativos. hicieron que les fuesen enviadas mantas infectadas de viruela desde los hospi ta les de campaña p lagados de en fe rmedades, pa ra socavar s us defensas e n las frías regiones del norte. Los efectos fueron inmediatos y devastadores. Los Puros morían a ma nad as mientras los Garou aullaba n de rabia e impotencia . Los demonios de la e nfe rm edad al serv ic io de l W yrm ro ndaba n s us te rritorios, infectando todo lo que tocaban. Mu chos Garou, y mu c h os más h omínid os de los Puros, cayeron luch ando valientemente contra aquellos malévolos espíritus.
(])ispersión Poco a poco, los Puros se dieron cuenta de que su destino estaba sellado. Cayeron en un profundo estado de lamento perpetuo, mie n tras presenc iaba n impotentes la matanza que aplastaba a sus civilizaciones. Regimientos gubernamentales cazaban y asesi naba n a tribus e nteras de forma sistemática, forza ndo a los supervivientes que no se resistían a marc har a yermas extensiones de tierra inútil. Estas regiones desoladas fueron elegidas por la Séptima generación, y despojadas de rec ursos naturales, e n ergía de Gaia y l uga res sagrados. Se prohibió a los Puros exiliados deja r aquellos desiertos y volver a sus territorios, así como visitar sus lugares sagrados. Los age nt es del Wyrm e rig ie r o n fuertes y monumentos de guer ra e n a lgu n os de aq ue llos lugares, para envene nar el pozo de e nergía de Gaia e invertir el flujo de magia geomá ntica. Esto le dio más poder al Wyrm al tiempo que e mponzoñaba e l medio ambiente. Las and rajosas y derrotadas bandas de Puros están aho ra diseminadas por las antiguas Tierras Puras, h abiéndoselcs prohi bido ense ñar a s us jóvenes las antiguas tradiciones curativas. Muchos creen que s u cultura está condenada a la extinción. La hora del Apocalipsis es inminence.
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Hueva
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York
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Rabia en Nueva York
!.a resistencia colonial al
Wyrm en Hueva York
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El Wyrm lanzó un doble asalto con tra el Nuevo Mundo. Mientras sus servidores sobrenaturales atacaban a los Garou y a los espíritus de Gaia, sus segu idores y peones mortales se dedicaron a mantener a la población humana herida, temerosa y presa de la corrupción. Pero era una tarea muy difíc il. Libres de las sofocantes restricciones europeas, y animados por e l fís ica y espiritualmente diMano ambien te del Nuevo Mundo, muchos co lonos volvieron la espa ld a a las viejas costumbres. La era de la Ilustración, iniciada en Europa, cuestionaba muchos de los pri ncipios fundamenta les que sustentaban el poder del Wyrm. Los filósofos ilustrados cuestionaba n la capacidad de cualquiera para ostentar el poder absolu to y no ser corrompido por él, así como la conveniencia de permitir que una restringida elite controlase los tremendos recursos de la tierra. Promovían la casi herética idea de que todos los hombres habían sido creados iguales. En las asfixiantes cortes de Europa, poseídas por el Wyrm, raramente pasaban estas ideas del estadio de apasionadas discusiones. En el más puro aire del Nuevo Mundo, sin embargo, cualquier cosa parecía posible ... incluso una nueva forma de vida, en la que los hombres tuviesen el poder solamente con el consentimiento de quienes estuvieran bajo su mandato, pudiendo ser controlados si su ejercicio del poder transgredía los derechos inviolables de cualquiera. Eran unas ideas radicales, y as ustaron a los siervos del Wyrm tanto como excitaban a los hombres que las propusieron. El Wyrm se infiltró en los corazones de hombres poderosos en las colonias, muchos de los cuales vendían su lealtad realmente b<mHa. En nume rosas colonias mantuvieron encerrada a la geme, temerosa de los extrai'los, hostil hacia los nativos, y dispuesta a someter sus intereses, derechos y voluntades a poderosos tiranos. Nueva York no fue uno de aquellos lugares. Su herencia cosmopoli ta le otorgaba a la c iudad una tolerancia y un nivel de cooperación desconocidos en muchas otras colonias. En 1683, los neoyorquinos materializaron sus creencias en una Declaración de Derechos, que hizo de la libertad religiosa y el juicio por jurado las leyes de la tierra. El rey Jacobo II se opuso a la carta, revocándola, pero tras su derrocamiento en 1688los neoyorquinos reasumieron sus derechos. Unas pocas e inteligentes Furias Negras y sus aliados humanos iniciaron una revuelta popular clamando por un gobierno totalmente representativo: aunque fue cruelmente sofocada, sembró las semillas de la gran rebelión que había de llegar.
Capítulo Uno: Historia
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Mientras los ideales de Gaia florecían en el Nuevo Mundo, los de la Liga de las Cinco Naciones presentaron su caso. Pidieron que todos los hombres tratasen a los demás como hennanos, y que las gentes del Viejo y del Nuevo Mundo viviesen como iguales y compañeros. La propuesta enfureció a los siervos del Wyrm, que la rechazaron. Pero los liberales neoyorquinos, profundamente influenciados por los Garou de origen europeo, aceptaron. En 1687 forzaron al rey Jacobo II a otorgar a los indios iguales condiciones y protección bajo la ley, como súbditos del reino. Fue un movimiento sin precedentes que beneficiaría a Nueva York de muchas fom1as. Los nativos quedaron libres para concentrar sus ataq ues contra los asentamientos ses dominados por el Wyrm, que albergaban a sus criaturas. El gobernador militar francés de Canadá contraatacó masacrando a la población del pueblo inglés d e Sche nectady. La cooperación e ntre neoyorq uinos y nativos fue esencial para contener las agresiones de l Wyrm dura nte las gue rras con ses e indios. Más tarde, esta misma alianza sería útil a la Revolución Americana.
Liberta~ ~e
expresión
"Gentes Desleales y Malintencionadas han distribuido recientemente, en la ciudad de Nueva York y otros Lugares, diversos Libelos Sediciosos y Escandalosos, y particularmente dos Escandalosas Canciones o Baladas Impresas ... que tienden a inflamar las Mentes de los buenos Súbditos de Su Majestad, y a J>erturbar el Orden Público." - William Cosby, gobernador de Nueva York, 1734 El Wyrm se encontró con una firme resistencia en varios frentes de Nueva York, y fue incapaz de tomar el control. Los Garou, los Puros y los seguidores espirituales de Gaia tuvieron un impacto fuerte pero discreto sobre la mentalidad de los neoyorquinos. El gobierno de los reyes ingleses estaba mancillado por la corrupción del Wyrm, y muchos neoyorquinos compartían la visión de Gaia de un pueblo unido que controlase su propio destino. Se agruparon para criticar y resistirse al impropio ejercicio del poder absoluto por su monarca. Cuando estos concienciados ciudadanos publicaron sus quejas en el periódico de cuatro páginas New-York Weekly ]oumal, el Wyrm no hizo nada. Sin embargo, cuando las publicaron en forma de canciones, actuó. Poderosos siervos del Wynn de la sociedad secreta de la Séptima Generación utilizaron sus os en la oficina del gobernador para perseguir a los culpables: sabían que los periódicos tienen una circulación limirada, pero que las canciones pueden despertar a una nación. Mediante un juicio amañado, la Séptima Generación se disponía a condenar a John Zenger, un impresor, por "libelo sedicioso", un de lito muy serio en la América colonia l. Por otra parte, el cu lto empleaba poderosos hechizos para inclinar al jurado a favor de la acusación, y en viaba ma tones a acosar a quienes respaldaban al editor. Pero dos fuerzas de Gaia muy distintas entre sí acudieron al rescate de Zenger.
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Rabia en Nueva York
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Los Ga rou de la tribu de los Mo radores del Cristal habían pasado algún tie mpo aclimatá ndose a la ciudad de Nueva York, y vie ron e n el juicio una gran o portunidad de las timar al Wyrm. Aunque no conocían los pode res de la Séptima Generación, sabían que las fuerzas del Wyrm se estaban movilizando. Usa ron la magia de la tierra pa ra liberar las mentes del jurado, y atacaron a los matones con garras y colmillos. Desgraciadamente, carecían de sofisticación para afecta r más profund ame nte al proceso. Pero el antiguo fiscal de la corona Andrew Hamilton llegó a N ueva York para hablar en favor de las radicales ideas de libertad de expresión y libertad de prensa. Estas ideas de apertura y libre pensamiento tocaron los corazones de los del jurado. Tardaron diez minutos en declarar inocente a Zenger. Esto envió un impulso a través de las colonias q ue resultaría en la onda de choque de la Revolución Americana. El gobernador Morris lo recordaría más tarde como "el o rigen de la libertad americana, la estrella mañanera de la libertad que posteriormente revolucionó América". C uando llegó la Revolución, un tercio de sus ba tallas t uvieron lugar e n Nueva Yo rk, y los neoyorq uinos se hicieron con las victorias más decisivas. Este suelo sagrado consagró la nueva democracia en América. La ciudad de N ueva Yo rk fue la primera capital de los Estados Unidos, a ntes de que el gobie rno fuese trasladado a Filadelfia. El liberalismo y la tolerancia que caracterizaban a Nueva York fueron como un faro para los europeos, que llegaron en masa. En 1825, Nueva York era la primera ciudad de la nueva nación en cuanto a habitantes, comercio y agricultura.
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!os Carou contra el Wyrm Los Ga rou perdie ron toda capacidad de controlar el crecimiento de la población humana, y tambié n el deseo de hacerlo. Sólo los Garras Rojas pedía n el regreso al l mpergium; de hecho, pretendían a rrasar la ciudad . Pe ro habían sido los últimos Garo u e n llegar al Nuevo Mundo, debido a su desconfianza hacia los hombres, y eran la tribu con menos influencia de todas. El Wyrm no cejaba e n sus inte ntos de corromper a la gente, y sus siervos se concentraron en socavar la feliz y próspera ciudad. Cuando los medios gube rna men tales fallaron, inte ntaron separa r a las clases sociales, incitando a los ricos contra los pobres. Los agentes del Wyrm provocaron el odio entre los muc hos grupos que atestaban la ciudad, e iniciaron los tumultos por el recluta mie nto e n la Gue rra de Secesión. Después de la guerra, el Wyrm aprovechó las diferencias raciales para separar a los habitantes de la ciudad , y utilizó a la vieja guardia de los negocios y la política para dete ner el movimiento sufragista. A pesar de todo, N ueva York no se hu ndió e n el caos. Hombres y Garo u de bue na disposición trabaja ro n unidos para mantener viva y sana la ciudad. El brilla nte sueño americano de Hiawatha florecería de nuevo.
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Capítulo Une' Historia
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La hiswria es la misma desde Ouawa hasta Albany, Los gobiernos continúan cuatro siglos de vergiienza, Aunque lo llaman f>rogreso, el nombre es genocidio, En las tierras de los cree. Gran Padre, oye mi grito, Desde la Tierra, mtestm Madre, al Cielo, iCuánws de mi familia lw/n·án de morir Antes de que queden satisfeclws? - Magpie, "Land of the Cree PeoJ>le"
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Los Garou no aceptan las ataduras convencionales establecidas por los gobie rnos huma n os y los manipuladores Cainitas. En lugar de ello, s u visió n del mundo está basada e n sus protectorados tribales y lugares sagrados. Si un territorio está dominado po r o tro grupo de poder, los Garou lo ven sólo como una e nfermedad e n su protectorado. Esto incluye ciudades huma n as, l uga res polucionados mancillados por el Wyrm, recintos de las hadas, habitacio nes e ncantadas y refu gios vampíricos. Raramente tienen paciencia los Garou para hacer distinciones delicadas, como por ejemplo entre lugares pertenecientes a Estados Unidos o a Canadá, o refugios de la Camarilla o del Sabhat. A menos que haya una clara diferencia funcional (como dos ba ndos activa me nte enfrentados) los Garou e nc uentran irritante te ner que molestarse en esos detalles.
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Capítulo Dos: Geografía
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Ellos ven las regiones del estado de Nueva Yo rk (y todas las tie rras) como una serie de protectorados. Estas áreas no están o rganizadas como los te rritorios homínidos, que tienden a rodear las ciudades. Más bie n se extienden alrededor de espacios abiertos con ciudades bordeando sus límites. Puesto que a los Ga rou no suele gustarles viajar a través del agua, ríos y lagos scí'la\an también las fro nteras. Es usual q ue los protectorados reciban su nombre de las fo rmaciones natu rales, como mo nta ñas, valles, ríos, lagos y llanuras. La única excepción es la propia ciudad de Nueva Yo rk , que carece de accide ntes geográficos (y a la que muc hos Garou no consideran un protectorado). Hay cinco protectorados en Nueva York: la Región Norte, las Montai'ias Catskill, Niágara, Finger L1kes y la ciudad de Nueva York (que incluye Long lsland y parte de la ciudad de Jersey, N ueva Jersey). Gran parte del sudoeste del estado de Nueva York pertenece a un protectorado de Pennsylvania.
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ll d'rotedora~o ~e la O{egión norte
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La mayor parte del norte del estado está dominada por el enorme Parque Adirondack, el mayor en los Estados Unidos continentales. La Región Norte está delimitada por Canadá al norte, Vermont al este, y el Lago Ontario al oeste. El río San Lorenzo, con sus espectaculares Mil Islas, marca la frontera con Canadá. Esta hermosa región está casi por completo llena de bosques impresionantes, alegres ríos, vastas zonas salvajes y las montañas más altas del estado de Nueva York. Estas montañas albergan el gran Túmulo del Centinela. La Región Norte se cubrió de sangre durante la Guerra de la Independencia, y las tribus Garou han mantenido esta sangrienta tradición hasta nuestros días, con los Señores de la Sombra, los Uktena y la Camada de Fenris disputándose el Túmulo del Centinela. Enfurecidos Wendigos y Garras Rojas rondan por la frontera norte, añadiendo inestabilidad a una región ya peligrosa. (La tribu Wendigo, establecida e n Canadá, llama a la zona el Protectorado de las Adirondacks en lugar de el de la Región Norte. Para ellos, la auténtica Región Norte es Terranova). Además de las manadas tribales, recorren las Adirondacks y parte del sur de Canadá algunas de carácter multitribal, como la Manada del Hacha Negra o los Estranguladores del Saranac. Los Hachas Negras tienen una base en el río Negro, y los Estranguladores pueden ser encontrados en las proximidades del río Saranac, aunque la Camada de Fenris reclama el lugar como suyo y se opone a que lo utilicen los Estranguladores. También hay otras entidades sobrenaturales en la zona. Los espíritus del Wyrm gritan a través de las profundas gargantas, y los Danzantes de la Espiral Negra acechan bajo las montañas en una red de cavernas y túneles secretos. Raramente se organizan los Garou para combatir juntos a sus enemigos comunes. En las profundas aguas del lago Champlain se oculta un monstruo. Similar al del lago Ness, "Champy", como le llaman los lugareños, es avistado muy de vez en cuando, y no hay todavía pruebas de su existencia. De hecho, se trata de una de las Grandes Bestias. En algunas ocasiones, nada desde su Cañada de la Umbra hasta el lago físico, donde puede ser visto por los humanos. Toro Bramador, el caudillo de los Uktena, puede convocarlo desde los pasajes de la Umbra al río Niágara con su Don. Hace cien años, a finales del siglo XIX, un grupo de Parientes Garou luchó para detene r la dest ructiva explotación y el desarrollo descontrolado de la Región Norte, q ue había acabado con todos los lobos originales de la zona. Lograron una legislación llamada el estatuto "Salvaje para siempre", que conte mplaba medidas de conservación del carácter natural y la belleza de la región. La minería y la tala de árboles han sido erradicadas, dejando
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el lugar libre y salvaje para turistas y Garou. Muchas especies animales casi extinguidas están e n el camino de la recuperación gracias al estatuto: el ciervo de cola blanca, el alce, el oso negro y el salmón han vuelto a poblar la región, aunque los lobos y los grandes felinos han sido eliminados por completo. Las tribus Ga rou dejan a un lado sus luchas internas y están siempre de ac uerdo en esta cuestión: las especies restantes deben ser preservadas. La ciudad de Utica está en el límite sur del protectorado, y Schenectady, Albany y Troy se encuentran al sudeste. Las tribus de la Región Norte envían manadas ocasionalmente a estas ciudades humanas para limpiarlas de refugios del Wyrm, pero mantie nen una presencia continuada. Las manadas multitribales las visitan regularmente e n forma homínida, manteniéndose al tanto de las últimas noticias de los humanos.
ll d'rotedora~o ~e las Htontañas Catskill El Protectorado de las Catskills se extiende desde el valle del río Hudson hasta Syracuse, y está dominado por las montañas y el parque del mismo nombre, además del exuberante valle. Limita al este con Nueva Inglaterra y al sudoeste con Nueva Je rsey, y la ciudad de Nueva York se encuentra al sur. Los humanos ven las Catskills principalmente como una región de caza y recursos natu rales, pero los Garou saben que son un lugar de poder dominado por un enclave feérico. Las hadas no suelen amenazar a los Garou, siempre que éstos se mantengan alejados de su territorio, que se e ncuentra en las proximidades de Woodstock. Los Garou codician la zona, puesto que se trata de un lugar de poder que podría ser un túmulo, pero nunca han lanzado un ataque a gran escala para hacerse con ella. Son pocos los Garou que viven en las Catskills. Un extraño Contemplaestrellas se ocupa de un observatorio en los picos más altos de las montañas, organizando muy de vez en cuando un festejo de su tribu. Los misteriosos Caminantes Silenciosos mantienen un punto de encuentro en el valle del Hudson. Nadie sabe por qué las dos tribus más reservadas de los Garou se siente n atraídas por este lugar, pero puede estar relacionado con la abundante magia de las hadas de la zona. L:1 manada multitribal de los Errantes Sanguinarios recorre libremente el territorio, llegando en ocasiones hasta la ciudad de Nueva York, y se rumorea que sus tienen os e ntre las hadas. La tribu Fianna está presente en la región del bajo Hudson, lejos de los dominios feéricos. Las ciudades de Troy, Albany y Sche nectady están en la frontera norte de la región. El canal del Erie alcanza al río Hudson cerca de Troy y Albany, conectando la ciudad de Nueva York con los lagos Erie y O ntario y el resto de los Estados Unidos más al oeste.
Rabia en Nueva York
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ll d'rotedora~o La zon a del Niága ra está dominada por las espectaculares catara tas entre Canadá y Estados Unidos. Cerca de este impresionante paraje se encuentra e l Túmulo del Agua Blanca, ate ndido por un clan que dirigen las t ribus U k tena y Fianna. Nativos de la cercana Reserva de Tuscarora que son Parie ntes de los Uktena colaboran con e llos en esta tarea. Aunque es frecuente que apa rezcan nuevas ma n adas a lrededor del clan, actualmente no hay manadas multitriba les con base e n el Protectorado de Niágara. Los agentes del Wym1 han intentado sofocar en repetidas ocasiones el poder de las Cataratas sobre la imaginació n humana, pero a pesar de sus esfuerzos por restringir la visión de las Cataratas a los humanos y hacerse con el túmulo, el Wyrm no ha tenido éxito. La arrebatadora belleza de las Cataratas permanece como un símbolo imperecedero del poder de Gaia para inspirar amor y coraje. Los más osados se lanzan por encima de la barrera, y los amantes hacen una zambullida mucho más valerosa casándose aquí. Este protectorado limita al norte con el lago Ontario, al este con Canadá y al sur con Pennsylvania, e incluye en su territorio a la ciudad de Buffalo. Aquí termina el canal del Erie, que conecta Buffalo y el lago Erie con la ciudad de Nueva Yo rk y e l océano Atlántico. La tribu Fianna mantiene una presencia continuada en Buffalo.
ll d'rotedora~o ~e l1inger !akes
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El área de Finger Lakes es uno de los lugares más misteriosos de la Costa Este, y el más sagrado de Nueva York. Esta hermosa región está bendecida por cinco azules y profundos lagos q ue ~doptan la forma de la delicada huella de una mano, y otros cinco lagos meno res junto a ellos. Estos increíblemente profundos lagos glacia les son estructuras geológicas únicas en su clase, y sus aguas son tan puras que los humanos de la región la beben sin filtros ni tratamientos. Los Garou dicen que los lagos son lugares donde Gaia alcanzó y arrancó al Wyrm de la tierra. Desde e ntonces, la región ha tenido una nat ura leza mística, atrayendo siempre a la ge nte más espiritual. Algunos acudían sólo por el poder, pero muc hos se quedaban para trabajar en la obra de Gaia. El gran Hiawatha tuvo una visión aquí, que condujo a la c reació n del Consejo de las Cinco Naciones. Hiawatha dedicó el Consejo a una forma democrática de gobierno que respetase los derechos de las mujeres y la igualdad de
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todos los hombres. Frederick Douglass fue atraído hasta los Finger Lakes para publicar su periódico, e l North Star, y abogar por la igua ldad. Harriet Tu bman estableció a llí su hogar, utilizando la zona como parte importante de su Ferrocaril Clandestino: cientos de esclavos cruzaro n la regió n en su camino hacia la libertad. (N. del T: La expresión "Ferrocarril clandestino" -y otras parecidas, como "Tren de medianoche", "Trabajar en el ferrocarril" y "Tomar el tren"- hace referencia a una organización abolicionista
que se dedicaba a ayudar a los esclatJos negros fugititJos, e incluso a preparar su huida, facilitándoles comida, ropa, refugio ... etc. Por extensión, pasó luego a designar a cualquier tipo de ayuda organizada a fugititJos, normalmente por razones lmmanicarias. El concepto resulta importante en el libro, donde aparece una organización "El Cielo"- de estas características). S usan B. An t hony llegó para encabezar la lucha por el sufragio femenino y celebrar la primera Convención por los Derechos de la Mujer. Seneca Falls, sede de la Logia Seneca de Mujeres y lugar de nacimiento del movimiento por los derechos de la mujer, es ahora la sede del Salón Nacional de la Fama de la Mujer. Los oneidas iniciaron allí su pacífica comunidad, junto al río Oneida. Joseph Smith tuvo una visió n mística en la regió n, que empleó como base de su Iglesia Mormona. Mark Twain llamó al lugar "el jardín del Edén", y pasó muchos años felices cerca de los lagos, donde escribió a lgunas de sus más grandes historias. El secreto tras este reite rado esquema de inspiración es un gran túmulo, el de la Mano de Gaia. Cuando los Garou llega ron por pime ra vez a l Nuevo Mundo, los chamanes Wendigo, Uktena y Croatanos celebraron la santidad de la regió n construyendo un gran túmulo y adora ndo a los espíritus de la tierra. Desgraciadamente, el santuario sufrió los feroces a taq ues de los invasores Da nzantes de la Espiral N egra y o tros siervos del Wyrm. Los Garou perdieron temporalmente el control del santuario, pero una fuerza multi triba l encabezada por los Hijos de Gaia lo recuperó, protegiendo el túmulo desde entonces. Las manadas de Hijos de Gaia de Nueva Yo rk tienen su hogar en la región de Finger Lakes, viviendo entre los bucólicos picos y valles que separan los espectaculares lagos. Las Furias Negras fueron esenciales a la ho ra de descifrar e interpretar a l espírit u del túmulo, y también han establecido su hogar en la zona, al igual que la manada multitribal del Tumulto del Bosque. La manada nó mada mulrirribal del Cielo visita la región con más frecuencia que cua lquier otra. El poder natural de la tierra se manifiesta de muchas fom1as, desde las espectaculares flores y vinos locales al moderno ferrocarril clandestino llamado Cielo, o la sensacional forma en que la ciudad de Rochester (una gran ciudad junto al lago Ontario, al norte de los Finger Lakes y bajo la influencia del túmulo) garantiza la salud de todos sus ciudadanos. Bajo la gentil guía de los espíritus del túmulo y los Parientes de los Hijos de Gaia, los habitantes de Rochester desarrollaron un
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ll Cielo Creo q~te iré al cielo, A llí me tumbaré. Dejaré atrás todo el dolor, enter rá ndolo en el Sltelo. Oh, quizá sea muy simple, quizá demasiado sabia. Quizá vaya al cielo, El cielo está en tlts ojos. - Julie Gold , "Heaven" "El C ie lo " no es ningún lugar, sino un no mbre en código para un fe rrocarril clandestino q ue transpo rta a n iños que huye n d el abuso. Co mpre nde una cade na móvil de "casas seguras" a lo la rgo de Estados Unidos, Méjico y Can adá. El C ic lo también está en la carrete ra, e n coches, camion es, casas rod antes y campistas. Est<Í o rganizado po r Loba C arcassone, la prot ectora de los Colmillos Pla teados, y su man ada de l C iclo. Entre su persona l hay unos pocos de sus Parie ntes ho mínidos, así como cien tos de antiguas víctimas de graves abusos de menores y o tros simpatiza n tes d e la causa: consagra n voluntaria mente sus vidas a defende r los derechos y la seguridad de los n iños. O frecen refugio a padres e hijos que huyen de esposas abusivas, y a mad res forzadas a raptar a sus hijos para alejarlos de los padres vio le n tos que han logrado su custodia gracias a jueces corruptos o anticuados. Su misión
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los costes, aseguran a todo el mundo y se cercioran de que el sistema puede m ante ne rse a sí mismo. A pesar d e las interferencias respaldadas por el Wym1, las filosofías gemelas de igualdad y curación conservan su primacía en la mentalidad pública. Su labor inspirada por Gaia es ahora la envidia de o tras comunidades, que solían insistir en que no todos podían acogerse a la salud pública, y q ue muchos deberían in evitablemente ser dejados atrás, enfermizos y sin curación. El plan de Rochester sirve ahora como modelo para el resto de la nación. Los del Clan de la Mano de Gaia señalan orgullosos este logro. El clan mantiene pequeños grupos de Garou tanto en Rochester como en Syracuse, logrando la armonía con los gmpos ciudadanos locales y los gobiernos municipales.
La ciu~a~ ~e Hueva York Pa ra la mayoría de sus habitan tes humanos, la ciudad de Nueva York es un lugar poderoso, dramá tico y exc itante para vivir. Para much os Garo u, es un desecho tóxico q ue h ace ya tie m po q ue hu b iese d ebido se r d estruido y re novado. Los Garou saben que la ciudad es un testimo nio de '" vanidad y arrogancia de los h umanos, sin darse cuen ta de q ue ta mbié n es un mo nume n to a su ingenio y su pericia.
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principal, sin embargo, es la de proporcionar refugio seguro a los niños arrancados de las garras del Wyrm y los to rturadores d e la Séptima G ene ración, iniciando un intermi nable proceso de c uración que requiere apoyo físico, emocional, espiritual y mágico. Los nií'los privados de estos cuidados crecerán hasta conve rtirse en seres tan corruptos como sus ato rmentado res. Los hués ped es d el C ic lo dispo n e n d e fu e rtes defe nsores para combatir a l Wyrm, e ncantamie ntos mágicos para despistar a los perseguidores, h echizos para aliviar e l dolor psíq uico de los nitíos tort urad os po r el Wyrm, y experimentados asesores q ue puede n estimular sus elás ticas psiques capacitán doles para c recer d e nuevo tras h abe r sufrido las depredacion es d el Wyrm. El cuartel general principal del Cielo es un campamento en movimiento constante q ue recorre la región de N ueva York y a veces se aventura hasta N ueva Jersey, Connecticu t y Canadá. Aunque la Colmillo Plateado Loba Carcassone, pasa gran parte de su tiempo de ronda por los refugios norteamericanos de la organización para coordinar sus actividades, vuelve siempre al campamento base de Finger Lakcs para reponer energías. Todos sus asociados están d ispuestos a mo rir en defe nsa de los ni1'1os, y muchos ya lo h an hecho. Sólo media nte el mayor de los sacrificios puede n man tener a los niños a salvo. El C iclo es tambié n un gru po d e pode r, y puedes en contra r más d eta lles sobre él en el Capít ulo Tres.
Pocos Garou reconocen las valiosas y vitales propiedades de la ciudad. Los ho mbres lobo (con la excepción de los Roehuesos y los Moradores del C rista l) ven la ciudad de Nueva York como una abominació n de l Wyrm: la mayor y más peligrosa cloaca del mundo. La mayoría identifica los espacios abiertos con la libertad, y e l confin amiento con el infierno sobre la tierra . Los Garou del estado de N ueva York se refieren a su capital como "La C iudad ", y pronuncian estas palabras en el tono más desagradable posible . La ciudad de Nueva York se alza tod avía como el mayor logro de la Tejedora e n la Tierra: cont iene las más dive rsas urdimbres tejidas en e l me no r espacio. Resulta irónico, po r tan to, que parte del poder de la ciudad fuese forjado po r las fuerzas del Kaos. Incluso h oy crecen descarad a men te vas tas zon as verdes a t ravés del hormigón y e l cristal. Muchas de estas <Í rcas, como el centra l Park de M an hattan, son poderosos hechi zos tejidos con las esenc ias de á rboles y p la ntas; reponen, purifican y reciclan la energía espiritual de la ciudad de Nueva York. Así como una tie rra húmeda purifica e l aire y el agua en el medio físico, los parques y jardines purifican los dominios del alma. Evitan q ue la ciudad caiga ante la corru pción, la destrucción y la decade ncia, a pesar d el constante ataque del Wyrm contra el cue rpo físico de la ciudad y los espíritus de sus habitantes.
Rabia en Nueva York
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La ciudad de Nueva York es un mundo de extremos. Se eleva hasta alturas peligrosas con ofici nas y apa rtamentos que araña n el ciclo, y se hunde a profundidades imposibles con un intrincndo laberi nto subterráneo de numerosos niveles de metros y cavernas nrtificiales, que se retuerce a través de la roen, muy por debajo de lns ca ll es de la ciudad. Desde ejecutivos de Pentcx co nspirando e n e levados apartame n tos de lujo a Danzantes de la Espiral Negra infestando los más profundos t(mcles de mantenimiento: todos son facetas del d nccr del Wyrm que se deslizn a través de la ciudad. Para luchar contra un enemigo con tantos recursos, los Garo u han de adaptarse a los tiempos. Lo primero que deben dominar los Garou infiltrndos es el habla de los nativos. Los Garou de origen lupus suelen tener dificultades para comunicarse con los homínidos, y a veces suenan como palurdos rústicos. Incluso los Garou de raza h omínida se encuentra n con problcmns a l comunicarse con los humanos. Como hnn sido nrrnncados de la sociedad morwl y enviados a vivir en las zonas snlvajes en su tempmna adolescencia, su discurso suele ser a lgo torpe, y su alfabetización infradcsarrollada. El silencio y el lenguaje corporal son rmís apreciados en los bosques, y la comunicación hablada se resiente por ello. Sólo la tribu de los Moradores del C ristal permanece cerca de los humanos, manteniéndose al tanto de los cambios idiomáticos: un Fenris que intente conseguir mnpas de los campos secretos
de perforaciones de Pentex puede quedarse totalmente bloqueado a nte la oferta de un informador de faxcarle los documentos. Aunque los Rochuesos pasan e l suficiente tiempo e ntre los humanos pam descifrar los cambios en el idioma, no hablan tantO con e llos como para desarrollar gmndes habilidndcs dinlécticas.
Htanhattan La isla de Manhattan es el centro de roda la actividad urbann. Aunque sus residentes podrían no estar de acuerdo, los demás distritos son meros satélites del tumultuoso plxler y mnjestad de In isla principnl. La c iudad de Nueva York es el comzón del estado, Manhattan es el corazón de la ciudad, y, para los Garou, Central Par k es el corazón de Manhnttan. Desde su fresco y verde refugio, el C lan del Prado reúne todos los requisitos para la supremacía Garou. Fuera de este oasis de paz y cordura, la ciudad es un lugar sucio, ruidoso y mortificante parn vivir. El Wyrm est<Í triunfando aquí, a medida que In gente endurece su corazón para sobrevivir. Pero la batalla no tiene un solo frenre. La Estatua de la Libertad, alzándose desde su isla junto a la punra sur de Manhattan, permanece como un testimonio del poder de la tolerancia y la cooperación. En la Sede de las Nacio nes Unidas, al lado este de Ma nhattan, justo bajo Central Park, diplomáticos de todo e l mundo tratan de revivir ese espíritu
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Capítulo Dos: Geografía
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y lograr el consenso de la humanidad. Otros magníficos logros, como la asombrosa cantidad de bien surtidos museos, sus grandes universidades y sus maravillas arquitectónicas como el Empire S tate Building o el puente de Brooklyn, son un tributo al triunfo del espíritu humano. Pero el poder del Wyrm es aún considerable. Sus agentes han convertido recodos e nteros del World Trade Center en fortalezas del Wyrm, donde ningún Garou osa aventurarse. Los túneles que se cruzan con las vías del metro y continúan bajo los corredores de servicio están infestados de Danzantes de la Espiral Negra, que sólo salen para efectuar ataques relámpago. Gran parte de la ciudad es un crudo contraste entre la aplastante pobreza y la opulencia más brillante. Tensiones sobre riqueza y supervivencia estremecen el corazón de la capital financiera del mundo. Los muy pobres y los muy ricos luchan por los centavos: unos para ganar algunos y otros para no perder ni uno solo. No parece haber una solución a la vis ta. El Wyrm busca subvertir las más nobles obras del hombre. El mundo del arte está lleno de gloriosas expresiones de todo el abanico de las emociones humanas, pero también está corrompido por vampiros y bestias del Wyrm, que intentan subvertir y destruir a los artistas que buscan un espejo que refleje el alma de su especie. La escena musical y el mundo del teatro están igualmente afectados, ya que el Wyrm intenta aniquila r las más nobles expresiones de la humanidad. También es probable que los clubes de Nueva York, a los que acuden sus habitantes para festejar su condición humana y celebrar su comunidad, hayan sido infiltrados por siervos del Wyrm, con el objetivo de transformar la diversión en depravación y miseria.
d'olución Oh, cuéntamelo otra vez, necesito saberlo. Había árboles en los bosques, los J>rados eran verdes, los mares eran azules y los pájaros volaban, iy me juras que es verdad? - Tom Paxton, "Wiwse Garden Was This?"
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Después de que los Parientes Garou conspirasen para declarar el primer Día de la tierra en 1970, el New York Times coronó a la ciudad de Nueva York como la "capital mundial de la polución". Desde entonces, los neoyorquinos se han esforzado por limpiar su putrefacta ciudad, logrando grandes éxitos. El puerto está reviviendo de la contaminación de policloruros de fe ni l. El agua potable es fresca de nuevo, y hay más pájaros y playas limpias. Incluso el aire está mejorando. Pero aunq ue los neoyorquinos han ganado algunas batallas cruciales, están perdiendo la guerra... y son conscientes de ello. He aquí algunos de los puntos específicos donde acecha el Wyrm y crece la polución. Consulta el mapa de polució n de la ciudad de Nueva York que te mostramos en la página siguiente.
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óJasura La basura es la pesadilla de N ueva York. La ciudad regurgita cada día veintisiete mil to neladas de desechos. Se ha acumulado un total de treinta y cuatro millones de toneladas en un mismo lugar: el vertedero de Fresh Kills en la orilla occidental de Staten lsland. El problema se veía agudizado por la barcaza cargada de basura que debía flotar durante semanas antes de encontrar un vertedero que aceptase su carga. Una ley de reciclado fue aprobada a pesar de la poderosa oposición de ejecutivos de la industria y agentes de Wyrm, pero no entraría en vigor hasta 1994. Los siervos del Wyrm planean boicoteada. Así que la basura se acum ula todavía en vertederos o es incinerada. Los incineradores crean un segundo problema: la contaminación del aire. Estos vertederos son repulsivas montañas de desperdicios plagadas de enfermedades, pobladas por ratas, aves carroñeras y criaturas de l Wyrm. Los incineradores producen enormes y ondulantes nubes de asquerosa ceniza negra que c ubre los edificios como un oscuro sudario, manchándolo todo de polvo negro y grisáceas capas de grasa.
Scra~s ~e la óJasura Los albañales están plagados de malignos Scrags de la Basura. Se trata de humanos poseídos por seres del Wyrm que entran en el plano terrenal a través de los vertederos, heridas abiertas en el cuerpo de Gaia. Tienen aspecto de vagabundos repulsivamente deformes, pero están compuestos de carne podrida, y cubiertos de gusanos minúsculos que entran y salen de sus lacerados cuerpos. Acechan e n los vertederos y atacan a quienes pasan junto a ellos. Como todas estas c riaturas, están al servicio del Wyrm, y son enviados como asesinos en misiones especiales. Rabia: 10, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 4, Poder: 40 H ech izos: Posesión, Incitar Frenesí, Infestar. (Los líderes ti~nen también los Dones de Arenas Movedizas y Avalancha, utilizables sólo en montones de basura). El coste de Poder es 2 por cada "Don". Especial: Cada vez que un Garo u tiene éxito en un ataque de mordisco contra un Scrag de la Basura, la boca se le llena de veneno, lo que provoca un efecto similar al Don de Intranquilizar. (Tira cinco dados contra la Fuerza de Voluntad del Garou cada vez que tenga éxito en un mordisco). Cita: "iVen, ven a probar mi carne />Odrida, aliento de
J>erro! iA tu especie le gusta comer viejos huesos putrefactos y carne agusanada! iVen y saborea este muslo tierno y en su puntot iAtrácate de peste!"
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Cuando la basura es incinerada, los Scrags de la Basura se transforman en Scrags de la Ceniza. Rabia: 10, Fuerza de Voluntad: 6, Gnosis: 4, Poder: 40
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Htapa ~e d'olución ~e la ciu~a~ ~e nueva York Hueva
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Clave 1) Complejo MTA Gun Híll Bus. 2) Laboratorios Hexagon 3) Muelles de Hamilton Avenue 4) Compañía Química Silver Rod 5) Edificio Termina l de Rear of Bush 6) Carroll Gardens 7) Ensenada de primavera 8) Compañía Eléctrica Empire 9) Fábrica de Tintes BQE/Ansbacher 1O) Refinería Phelps Dodge 11) Quanta Resources 12) Parque 2 de Amtrak Sunnyside 13) Deknatel 14) Compañía de Recuperación de Maquinaria R. T. Baker e Hijo 15) Terrenos de Arden Woods, lnc. 2 16) Vertedero A&A, South Avenue 17) Limpieza en Seco Pergament Mall/ Corniche 18) Allied Prince's Bay 19) Propiedades de Metales Levco
Parque Forest
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Landfill Avenue
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H echizos: Posesió n, Incitar Frenesí, Sangre Vene nosa, Atorme ntar el C uerpo, N iebla de Cenizas (como la Maldición de Eolo, pe ro c rea una espesa niebla de cenizas y polvo negro a través de la q ue no puede ver ningún Garou. El Don de Adaptació n niega los efectos). El coste de Poder es 2 por cada "Don". Cita: "iSoy nosotros de verdad, Scrags de Basura,
bonico y limpio lobo! Pero hemos un poco chamuscado, y soy ahora Scrags de Ceniza. iNo es como patada en cabeza? iDéjanos demostración!"
Alcantarilla~o El sistema de a lca n ta rillado de la ciudad es un brilla n te t riunfo de la inge nie ría. Separa y t rata los desechos sólidos a ntes de proceder al ver tido fina l de las aguas fecales. Desgraciadame nte, el sistema se está vie ndo superado por la c recie nte població n: a unq ue funciona correctamente con un clima seco, e l agua lo inunda cuan do llueve y sobreca rga las a lca n ta rill as . Las compuertas se abre n y los desechos no t ratados se mezclan con las vías de ag ua local es . D e bido a las a l tas concentraciones de metales tóxicos procedentes de las fábricas y plantas q uímicas, los desechos sólidos no pueden ser reciclados como abo no.
"La ciudad de Nueva York se alza sobre nosotros, un airoso indicador de nuestro mo -
numental fracaso, el fracaso llamado Impergium. Ocho millones de personas, acumuladas unas sobre otras más y más alto, como haces de leña seca y podrida devorada J>o r los gusanos, ajetreándose como un nido de cucarachas, desgarrando a los débi les y reduciéndoles a despojos y menos que despojos. Vemos al excesivo crecimientO mancillar las calles, contaminar los rfos, ensuciar las mentes y J>rofanar las almas. Los callejones están tintos en sangre corrupta que llena las atiborradas tuberías, fluyendo por Las avenidas atestadas de tráfico y mugre, dejando las calles todavía más sucias que antes. Llevamos la sospecha, el miedo, el odio y la locura a las mentes de los homb·res. Y lloro por ellos. Con su desmedido celo en la ejecución del lmpergium, nuestros ances tros crearon un mundo que nunca hubieran podido prever. Aquellos fieros lobos que se enfurecían ante un bebé de más en una tribu humana quedarían cegados al ver la paralizadora erupción de habitantes. La esj>ecie humana es una bomba de relojería, y aún no ha tenido lugar la verdadera explosión. pero el momentO está al llegm; y hará que este pobre y sufriente mundo se estremezca hasta el corazón. Lloro por codos nosotros. A menos que nuestros jóvenes sean más sabios que sus antecesores, la Ciudad nos muestra que somos carnaza para el Wyrm." -Kydo Lago-Espejo, Uktena
Agua potable
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Aunque algunos de los lagos del estado tienen unas aguas tan limpias que son canalizadas directamente a los hogares de la capital, el agua potable de Nueva York ha sido denostada en todo el mundo por sus suciedad. Ahora, sin embargo, se cuenta entre las más puras de la nación, superando en gusto a muchas aguas embotelladas de marca. El agua procede de las reservas de Catskill y Delaware, pero, desgraciadamente, la situación no durará mucho, pues las zonas de los alrededores de las reservas están desarrollándose, vertiendo contaminantes en el agua. Pero el mayor proble ma es la enorme población de N ueva York. A medida que nuevos habitantes lle nan la c iudad y se resisten a economizar el agua, va haciéndose más probable q ue Nueva York tenga que recurrir finalmente a l polucionado río Hudson como fuente de agua po table. A los siervos del Wyrm les encanta la perspectiva, pues podría n sub ve r tir fác ilme n te e l cos toso sis te ma de purificación, destruir el frágil equilibrio ecológico del río y derra mar enormes cantidades de agua corrupta por las ga rgantas de los atrapados neoyorquinos.
Verti~os ~e petroleo
lmplazamientos tóxicos
Un masivo vertido de petróleo en Arthur Kili, Staten Island, devastó hasta arruinarlo por completo los cursos de agua locales. El nivel de oxígeno en el ag ua bajó demasiado para permitir la vida, y una extensión de unos diecisiete kilómetros de río quedó convertida en un desolado yermo sin vida. La zona entre Staten Island y Nueva Jersey se transformó en un enorme criadero de criat uras del Wyrm, como las Perdicio nes del Petróleo. Va rias refine rías de Pentex situadas en Brooklyn y Nueva York han estado derramando aceites tóxicos bajo las calles de la ciudad. Estas filtraciones se han cobrado su precio, y ahora Brooklyn y Queens flotan sobre un mar de légamo, que surge en ocasiones a la superficie, transformando en fomori a los desdichados humanos que lo rocan. El légamo está ganando consciencia paulatinamente, como una manifestación concentrada del Wyrm sobre la Tierra, y ahora es un Vagabundo de los Nexos con un Poder de 80. La zona está directamente conectada con una región de la Umbra controlada por el Wyrm.
Sólo en la ciudad de Nueva York, hay dos docenas de vertederos tóxicos ofícialmente identificados, y muchos más que aún no han sido descubiertos. Estas toxinas mancillan la zona, haciéndolas más receptivas al Wyrm. Muchas de las cria turas son incapaces de vivir fuera de ellas, pero crecen y se multiplican en su interior. Hay incontables variedades de venenos en estos lugares, desde lixiviaciones (fluidos originados en los vertederos tóxicos) hasta disolvente de pinturas o radio. La mortalidad y la leucemia infantiles son más altas cerca de estas zonas, pero el gobierno niega cualquier conexión. Parásitos y tumores fomori acechan en sus proximidades, matando y provocando enfermedades.
er~ición ~el etroleo Estas Perdiciones flotan en la Umbra, e n las proximidades de los vertidos de petróleo y las refinerías. Necesitan poseer a alguien para operar en el mundo físico: suelen elegir a empleados de las refinerías o incluso a animales impregnados de petróleo. Cuando la posesión es completa, el petróleo de la Umbra cubre por completo a la víctim a. Si la Perdición se va (o es ahuyentada), el poseso vuelve a la normalidad, pero puede sufrir trastornos al presenciar desastres de vertidos de petróleo. Rabia: 7, Fuerza de Voluntad: S, Gnosis: 4, Poder: 40 H echizos: Posesión, Sangre Venenosa, Atormentar el Cuerpo, Abrir Heridas. El coste de Poder es de 2 puntos por cada "Don". Imagen : Un animal o humanoide de baja estatura, cubierto de petróleo salobre y goteando limo.
Contaminación ~el aire Desde que el Congreso aprobó el Acta de Aire Limpio en 1970, el de Nueva York ha mejorado extraordinariamente. Pero todavía le falta mucho para ser considerado de verdad limpio. Aunque el plomo ha sido erradicado, aún abundan el monóxido de carbono, el dióxido de azufre, el dióxido de nitrógeno, el ozono y el hollín. El mayor problema es el ozono, uno de los componentes esenciales de las nubes de polución. Mientras los ve hículos de gasóleo y gasolina atesten las calles, el aire sobre la ciudad estará lleno de contaminantes. Ha surgido una nueva forma de contaminación en los cerrados edificios de oficinas, al condensarse en el aire las toxinas de las moquetas y el material aislante y de construcción, provocando la "enfermedad de los edificios".
tDestrucción ~e la vi~a salva;e Cada año los Garou aúllan en lamento por la pérdida de más especies de animales y plantas. A medida que van desapareciendo las escasas zonas verdes de Nueva York, y las aves migratorias intentan posarse en el vertido de petróleo de Arthur Kili, los animales sufren horribles muertes que alimentan el amor del Wyrm por la angustia. El único animal que prospera en estas condiciones es la rata. Hay una por persona en la ciudad de Nueva York, y su población está creciendo más rápidamente que la humana.
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Do" Geog.-afia -.......,,.,.Capítulo ...,..:.w•.J• . ._._....
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Los Carou ll agujero en el alma
Pero c uando la tribu de los C roamnos fue bo rrada del mapa, los Uktena y los Wendigo sufrieron una herida que se extiende hasta la Umbra: soportan un constante dolor psíquico a causa de la pérdida. Los demás Garou ig noran esta herida inte rior, y ven a las dos tri bus nativas como torpes y huraños aislacionistas, demasiado propensos a la autocompasión y la temible desespe ración de l Ha r~mo .
eruel~a~ con los niños
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Los Garo u pueden ser tan crueles con los m<ís jóvenes de e ntre sus filas como con los ho mínidos, y a veces pe rpetúan sin sabe rlo los mismos horrores contra los que luc han. Algunos ri tos de inic iació n son experie nc ias horri bles, que violan la confianza de los cacho rros y los marcan para sie mpre. No todos los ri tos de iniciació n traic iona n a los nif\os: fu ero n diseñados originalmente para ser celebrados con a mor y respeto po r los cachorros. Sin e mba rgo, el miedo y el egoísmo corro mpieron muchos de los sagrados ri t uales de llegada a la edad ad ul ta, hasta convertirlos en peligrosas y traumáücas o rda lías. Los mismos miedos inducidos por el \Vyrm, q ue llevan a los humanos a comete r at rocidades contra sus propios hijos, acec ha n ta mbién en las almas mi rad de hombre y mitad de lo bo d e los Ga ro u. El Wyrm no podrá ser expulsado de la tierra mien tras los Ga ro u no lo haya n purgado de sus corazones ta nto como de los de los ho mbres.
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Mis amargas lágrimas han cambiado, Ya no siento el dolor, Sólo la venganza dirige mi vida. Pronto cumpliré diecinueve arios en este mundo malvado, No tengo elección, soy el hijo de la guerra. -Conamara, "Child of War"
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La Camada de Fenris llegó a Nueva York en diversas oleadas. Un linaje especialmente fuerte hizo su entrada con una feroz partida de tropas mercenarias durante la Guerra de la Independencia. La Camada se ganó las iras de muchos otros Garou cuando sus usurparon el Túmulo del Centinela y reclamaron como su dominio toda la cordillera de las Adirondacks. A fin ales d el siglo XVII, Valka GranEspina, una guerrera de la Camada de Fenris, atacó simultáneamente a las fuerzas del Wyrm y a las de los U kte na, que estaban luc h ando por el Túmulo del Centinela. Debilitados por su sangrienta batalla, tanto los Uktena como los siervos del Wyrm fueron derrotados: la Camada tomó el túmulo, ganándose el odio inmortal de los Uktena. A principios del siglo XVIII, la ayuda de los Señores de la Sombra permitió a los Uktena recuperar brevemente e l sa ntuario. Desgraciadamente, sus discrepancias con los Señores en cuanto a los detalles del uso del túmulo provocaron unas rencillas internas que los Fenrir aprovecharon para contraatacar y hacerse de nuevo con él. Ningún otro Garo u reconoce las exigencias de la Camada, pero muchos prefieren no desafiadas. La tribu de los Wendigo encuentra particularmente insufrible la codicia de los Fenrir: sus organizan regularmente incursiones desde Canadá para molestar a la Camada con ataques relámpago. Los Uktena les dan de lado durante las reuniones intertribales, y llevan mucho tie mpo reclamando que la Camada de Fenris les devuelva el Túmulo del Centinela. Los U kten a son demasiado débiles y están excesivamente divididos para poder recuperar el túmulo, y los Señores de la Sombra se niegan a aliarse de nuevo con ellos. Sin embargo, los Señores han establecido su
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hogar cerca de la Cord illera del Centinela en las Adirondacks, y se niegan a aparta rse. Protegen su territorio con celosa furia, en franco desafío a la Camada, y no es un secreto que planean un nuevo asalto al túmulo. Los Fenrir afirman que no temen a los Señores de la Sombra, y que derro tarán a cualquiera que imente arrebatarles el Túmulo del Centinela, pero han suavizado su política exclusivista, permitiendo el al túmulo a pequeños grupos. Un grupo de jóvenes Garou de la C amada de Fenris se ha separado de la tribu principal para residir en la ciudad de Nueva York y sus alred edo res. En forma homínida son cabezas rapadas neonazis, y es frecuente que provoquen sangrientas peleas con grupos de Garou más pequeños y débiles. Las d emás tribus se han quejado ante Arn Guth Stormbright, pero el líder de la Camada de Fenris insiste en que no tiene autoridad sobre esa manada de renegados. A pesar de todo, los Colmillos Plateados culpan a la Camada por su falta de control, y han exigido que ésta corrija la actitud de sus jóvenes descarriados. Hay 34 Fenrir en Nueva York, pero sólo 22 pertenecen al C lan del Centinela. Siete son cabezas rapadas en la ciudad, y los demás forman parte de manadas multitribales o viven solos. El líde r del C lan de l Centinela es Arn Guth Stormbright, y sus lugarteniemes son Gregor Steinhardt, Trask y Jarl Rader. La unión ilícita de Stormbright con la valiente guerrera Bladetooth produjo secretamente el nacimiento de los gemelos Esquilo y Antígona. Esquilo dirige ahora en la ciudad de Nueva York la manada de cabezas rapadas los "Bastardos de Fenris", y prefiere que te llamen "Pink Tom". Nad ie sabe qué ha sido de Antígona, ni dónde se encuentra.
Rabia en Nueva York
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Arn Cuth Stormbright
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Nadie lo sabe, pero Bladetooth era su amante, y huyó para dar a luz en secreto dos gemelos metis. El niño, Esquilo, dirige ahora una salvaje manada de cabezas rapadas, los "Bastardos de Fenris", cuyo territorio se encuentra en la ciudad de Nueva York. Stormbright se muestra reacio a emprender acciones contra el grupo de cabezas rapadas porque una vez vio a s u joven cabecilla, cuyo parecido con él es tan sorprendente que está seguro de que es su hijo. Ha rechazado las sugerencias de sus consejeros en e l se ntido de manipular a los Bastardos para sus propios fines, y las peticiones de la manada de que desafíe y destruya a los descarados jóvenes. Paralizado por los ve rgon zosos secretos de su pasado, Stormbright ha perdido su eficacia como líder, pero se aferra al poder con un frenesí nacido de la desesperación, negándose a comparti rlo mínimamente, por miedo a que se sepa la verdad si pierde el control de la tribu. Para evitar que sus lugartenientes le derroquen, los mantiene ocupados persiguiendo la cola del Wyrm, atacando tanto áreas mancilladas por su presencia como simples zonas en construcción, no infectadas en absoluto por el enemigo. El vacilante y temeroso mandato de Arn Guth Stormbright h a debi litado muc ho a la Camada . Un ataque concertado de los Sei'lores de la Somb ra encontraría en los de la Camada de Fenris un enemigo muy desorganizado. Para conservar su inestable poder, Stormbright está considerando seriamente la idea de pactar una alianza con la tribu de los Garras Rojas, seguida de un ataq ue total y por sorpresa contra las ciudades humanas, matando a todos los líderes humanos mancillados por el Wyrm.
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respecto a su ge nte, y ha jurado no regresar ja más. Los d emás de la Camada igno ran su re lación con Stonnbright y los fru tos de la misma, y ven su huida como un a traición por mo tivos egoístas. Esquilo dejó a las Furias Negras, y se rebela contra sus padres dirigiendo una salvaje man ada d e cabezas rapadas Garou en la ciudad de Nueva Yo rk. A ntígona abandonó ta mbién el túmulo, sin que nadie se pa d ónde se enc ue ntra a hora. Con el corazó n des trozado, Blad etooth se h a conve rtido e n una devo ta guardian a d e la M ano de Ga ia, y los d emás Fe nrir la conside ra n un a e ne miga.
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Raza: Lu pus. Auspicio: The urge. Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistenc ia 4 , Carisma 3, Manipulación 3, Aparie ncia 2, Percepción 3, ln tel igencia 3, Astuc ia 3. Habilidades: Ale rta 3, A tletismo 4, Pelea 4 , Esquivar 4, Intimidación 3, Impulso Primario 4, Armas C ue rpo a C uerpo 3, S upe rviven cia 3, Ocu lt ismo 3, Ritu ales 2. Trasfondos: Ninguno . D ones: Sentidos Aguzados, Sentir al Wynn, Resistir el Do lor, O lor de la Vista, Pies de Ga to, Sangre Venenosa Rabia 7, G nosis 6, Fue rza de Vo lun tad 5. R an go: 3 . Ritos: Rico de Purificació n, Ri to de Vinc ulac ión. Fe tiches: Daga de Colmillo, va rios amuletos. Imagen: Bladetooth es una gran lo ba gris con rayas tos tadas a lo la rgo del lo mo y la cabeza. Sus ma ndíbulas son e normes, y puede arran carle la cabeza a un Garou de un mordisco. S u rostro está preñado d e tristeza. En forma ho mínida, es un a mujer rubi a y fo rnida de med ia na edad. Lleva ropas grises y sobri as, sin adornos. Sugerencias de inte rpretación: A margura, vergüenza y re m o rdimie n to, te m p lados con un a de voció n r ecien temente d escubie rta: proteger de los malos t ra tos a jóvo::nc~ human os y Garou. Histo r ia: Bladetooth sirv ió con coraje y distinción a la Camada de Fe nris has ta que se e namo ní de A rn Guth Storm brig h t , e l líde r de la t ribu. Él se resistió, pero Bladetooth le persiguió has ta h ace rlo suyo. Horro rizada a nte los me tis fru to de ta l unión, hu yó de su tribu, pero las Furias Negras la abo rda ro n y c ri aron a sus cach orros, Esq uilo y A ntígona . Blade tooth se considera una paria con
R aza: Me tis. Auspicio: Philodox. Atributos: Fuerza 2, Destreza 4. Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 2, A parie ncia l, Pe rce pció n 3, Intelige ncia 2, Astucia 4. Habilidades: Alerta 3, Pelea 4. Esquivar 3 , Intimidación 4, lmpulso Primario 3, Callejeo 3, Subte rfugio 2, Liderazgo 3, Armas C ue rpo a C ue rpo 2, Sigilo 3, Supe rviven cia 2. Trasfo n dos: Con tactos 3 . Dones: C rear Elemen to, Resistir el Dolor, Garras como C uchillos, Sentir al Wyrm. Rabia 9, Gnosis 3, Fuerza de Vo luntad 5. Rango: l. Ritos: Ninguno. Fetiches: Ninguno. Imagen: Es un me tis adolescente calvo y huesudo de pie l colo r rosa gris<íceo, con una expresió n ama rgada y displicen te. H a c ubier to su c ue rpo care nte de pelo de tatuajes con consign as d e o dio, c icatrices ritua les y operacion es de /Jicrcing. En forma ho mínida es un robusto
Rabia en Nueva York
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adolescente noruego-americano de nariz ancha, cabeza calva y enorme mandíbula. Se viste con ropas de cuero negro llenas de remaches. Sugerencias de interpretación : Un joven enérgico, iracundo e insultante. Alza la barbilla, aprieta los labios y frunce el ceño exactamente igual que Stormbright. His toria: Esquilo es un furioso y rebelde metis que desprecia a los homínidos, a los Garou mayores que él y a las mujeres. Pero, sobre todo, desprecia a la Camada de Fenris. No sabe quién es su padre, pero sospecha que se trata de un importante líder.
A unque no es especialmente fuerte, es rápido y ladino, y pelea sucio. Obliga a todos los de su manada de cabezas rapadas, los Bastardos de Fenris, a afeitarse ritualmente el pelaje y tatuarse la piel para parecerse a él. Son una visión que causa miedo, y algunos Fenrir que han ac udido a Nueva York para espiarle consideran a los Bastardos un grupo temible. Atacan a cualquiera que se cruce en su camino, provocando mucha violencia racial en la ciudad de Nueva York. Esquilo está harto de su nombre, y ahora se hace llamar "Pink Tom".
Caminantes Silenciosos Recorre por tus medios ese camino solitario, No vuelvas la cabeza sobre tu hombro. Y detente a descansar sólo cuando la luna de plata Brille en lo alto sobre los árboles - Lonesorne Road "The Mother Folkers"
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Los escasos Caminantes Silenciosos de la zona han asumido el control de las grandes vías fluviales de nueva York: los barcos que recorren el río Hudson, el puerto y la gran red de lagos entre Nueva York y Canadá. En e l c urso de sus viajes se han topado con la penetrante influencia del Wyrm Profanador a través de los sec uestradores y asesinos en serie de la Séptima Generación, y están comenzando a comprender el alcance del problema. Han asignado una alta prioridad a la investigación de estos bien relacionados cultistas. Los Caminantes no actúan con malicia hacia n inguna otra tribu, y se comportan con cordialidad, aunque manteniendo las distancias. Han pasado algún tiempo en e l recinto Contemp lacstre ll as de las Carskills, y han discutido sus descubrimientos acerca del Wyrm Profanador con los Hijos de Gaia, pero sin compartirlos con los Colmillos Plateados o cualquier otra tribu . Los cinco Caminantes Silenciosos de Nueva York se reúnen muy raramente, y cuando lo hace n es en pequeñas islas como la del arsenal abandonado del siglo XVII junto a Storm King, en el río Hudson. Su líder es la Galliard Nephthys. Otros Caminantes de importancia son Sekhmet y Madre Bast. Pertenecen a un pro-
rectorado mucho mayor que se extiende por toda la Costa Este. Dado el pequeí1o número de Caminantes en la zona, han decidido cubrir zonas más grandes. Caminantes de todo el mundo cruzan la zona en ruta hacia otros protectorados.
Jtephthys ntu'at Raza: Homfnida. Auspicio: Galliard. Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3. H abilidades: Alerta S, Pelea 4, Esquivar 4, Empatía 3, Expresión 2, Impulso Primario 3, Callejeo 3, Subterfugio 2, Trato con Animales 2, Conducir 2, Liderazgo 4, Reparaciones 2, Sigilo 4, Supervivencia 4, Enigmas 4, Medicina 2, Ocultismo 2, Política 1, Rituales 4. Trasfondos: os 4, Pura Raza 2. D ones: Persuasión, Velocidad de Vértigo, Lenguaje Animal, Feliz Ignorancia, Habla Onírica, Remode lar Objeto, Distracciones, Ojos de la Cobra, Adaptación, Armonización, Puentes Personales. Rabia 4, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 7.
Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes
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Rango: 4. Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de Apertura del Túmulo, Rito de la Piedra de Búsqueda, Rito de Vinculació n, Rito del Despertar del Espíritu, Rito de Apertura del Puente, Rasgar el Velo. Fetiches: Ras treador de Espíritus, Velo de Fe be, va rios amuletos. Imagen : Una esbelta y delgada loba de suave pelaje color negro az ulado. Tiene una mandíbula alargada y angulosa, con un extraño arco iris de pavo real rojo y violeta en la base de las orejas. En forma homínida apa rece como una delicada y elegante mujer egipcia de unos cuarenta años, piel mu y oscura y cabello negro y corto. Sugerencias de interpretación: Tranquila, estática y lenta. Piensa durante un buen rato antes de hablar, y muchas veces no dice nada. Cuando habla, suele hacerlo con interrogantes: "iPor qué lo preguntas!". H istoria : N ephthys es la líder oficiosa de los Caminantes que residen e n las regiones del noreste de Estados Unidos y Canadá. Es sabia y fu erte, y organiza a los independientes y peripatéticos Caminan tes Silenciosos para aseg urarse de que se encuentran con regularidad y comparten los informes que tengan vital importancia. Ú l ti mamente se ha sentido mu y pertu rbada por las noticias acerca de padres que ve nden sus hijos a rep ulsivos secuestradores mancillados por el Wyrm. Aunque no conoce todavía la extensión de los planes de la Séptima Generació n, está sobre la pista del culto. Busca cualquier información disponible acerca de las personas que trabajan como Raptores para la Séptima Generación.
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Sekhmet Raza: Lupus. Auspicio: Philodox. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. H abilidades: Alerta 3, Pelea 3, Esquivar 3, Empatía 4, Impulso Primario 2, Callejeo 3, Subterfugio 2, Trato con Animales 1, Interpretación 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Enigmas l. Trasfondos: Aliados 1, os 3, Recursos l. Dones: Salto del Canguro, Verdad de Gaia, Velocidad de Vértigo, Sentidos Aguzados, O lor de la Vista. Rabia 3, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 5. Rango: 2. Ritos: Ninguno. Fetiches: Ninguno. Imagen : Pelaje castaño claro con manchas negras como las del leopardo . Su rostro y son largos y angulosos, y lleva pendientes de gran tamaño. En forma homínida es un veintem1ero de ascendencia semítica, con una larga cabellera negra recogida en una cola de caballo mediante un adornado broche. Sugerencias de interpretación : Muestra una sonrisa enérgica y jovial... bueno, jovial par<1 un Caminante. Le gusta la diversión, y se va frecuentemente de juerga con los Fianna. Historia: Sekhmet es un joven Caminante alejado del estereotipo de misteriosa profundidad de su tribu. Es simpático y amistoso, y le gusta burlarse de sí mismo para pasar un buen rato y hacer que los demás se sientan cómodos.
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Rabia en Nueva York
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Aunque vaga por toda la zona, siempre acaba volviendo a la ciudad de Nueva York y a sus amigos entre los Garou más jóvenes y la escena artística underground. Tiene una especial relación con los Fianna, a cuyos festejos acude con regularidad. A pesar de su actitud desprendida, se
concentra en su trabajo, y sigue las instrucciones de Nephthys al pie de la letra. Ha descubierto más cosas acerca de la Casta de los Raptores de la Séptima Generación que muchos otros Garou. Lo que ha visto le ha asustado, haciéndole temer por su ciudad de adopción.
Colmillos d'latea~os Los días se hacen más largos para premios más pequeños. Me siento ajeno a todas las sorpresas. Puedes quedártelas. No las quiero. Llevo un vestuario distinto En mi acto final. Las luces son frias de nuevo, dantan a mis pies. Recurro a los viejos amigos, pero no me reconocen.. . i Dónde están los ejércitos que mataron a un país Y convirtieron a un hombre fuerte en un bebé? Ahora llega la fiesta, son bienvenidos. Espero con furia y diversión, En mi acto final. -Phi! Ochs, "Rehearsal for Retirement"
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Hay 18 Colmillos Plateados en Nueva York. L1 mayoría pertenecen a la tribu de Morningkill, que se encuentra en el Protectorado de la Región Norte, justo en la frontera del estado en Vem10nt. Tres son de manadas multitribales. Hay pocos Colmillos Plateados notorios, pues Morningkill ha cortado las alas de cualquier posible rival. La Colmillo Plateado más dispuesta y eficaz de Nueva York es Loba Carcassone, que dirige la manada del Cielo. Aunque una vez se manifestó en contra del poder de Morningkill, abandonó cuando éste comenzó a tomar represalias. No ha vuelto en cinco años.
]acob ntorningkill Raza: Homínido. Auspicio: Theurge. Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 3, Manipulación 5, Apariencia 4, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4. H abilidades: Alerta 5, Pelea 5, Esquivar 5, Empatía 3, Intimidación 5, Impulso Primario 3, Trato con Animales 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Liderazgo 4, Supervivencia 3, Enigmas 3, Rituales 5, Política l.
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Trasfondos: Parentela 3, Vida Pasada 3, Pura Raza 5 D ones: Sentir al Wyrm, Persuasión, Llama Ardiente, Fascinación, Mirada Intimidatoria, Armadura de Selene, Ira de Gaia, Argumento Definitivo, Exprimir Espíritu, Dominio, Bloqueo Mental, Vengador de Selcne, Zarpas del Lobezno Recién Nacido, Lobotomía Feroz, Reducir el Delirio. Rabia 5, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 8. Rango: 5. Ritos: Rito de Contricción, Rito de Purificación, Rito de la Piedra de Búsqueda, Rito de Apertu ra del Túmulo, Rito de Invocación, Rito del Consejo, Bautismo de Fuego, Rito de Iniciación, Rito de Ostracismo, Rito del Tótem, Rito del lobo Invernal, Madriguera del Tejón, Los Dientes Vengativos de Gaia. Fetiches: Espada de Plata.
Imagen: El anciano rey parece un gran, triste y sabio lobo viejo de suave y suntuoso pelaje blanco plateado. En forma homínida es un venerable anciano con un radiante rostro albino. Sugerencias de interpretación: El rey actúa como dos personas distintas. En sus papeles cotidianos de legislador y árbitro de destinos, es un líder magnánimo, firme y amable. En presencia de alguien con auté nticas cualidades de líder, la rabia hace presa en él y se convierte en un furioso tirano. Historia: Jacob Momingkill fue designado por el anterior líder de los Colmillos Plateados en un gran ritual que no sólo le dio el control sobre su gente en todo el estado, sino que también le convirtió en el guardián de todas las tribus. Morningkill gobernó bien du ra nte muchos años, pero poco a poco empezó a perder el o con la realidad. A medida que se sentía enloquecer, fue temiendo que le reemplazase n, y reaccionó asumiendo todos los poderes y coartando a leales seguidores que hubiesen sido buenos sustitutos. En su locura, envió a muchos de ellos en misiones imposibles a trampas del Wyrm. Ha exiliado a otros bajo absurdas acusaciones, prohibiéndoles volve r a la región. Ha llegado incluso a someter a cachorros de gran potencial letales ritos de iniciación. El resul tado final de sus manipulaciones y engaños es que ninguno de los Colmillos Plateados de Nueva York está capacitado para sucederle. Y todavía peor, nadie quiere hace rlo . En algunos momentos de calma, su locura se desvanece por un tiempo y se da cuenta del terrible error que ha cometido. Pero son demasiados los años de orgullo que le impiden confesar la verdad y terminar con esta horrible situación. Cuando aparece algún posible rival, la locura vuelve con todas sus fuerzas, su semblante cambia por completo, y aplasta inmediatameme a su potencial competidor sin piedad ni remordimiento alguno. El rey moribundo está llevándose a su gente consigo a la tumba.
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Rabia en Nueva York
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eontemplaestrellas Ya no sé qué más ltacer, Necesito volver contigo, a casa, Para aliviar mi dolor... Estamos tan perdidos y solos en esta muchedumbre.. . Hemos perdido el sentido del bien y del mal, Llevo tanto tiempo Sin oler el aire, sin o(r a un somorgujo, Sin tocar las estrellas, sin sentir la luna, Asienta mi mente cantar una vez más. -Sally Rogers, "Quecico"
Los Contemplaestrellas son una tribu pequeña y e n vías de extinción. No tienen una fu erte presencia en la zona. Aunque unos pocos de e llos vagan de un túmulo a otro, hay tantas posibilidades de encontra rlos aquí como en otra parte. Sólo dos Contemplaestrellas permanecen en e l estado de forma regular: Accolon y Antonine Teardrop. Accolon vive e n un ático de la c iudad de Nueva Yo rk (Puedes encontrar más información sobre é l en Rito de Iniciación), mientras que Antoninc vive en las Catskills, donde tiene un pequeño observatorio equipado con telescopios y otros misterios científicos. Está siempre d isponible para qu ien q uie ra hacerle alguna consulta, y recibe con regularidad tanto a Garou como a Parientes.
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lfntonine
Fuerza Interior, Golpe Piadoso, Visión del Más Allá, Consciencia Preternatu ral, Asimilación, Sabiduría del Vidente, Ataque Circ ular. Rabia 3, G nosis 8, Fuerza de Voluntad 10. Ra ngo: 5. Ritos: Rito de Contrició n, Ri to de Purificación, Rito de la Piedra de Búsqueda, Rito del Talismán Dedicado, Reunión por los Difuntos, Rito del Desperta r del Espíritu,
q:ear~rop
Raza: Homínido. Auspicio: Philodox. Atrib utos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 4, Inteligencia 5, Astucia 5. H abilidades: A le rta 4, Pelea 5, Esquivar 5, Empatía 3, Impulso Primario 3, Trato con Animales 2, Etiqueta 2, Liderazgo 3, Armas C uerpo a Cuerpo 4, Supervivencia 3, Enigmas 5, Inves tigación 4, Medicina 3, Ocultismo 5, Rituales 5. Trasfondos: Vida Pasada 3, Pura Raza 3, Recursos 2. D ones: Persuasión, Resistir el Dolor, Verdad de Gaia,
O lor de
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l a A~u~te'n•t~ic~a•-F~o-r•n~>~O-n•ía c•o•n•l•a~S~u•p~e•rf•ic.ie~,_ ..:-.w..-.....~........
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Rito de Iniciación, Rito del Fetiche, Rito del Tótem, Rito de Apertura del Puente, La Madriguera del Tejón, Rito de la Cañada Velada, Rasgar el Velo. Fetiches: Klaive con un espíritu de paradoja vinculado (proporciona el Don de Distracciones). Imagen : Antonine tiene un pelaje dorado de espesor medio, con el bajo vientre de color blanco-oro. En forma homínida parece un hombre de mediana edad acostumbrado a vivir a la intemperie, de piel curtida y bronceada y cabello castaño con mechas rubias. Tiene 47 años. Sugerencias de interpretación : Mantén siempre una suprema calma, independientemente de lo que ocurra. Sonríe en momentos inesperados, como por un chiste que nadie hubiera entendido o siquiera oído. Historia: Antonine es un sabio Contemplaestrellas que últimamente ha previsto terribles portentos. Ha visto al Wyrm como una gran hidra que muestra una horrible
cabeza nueva: una cabeza tachonada con caras de niños chillando. Aunque no entiende el significado de la profecía, es consciente de la naturaleza de la bestia. Ha insistido en diversos festejos en que la destrucción de esta nueva bestia no puede lograrse mediante la garra y el colmillo, sino que requiere que los Garou se purifiquen y se consagren al auténtico camino de Gaia. Pide a todos los Garou que curen sus heridas interiores, las de los humanos, y las de la sociedad mortal. Propone un gran festejo en el que cada tribu presente sus agravios, reconozca los de las demás y pida perdón a la vez que perdona las ofensas sufridas. Todo lo que no sea eso acabará lanzando a unas tribus contra otras ante el regocijo del enemigo. Sus peticiones de una cura general han incomodado incluso a los Hijos de Gaia, y Antonine recibe menos visitas desde que propuso su plan.
'1ianna Eswy sobre un suelo estremecido, Llenando el aire de sonido. No dejes que el cantante se detenga. Si la vida es como la música, Ten cuidado, podrEas perder el ritmo Y vigila al cantante. -Ronnie Gilbcrt, "The Mountain Carne Tttmbling Down"
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entablado amistad con muchos humanos de la escena musical de Nueva York, y unos pocos jóvenes de la tribu han llegado incluso a provechosas alianzas con vampiros del Clan Toreador. Hay 30 Fianna en Nueva York. Veinte de ellos pertenecen al Clan del Agua Blanca, mientras que los demás permanecen en el Protectorado de las Carskill y en la ciudad de Nueva York, o vagan libremente con manadas multitribales. El vivaz Riordan Cliffgrazer dirige la manada, eficazmente secundado por el poderoso Ahroun Sean McBride y el enigmático Theurge Wyrdbwg. La joven Gwyn Creiddylad lidera un contingente Fianna en la ciudad de Nueva York; este grupo tiene una alianza secreta con vampiros Toreador, y espera revolucionar la escena artística local.
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Cí{ior~an ( li/fgrazer
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Raza: Homínido. Auspicio: Galliard. Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. H abilidades: Alerta 4, Atletismo 5, Pelea 5, Esquivar 3, Empa tía 3, Expresión 3, Intimidación 3, Impulso Primario 4, Subterfugio 2, Trato con Animales 2, A rmas C ue rpo a Cuerpo 3, Liderazgo 4, Interpretación 4, S upe rvive ncia 2, Rituales 3. Trasfondos: Aliados 2, os 3, Parentela 5. Dones: La Lla mada de la Selva, Persuasión, Resistir Toxina, Mirada lntimidatoria, Pico de Oro, Intranquilizar, Parentela Feérica, Ilusión, Puentes Personales, Asimilación. Rabia 6, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 9. Rango: 4. Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de la Herida, Piedra del Desdén, Rito Satírico, Ri to ele la Cat1ada Velada. Fe tiches: Cerveza de Oberó n (Amuleto, tres dosis. Gnosis: 8. Es la potente cerveza de las hadas, y se rumorea que procede de la reserva particular del Rey de la Corte Tradicio nal. Se ac tiva de fo rma automática al beberla, forzando a quien lo haga a pasar una tirada de Fuerza de Vol untad con tra la G nos is de la Ce rveza para no e mborracha rse por completo. Si no lo logra, pasará toda la noche de fiesta sin cansarse, sumando tres dados a todas sus tiradas sociales. Pero el bajón llegará con la ma t1ana, y nadie podr;) despertarle e n una sema na. Cuando despierte sufrirá un insoportable dolor de cabeza durante el resto del día, resmndo dos dados de su Reserva e n todas las tiradas que haga), Vino de Tita nia (Amuleto, dos dosis. Gnosis: 5. Es el a ntídoto de la Cerveza de Oberón. Si se hace que pase por la garganta del d urmiente, éste debe intentar una tirada de Resistencia + 2 contra la Gnosis del Vino. Si pierde, se despierta sin resaca. Si gana, el Vino no tie ne efecto), varios amuletos. I m age n : Eno rme y muscu loso lobo ro jizo con penetra ntes o jos verdes. En fo rma ho mínida es un conspicuo irlandés de espesa melena y barba roja, y con la misma mirada verde y penetrante. Tiene algo menos de cincuenta a ños. Sugere ncias de interpretación: Una sana risotada ante la mayor parte de la vida, y un genio mu y vivo. H istoria: Rio rdan es el líder de los Fianna de N ueva York, un caudillo de enormes apetitos y grandes pasiones. Es un Garou alegre y generoso que compo ne las más melancólicas cancio nes, un m(tsico muy dotado y un viole nto luchador. Se volverá contra cualquiera que le desobedezca o que a me nace a la tribu o a sus protegidos.
Se muestra despiadado con sus enemigos hasta asegurarse de que la amenaza que representan ha sido ne utralizada, tratándoles a partir de e ntonces con el carit1o y la tole ra ncia usualmente reservados al nit1o desca rriado que ha vuelto a casa. Incluso ha llegado a perdo nar a hombres de su tribu que había n servido como peones del Wyrm, pero s61o después de que se a rrepintieran y suplicasen piedad. Su política ha sido mostrarse firme con los Uktena siempre que éstos intentaban aumentar su control sobre el Túmulo del Agua Blanca, y perdonar y olvidar su codicia ta n pronto como retrocedían. Esta naturaleza resolutiva caracteriza todos sus actos. Sus os con Parientes en diversos departamentos policiales han dibujado un panorama que le perturba. Aparte de los sobornos usuales (frecuentemente relacionados con los va mpiros), ha visto una nueva veta de corr upción emergiendo simu ltá neame nte de diversos gobie rnos municipales. Parece habe r una mayor te ndencia a pasar por alto los más violentos crímenes de abuso de menores, y a poner en libertad a gente bien relacionada acusada de abusos viole ntos. Los funcio narios e n cuestión parecen te ner conexiones con la lu minaria política Amold F. Arbu lent. Rio rdan est<'í investigando el asun to, y le estaría muy agradecido a quien pudiese proporciona rle informació n sobre este enigmático grupo, o narra rle sus experie ncias al respecto. No sabe nada de la Casta Gubernamental de la Séptima Gene ración, pero le sigue la pista.
Capitulo Tres' Grupos de pod" y pcrronaj<S
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l'Jurias negras Nadie 11a a hacerte darlo, nadie se atre11erá. Puede que otros te abandonen ... No te preocupes: Silba, alll estaré. Los demonios acechan Por todas partes Hoy en día. Los ahuyentaré entre aullidos, No me procu¡Jan, Sé cómo ltacerlo. -Stephen Sondheim, "Not While I'm Around"
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Las Furias Negras han sido atraídas durante mucho tiempo por la energía mística de los Finger Lakes. Ellas recuperaron el Túmulo de la Mano de Gaia, q ue los Uktena habían perdido a manos del Wyrm. Hay muy pocas Furias Negras e n el mundo, pero defienden el túmulo con una fuerza que está más allá del simple número. Desde su santuario en los Finger Lakes, trabajan a través de su Parentela para avivar la revolución por los derechos de la mujer. A finales del siglo XIX y principios del XX, las Furias defendieron a las grandes líderes humanas del movimiento feminista y protegieron a las primeras sufragistas frente a los ataques. Sus Parientes dijeron a las líderes de aq uel movimiento primerizo que estarían seguras en los lagos, y éstas respondieron celebrando allí sus primeras reuniones, bajo la atenta mirada de las Furias Negras, mientras los machos de algunas otras tribus refúnfui'taban por lo bajo. Las Furias han g uardado de forma incansable el Túmulo de la Ma no de Gaia durante 400 años, y muchas de ellas han dado la vida e n su defensa. Su gran fuente de aleg ría lo es también de frustración, ya que sie nten la llamada del Túmulo de la Mano de Gaia, pero no pueden entender su mensaje. Las sacerdotisas de las Furias han descifrado algunos fragmencos, pero todo lo que saben es que el Apocalipsis está llegando al mundo a través de los niños humanos. Este mensaje las aterroriza, y ha hecho que se comporten de forma reservada y posesiva con respecw al santuario, por miedo a que la Camada de Fenris
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o los Garras Rojas lancen un ataque contra la sociedad mortal. Dado que las repercusiones de tal ataque serían desastrosas para la sociedad Garou, se arriesgan a cerrar el túmulo que prometieron mantener abie rto para todos. A lgunas de las Furias más militantes abogan abie rtamente por que el santuario quede cerrado a los extraños hasta que el mensaje pueda ser descifrado. Las moderadas proponen que los mejores chamanes y T heurges de todas las tribus sean invitados a sondear las profundidades de la voz del espíritu. Los Hijos de Gaia son conscientes del creciente desacuerdo, y aco nsejan que el santua rio permanezca abierto. De lo poco que las Furias Negras han sido capaces de descifrar del mensaje de Vida de la N ación se desprende que la comunidad médica humana está ayudando a provocar el Apocalipsis. Ignoran la extensión del horror perpetrado por la Casta Médica de la Séptima Generación, pero están sobre su pista. Las Furias ansían más datos sobre la Séptima Generación, y recompensarán muy bien a los informantes. C uando las Furias comiencen a hacerse una idea de la naturaleza de la Séptima Generación, adquirirán un especial interés en la lucha concra ella. Su plan consistirá en subvertida desde dentro, mediante una guerra de propaganda en forma homínida para debilitar al enemigo, y lanzar después un ataque definitivo en forma Crinos. Sólo hay 17 Furias Negros en la región de Nueva York. Salvo dos, to<.:las pertenecen al Clan de la Mano de Gaia. Las
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otras dos son adjuntos en las manadas de los Hijos de Gaia con base en Rochester y Syracuse. La líder de la tribu es la anciana Alani Astarte, cuya posición envidia Kula Wiseblood. Otras importantes Furias Negras de la zona son la veterana Theurge Nadya Zenobia, la muy joven Ragabash Oriel Paloma, y la vieja y enigmática Philodox Flintnail GranCorazón, supuestamente la más longeva Garou de N ueva York.
Alani Astarte
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Raza : Homínida. Auspicio: Galliard. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4. H abilidades: Alerta 3, Pelea 4, Esquivar 5, Empatía 5, Intimidación 4, Impulso Primario 5, Trato con Animales 2, Liderazgo 5, Sigilo 3, Supervive ncia 4, Enigmas 4, Medicina 3, Ocultismo 2, Rituales 5. Trasfondos: A liados 5, os 4, Parentela 3, Pura Raza l. D on es: Persuasión, Mirada l ntimidatoria, Intranquilizar, Asimilación , Descorrer el Velo, La Llamada de la Selva, Habla Onírica, Sombras de la Hoguera, Sentir al Wy rm, La Maldición de Eolo, Golpe de Gracia, Atormentar el Cuerpo, Mil Formas. Ra bia 4, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 8. Rango: 5. Ritos: Ri to de Contrición , Ri to de Apertu ra del Túmulo, Rito del Consejo, Ri to del Fetiche, Ri to de apertura del Puente, Madriguera de Tejón, Rito de la cañada Velada, Los Dientes Vengativos de Gaia. Fetiches: Velo de Fe be, Tenue Hebra de Se lene (Nivel: 3, Gnosis: 5. Un pequeño ovillo de hilo de plata, que puede ser dispuesto como un cable trampa a la entrada de un túmulo. El hilo se romperá cuando algún peligro amenace al túmulo o al clan. Corresponderá entonces a los T heurge averiguar la naturaleza exacta del peligro y enviar a una manada para hace rle frente). Imagen : Alani es una anciana líder, tan dura como unas botas viejas, con un rostro amable que puede volve rse severo y tormentoso en cualquier momento. Su lustroso pelaje negro se ha desvaído un poco con la edad, y los metálicos destellos de plata de antaño son ahora grises. En forma homínida es una amable abuela afroamericana con una espesa melemt blanca. Suele llevar vestidos negros pasados de moda. Sugerencias de interpretación : Ala ni está cansada de tantos at1os de vigilancia, pero se excita como un cachorro a la vista de cualquier parte de su jardín del mundo que necesite de sus cuidados. H istoria : A lani nació a- prtrrcipios de siglo, y ha presenciado numerosos cambios en las Furias Negras de N ueva York. Ayudó al grupo a moderar su ira hacia las mu je res homí nidas , a las que la t ribu con sideraba irremediablemente dóciles y blandas.
Bajo su atento liderazgo, las Furias Negras han ayudado a proteger los movimientos por los derechos de las mujeres a medida que éstas se incorporaban al mercado la boral americano. A lani descubrió indicios de las depredaciones del Wyrm Profanador sobre los niños, y la complicidad de los de la comunidad médica. Ésta es su mayor preocupación, y espera pasar el man to del liderazgo a una seguidora que comprenda la necesidad de combatir a la criatura del Wyrm que amenaza a los niños humanos. Muchas de las aspirantes al mando están más preocupadas por atacar al Wyrm que por defender y curar a los ni t1os. Las de más Furias piensan que su mayo r interés es d escubrir más cosas de l Wyrm Profa nado r, pero su verdadera pasión es encontrar una sucesora apropiada que comprenda la desesperada necesidad de una cura que tiene el mundo.
Kula
Wisebloo~
Raza: Homínida. Auspicio: Ahroun. Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 3. H abilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Pelea 5, Esquivar 4, Intimidación 3, Impulso Primario 4, Trato con A nimales 2, Armas C uerpo a C uerpo 3 , Liderazgo 2, Sigilo 4, Supervive ncia 4, Enigmas 1, O cultismo 4, Rituales 3. Trasfondos: Aliados 3, Parentela 2. D ones: Olor a Hombre, Garras como Cuchillos, Sentir al Wyrm, Inspiración, Suplicio Visceral, Verdadero Temor, Golpe de Gracia, Garras de Plata, Aguijón de Avispa, Mandíbula Crispada.
Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes
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Rabia 8, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6. Rango:4. Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de Ostracismo Fetiches: Bolsa del Kaos (Nivel: 4, Gnosis: 9. Un Hijo Menor del Kaos duerme profund amente dentro de esta bolsa de paño. Cuando se desata la bolsa, despierta y sale de ella enfurecido, atacando a cualquiera hacia quien se haya abierto la bolsa), Piel de Perdición, Escama del Wyrm.
Imagen : Una loba negro azabache, fuerte, veloz y terrorífica, sin una sola nota de color en su pelaje. En forma humana es una mujer blanca, alta e imponente de cuerpo musculoso y cabello corto y de punta, de color ala de cuervo . Sugerencias de interpretación: Kula es una guerrera amargada y rencorosa, constantemente dispuesta a presentar batalla al Wyrm. No tiene inconveniente en denunciar la influencia del Wyrm sobre cualquiera, incluyendo a sus aliados. Historia : Kula es una de las más notables combatientes contra el Wyrm en la Costa Este, y se ha convertido en una leyenda entre todas las demás tribus. S u capacidad para detectar h as ta las más tenues manifestaciones del Wyrm la ha hecho d iabólicamente eficaz a la hora de olfatear y exterminar a vampiros, Garou influenciados o dominados por el Wyrm, u homínidos que inconscientemente permiten su entrada en el mundo . Su respuesta a todos estos problemas es matar a los culpables. Rechaza la idea de que alguno de ellos pueda ser empleado como aliado, o incluso curado: mantiene que si el espíritu Vida de la Nación de la Mano de Gaia creyese en la curación de quienes albergan al Wyrm, lo diría directamente. Kula se cree la siguiente en la línea de sucesión de Ala ni Astarte como líder de los restos de las Furias Negras. Sabe que Ala ni no está a favor suyo, y espera que no pueda encontrar a otra sucesora más digna antes de celebrar el ritual de abdicación.
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Rabia en Nueva York
{/arras O(ojas Es un planeta de oposición En un m1mdo en Llamas de elección Sois mis camaradas de resistencia ]uro que nos conocerán por la voz. Aunque yacemos en cavemas polvorientas, somos rugosos como una cicatriz, Y cuando descansamos nuestros ojos j>ermaneccn abiertas, Sicm[>re !!Stamos preparados para la guerra. Esto me hace t>ensar, amigo mío, i Dónde hay lugar j>ara los mansos? - Fe rron, "Misty Mowuain"
Los Garras Rojns de Nueva York permanecen en el confín norte de la zona, descendiendo de las mo ntañas mu y rara mente y con gra ndes incomodidades. Sólo se ave ntura n hasta la ciudad de Nueva York en las más extremas circunstancias. Aunque les desagradan la mayoría de las demás tribus, sienten una cierta afi nidad hacia los U k te na, a los que compadecen, y hacia los Wcndigo, a los que temen. Pasan la mayor pnne de su tiempo combatie ndo a los agen tes del Wyrm que se ha n infiltrado e n la Policía Montada del Canndá, protegiendo las bases secretas de Pentex a ambos lados de la frontera. Aunque los Gar ras Rojas sabe n mu y poco de la Séptima Generación, son conscientes de que los niños pueden quedar profundamente corrompidos por los abusos. Están a In cabeza del movimie nto e n pro de mata r a todos los nirí os que han sido ma nc illndos por e l Wyrm. Opi n a n que este razonam ie n to debería convencer a todos sus congéneres, incluso a los q ue no están de ac ue rdo con el exterminio global de la población humana. Só lo ha y un a m a n a d a de Ga rras Ro j as (ll mie mbros) en Nueva York, pero puede pedir ay uda a otras 1i1anadas de los territorios canadie nses. Su líder es el salvaje lobo negro Desgarra-el- Corazón -delWyrm, a quien ay udnn el The urgc C inco Zarpas y el Ragabas h Incordia-al-Destino .
tDesgarra-ei-Corazón-~el-Wyrm Raza: Lupus. Auspicio: Ahroun. Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulació n 3, Apariencia l, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. H abilidades: Alerta 4, Pelea 5, Esquivar 4, Intimidación 4, Impulso Primario 5, Trato con Animales 4. Liderazgo 3, Sigilo 3, S upe rvive ncia 4, Enigmas 1, Rituales 2. Trasfondos: Pura Raza 3. Do n es: Sentidos Aguzados, lnspiraci{m, Lenguaje Animal, Salto del Cangu ro, Sentir lo Antinatural, Sentido de la Presa, Pies de Gato, Corazón de Furia, Avala ncha, Vidn Animal. Rabia 8, Gnosis 6, Fuerzn de Voluntad 7. Rango:4. Ritos: Ri to del Consejo, Rito de la Heridn, Piedra del Desdén, Rico de Ostracis mo, Rito de la Migración (Nivel 2. Es un rito celebrado únicnme nte por los Garras Rojas, que se lleva a cabo a ntes de una gran migración del cla n, para evitar que sus se separen durante el viaje. A lo la rgo del mismo, se supo ne q ue cada miembro del clan tiene el Don de Armonización, a efectos de encontrar a sus compañeros. Tira Percepción + Supervivencia). Fe tic hes: Diente del Dolor (Nivel: 3, Gnosis: 7. Es un viejo diente de un Ragabash lupus enfermo. El
Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes
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puede hacer que sus enemigos sufran molestos dolores, restando uno a sus Reservas de Dados de combate. Tira por la Gnosis del fetiche contra la Resistencia del sujeto+ 3. Los efectos permanecen durante un número de escenas igual al de éxitos conseguidos).
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Imagen : Un gran lobo salvaje de color negro, con matices rojizos en pecho y patas, así como en la parte derecha de la cabeza y el cuello. Su cara es un gruñido perpetuo . Cuando debe as umir la despreciada forma humana, aparece como un hombre de corta estatura extraordinariamente peludo, con una hirsuta barba roja. Tiene algo menos de cuarenta años. Su geren cias de interpretación: Rezonga, babea y escupe saliva al hablar. Gruñe agresivamente y no des cuartel a nadie. No hay piedad, no hay compasión, no hay vuelta atrás. Historia: Desgarra-el-Corazón-del-Wyrm es el líder de la manada de los Desgarradores, y el más respetado de todos los Garras Rojas de Nueva York. Es el más conspicuo partidario de la política de matar a todos los niños humanos mancillados por el Wyrm. Desprecia a casi todas las demás tribus, e incluso considera débiles a los Wendigo, y demasiado dispuestos a parlamentar con el enemigo. Está apartando cada vez más a su tribu del resto de los Garou, aislándoles frente al Wyrm. Cree que en un futuro próximo tendrá que guiar a su pueblo contra las demás tribus, y cuanto más débiles sean éstas, mayores serán sus posibilidades de victoria. Así que usa su poder para sembrar la enemistad y la discordia entre las tribus. Mediante falsos rumores, ardides y ataques discriminados contra viajeros de otras manadas, espera que las rencillas internas debiliten a las demás tribus.
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1-li;os be Caía iHas oído alguna vez hablar a un río? ilas voces en la corriente? ¿Has oído las risas y la alegría, Y el terror en los gritos? Hay algo allf, sé que escá allí Si escuchamos a la Tierra una vez más -Bill Stanes, "Listen to Earth"
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Los Hijos de Gaia tienen una rica historia en Nueva York. Se establecieron en la zona de los Finger Lakes, comulgando con Gaia en el túmulo de las Furias Negras. Bajo la guía de los espíritus locales, establecieron una comunidad basada en un renovado compromiso con los principios de Gaia. Se mezclaron con la población humana, ayudá nd ola a constr ui r asentamientos. Respaldaron fuertemente las creencias de Gaia, viviendo de acuerdo con esos principios para dar ejemplo a los humanos. Sus amigos y Parientes humanos construyeron comunidades abiertas por todo el estado, fundadas según los principios de Gaia. Tales colonias prosperaron, a pesar de los esfuerzos adicionales de los siervos del Wyrm por subvertidas, convirtiéndose en ejemplos vivientes de las antiguas costumbres y prácticas de Gaia. Abogaron ruidosamente por algunas reglas, mientras que otras fueron acatadas discreta pero gustosamente. Los Hijos de Gaia favorecían la política democrática frente a la autoritaria; amaban la innovación, así como la espontaneidad y los juegos, tanto entre los adultos como entre los niños; las mujeres disfrutaban de la misma posición y derechos que los hombres; el bienestar de todos los ciudadanos era una consideración importante; y mostraban una actitud hedonista y permisiva frente al sexo y el placer. En el fresco Nuevo Mundo, los humanos estaban libres de las viejas restricciones, y se abrieron a una forma de vida más nueva y feliz. Garou y Parientes de ambos sexos siguieron los mismos principios, viviendo una
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Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes
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castaño cla ro suaveme nte ri zados, que suele llevar ropa cómoda. Tiene un rostro joven y sereno que muestra preocupación, aunque sin estar todavía arrugado por ella. S ugerencias de in te rpre tación: Sonríe y escucha pacientemente. S uspira de vez e n cuando. H istoria: La sabia chamán Pearl Rive r es la líder de los Hijos de Gaia. Atiende al consejo de sus seguidores, y d e termina la política que ejecuta Tru e S ilverheels. Confundidos por este acuerdo de codirección único, los e misarios de otras tribus suele n c reer que True es el a uténtico líder, y Pearluna consejera. Pearl se enfre nta al reto de unifica r 12 tribus que normalmente están ansiosas de despedazarse unas a otras, concentrando sus energías en una direcció n, la de ayudarse y cura rse unos a otros, a la humanidad y a todo el mundo viviente. A veces teme ser incapaz conseguir siq uiera la primera fase de su plan, y se desespera por el tremendo poder derrochado por las irreflexivas rencillas internas y la vanidad corta de miras. A pesar de rodo, Pearl pe rsevera e n la búsqueda de un propósito claro para unifica r a su gente. H a tenido va rios a man tes e ntre la Pa re ntela, continuando su linaje de Parientes en diversas camadas.
d'earl ó{iver
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Raza: Homínida. Auspicio: Theurge. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 5, Manipulación 3, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4. Habilidades: Pelea 4, Esquivar 4, Empatía 5, Expresión 3, Impulso Prima rio 3, Callejeo l , S ubterfugio 2, Trato con Animales 2, Liderazgo 5, Supervivencia 3, Enigmas 3, Ocultismo 4, Rituales 5. Trasfondos: Aliados 4, os 2, Parentela 4, Vida Pasada 3. Dones: Persuasión, Lenguaje Espiritual, Roce Materno, Calma, Visión del Más Allá, El Pulso de lo Invisible, Deslumbra r, Espíritu Amigo, Protección contra Espíritus, Argumento Definitivo, Sere nidad, El Bosque Viviente. Rabia 3, Gnosis 8, Fue rza de Voluntad 6. Ra ngo: 5. Ritos: Rito de Purificación, Rito de Vinculaci(m, Rito del T1lismá n Dedicado, Rito del Despe rta r del Espíritu, Rito de Invocación, Rito del Fetiche, Rito de Apertura del Puente, Rito de Construcción del Túmu lo. Fe tic hes: Ras treado r de Espíritus, Campanas del Santuario, Tie rra Sagrada (Amuleto; Gnosis: 4. Se traca de tie rra de la U mbra c uid ad osame nte preparada y purificada a ntes de ser recogida. Si se la dispone con c uidado e n el suelo, hará brotar de forma inmediata cualquier semilla, hacie ndo que la planta o árbol c rezca un ai'lo por cada é xito en la tirada de Gnosis de la Tierra (dificultad 8)). Imagen : Pearl es una loba bla nca y dorada de hocico suave y a ndar elegante. En forma humana es una mujer de media na edad y raza indete rminada, con largos cabellos
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rcrue Silverheels Raza: Homínido. Auspicio: Ahroun. Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. H abilidades: Alerta 3, a tletismo 3, Pelea 4, Esquivar 5, Empatía 3, Expresión 3, Impulso Prima rio 4, Tra to con Animales 2, Liderazgo 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Sigilo 2, S upervivencia 3, Rituales 3.
Rabia en Nueva York
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Trasfondos: Aliados 3, os 4, Parentela 3, Pura Raza l. Dones: Persuasión, Inspiración, Resistir Dolor, Mirada Intimidatoria, Armadura .ele Selene, Garras de Plata, Re modelar Objeto, Serenidad, Atizar el Fuego de la Furia, Capullo. Rabia 5, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 7. Rango: 4. Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de Contrición, Rito de Purificación, Rito del Tótem. Fetiches: Espada de Plata, Pacto de Arcilla (Nivel: 5, Gnosis: 7. Consiste en un una pequeña placa de arcilla con impresiones de las huellas de todos los de la vieja manada de True Silverheels. Al activar el fetiche, True puede utilizar el Don de Galliard de Habla Mental con cualquiera de ellos, no importa lo lejos que se encuentre ... incluso en la Umbra Profunda). Imagen: True es un peludo lobo pardo con marcas de pastor, y tiene el aspecto de un perro amistoso. En forma
homínida, es un hombre de cuarenta y pocos años con pelo oscuro y facciones bien cinceladas Sugerencias de interpretación : Sincero y positivo interés por cualquiera. Le gusta de verdad todo el mundo, incluso las personas más molestas y desagradables. Historia: True Silverheels es un hombre vigoroso con inagotables reservas de energía. Es toscamente apuesto, y propenso al hedonismo. Tiene muchos os en las ciudades locales, y colabora con las instituciones de Rochester en su novedoso plan de atención sanitaria. Ayuda a Loba Carcassone a encontrar lugares seguros para los niilos humanos rescatados por la red del Ciclo. True despacha de forma cotidiana con Pearl River y ejecuta la política tribal que ella decide. Al ser el símbolo más visible del poder, muchos Garou de otras tribus creen que es él quien está a cargo de todo, de la misma forma que los colonos blancos creían que las tribus nativas sólo tenían hombres como jefes, ya que era a éstos a quienes veían hacerse cargo de la política.
ntora~ores ~el
Cristal
Padre extranjero, hijo americano, Padre, observa lo que ha hecho tu hijo, Ha quebrantado las montañas 'J alterado las llanuras Los sueños que soñaste no son los mismo. Pero con los pulmones caídos todav(a puedes preguntar,
iQuién se ocuJ>ará de remover las cenizas? iY quién escuchará los versos cuando el fantasma 'J la música reaviven el orgullo de América? -Freida and the Attaboys, "The Soul of America's Pride"
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Los Moradores del Cristal locales son un ejemplo para los demás. Los visitan Moradores de todo el mundo, que vuelven a sus hogares maravillados ante lo bien y completamente que se han integrado en la mayor y más compleja ciudad del mundo. El secreto de la tribu es que sus se encontraban en la ciudad desde el principio. Gracias a sus estrechas conexiones con los hombres, se encontraban a bordo de los primeros bajeles de exploración que navegaron desde Europa, y participaron en la colonización del Nuevo
Mundo. Siendo la primera tribu Garou visitante, se enfrentaron a lo peor de la ira de las tribus nativas contra los invasores humanos. Aunque ayudaron a los Wendigo, Uktena y Croatanos a fortificarse contra el Wyrm, estas tribus nunca llegaron a perdonar del todo a los Moradores del Cristal que permitiesen establecerse en las Tierras Puras a los invasores. Tan limitada visión contribuyó directamente a la pérdida de toda la tribu de los Croatanos, y todavía hoy impide a las tribus nativas ser verdaderamente eficaces en su trato con los "recién llegados".
Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes
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Los Moradores del Cristal de Nueva York tienen una larga historia de cooperación activa con las fu erzas de la Tejedora que construyeron las ciudades. Se infiltraro n en los gobiernos locales, exigiendo respeto a los ideales de Gaia. Exigieron la conservación de los espacios abiertos y la vida animal, que los jefes codiciosos fuesen apartados de sus cargos, y que se respetasen los derechos de todos los hombres. Estos ideales hicieron de Nueva York una ciudad abierta y cosmopolita. Es un logro del que los Moradores del Cristal se sienten lógicamente orgullosos. Cuando los demás Garou les acusan de coopera r con el enemigo, se limitan a sonreír y dicen que se han infiltrado en sus filas, subvirtiendo al Wyrm. De la misma fo rma, han llegado a una inestable paz con el Sabbat, lo que evita que los dos grupos se destruyan mutuamente. Ambos bandos se dan c uenta de que el otro no es su mayor enemigo, y de que atascarse en guerras organizadas no had a más que ay udar a sus a uténticos adversarios. Sin embargo, Kleon no tiene problemas para azuzar a su manada contra un va mpiro frenético en plena destrucción asesina: no teme arriesga r el pacto para preservar la santidad de su protectorado. Los Moradores del Cristal de Nueva York están a la última hora en cuanto a relacionarse con espíritus de la nueva era. Han negociado con espíritus a los que otros Garou (ni siquiera de los Moradores) no pueden comprender, como los de la electricidad. Han descubierto a la Casta de Negocios de la Séptima Generación, pero la consideran una extensión de Pentex, ignorando hasta qué punto se extienden la corrupción y el poder del Wyrm Profanador. Hay 52 Moradores del Cristal en Nueva York. Cuarenta residen en la capital, y el resto está repartido entre las demás ciudades y algunas manadas multitribales. El líder de los Moradores del Cristal de la ciudad de N ue va York es Kleon Winston, secundado por Lupita Consuela Corazón y Ton y Chu. Su más directo rival es Harold Hunt, a quien apoyan Curtís C hase y Jawbreaker.
Rango: 2. Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito del Despertar del Espíritu, Rito del Consejo, Rito de Iniciación. Fetiches: Vigilante e n el Reloj {Nivel: 3, Gnosis: 6. Es un espíritu de paranoia vinculado a un reloj deportivo de pulsera. Cuando algo amenaza al portador, el reloj hace una tirada de Gnosis a una dificultad decidida por el Narrador; si tiene éxito, la alarma se dispara). Bastón Armonizador (Nivel: 5, Gnosis: 5. Se trata de una tubería de metal procedente de una edificación erigida sobre una a ntiguo túmulo ya clausurado. Le permite al emplear el Don de Armonización). Imagen: Un lobo negro y pardo oscuro, de tamaño medio y semblante astuto. Suele llevar riñoneras, mochilas, y una mezcla de fetiches mágicos y de alta tecnología. En forma homínida, es un joven de color, alto y bien parecido, con cara de niño y pelo corto. Se viste con ropa deportiva info rmal, y sie mpre lleva un chaleco. Tiene poco más de veinte ai1os. Sugerencias de interpretació n: Sonríe alegremente y suelta alguna carcajada, pero ponte serio con rapidez cuando surge el tema del Wyrm o algún problema en la ciudad. Histo ria: Kleon es el líder oficial de los Moradores del Cristal de la ciudad de Nueva York, y el más joven que los Moradores han tenido nunca. Le debe mucho a la Ragabash Lupita Consuela Corazón, cuyos consejos sigue muy cuidadosamente. Criado como miembro de una banda de Parientes en Harlem, ya era un líder naro y un consumado luchador cuando llegó su Primer Cambio. Tras su rito de iniciación, Orgullo de la Manada, el legendario caudillo de los Moradores del Cristal,le dio la bienvenida a la tribu. Aquella ceremonia fue una de las últimas antes de que el venerado y viejo líder sucumbiese al Ha rano y desapareciese de la ciudad.
Kleon Winston
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Raza: Homínido. Auspicio: Theurge. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 4. Habilidades: Alerta 2, pelea 3, Esquivar 3, Empatía 2, Impulso Primario 2, Callejeo 4, Subterfugio 3, Conducir 2, Etiqueta 2, Armas de Fuego 1, Liderazgo 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Interpretación 1, Reparaciones 3, Sigilo 2, Informática 4, Enigmas 2, Investigación 3, Leyes 1, Política 3, Rituales 2, Ciencias 2. Trasfondos: Aliados 4, os 4, Recursos 2. Dones: Persuasión, Lenguaje Espiritual, Controlar Máquina Simple, Sentidos Cibernéticos, Mirada lntimidatoria. Rabia 3, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 6.
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Rabia en Nueva York
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...,.....~. « - _ ......_,..,,.. .....:~•• ..J. . . . . . . . .-~----.,.-..,~v-~··~---~:.1 Daniel Vega (order #7051408)
En el vacío de poder subsiguiente, los Moradores se d isputaro n el control, dominando durante va rios a t1os los del crime n organizado. Pe ro el joven Kleon, siguiendo los consejos de Lupita, reagru pó al resto de la desmoralizada tribu y asce ndió vertiginosame nte has ta lo más alto de la jerarquía. Au nque se ha ganado algunos e ne migos e n tre los Garou mejor relacionados, su liderazgo ha beneficiado a la tribu. Durante los tres a ños que lleva e n el poder, ha estrechado vínculos con las descorazonadas legiones de los ciudadanos me nos pri vilegiados, convirtié ndose en el protector oficial de muc hos h umanos desheredados y Roehuesos. Esto le brinda a una red de informació n mayor q ue cualquie r otra que hayan tenido an tes los Moradores del Cristal, y le mantiene un paso por delante de sus e ne migos de ntro y fuera de la tribu . El ve rdadero secreto de su éxito es la fie ra Ragabash Lupita, cuyos consejos resultan prescientes hasta lo siniestro. Lupita es una gitana de espíritu libre, caprichosa e impredecible. S u consejo, sin e mbargo, es sie mpre irreprochable. Cuanto más salvaje y esponránea se vuelve Lupita, mayor es su conexión directa con los espíritus de Gaia. A lgu nos de los más rígidos Moradores del Cristal la consideran problemática, pero Kleon la cobija bajo su ala, y sigue devotamente sus consejos. Está fascinada por los espíritus de la electricidad, y se ha convertido en una adepta de la ciencia más excéntrica y el hacking info rmático. Compa rte alegre mente sus conocimie ntos con c ualquier Garou o Pariente que le preste atención, y es una gran fuente de noticias. Kleon está siguiendo una pista de dinero sucio que conduce directamente a Chester R. Van Gelding, el líder de la Casta de N egocios de la Séptima Ge neración. Recompensará a c ualquie r Garou que le pueda dar información fiab le ace rca de Van Geld ing o su grupo (todavía no sabe nada de la Séptima Generación). Kleon recuerda con muc ho carit1o y iración a Orgullo de la Ma nada, y espera hacer justicia a su memoria.
Harol~
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Hunt
Raza: Homínido. Auspicio: Philodox. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 2, Inteligencia S, Astucia 3. H abilidades: Alerta 2, Pelea 3, Esquivar 3, Empatía l, Intimidación 3, Impulso Pri mario 2, Callejeo 3, Subterfugio 4, Conducir 3, Etiqueta 4, Armas de Fuego 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Lide razgo 3, Info rmática 2, Enigmas 2, Investigación 3, Leyes 2, Política 3, Rituales l, Ciencias l . Trasfondos: Aliados 4, os S, Recursos 4. Dones: Persuas ión, Verdad de Gaia, Controla r Máquina Simple, O lor de la Auténtica Fo rma, La Fuerza del Deber, Controlar Máq uina Compleja. Rabia 6, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 7.
Rango: 3. Ritos: Rito del Talismán Dedicado. Fetiches: Fo rtaleza Rodante (Nivel: S, Gnosis: 8. Esta limosina es el santuario de Hunt. Tiene cuatro elementales (Tierra, Agua, Aire y Fuego) vinculados a ella. Al activa r el fetiche (una tirada por cada elemental) Hunt puede hacer uso de los siguie ntes efectos: lanzallamas (Fuego), charcos de aceite (Tierra + Agua) y maniobras ajustadas (Aire). Además, el coche tiene activado un Rito de la Cat1ada Velada para que los espírit us no puedan espiar en su interior). Harold tiene también un cargador de balas de plata para su pistola de 9 mm. Imagen : Un lobo de pequeño tama t1 o y pelaje moteado marrón y negro. En forma lupus tiene un ojo verde y otro azul. En forma homínida es un apuesro treintat1ero latino de corta estatura, que lleva trajes impecables y joyas de oro. Sugerencias de interpretación: Cet1udo, adusto y frío. Voz rasposa y sibilante. H istoria: Hunr es uno de los Moradores del Cristal que colaboran estrechamente con el crimen o rgani zado en Nueva York, y tiene fuertes lazos con familias mafiosas a escala mundial. Utiliza el poder de estos gru pos para comba tir al Wyrm, que es igualmente poderoso en el bajo mundo neoyorq uino. H<~rold Hunt pertenece a la vieja escuela de los Moradores del Cristal, y no e ntiende que los espíritus de la electricidad sirven también a Gaia. Hunt odiaba e n secreto al respetado Orgullo de la Ma nada, y se oponía a su mandato. Cuando éste comenzó a mostrar síntomas del Ha rano, Hunt se movió rápidamente para adquirir más poder y derrocar al viejo rey. Pero Orgullo de la Manada desapareci6 antes, y aunq ue sus leales sospecharon alguna traición, nadie pudo probar nada en contra de Hunt. En los difíci les at1os de la tra nsición, Harold Hunt se esforzó por convertirse e n el líder de los
Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes
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Moradores del Cristal, pero, desgraciadamente para él, Kleon se le adelantó haciéndose cargo de la manada. Harold hierve de odio an te el éxito de su joven competidor Kleon Winston, y planea derribarle. Su ambición le ha corrompido, y el Wyrm se ha hecho fuerte
en él. Es la mayor amenaza interna para los Moradores del Cristal, y está cayendo bajo la nefasta influencia del Wyrm Profanador. Si Kleon se acerca demasiado a la Casta de Negocios, la Séptima Generación planea usar a Hunt contra él.
~oehuesos Idos ya los dlas en los que vivfais con vuestros padres Y los suyos antes que ellos fueran engendrados y nacieran Debéis ir donde hay trabajo para vivir vuestra vida, chicos Inclinaos como un sauce para soport.ar la tormenta Ahora la bomba es un petardo y estamos sin blanca, chicos No hay más tesoro que la familia y los amigos Hay que jugársela ahora o jugársela luego El camino nunca termina para un trabajador. - James Keelaghan, "Boom Gone to Bust"
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Los Roe huesos han ac udido por manadas a la ciudad de Nueva York, buscando un medio ambiente tolerante y con sobras que puedan atrapa r. Aquí se les permite vivir libremente, y han encontrado paz y aliados entre los Moradores del C ristal que siguen al caudillo Kleon Winston. Ciertos Roehuesos han llegado incluso a formar alianzas con la muy poderosas sociedad Nosferatu de N ueva York, sirviendo a los parias de los Vástagos como perros fieles. Puesto que dirigen el C lan del Prado en Central Park, los Roehuesos locales disfrutan de una cierta seguridad y respeto. Son la envidia de los visitantes Roehuesos, y objeto del ridículo para los de otras tribus, que con frecuencia opinan que los Roe huesos no deberían acceder libremente a un túmulo, no digamos ya dirigirlo. H ay 60 Roehuesos en el estado. Cuarenta y nueve residen en la ciudad de N ueva York, y los demás están dispersos por otras urbes. Unos pocos son nómadas, y se dedican a hacer autostop a través del estado, pasando muy poco tiempo en las ciudades. Una Roehuesos, Madre Larissa, dirige el Clan del Prado en Central Park (ver el libro de reglas de H ombre Lobo). Su ayudante es Hundo C hunder. Otros Roehuesos prominentes son el anarquista Raff, la turbulenta Ragabash Bernice Goldman, y Rufus March, e l pione ro de la floreciente tradición Roehuesos del autostop.
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Hun~o Chun~er Raza: Homínido. Auspicio: Ragabash. Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3. Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar 4, Empatía 4, Expresión 2, Impulso Primario 2, Callejeo 4, Conducir 2, Liderazgo 2, Repa racio nes 2, Sigilo 4, Supervivencia 3, Investigación 2, Leyes 1, Política 2, Rituales 2. Trasfondos: os 3, Parentela 1, Mentor (Madre Larissa) 4. D on es: Persuasión, O jo Nublado, Cocinar, Feliz Ignorancia, Interferir Tecnología, Duendes, Remodelar Objeto Rabia 3, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6. Rango: 3. Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de Contrición. Fetiches: Araucaria. Imagen : Hundo es un lobo moteado de color pardo y matices indeterminados. Es muy delgado y anguloso, y tiene unas orejas grandes y lacias. En forma homínida es un italoamericano flaco y larguirucho de piel olivácea, ojos grandes y atentos y pelo negro, revuelto y mal cortado. Tiene 26 años.
Rabia en Nueva York
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Su gerencias de interpretación: Ansioso por agradar, excitado ante cualquiera que se interese por él, como una gran y amistosa mascota casera. Pero tiene un lado muy serio, que aparece cuando se hace cargo de sus funciones en el túmulo. Historia: Hundo es el capaz asistente de Madre Larissa. Es un afable Roehuesos, ansioso de socorrer a los menos afortunados. Ayuda a istrar los festejos que tienen lugar en el santuario, y se asegura de que nadie abuse del lugar. Nació con el nombre de Hector Condorni, pero se lo cambió tras su primera transformación, para señalar la muerte de su vieja vida. Carece de malicia y de ambiciones de controlar el túmulo, e ignora que Madre Larissa le considera su sucesor.
Rabia 7, Gnosis 2, Fuerza de Voluntad 4. Rango: l. Ritos: Ninguno. Fetiches: Imágenes de los Perdidos (Nivel: 1, Gnosis: 6. Se trata de un viejo y arrugado cartón de leche con fotos de niños desaparecidos sobre él. Al ser activado, el cartón muestra la localización de la persona en la que está pensando el portador del fetiche. Se limitará a mostrar la imagen: el ha de reconocer el lugar por sí mismo. Bone Juice esconde este fetiche de los demás Garou, pues planea usarlo para encontrar su comida) . Imagen: Parece una gran hiena roja. En forma homínida es un veinteañero alto y arisco, con pelo castai'iorojizo y llamativas cicatrices faciales. Se viste con mugrientas ropas deportivas. Sugerencias de interpretación: Bone ]u ice es de lo más antipático. Odia a todo el mundo. His to ria: Cuando Bone J u ice era un cach orro famélico, tuvo una gran idea. iPor qué tenía que morirse de hambre en medio de ocho millones de gordos y suculentos animales domésticos, esperando todos a que rasgase su tierna carne? Sus compañeros de tribu están horrorizados ante su plan de devorar humanos, y han jurado mostrarse firmes con él para hacerle desistir. Bone Juice se está conteniendo últimamente, mientras reúne seguidores. Por desgracia para él, no es un buen líder. y aleja a muchos que estarían de acuerdo con sus ideas. Pero está aprendiendo.
óJone }uice
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Señores ~e la Som/,ra "Este tirano, cuyo simple nombre ulcera nuestras lenguas, ft~e una
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vez tenido por honesto." -Shakespeare, Macbeth
Los Sei\ores de la Sombra de Nueva York han establecido su hogar en las Adirondacks, provocando un conflicto directo con la Camada de Fenris, que reclama el dominio absoluto del Túmulo del Centinela. Los Señores se aliaron en una ocasión con los Uktena y consigt1ieron arrebatarle el túmulo a los Fenrir. Desgraciadamente, su incapacidad para llegar a un acuerdo sobre el uso del túmulo con la tribu nativa permitió que la Camada recuperase el control del mismo. Ahora, los Sct'lores de la Sombra están decididos a hacerse de nuevo con él por sus propios medios. Odian a la Camada de Fenris por su reputación como la tribu más fiera: creen que quitándole el túmulo a la Camada sin la ayuda de otra tribu, podrán exigir que se reconozca su superioridad, dominar los consejos intertribales y arrebatarle el control a los Colmillos Plateados. Su líder, Sylvan-lvanovich-Sylvan, gobierna con mano de hierro: mantiene una estricta disciplina, concentrando a su gente en la tarea de conquistar el Túmulo del Centinela y sondear sus místicas profundidades. En las contadas ocasiones en las que la Camada de Fenris les ha permitido visitar e l santuario, han visto grandes misterios sin revelar. Saben que la Camada no aprecia el misterio del tt1mulo y se limita a conservarlo como un valioso recurso. Los Se1'lores tienen su h ogar en una espectacular caverna que solfa ser una atracción turística. Creando una serie de recodos mortales en su interior, lograron que los humanos la clausurasen. La profunda gruta está bien fortificada, y los Señores planean conservarla como cuartel general aunque logren hacerse con el túmulo. Hay 2J Sc1'lorcs de la Sombra en Nueva York. Los dirige b ugrcsivn Sy\van·\v;movich-Sylvan, con la ayuda de Bela Sable y Spinecracker, dos poderosos Ahroun. Carleson Ruah, un hábil embaucador que se mueve con facilidad entre los humanos, dirige las operaciones de los Señores en la capital. Ha ayudado a su tribu a conseguir valiosos recursos e información, y gracias a sus esfuerzos, los Señores de h Sombrn mnnticncn unn fuerte presencia en e l mundo de los negocios y el del crimen.
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R aza: Homínida. Auspicio: Theurge. Atribu tos: Fuerza 4, Destreza J, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia J, Percepción J, Inteligencia 4, Astucia J. Habilidades: Alerta J, Pelea 5, Esquivar 4, Empatía 2, Intimidación 5, Impulso Primario 4, Trato con Animales 2, Conducir 2, Armas de Fuego 2, Liderazgo 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 5, Supervivencia 2, Enigmas J, Leyes 2, Política 2, Rituales J. Trasfondos: Aliados 4, os 5, Vida Pasada 2, Pura Raza 1, Recursos 2. D on es: Aura de Confianza, Defecto Fatal, Sentir al Wyrm, Pa lmada Atronadora, Ordenar a Espíritu, Intranquilizar, Escalofrío de Desesperación, Fuerza del Dominador, Asimilnción. Rabia 4, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad 9. R ango: 4. Ri tos: Rito de Apertura del Túmulo, Voz del Chacal. Fetich es: Klnive, C imitarra de Plata (como la Espada). varios amuletos. I magen : Sylvan es una loba negra pequeña y robusta, de lustroso pelaje, suave, espeso y exuberante, que muestra con frecuencia una ligera mueca de superioridad. En forma homínida es unn mujer blanca de pequei\a estatura, pelo negro, rasgos exóticos y aire autoritario. Suele vesti rse con monos de faena negros y cartucheras bien provistas de armas y cargadores. Tiene poco más de cuarenta años. Sugere ncias de interpretació n: Mantén una expresión arrogante, y habla de forma ag resiva y autoritaria. No toleres la menor estupidez. H abla de la gloria que ha de llegar, concéntrate en reconquistar e l túmulo y vuelve al
ayudamos eso a recu¡Jerar eluímulo!".
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Sylvan-Jvanovich-5ylvan
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H is toria: Su nombre completo es Sylvan-lvanovichSylvan-Hija-Negra-de-lván-Garra-de-Hierro-ei-Grande, pero se acabó acostumbrando al más sencillo de Sylvan-Sylvan. Es una líder poderosa, feroz y centrada en su objetivo. A pesar de su pequeño tamaño, es puro músculo, y una salvaje y astuta luchadora. Aplastó a lván Garra de Hierro, un enemigo q ue la doblaba en tamaño, para conseguir el mando de las manadas de la zona, y ahora es conocida como su hija. Su mandato ha incrementado mucho la disciplina y motivación de los Señores de la Sombra: su número ha crecido, está n bien organizados y su moral está muy alta. Aunque los Fenrir todavía los superan en número, Sylvan cree que pronto será capaz de expulsarles del Túmulo del Centinela. Sylva n-lvanovich-Sylvan atisbó por primera vez e n el gran pozo del Centinela cuando no era más que un cachorro, viendo en él un gran futuro, en el que su destino la guiaba en la batalla contra el Wyrm Profanador a la cabeza de su gente. Ha descubierto que los grandes logros se suceden cuando actúa de acuerdo con la visión de su infancia. Le gustaría unificar a su pueblo, derrotar a los Colmillos Plateados y poner a los Señores de la Sombra por e ncima de todas las demás tribus, pero aún no ha tenido visiones al respectO. En consecuencia, muestra escaso interés en desafiar a los ancianos líderes Garou, a pesar de que delegaciones de otros dominios la presionan para que lo haga. Los Colmillos Plateados de Nueva York aprecian su espíritu de cooperación.
Habilidades: Alerta 3, Pelea 3, Esquivar 3, Empatía 3, Intimidación 3, Impulso Primario 3, Callejeo 4, S ubterfugio 5, Conducir l, Etiqueta 3, Armas de Fuego 2, Liderazgo 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Sigilo 3, Informática l , Enigmas 2, Investigación 3, Leyes l , Ocultismo 1, Política 2, Rituales l. Trasfondos: A liados S, os S, Recursos 4. Do nes: Persuasión, Defecto Fa tal, Abrir Sello, Feliz Ignora ncia, Coger lo O lvidado, Armadura de Sele ne, Mirada Pa ralizante, Intra nquilizar. Rabia 4, Gnosis 3, Fue rza de Voluntad 6. Rango: 3. Ritos: Rito del Talismán Dedicado. Fe tiches: Bagatela de Helios (Nivel: S, Gnosis: 6. Esta pequeña bola (cabe en el bolsillo) puede ser lanzada contra alguie n · (como por eje mplo un vampiro) . Si impacta (Destreza + Atle tis mo), estallará e n una centelleante bola de fuego. Tira por la G nosis del fetiche contra la del objetivo (o su Humanidad). El núme ro de éxitos equivale al daño sufrido por el fuego y al número de turnos que continúa a rdiendo (un N ivel menos de Salud por turno). Varios amuletos. Imagen: Un lobo de color gris carbó n, con algunos mecho nes blancos e n lo alto de la frente, y el bajo vien tre del mismo color. En forma homínida es un hombre de raza bla nca, bajo y compacto, de nariz respingona y pelo negro que empieza a clarear. El bigote y la perilla le dan un aire mefistofélico. Se viste con trajes del mismo color gris carbón que su pelaje Garo u. Está a punto de cumplir los c ua re nta años. S u gere ncias de inte rpretación: Sonríe con e xpresión taimada, junta las yemas de los d edos y escuc ha, escucha y escucha. Escuc ha para descubrir las fl aquezas, las vacilacio nes, las debilidades pasajeras y la
( arleson O{uah Raza: Homínido. Auspicio: Ragabash. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resiste ncia 3, Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 3, lnteligencia 5, Astucia S.
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Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes
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traición de la duda interior. Cébate en ellas y destroza sin ninguna piedad a quien las sufre. Resopla después con aspereza. Historia: Ruah es un avispado Garou que trabaja con la comunidad mercantil y el bajo mundo de la ciudad de Nueva York para combatir al Wyrm desde dentro. Ha reunido una larga lista de os de negocios, embaucando a muchos de sus enemigos mortales para que le respalden. Incluso ha llegado a infiltrarse con éxito en la Empire O il, una empresa local de Pentex, lo que permite a Sylvan-lvanovich-Sylvan mantenerse un paso por delante
del enemigo, y dirigir acciones devastadoras y ataques relámpago contra las operaciones de Pentex en Nueva York. También ha conocido a algunos vampiros del Sabbat y acordado alianzas con ellos. No ha explicado al resto de la manada el alcance de su pacto, guardándolo como un as en la manga por si se viese forzado a desafiar a la actual líder. Ha ayudado a los vampiros del clan Giovanni a exterminar a algunos de sus enemigos del Sabbat y la Camarilla, a la vez que se aprovecha de su decadente control del crimen organizado en la ciudad de Nueva York.
uktena Todo lo que veo a mi alrededor Me canta acerca del pasado, Mis generaciones amaban a esta tierra. Nunca jJensé que sería el último Todos los esfuerzos, todos los sueños, Nacimientos y muertes y placer y dol01; Fueron en vano, fueron por nada. Dejar la tierra. Dejar todo lo que he sido, y todo lo que soy, Dejar la tierra. - Mary Black, "Leaving the Land"
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Los Uktena de Nueva York sienten un odio especial hacia los Garou que llegaron con los colonos europeos. Estos hombres lobo, a quienes llaman los Enviados del Wyrm, se hicieron con los túmulos más importantes del estado y dejaron a los Uktena el menos poderoso. Muchos Uktena creen que los demás Garou se interponen en el camino hacia la purificación del mundo, y que deben ser exterminados, y sus túmulos devueltos a los Uktena, antes que la tierra pueda ser reclamada. Los más moderados opinan que deben eliminar primero al Wyrrn, pero finalmente habrá que destruir a sus impuros Enviados para completar el proceso de purificación. Aunque se supone que estas actitudes han de mantenerse en secreto, muchas otras tribus son conscientes de ellas, y desconfían de todos los Garou nativos: incluso cuando ignoran las opiniones de los U k tena, los encuentran perturbadores y poco dispuestos a cooperar. Insisten en que ellos no robaron los santuarios de los U k tena, sino que los salvaron de ser conquistados por el Wyrm.
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A pesar de la antipatía de los Uktena hacia los Enviados del Wyrm, Toro Bramador, su líder local, es uno de los más moderados de la tribu. Está muy dispuesto a compartir su túmulo con otros Garou, especialmente los Fianna. Esto se debe a que su pueblo perdió el túmulo ante el Wyrm a mediados del siglo pasado, pero la ayuda de los Fianna les permitió recuperarlo. Un Pariente Fianna llamado Frederick Law Olmstead ejerció una gran presión cívica para a rrebatar el lugar a los especuladores respaldados por el Wyrm, mientras los Garou combatían a sus criaturas. Pero en lugar de reclamar el túmulo para su tribu, Olmstead y los Fianna se lo devolvieron a los Uktena, diciendo que c reían que éstos podrían dirigirlo mejor. Desde entonces, los Uktena han tenido que suavizar un poco su actitud xenófoba. Hay 36 Uktena en Nueva York. Muchos pertenecen al Clan del Agua Blanca y permanecen cerca del túmulo, pero la manada de la Canción del Espíritu recorre todo el
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estado. Toro Bramador se enfre nta a la oposición de dos facciones: el contingente de la Guerra Total, dirigido por Clubfoot Razorneck, y los partidarios de la cooperación con las demás tribus, con Robert Kinsolver a la cabeza. Razorneck está respaldada por el Philodox Aúlla-a-lasSerpientes y el Ahroun Chadra Dos Cabezas. Kinsolver tiene menos apoyo, pero el poderoso Theurge Kydo LagoEspejo pasa mucho tiempo en compañía del joven Garou, y también el popula r Galliard Cuerno de Carnero.
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~ra~a~or
Raza : Lupus. Auspicio: Philodox. Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 3, Ma nipulació n 4, Apariencia 2, Percepción 5, Inteligencia 3, Astucia 4. H abilidades: Alerta 4, Pelea 3, Esquivar 3, Empatía 4, Expresión 4, Impulso Primario 4, Trato con Animales 4, Liderazgo 3, Sigilo 3, Supervivencia 4, Enigmas 4, Medicina 3, Ocul tismo 5, Política 1, Rituales 4. Trasfondos: Aliados 4, os 2, Parentela 2. Dones: Sentidos Aguzados, Sentir lo Antinatural, Vida Animal, Canción de la Gran Bestia, Verdad de Gaia, La Lla mada del Deber, Rey de las Bestias, Sabiduría del Antiguo Camino, Espíritu del Pez, Llamar a Elemental. Rabia 3, Gnosis 10, Fuerza de Voluntad 7. Rango: 5. Ritos: Rito de Apertura del Túmulo, Rito del Consejo, La Cacería, Rito del Lobo Invernal, Rito de Apertura del Túmulo, La Madriguera del Tejón. Fe tic hes: Canción Croatana (Nivel: 5, Gnosis: lO. Éste es uno de los pocos fetiches Croatanos que sobrevivieron a la destrucción de la tribu. Toro Bramador lo tiene e n gran estima, y oculta su existencia a casi toda su <:><>ente. Sólo recurrirá a él en una situación desesperada. Es una fl auta (hay que as umir la forma homínida para toca rla) en la que, al soplar, se interpreta una canció n cantada por los Galliard Croatanos hace muc ho tie mpo. Cualquier criatura del Wyrm que la escuche huirá presa del pánico, sin que sea necesario hacer ningu na tirada. Esto incluye a los Danzantes de la Espiral Negra, que ade más sufrirán el Ha rano) . Imagen : Un gran lobo gris con manchas blancas. Su arrugada piel muestra grandes bolsas y rollos de carne. Tiene bastantes cicatrices y zo nas sin pelo. En forma ho mínida es un ceñudo nativo americano de unos cincuenta años, vestido con viejas ropas tribales. Mantiene los ojos casi cerrados la mayor parte del tiempo. Sugerencias de interpretación : Un viejo lobo, bronco, a risco y malhumorado. Su grave voz se quiebra, y gruñe antes de hablar, como si se estuviese acla rando la garganta. Historia: Toro Bramador es el guardián del Túmulo del Agua Blanca en Goat Island, a los pies de las Cataratas del Niágara. Es un viejo c hamán y guerrero de un largo linaje nativo de poderosos Garou. Se crió e n el odio a las
otras tribus, y era un fuerte opositor a los intentos de cooperar con ellas. Sin embargo, cuando e ra todavía joven, t uvo e n el túmulo una visión del espíritu Uktena. En su visión habitaba el cuerpo del chamán Uktena que perdió el tt1mulo y lo recuperó gracias a los Fianna. Aquella visión le convirtió en alguien más humilde y dispuesto a compartir el poder con los Fianna, pero no con los demás Enviados del Wyrm. Puesto que había pasado sus primeros años oponiéndose a los Ga rou invasores, los Uktena de la línea más dura confiaba n en él: cuando se aplac6, hicieron lo mismo. llxo Bramador dirige ahora el túmulo y preside los consejos de los Uk tena. Las mayores amenazas a su mandato tienen su origen en Clubfoot Razorneck y Robcrt Kinsolver. Irónicamente, Toro Bramador teme sobre todo a Kinsolver, a unque ira al joven Garou, cuando es Razorneck quien supone el mayor desafío a su autoridad. Esto se debe a que cree que puede controlar la fuerza brura de Razorneck, pero no contener las llamadas al cambio de Kinsolver. Aunque básicamente está de acue rdo con él, opina que el joven Theurge está forzando demasiados cambios, y demasiado rápidamente. Reza por poder evitar que los U k tena de Nueva York se dividan y luchen entre ellos.
( lub{oot O?azorneck Raza: Homínida. Auspicio: Ahroun. Atributos: Fuerza 5, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 1, Percepción 3, Intelige ncia 2, Astucia 2. H abilidades: A lerta 3, Atletismo 3, Pelea 4, Esquivar 2, Intimidación 4, Impulso Primario 5, Traro con Animales 3, Supervivencia 4, Ocultismo 3, Rituales l.
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Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes ~~--~~lD~~t=a.=e~...-.... Daniel Vega (order #7051408)
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O?obert Kinsolver
Trasfondos: Vida Pasada 2. Dones: Sentidos Aguzados, Sentir Magia, Garras como Cuchillos, Sentir lo Antinatural, Verdadero Temo r, Mandíbula Crispada. Rabia 8, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 5. Rango: 3. Ritos: Rito del Talismán Dedicado, Rito de Vinculación. Fetiches: Piel de Perdición. Imagen : Una enorme loba color pardo-anaranjado, de pecho muy ancho, cabeza pequef1a y patas atrofiadas y torciuas. Camina de forma lenta e insegura, pero puede moverse con sorpremlente rapidez. Su tronco, su presa y su mordisco son formidables. En forma homínida es una nativa americana de casi treinta ai'los y gran estatura. Su cara es ancha y su pelo negro y largo, y sus piernas deformes contrastan con su poderoso tronco. Suele vestirse con ropas de piel de ante. Sugerencias de interpre tación: Gruñona y maligna, sin una pnlabra amable para nadie: ";Y tú, q11é es lo que q11ieres!''. Histo ria: Clubfoot es una Garou deforme que camina con una pronunciada cojera. L'l fuerza de la parte superior de su cuerpo es enorme, y es una formidable luchadora que se destaca por su tamai'lo entre los demás Uktena. Es la cabecilla de los exaltados que predican la guerra total con las demás tribus. Se niega a aceptar ninguna tregua, y siempre está buscando la forma de iniciar una guerra contra los Fianna y acabar con sus pretensiones sobre el túmulo. Si tiene éxito, pretende impedir el al mismo a cualquier Garou que no pertenezca a los Uktena, excepto unos pocos y escogidos Wendigo. Tiene trato con espíritus de la Umbra Profunda, y está cayendo cada vez m~ís bajo su influjo. Aunque no está controlada por ellos, encuentra muy útiles sus planes y
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Daniel Vega (order #7051408)
Raza: Homínido. Auspicio: Theurge. Atributos: Fuerzn 3, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 5, Astucia 4. H abilidades: Alerta 2, Pelea 2, Esquivar 2, Empatía 4, Expresión 3, Impulso Primario 2, Liderazgo 2, Supervivencia 2, Enigmas 3, Ocultismo 4, Rituales l. Trasfondos: Vidn Pasada 3, Recursos l. Dones: Sentir Magia, Lenguaje Espiritual, Persuasión, Visión del Más Allá. Rabia 3, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 6. Rango: l. Ritos: Rito del TI1lismán Dedicado, Rito de Vinculación. Fetiches: Ninguno. Image n : Un lobo joven de suave pelaje castat1o y mechones de pelo rojizo en cuello y lomo. Su aspecto esbelto y pulido recuerda más a un coyote que a un lobo. En forma homínida es un sonriente nativo americano de unos veinte at1os. Sus cabellos rozan las hombreras de su chaqueta de cuero. Sugerencias de interpretación: Robert es un hombre frené[ico y lle no de energías que h abla en rápidas explosiones. Explica sus ideas a cualquier Garou le escuche, y busca constantemente tender puentes y estrechar lazos con de otras tribus. Historia: Robcrt Kinsolver es un joven Uk tena nacido en la Reserva India de Tuscarora. Desde pequeño dio muestras de ser un dotado estudiante y un niño con profundos problemas. A los diez años de edad había finalizado los estudios en el instituto, y fue seleccionado por un programa experimental de la Universidad de Niágara
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para adolescentes superdotados. Peros sus graves problemas emocionales le convirtieron en un alcohólico profundo antes de su decimotercer cumpleaños. El Cambio fue particularmente traumático en su caso, pues cayó en un . estado cata tónico durante el que pasó semanas cambiando sin control de una forma a otra, gritando de agonía todo el tiempo. Los Uktena le dieron por perdido, y ya iban a remata rlo cuando sus espíritus aliados saltaro n de sus fetiches para proteger al insensato muchacho. Tt·es días después, el misterioso chamán Uktena de A laska Tres-Mujeres-Miedosas se lo llevó consigo a su tierra. A la vuelta, Roben tenía los ojos de un chamán: ojos que miraban muy a lo lejos. Ahora dedica su tiempo a
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intentar la unión de la tribu con la población nativa americana de Nueva York. Ha repetido en muchas ocasiones a los hombres lobo de la región que deben concentrar sus esfuerzos en la curación de los nativos, y que los mismos Garou deben reconocer sus propias heridas y defectos. Mantiene que los Garou están contribuyendo al poder del Wyrm, y que todos necesitan hacer cambios fundamentales en lo más hondo de su ser, empezando por un mayor acercamiento a las demás tribus. Algunos Uk tena odian a Robert por sus ideas de manos abiertas, y quieren silenciarle. Clubfoot Razorneck se encuentra a la cabeza de quienes refunfuñan que debería hacé rsele sentir la ira de la tribu.
Y ahora permanezco tras estos muros de jardín, La luna gira sobre mi cabeza, Las estrellas son desechadas a través de la noche, Y el viento vacila como un borracho... Pues aquellos perdidos todavía se encuentran ante mí, Y están todos presentes En la enmaraiiada madeja de los w1os que pasan Brillan como hebras de oro. Era en noches como ésta cuando nos reuníamos aquí, Bravas y atestadas horas que llenar, En unidad y armonía. Aún puedo verlo en mis sue11os ... Y en un encuentro casual en la calle o en un bar abarrotado, Los JJocos que quedamos, ahora dejados atrás, No alzaríamos una copa, sino una frente pesarosa, al¡Jaso de nuestra estirpe. - Garnett Rogers, "The Lost Ones" No hay muchos Wendigo en Nueva York. Los pocos que se aventuran en la zona son mensajeros o vengadores procedentes de Canadá, aunque de vez en cuando la tribu acude a ciertos lugares sagrados para celebrar rituales especiales. Cada invierno, una gran delegación de Wendigo visita los Adirondacks para un aullido en la montaña. En primavera, un pequei'io grupo acude a los Finger Lakes para rendir homenaje a los ríos sagrados y buscar el hace tiempo perdido Árbol de la Paz. Este grupo parece haber llegado a un acuerdo con las Furias Negras en cuanto a sus visitas a la zona.
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Estos grandes lobos grises conceden escasa valfa a las demás manadas, a cuyos consideran mancillados por el Wyrm. Este odio se ha intensificado a medida que los jóvenes Wendigo han ido aventurándose en las ciudades canadienses e incluso en el lugar al que sus mayores llaman el más negro pozo del infierno: la ciudad de Nueva York. Los Wendigo han renunciado a salvar Nueva York, concentrándose casi por completo en Canadá, donde muchos de ellos están haciendo campaña en favor de la Guerra Total contra los humanos. Incluso les desagradan los Garras Rojas, a los que desprecian como a bestias
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Capítulo Tres: Grupos de poder personajes 65 __ u· --~. ...~..~-.......-a....u.~~·..~..ww-..1 .. rv-y
estúpidas t¡ue intentnn imitnr n los Gnrou de raza homínida. A pesnr de todo, colnbornn con otras tribus durante importa n tes rituales y caceríns, y reciben visitas regu lnres de los Hijos de Gain, que aplacnn la ira de los viejos lobos mientms abogan por In unidad con el resto de las trihus. Pero el pmverbinl tempera mento Wend igo queda reservado para quienes podrían ser su mnyor apoyo: los U k tena. Creen que éstos han traicionado al Gran Espíritu que les condujo a las T ierras Purns, al re lncionarse con los nuevos homínidt)S. La fnccitÍn Wendigo e n fnvor de la Guerra li1tal es la que tiene unn mayor presencia en Nueva York, y muestm una extremada imagen de la actitud Je la tribu hacia los Gnrou de la zona. Hay 36 \Vendigo en Otrawa. Sólo una ma nada se nventura con regularidad en Nueva Yor k, pero tiene a la Camada de Fenris y a las Furias Negras sobre su pista. Su líder es el viejo A h roun Grita-en-el-Viento. La Philodox Kreeyaah está a f¡wor de un¡¡ mayor cooperación con lns denuís tribus, pero suele ser acallada por los partidarios de la Guerra T
Cirita-en-el-Viento Raza: Lupus. A uspicio: A hroun. A tributos: Fuerzn 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 4. Manipulaciún 4, Apariencia 3, Percepción 3, lnrcligencia 4. Astucia 3.
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H abilidades: Alertn 2, Pelea 4, Esquivar 4, Empntín 3, Expresión S, Impulso Prim<1rio 4, Trato con Animales 4, Lidemzgo S, A rmas Cuerpo a Cuerpo 4, Supervivencia 4, Enigmas 3, Ocultismo 2, Ri tuales 3. Trasfo ndos: Aliados 4, Con tactos 4, Pan:ntela 2. Dones: Salto de l Canguro, Insp iración, Llamar a la Brisa, O lo r de la Vista, Hablar con los Espíritus de l Viento, Escarch n de la Madrugada, Corre r por el Ciclo, Armonización, Llamnr al Espíritu Caníbal, Sentir Pinta, Garras de Plata, Vida Animal, Roer, Canción de la Grnn Bestia, Poder de la Voluntad. Rabia 7, Gnosis S, Fuerza de Voluntad 8. Rango: 6. Ritos: Rito de Purificación, Rito del Consejo, Reunión por los Difuntos, Rito de Iniciación, Rito de Ostracismo, La Cacería, Rito del Tótem, Rito de l Lobo In vernal, La Madriguera del Tejón. Fe tic hes: Cortavientos (Nivel: S, Gnosis: S. Es una preternaturalmente pulida hoja de piedra. Albergn a un elemental del viento de inmenso poder que le permite cortm cnsi cualt¡tlier cosa. Los éxitos logrados en la tirada de activación anulan el mismo número de dados de ar madura o absorción). Imagen : Un enorme y viejo lobo gris de pelaje úspero y erizado. Tiene el pelo enmarañado y emite un fuerte olor. La rabia brilla todavía en sus ojos viejos y cansados. En forma homínida es un curtido
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Rabia en Nueva York
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Kreeyaah Raza : Homínida. Auspicio: Philodox. Atribu tos: Fuerza 2, Destrc:a 3, Resistencia 3, Carismn 3, Manipulación 3, Apariencia 3, Percci{m 2, 1nteligencia 3, Asn1cin 4. Habilidades: A le rta 2, Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar 3, Empatía 3, Expresión 2, Impulso Primario 2, Trato con Animales 2, Sigilo 3, Supervivencia 2, Enigmas 1, lnvcsrigaciiín 1, Ocultismo 1, Riwalcs l. Trasfondos: Aliados 2. Do nes: Persuasión, Camuflaje, Olor de la Auténtica Forma, Viento Corran te, L1 Fuerza del Deber. Rnbin 3, Gnosis 5, Fuerza de Voluntad S. Rango: 2. Ritos: Ri to del T<1lismán Dedicado. Fe tiches: Flechas contra Perdiciones (si no tie nes ln Técnica de Tiro con Arco, tira Destreza + Atletismo). Imagen: Kreeyaah es una joven loba de color gris, voz líric;1 y penetrantes ojos azules. Tiene rnnrcns negras en homhros y ancas, y una V negra en la frente. En forma homínida es una joven nativa americ
Aprovecha roJo el capital político ganado en sus conquistas para ahogar por la woperaci\Ín intertrihal. Ha llevado a emisarios de otras tribus Garou n los cerrados consejos de los Wc ndigo para q ue participnsen e n sus ri tuales. y nlgu nos de sus amigos se han ganado la re ticente apmba· ci<ín de su gente. Ha tenido va rias escaramuzas con Jcffrey Maudlin, el policía montado, que es en secreto el líder de la Casta Guerrera de la Séprima Gencraci(m en la zonn de Nueva York. Ambos son ahora encarni:ados enemigos, y Krcevaah proyectn movili:ar a una manada Je \Vendigo para aplastarle. No sabe roda vía nada de la Séptimn Generación, ni de la extensión de sus os y poder.
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Capit"lo Tres' Grupos d• pod"
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i[úmulos Hay cuatro t úmulos e n N ueva York. El más pequeflo está cerca de las Cataratas del Niágara. Hay uno en Central Park, en la ciudad de N ueva York, y otro e n la Cordillera del Centinela e n las Adi ro ndac ks. El más pode roso se enc uentra e n la región de los Finger Lakes, cerca de Rochester, N ueva York. En las Catskills hay otros dos lugares sagrados que podrían ser conve rtidos en t úmulos, guardados por las hadas. Otras zonas han sido corrompidas por el Wyrm, y ya no pueden ser usadas como túmulos.
ll Clan ~el Agua óJlanca T úmulo: Goat Island, e n las Cataratas del Niágara. Nivel: l. Celosía: 4. T ipo: Gnosis. Estructura tribal: Abierto, con el pode r compartido por Uktena y Fianna. Tótems: Uktena. Este peque ño túmulo se encuentra e n Goat Island, y disfruta de una espectacula r vista de las cataratas. Toro Bramador, un Ukte na de la cercana Reserva India de Tuscaro ra, es el líde r del clan. Los age ntes del Wy rm estuvieron a punto de hacerse con el tú mulo e n el siglo
XIX, c uando consiguiero n valla r las Cataratas del Niágara y cobra r dine ro a quie n quisiera conte mplarlas. Este plan fue abo rtado por Frederick Law Omstead , un Pariente de los Fianna que colaboraba con ellos para proteger los espacios na turales alrededo r de las Cata ra tas. Jun tos, liberaro n esta tie rra sagrada para q ue todos pudiesen conte mpla rla, y fundaron en ella el primer parq ue estatal de la nación. O lmstead rechazó ta mbién un segundo ataque del Wyrm, planeado pa ra erradicar la vida salvaje de la zona y construir unos ja rdines o rna me ntales ; fue el arquitecto de Central Park, e n Ma nhat tan, y un poderoso líde r ecologista . No es sorpre nde nte q ue su nombre signifiq ue "tierra natal". Aunque los U k tena se niegan a compa rtir sus anriguos lugares sagrados con otras tribus, reconocen el gran servicio prestado por los Fianna al impedir que el Wyg u se hiciese con el t úmulo. A consecuencia de ello, loJ Fianna han estrechado lazos con los Uktena locales, y ~bierto lo que fue una vez un clan exclusivo de esta tribu. A los Fianna no les importa que los Ukte na dirijan el t úmulo mie ntras éste pe rmanezca abierto para todos. La única ocasión en la que derrocaron a un líder Uktena y pusieron a un Fianna en el poder fue hace unos 60 aflos, cua ndo los Ukte na intenraro n cerra r el túmulo a las tribus "invasoras".
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ll Clan ~el Centinela Túmulo: Pico en la Cordillera del Centinela, en las Adirondacks. Nivel: 3. Celosía: 3. T ipo: Fuerza. Es tructura tribal: Camada de Fenris. T ótems: Tijus-keha, el Centinela de la Montaña. Este túmulo esn1 situado en la cima de una de las montañas más altns de lns Adirondacks. Súlo llegnr a pie hasta él yn es todo un desnfío. El Clan del Centinela está complemmente dominndo por la Camada de Fenris: sus pcm1iten n los demás el uso del Túmulo, pero exigen n cambio grandes contrapartidas. Los Se11ores de la Sombm están resentidos por este monopolio, e intentan arrebatar el tú mulo a los Fenrir, aunque hasta ahora no han tenido éxito. Tijus-keha, el espíritu de la montaña, es una misteriosa entidad que habla mediante enigmas. Sus dominios son las zonas en las que crece comida parn los humanos. Cada año, al final del invierno, los Fenrir celebran un gran consejo y aúllan por sus hermanos hace tiempo desaparecidos: los lobos que solían correr libremente por las Adirondacks y fueron exterminados por una recompensa.
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ll elan ~el d'ra~o Túmulo: Centrnl Park, en Mnnhartan, ciudad de Nueva York. N ivel: 3. Celosía: 3. Tipo: Supervivencin. Estructura tribal: Abierw, dominado por los Roehuesos. T ótems: Mera, espíritu acuático, y el Gran Ratón Blanco Este clan está dominado por los Roehuesos, y puedes encontrar su descripción en el libro básico de H ombre Lobo.
ll Clan ~e la Htano ~e Caía
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T úmulo: Junto allngo Séneca, en los Finger Lakes. Nivel: 5. Celosía: 2. Tipo: Enigmas y Curación. Estructura tribal: Abierto, dominado por las Furins Negras. T óte ms: Vida de la N<~ciún, un poderoso pero distante espíritu . El clan ignora todavía la extensión del poder y dominio de Vida de la Naciún. Este túmulo es el m;\s poderoso de Nueva York, y ha sido durante mucho tiempo un lugar sngrado pnra los Puros. Esrá situado e ntre enormes y hermosos lagos glaciales Je unos 180 metros de profundidad, cuyn estructura geológica no tiene igual en el mundo. Las leyendas de los Garou dicen que la mano izq uierda de Gaia apresó y expulsó a las m;~s corruptas bestias del Wym1. Al expulsar a los malvados, bendijo la tierra que tocaba. Sea cual sea la explicación, la
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presencia de Gaia es muy potente en la :ona, y e nvía profundas visiones personales a humanos y Garou. El túmulo alberga a un ¡xxkroso espíritu casi insondable para los Garou: aunque llevan mucho tiempo conractando con é l, no pueden entender su idioma. L1 política de las Furias Negras e n cuan to al uso del túmulo por otras tribus ha ido hacié ndose m<Ís y m<Ís restricti va en los últimos ailos.
ll Wyrm d'rofana~or Soy la ríl!ima aparición Que lracc cortes en la noclte. At>arezco sin pcnnisc1, Dentro y frtera de la visw lunnana ...
Soy Soy Soy Soy
d gitano en tu bolsillo, el jinete de ws srtciios. la causa del ladrido de los perros lcll(icos, la mano c¡rtc acalla los griws. Como el fanwsma de 1111 vcudcdor mnbulamc, Mi pie se incerpondrú cu tu ¡mcrta. Auuque puedo atravesar />arce/es y venranas, me limitaré a llamar igual c¡uc ames. - John Gorka, "Ravcn in rlrc Swnn" La e ntidad de la Tcluria conocida como e l Wyrm se manifiesta de d istintas ma neras en la U mhra y el plano físico. A lgunas veces con formas e nca rn adas, y otras
mediante presencias ahstracta~. Enrn: los aspectos encarnados del Wyrm hay bestiales personificaciones espiri t uales de formas específicas de odio y destrucción. Una es Bestia-de-la-Guerra, un espíritu que incita a los ho mbres a odiarse y matarse unos a otros en guerra abierta. Otra es Comeal mas, una presencia primordial que es la consunción e ncam ada; d evora roda la vid a que se c ru za e n su camino y excreta pútrida corrupción. Los Crnatanos exiliaron a Comealmas a la Umbra, en un ritual que destruyó a toda la tribu, así como a su espíritu guía. Pero hay otras y m;\s sutiles manifestaciones del Wyrm. Una de ellas brota de una antigua fonna de odio: un odio reservado sólo hacia las mujeres. Es un sen timiento que nace del anívico miedo y fascinación de los ho mbres por la maternidad, mn viejo como la condición humana. Raramente se pronuncia su nombre, pero lleva a hombres en otros aspectos racionales a abusar de inocentes mujeres y nii'los. En tiem pos antiguos, se manifestaba mediante e l infanticidio legal, las mutilaciones genitales, la quema de brujas y la violación legalmente pennitida. Aunque estos horrores al'm tienen una fuerte presencia en muchas partes del mundo, las cidli:aciones m<Ís avan:adas recha:an y proscriben estas prácticas irracionales. Pero a pesar de estas medidas, los miedos ancestrales existen todaví<1, y emergen como un te rro rismo sexual mu c ho más s util. Apa recen e n fo rma de conflictos
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Rabia en Ntceva York 1111t . . . . .~17' . . . . . .~.~-~. .~-. . ~Jt.w..~..~..........l.~ . . .~·. .~~......~~~~ ..
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generacionales, sexismo encubierto, abuso sexual de men(Jres, y leyes antivio laci(m sin efectividad en la práctica. La violencia generacio nal q ue provoca va desde e l flagrante abuso físico y emocional hasta la compleja y sut il c rueldad inhe re nte a la d estrucció n de llegado de los niños. A un ni vel personal, los pad res infectados por este mie do destruyen e l legado de s us hijos agota nd o irreflexivamente todos los recursos fina ncieros y derroc hando el dinero legado por las ge neracio nes a nterio res. A nivel nacional, e l miedo hace que la ge m e destruya el prístino medio a mbiente he redado e incre me nte las paraliza ntes d e udas nacio nales que transmitinín a las ge neraciones futuras. El pod er de este miedo es palpable, y se manifiesta sobre la T ie rra como la sutil, inteligentísima y malévola presencia llamada e l Wyrm Profanador. Su o rige n es un profundo secreto. Sus seguidores saben que t iene una personalidad única, inteligencia y un fue rte instin to de conservación, pero ignoran su natura leza exacta. Puede ser un lncarna, separado de l cue rpo principal del Wyrm, o un Celeste c uyo poder puede c recer hasta rivalizar con el de Gaia. Tampoco saben si la bestia fue creada por el miedo y el odio, o si fue ella la que lo instiló e n e l corazcín de los hombres. Todo lo que saben es que el miedo y e l odio son más importan tes q ue c ualquier otra fuerza e n sus vidas. Mientras que algunos de sus acóli tos c ree n que es simple me nte un aspecto más, otros seguido -
res sospecha n que h:1 crec ido haswun tama1'io ta l, que tiene una identidad particular y casi ajena a l cuerpo principa l del Wyrm. En lo que coincide n todos los ngen tes del Wyrm Profanador es e n la naturaleza de la bestia: es la e ncarnación sobrenatu ra l de las más b<ísicas vio laciones de la confinnzn en e l hombre y In fami lia. Puede oírse la risa del Wyrm Profanador cuando se corran los lazos de confianza entre hombres, muje res y nil'ios. La mayo r y m<Ís devora facc ión de sus seguidores terre na les es la poderosa sociedad secreta conocida como la Séptima Generación. La secta sigue las círde nes del Wyrm para dominar, profanar y destruir e l cuerpo d e Gaia mediante la dum inacicín, profanaci6n y dest rucció n de mujeres y niños. Como el Wyrm, los age ntes de la Séptima Gene ración son con t rarios a la vida, y las m ujeres y los nil'ios representa n la vida. En elmicrncosmos, el dominio de un hombre sobre el cue rpo de una mujer es como el de la humanidad sobre el cuerpo de Gaia: no colaboraciún, compañerismo o confianza, sino suspicacia, desdén y un e nfrentamiento inte rminable. Algunos ocultistas de alw rnngo de la Séptima Generac ió n sospecha n q ue Besria-de-1<'!-Guerra es el verdadero receptor de su adoración, y q ue e l Wyrm Profanado r no es m;1s que un peón a su servic io. S i esto es cierro, se t rata de un secreto para los mie mbros de base de la Séptima Ge ne rac ió n, que ven al Profanador como el cauce más directo hacin la pavorosa en tidad conocida como el Wyrm.
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Capítulo Tresd],,.pos de poder y pe<sonajcs
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!a Séptima Ceneración
!a primera violación: Ata4ues contra los inocentes El culto de la Séptima Generación amasa un gran poder e invoca al Wyrm al pla no material mediante las armas de la brutalidad sexual, la violació n y el asesinato de los inocentes. A pesar de su flagra nc ia, estas atrocidades son sólo el principio de la obra del culto. Si su ta rea se detuviese aq uí, la huma nidad e nte ra se a lza ría para des truir n los c ulpables. Los abusos son sólo la chispa que enciende el infierno que es el Wyrm Profanador.
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Esta a n tinatura l di visión del vínc ulo sagrado e ntre hombres y mujeres ha o riginado una separación mucho más grave: los ho mbres y mujeres cuya relación ha sido construida sobre el miedo , la desconfianza y la desunión n o pueden forj ar lazos verdaderamente espirit uales co n sus hijos. La consecuencia es que los pad res se sie nte n aje nos a los mismos niños q ue trae n al mundo . Y en un pavoroso número d e casos esta a lienació n desemboca en algo much o peor: abusos físicos, sexuales y e mocion ales. Esta violación o riginal es complementada por la ocultación d el abuso. La unidad y la co n fia n za fa milia r q uedan des truid as, q uebrantadas en un millar de culpables secretos familia res. Los sie rvos del Wyrm Pro fan ador h an te nido un éxi to ta n absolu to que pocas víctimas de vio lación, abusos sexuales o pedofili a se atreven a den un ciarlo , y q uie nes lo hace n suelen ser desacreditados por completo. La socied ad e n ge ne ra l es ex hortada a cerrar filas e n torno a cua lq uier figura prominente acusada de estos ho rrendos crímenes y asila rle d e sus acusado res. Su posición es e mplead a como d efensa, como si la ge n te importa nte y pode rosa fu ese incapaz d e come te r actos des preciables. El violador es considerado como la víc tima, y la víctima es forzada a sufrir otra ro nda de vio laciones a man os del o rde n social. Ahí reside el ge nio y e l horror del cul to.
La t¡uinta violación: La muerte ~e la esperanza
Pero el mayor logro de la Séptima Ge neració n no es haber conseguido fundar una monstruosa cultura del abuso, sino h aber sido capaz de oculta rla y man te ne rla en un extraord inario secreto. Ni c ul pables ni víc timas pueden romper el ciclo, recibir ayuda o denunciar la verd ad sin sufrir la burln y el rech azo de la comunidad e n gen eral: un a comunidad q ue tiene exnctamenre los mismos problemas. Los niños que sobreviven a estas depredaciones se hacen adultos con rencores secretos ulcerándose en lo más profundo de su ser. Su confianza ha sido violadn de unn fo rma q ue mata toda la inocencia y derrota a su humanidad esencial. Esto provoca una dolorosa he rida interna que nunca deja de sangrar. Esta herida, velada por las sombras y el secreto, es como un n egro agujero en el espíritu. Y el Wyrm c rece e n ese oscuro luga r.
Debido al ingenio de este ciclo que se perpet (m a sí mismo, In Séptima G en eración no n ecesita usnr medios mágicos parn controlar a un a person a espiritua lmente he rida. En luga r de ello , pueden contar con e lla para que actúe e n inte rés del Wyrm, lastimando a q uie nq uie rn q ue se le acerqu e y transmit ien do su h erida a sus hijos. Está virtualme nte controlada por el Wyrm, pero ningún hechizo pued e detectar su presencia en e lla. El Wyrm Profa n ador rec urre a s us a nfi t rio nes involuntarios para q ue hagan su obra en la tierra, y sus logros son legió n. H a n puesto a la codicia por en cim a de la compasión. H an cometido genocid io. H an institucionali¡ado la esclavitud, legal o clandestina. H an aplastado los derechos de la mujer. H an derribado a gobie rnos legítimos median te golpes de estado. Y continúan profanando a los niiios de todo el mundo. Estas incesantes violaciones de la confianza se cobra n un precio sobre cada nueva gene ración. C rean un a penetrnn te atmósfera de desespera n za q ue se h a extend ido po r la mayor parte del mundo.
La cuarta violación: La vídima como victimario
ll eonsejo ~e los dJentarcas: Las cinco ramas ~el culto
La tercera violación: Secretos
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Si el niño crece sin llegar a exorcizar los ho rro res del pasado , su me nte bloquea los rec ue rdos d o lorosos, y o lvida gradu almente los mied os de l pasado. El do lor eme rge cad a vez q ue inte nta recordarlo, así q ue se n iega a pensar e n ello. A lgunos nii'los son conscie ntes d e una especie de agujero n egro en su me mo ria: pued en recordar lo sucedido antes y después, pe ro no d ura nte. El Wyrm echa raíces y c rece en este oscu ro lugar. Hace q ue la víctima esté resentida contra sus propios hijos y con frecue ncia tra nsmita los abusos sufridos. Quien es se niegan a exa minar sus h eridas y expe rimenta r su d o lo r no pueden curarse. Están destinados a dejar que e l Wyrm c rezca en su interior sin ser detec tado, y es muy probable que ofrezcan sus pro pios hijos a sus to rturadores. Esta oscura he re ncia pasa de padres a hi jos, un a ge neración trns otra . Y as í el Wyrm cierra el ciclo, c uan do los padres man cillados ofrendan sus hijos parn que sufran las vio lncio nes que e llos sufrieron.
Como un huevo impío, el Wyrm crece en el corazón de su víctima. Si no reconoce y cura su profunda herida espiritual, se arriesga a convertirse en una víctima perpetua o en un victimario. Buscará que abusen de él y tolerará el abuso contra sus propios hijos, o se convertirá él mismo en un abusador. La vio lación original fermenta siempre en la oscuridad. Cuando el niño c rece , trata a sus hijos de la misma formn en que fue t ra tado. Sin un ú ata mie n to adecuado, le es casi imposible hacer otra cosa.
"Opino que el incesto ¡mede ser tratado como un asunto fa miliar den tro de la familia ... No lo conside ro violación debido a la consciencia de ello en la familia." -Jay Oickey, candidato a l Sen ado, 1992 La Séptima Ge n eració n com prende cinco ra mas d istin tas que carecen virtua lme nte d e comunicació n e ntre sí. Estas cinco ra mas, con ocid as co lectiva m e n te como el Consejo de los Pe nta rcas, son la C ast a G u bern a me n ta l, la de Negocios, la Mé d ica, la d e los Rapto res y la
Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes
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Guerrera. U)das conocen su trabajo, y llevan a cabo sus tareas con un mínimo de coordinación desde la superioridad. Debido a su extrema autonomía, son capaces de eludi r la mirada de incluso los más extremados buscadores de conspiraciones.
Organización y comunicación La organización al completo estlí dirigida por cinco cabc:as de cada rama. Estos viejos dictadores suelen tomar su~ propias decisiones, pero de ve: en cuando obedecen a criaturas del Wyrm procedentes Je las pmfumlid:1des de la Umbra. Cuando la comunicación directa a través de la Umbra llega a ser necesaria, es frecuente que el líder desaparezca y sea sustituido por un subordinado. El Consejo de los Pentarcas dirige el culro y regula su funcionamiento. Los líde res se e ncuentran sólo Jurante las c risis, e incl uso e nto nces prefie re n comunicarse mediante me nsajes cifrados que e nvían a través de la Umbra. Si se encontrasen con asiduidad, los mortales podrían descubrir su conspiración, por lo que prefieren evitar el o directo. Esto le~ ha permitido mantener d secreto, no sl"1lo frente al mundo morral, sino también frente a las fue r-as de Gaia. P:~ra dirigir los asuntos cotidianos, se mantienen al tanto de las decisiones de los demás líderes med iante fuenres de in fo rmació n mu y convc ncionales y munda nas. Puesto q ue conoce n sus respectivos códigos, pueden leer muc has cosas e n tre líneas e n declaraciones públicas aparenteme n te inoc uas hechas por sus portavoces ante los medios convenciunales. Esto les protege de sus enemigos rmígicos, y permite que sus comunicaciones sean inderectahlcs para la magia. Tamhién les protege de sus enemigos humanos, pues evita las acusaciones de conspiración.
~ituales El corazón del pode r mágico de In Séptima Generació n es un a ntiguo sistema de rituales sincronizados con gran precisión. Celebrándolos de forma conjuma, el culto crea una rica reserva de energía mágica, que alimenta a las células de la Séptima Generaci(m en todo el mundo. Esta ajustada sincronización c~ un arma de doble filo: si uno solo de los grupos del culto es pcnurbado durante la celebración del ritual, éste fracasaní por completo, y los p:uticipantes pueden sufrir un tremendo daño psíquico debido n In rencción. Por este morivo, lns medidns de seguridad q ue rodea n a los ri lu ales de In Sép tima Gc ncració n son mu y estrictas.
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Segui~ores Los siervos del Wyrm Profan:1dor pagan un precio muy alto por su poder. Contrariamente a lo que les ocurre sus víctimas, que permiten inconscienremente que el \Vyrm
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invitan voluntariame nte al Wyrm a que entre en sus corazones. Esto lleva la corrupción a cada célula de su cuerpo. Cuanto mayor es el poder del siervo, más extendida se halla la polución psíquica. Su creciente desconexión del mundo natural hace que se conviertan en enfermos. Les rodea un aura de insania y t risteza. A medida que el Wyrm subvierte sus sistemas naturales, se van volviendo poco a poco inasequibles a la verdade ra curación, y sólo pueden recurrir a las drogas para disfrazar el dolor y anestesia rse frente a los síntomas de sus cada vez más terribles enfermedades. Para sobrevivir a los horrores que hay en su interior, deben disociarse de sus senrimientos. Cuando se acerca su muerte suclei1 experimentar una sensación de vacío. Es frecuente que se sientan aterrados ante la perspectiva de la muerte, incluso aunque el Wyrm les ha ya prometido una gloriosa vida eterna. Esto, combinado con las inseguridades de la edad, hace que busquen fa náticamente la extensión de la vida. Combaten y se traicionan unos a otros con despiadado aba ndono para ganar los favores del Wyrm y unos pocos a i'los a rtificialmente extendidos más. C uanto más tiempo viven, más crecen su dolor interno y su dislocaci<Ín, y mayor es su miedo a la muerte. Cuando fina lme nte mueren, In hacen presas de la agonía.
cuatro ramas para sus rituales privados. Las únicas ocasiones en las que de las distintas ramas se reúnen son estos sacrificios rituales de alto secreto. La Casta Gubernamental borra entonces el rastro de los Raptores, y fomenta la histeria sobre secuestros no re lacionados con e l Wyrm para ocultar las auténticas abducciones. Los Raptores reciben un buen pago de la Casta de Negocios, así como todos los coches, casas y equipo necesarios. La Casta Médica se asegura de que los Raptores gocen de libre y sin preguntas a la medicina convencional, sin engorrosas complicaciones como informes policiales de heridas de bala. Estos cuidados a umen tan la corrupción interna de los Raptores y debilitan su voluntad . Una excesiva dependencia de la Casta Médica han1 que e l Raptor quede completamente poseído por alguna criatura sobrenatural del Wyrm. La Casta Guerrera garantiza que los Raptores no sean a trapados, y que las pruebas de la gravedad del problema sean destruidas. También sirve como última línea de defensa frente a poderosas fuerzas de Gaia como los Garou. La tarea mñs compleja recae sobre la Casta Médica: debe ocultar la continuada tragedia del abuso generacional.
d'olítica ~e la Séptima Ceneración
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Los siervos del Wyrm Profanador se atacan mutuamente por nimiedades, causando a su patrón profundas heridas que nunca llegan a curarse. Como muchos grupos asociados a l Wyrm, la Séptima Generac i<Ín sufre una dolorosa y generalizada esquizofrenia. Exigen una lealtad total, pero sólo recompensan la traición más fría y cruel. Puesto que sus más poderosos pueden prolonga r sus vidas y hacerse funcionalmente inmortales, no hay espacio para la movilidad en la jerarquía. El mérito, la juventud y las nuevas ideas no tienen lugar en un status c¡uo tan cerrado y de tan estrechas miras. Los aspira ntes que se convierten e n los sum isos seguidores de un líder fuerte pueden ga nar un cierto poder, pero deben servir siempre a los intereses de su patr<Ín, y vivir con el miedo a perder su favor. Si adquieren demasiado poder, lo mñs probable será que sus paranoicos mentores se muevan con rapidez para destruirles. Esto mantiene el poder en el Séptima Generación firmemente apa rtado de los recién llegados. Al contrario de lo que sucede con los vamp iros, que gozan de sim il ares cond icio nes de inmortalidad, los agentes del Wyrm Profanador aplasta n rápidamente cualquier intento de organización por parte de su progenie. Por tanto, todos los juegos de poder deben ser rápidos, decisivos, discretos y sin lugar a errores, lo que suele exigir la traición continuada. La única forma en la que un miembro de la Séptima Ge neración puede arrebatarle su posición a un rival es aplasní ndole medir~nte el uso de la
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fu erza y consumiendo su poder. Esto recompensa la traición y las luchas inte rnas, haciendo vulnerable al grupo por varios flancos. Los rivales ha mbrientos de poder no tendrá n escrúpulos e n usar age ntes externos unos contra otros. Una vez se hayan percatado los Garou de las tramas de la Séptima Generación, podrán hacerle profundas heridas explotando estas debilidades.
!as ci neo eastas ~e la d'entar'f~Ía La Séptima Generación tiene cinco ramas, llamadas Castas, indispensables para su operatividad. Todas son autónomas y trabajan en equ ipo, tejie ndo una red de opresivo poder. Sin embargo, como sucede con muchos seguidores del Wyrm, los de cada Casta no confían en los de las demás ni los respetan, ni tampoco a los de la suya propia.
!.a Casta Cubernamental: d'rotección y política Ésta es la más fuerte rama de la Séptima Generación. Sus ostenta n el poder, y dan fo rma a la política que siguen los demás. Rarame nte ocupan cargos oficiales en el gobierno, pero son los consejeros y el poder tras el trono. Los funcionarios electos son sus títeres. De esta fo rma, los mie mbros de la Casta Gubernamental no necesitan preocuparse de ser o no reelegidos, y pueden influencia r a un líder electo tras otro. Estos seguidores del Wyrm son inva riable mcme desdeñosos, firmes patricios de sonrisa fa lsa. Son ricos, y suelen parecer vagame nte enfermizos e incómodos. Esn\n desconectados de su prójimo y de sus propias emociones, y se rcmtx:lelan a sí mismos con afectaciones y amaneramientos destinados a reforzar su posición de superioridad. Cultivan una fachada de distinción, adoptando siempre falsos acentos al hablar. En las regiones del norte de Estados Unidos, los de la Casta Gubernamental hablan con exageradas inflexiones de clase alta copiadas del acento británico. En
tDescilran~o el có~igo: Las claves ~e la Séptima Cieneración al ~escubierto
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Los age ntes de la Sépt im a Generació n se comunican a través de los medios públicos para evitar ser vistos conspirando . Se dirigen me nsajes media nte palabras clave específicas con significado directamente opuesto al aparen te. D erechos de los niños: La idea es digna de burla, ridículo y rechazo. Cualquier intento de afirmar que los niños deberían tener la posibilidad de liberarse de unos padres abusivos ha de ser ridiculizado: "permitir a los niños que demanden a sus padres por obligarles a sacar la basura". Movimie nto ecologísta: Es una fuerza de Gaia, y una a menaza directa a nuestro poder. Ridiculízalo, haz que parezca estúpido y fuera de lugar. Es posible que el feminismo, la paz y la unidad racial constituyan una amenaza. Búrlate tambié n de ellos, pero con sutileza. Ley y orden: Úsa los como a menaza contra cualquiera que desafíe el poder del Wyrm. Mediante nuestras reglas invisibles, el poder debe ser negado a los jóvenes, las minorías y las mujeres. Cualquier intento de adquirir poder por medios no conve ncionales debe ser denunciado como un ataque a la ley y el orde n. El crimen debe ser siempre asociado con los jóvenes y las minorías étnicas, nunca con las figuras de autoridad (y s i llega e l caso, ha de ser suavizado mediante la expresión "delito de cuello blanco". La palabra "crimen" es demasiado fuerte para relacionarla con nosotros. Un lenguaje tan crudo podría llevar a la exigencia de que los delincuentes de cuello bla nco fuesen castigados.
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Derechos del estado: Cuando las fuerzas del cambio en el gobierno federa l inte nten acaba r con la opresión a un nivel estatal, insiste en los derechos del estado, incluso c uando nuestra posición sea claramente errónea. De esta forma, alzaremos a nuestros partidarios contra la "intrusión no autori zada". Así podremos crear bolsas do nde el cambio no sea bienvenido y pueda flo recer el Wyrm, incluso cuando la ma rca de la historia esté contra nosotros. Gue rra religiosa: Ésta es una nueva frase que todavía estamos probando. Con las fuerzas de la c uració n rodeándonos, nuestra hegemonía se ve a menazada. Para contrarrestar esto, haremos que nuestros súbditos mo rtales se erijan como la "gente buena y moral", etiquetando a cualquiera que intente presentar una actitud sexual sana como inmoral y e nemigo religioso. Ya que las energías sexuales de Gai
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R etos de la Casta G ubernam ental: La Casta Gubernamental ejercita su poder de forma constante y sin pestañear, eliminando sin piedad a los poco fiables de otras Castas. La Vieja G uardia, la elite al fre nte de la Cas ta Gubernamental, tiene un extraordinario poder sobre el resto del gru po, pero es la más conspicua frente al público: un público que incluye a fuerzas curativas como los Garou. A pesar de los siglos de crecimiento y consolidación de su poder, estos age ntes del Wyrm han sido incapaces de frenar la entrada de las mujeres en la política, el auge del movimiento ecologista y la creciente comprensión de la necesidad de una cura psíquica y espiritual de la soc iedad . Los líd eres más pode rosos de la Casta G uberna menta l saben que esta trinidad n ace d irectamente de Gaia, y que es por consiguiente letal para la continuidad de la Séptima Generación. Aunque observa cuidadosamente estOs avances, e in tenta de tenerlos siempre que le es posible, la Vieja Guardia está convencida de que tales movimientos tienen un carácter cíclico, y de que se consumirán a sí mismos en su debido momento, dejando a la Séptima Generación más poderosa que antes. Los Jóvenes Turcos de la Casta Gubernamental no consideran que estos movimientos sean cíclicos. C reen que la vida misma del Wyrm Profanador está en peligro, y que un planeta preocupado por la curación erradicaría la corrupción del culto. Abogan por la inte rvención directa mediante ataq ues violentos, asaltos mágicos y asesinatos. La Vieja G uardia opina que todo esto no es más q ue un débil intento de los Jóvenes Turcos de agitar las aguas y adquirir poder. Afirman, además, que emplear tan drásticas medidas tan poco tiempo después de la úl tima vez provocaría un auténtico retroceso. El resultado es que la Casta Gubernamental está paralizada y ha perdido bastante eficacia. Esto ofrece inmejorables oportunidades a las manadas Garou. Si ayudan a los Jóvenes Turcos en algún plan para consolidar su poder, la Vieja Guardia se lanzará contra éstos. Actitudes hacia otras Castas: Casta de N egocios: Valiosos aliados. Sin clase y de medio pelo, y quizá un poco codiciosos, pero así ha de ser. Y sus contribuciones a las campañas son insuperables. C asta Médica: Son muy útiles para darnos el toque apropiado de autoridad, y saben mantenerse limpios. Pero a veces nos pregun tamos si no estarán acumulando más poder del que deberían. Casta de Raptores: Peligrosos, violemos, impredecibles, y triste mente necesa rios. Esperemos que el W yrm Profanador les haga más cautos, puesto que despe rdiciamos muchos esfuerzos por su causa. Casta Guerrera: Gracias le sean dadas al Wyrm por estas legiones de fieles guerreros que no hace n preguntas. Son nuestra espina dorsal, más leales a nosotros que a las demás Castas, y serán nuestro sostén si hemos de actuar contra los Raptores .. . o cualquier otra rama.
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Arnol~
rJ. Arbulent
"Creo en las mujeres, el vino, el whisky y la guer-ra" - Senador ]a mes Alexande r McDo ugall, 1866, Senado de los Estados Unidos Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma [, Manipulación 5, Aparie ncia 1, Pe rcepción 4, Inteligencia 5, As tucia 5 Habilidades: Alerta 4, Pela 3, Esqui var 3, Intimidación 4, Subterfugio 5, Etiqueta 5, Liderazgo 4, Enigmas 5, Leyes 5, Ocultismo 5, Política 5, C ie ncias 3 Trasfondos: Aliados 5, os 5, recursos 5 Don es: O lo r a Hombre, A similació n, Mirada lntimidatoria, El Pulso de lo Invisible, Argumento Definitivo, Exprimir Espíritu, Espíritu Maleable, O lo r de la Au téntica Forma, Juegos Cerebrales, Pico de O ro, Mirada Paralizante, Obediencia, Bloqueo Mental Rabia 5, Gnosis 9, Fuerza de Volun tad 9 Ritos: Ri to del Pe nra rca (Nivel 5. Éste es el ri tual mediante el q ue se aumenta y distribuye la reserva de energía mágica de los Pe ntarcas. Requiere sacrificios de sangre, preferiblemente de niños, y canaliza la Gnosis y el Poder hacia una reserva de la q ue pueden nutrirse todas las Castas) . Imagen : Un hombre madu ro de esta tu ra media, con un cabello corto, ligerame nte grasie nto y poco c uidado de color arena, q ue ya e mpieza a encanecer. S us ojos son dé biles y ac uosos. Las extra i'tas arrugas asimé tricas de su rostro hacen que una mitad del mismo parezca sonreír, mie ntras que el otro lado tie ne una expresión severa. En la Umbra, esta anom::tlía es más pronunciada, y su cara parece la de una personalidad comple tamente fragme ntada. Sugerencias de interpre tación: Habla lenta mente, con el desprecio goteando de cada una de sus palabras. lntrcxiuce sutiles y educados insultos e n la conve rsación. A l final de
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cada frase, eleva la comisura de sus labios en un lento rictus sarcástico, lascivo y socarrón. Muestra su falsa sonrisa cuando escucha, o para mostrarse superior. No sonríe cuando habla. Histo ria: Arbule nt procede de una acomodada familia conservadora que lleva gene raciones bajo el yugo del Wyrm. Sus tiene n muc ho poder e n la política de N ueva York, y también una gra n influencia a nivel nacional. Arbulent he redó el poder y el dinero de la familia tras una ardua y c rue nta luc ha con sus he rmanos. Controla la Casta Gubernamental en Nueva Yo rk, y lleva a cabo el trabajo sucio a través de sus lacayos. No pa rece tene r más de 60 ailos, pero está a punto de c umplir los 100. Pasa mucho tiempo en los programas de entrevistas de la televisión, en los que defiende políticas como la de q ue el gobierno no tie ne po r q ué ay udar a las mujeres a alcanzar puestos ejecutivos en sus trabajos ("Es una cuestión de calidad. Cuando a[Jarezcan mujeres walificadas, llegarán a la cima con faci lidad. Es absurdo J>ensa r otra cosa. Lamenta blemen te, no han surgido mujeres cualificadas. Démosles tiem[JO: quizá dentro de diez años /Jodamos ver a mujeres tan comJ>etcmes como los hombres. Pero lo dudo").
!.a Casta
~e
Jtegocios:
!.it¡ui~ez y legitimi~a~ La Casta de Negocios es esencial para obtener el dinero y la legitimidad q ue necesita la Séptima Generación. S us
, q ue dirigen gra ndes e mpresas, considera n q ue la codicia es la mayor de las virtudes. Hacen un uso agresivo de las relaciones públicas para fome ntar la idea de la santidad de las corporacio nes: de acue rdo con su dogma, éstas no tiene n más responsabilidad que la que figura en el contrato. Sacrifican sin escrú pulos el medio a mbiente, las vidas de sus trabajadores y la salud de sus clie ntes. El a trac tivo de esta Casta es inconfundible, y su filosofía es la más cla ra de todas: be neficio sin conciencia. Sus necesitan muy poca presión y palabras e n código pa ra convertir a otros. No necesitan esfo rzarse pa ra que la gente se venda, porque muc hos están ansiosos de hacerlo: es un mercado de almas. Como resultado de lo a nterio r, la Casta de Negocios dispone siempre de dinero para financiar a las demás, y legitimidad de sobra para cubrir a c ualquier miembro de la Séptima Generación que sea atrapado abusando de los nii'tos. La Séptima Gene ración conside ra que la religión es un negocio más que corrompe r, y acepta al clero entre los de la Casta. Los tentác ulos del c ulto llegan muy hondo en algunas iglesias. El c ua rtel gene ral internacional de la Casta de Negocios es la ciudad de Nueva York, aunque e n las décadas recientes otras ciudades le han a rrebatado mucho poder a la Gran Ma nzana. Retos de la Casta de Negocios: De todas las Castas, ésta es la que menos problemas tiene en sus relaciones con el mundo mortal. Los de todos los niveles aceptan
Rabia en Nueva York S Daniel Vega (order #7051408)
Chester 0{. Van (ie/~ing No me guswn las mmnwias Y no me gusta el mar Y no me gusta )esrís Él mmea Ita lredru nada /)()r mí... Solía ¡m~oc HJwnn c /JOr los ¡)()/m.'S Pero ya no me /JreoCH/JIJ ... i Sabes lo c¡11e digo alrora tic los nilios lwmb1·icncos de la
India?
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gustosamente las instrucciones de sus líde res para lograr d éxito en los negoc ios, y cierran filas e n torno a sus compaiieros atrapados cometiendo horribles crímenes. La Vieja G uardia y los Jóvenes Turcos est;ín bastante unidos, puesto que miden el éxito e n dólares, y In Casta tiene suficiente dinero y ¡x1de r para mantener satisfechos a los j6venes. S in e mbargo, la Casta de Negocios no compre nde la fuerza de c recie nte movimiento ecologista, y subestima e l pode r e merge nte de los Garo u y las fue rzns de Gaia. Actitudes hacia otras Castas: Casta Gubernamental: Snobs con demasiado tiempo libre y demasiado poder sobre nosotros. Pero celebran buenas fiestas y nos presentan a todos los que nos pueden ser (rtiles. C reen que nos gobiern an, y pronto va mos a tener q ue recordarles quién paga sus sueldos y hace funcionar las cosas. Casta Médica: Hace n su trabajo. G racias le sean dadas a l Wyrm po r que a lguien quiera un trabajo tan ingrmo co mo ése, sin dine ro ni poder. Qué idiotas. Casta de Rapto res: C uanto me nos hable mos de e llos, mejo r. C uanto me nos tengamos que ve r con e llos, mejor. C uanto me nos nos asocie mos con ellos, mejor. C ua nto menos sean , mejor. C uanto menos... i por qué seguimos habla ndo de ellos? i N o has oído q ue c ua nto menos hablemos de e llos, mejo r? C as ta Gue rre ra: iEl Wyrm be nd iga a nuestros muchachos de azul! Sabemos que podemos contar con e llos para protegernos. incluso comra nuestra voluntarios~ Casta G ubern amen tal... si se diese el caso, que no lo ha rá.
- Randy Newma n, "lc's Mrmc..ry Tlwc 1 Love" Atributos: Fuer:a 4. Destreza 3. Resiste ncia 5. Carisma 1, Manipulació n 5, Aparie ncia 1, Pcrcepci(m 4, Inteligencia 4. Astucia 4. H abilidades: Alerta 4. Pelea 4, Esquivar 4, lnrimidaci(m 4, Subte rfugio 5, Etiqueta 5, Lide razgo 4, Armas C ue rpo a C uerpo 4, Enigmns 5. Finnnzas S, Leyes 2, Ocul tismo 5, Política 2, C ie ncias 3. Trasfo ndos: A liados 5, Conracms 5, Recursos S. D o nes: O lor a Ho mbre, Asimilaciún , Mi rad a l ntimidatnria, El Pulso de lo Invisible, Argume nto Definitivo, Ex primir Espíritu, Espírit u Maleable, O lor J e la Auté ntica Forma, Juegos Cerebrales, Pico de Oro, Mirada Paraliza nte, O bedie ncia, Bloqueo Me ntal. Rabia 5, G nosis 9, Fue rza de Voluntad 10. Ritos: Riro del Pe nmrca, Modelar A rcilla (N ivel 5, modela la imagen de otro de la fo rma deseada) . Image n : Va n Gclding es un magna te rolli zo, de cabello blanco y corro que ya comienza a cla re ar. En la Um bra apa rece como un holandés loco, de ojos salvajes, sonrisa luná tit:a y lnrga cabelle ra hla nca. En esm for ma, se viste con severas ropas negras ~or tadas a l viejo estilo purirano J e los primeros tie mpos de la a ntigua colo n ia Nueva Yo rk .
Capítulo Tres: Gmpos de poder y personajes
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Sugerencias de interpretación : Tuerce un ojo y escudriña a la persona a la que te diriges. Historia: Van Gelding es anciano. Nació en la época de la soberanía holandesa sobre Nueva York. Ha creado toda una dinastía pretendiendo ser su propio hijo: se casa con alguna joven, adopta un niño o lo compra a la Casta de los Raptores (puesto que es estéril) y utiliza la magia del Wyrm para esculpir la cara del niño hasta que parezca la suya. Cuando el hijo crece, lo mata y ocupa su lugar. Tiene una mansión en Long Island, donde celebra fiestas para poderosos e influyentes invitados y sacrificios de la Séptima Generación. Es uno de los más viejos líderes del culto en Nueva York, y el único de los originales que todavía vive, pero no el más poderoso. Tomó parte activa en la profanación de los lugares consagrados a Gaia, y se hizo rico vendiendo los artefactos robados. Suele decir entre risas a sus amigos que "le va bien haciendo el mal".
!.a Casta Hfé~ica: Angustia y autori~a~
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La tarea de la rama médica de la Séptima Generación es la de alimentar el dolor infligido por las otras Castas, y fomentarlo hasta que la angustia florezca en la corrupción y la locura. Sus son los más relacionados con la obra del Wyrm Profanador, y no el Wyrm en general. Utilizan s u asombrosa influencia en las comunidades médica, psiquiátrica y religiosa para cortar cualquier intento de curar el daño causado por él. A lo largo de la historia, las fuerzas de la vida han luchado siempre para curar viejas heridas, restaurándose a sí mismas. El mundo tiende a recuperar toda la vida sobre la Tierra. Esta tendencia natural a la revigorización y revitalización es la eterna enemiga de la Casta Médica, pues puede e rrad icar la corrupción y pu rificar los corazo nes mancillados. Los antiguos fundadores de la Casta Médica fueron de rrotados por chamanes que estaban armados con las potentes fuerzas de Gaia. Cada vez que un chamán era destruido, su pueblo creaba otro. Para acaba r con esto, los siervos del Wyrm hubieron de destruir a los chamanes y reemplazarlos por entidades propias. Estos falsos chamanes debían convencer a la gente de que eran capaces de sanar a los demás, y tuvieron que realizar rudimentarias curas de huesos rotos y otras prácticas de medicina básica. Tras un largo período de tiempo, los ve rdaderos chamanes no pudieron conservar el apoyo de su pueblo, y perecieron. Así n ació la Casta Médica, y así ocuparon sus los puestos de los auté nticos sanadores. Dividieron el papel del chamán en dos mitades, separando la naturaleza física de la humanidad de la espiritual, partiendo lo indivisible. Crearon doctores para atender el cuerpo y sacerdotes para atende r el alma, y combatieron todos los intentos de unirlos. 80
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La Casta Médica reemplazó la curación holística e integrada con un plan para suprimir los síntomas de enfermedad. Las heridas espirituales como las que inflige el Wyrm se manifiestan en el mundo físico como enfermedad y alienación. La enfermedad y la miseria son tempranos signos indicadores de un problema más profundo, y sólo pueden ser verdaderamente curadas reconociendo la oscuridad, aceptándola y enfrentándose a ella. La Casta Médica prescribe drogas para ocultar los síntomas y que las heridas se agraven. Sus enseñan a la gente a sufrir en silencio sus heridas emocionales o a usar drogas para enmascararlas. A través de la historia, los de la Casta Médica han usado su poder para aumentar el sufrimiento humano bajo el pretexto de curar a los enfermos, recreándose en la prescripción de sanguijuelas, arsénico, sangrías, electroslwcks, cirugía innecesaria y amputaciones sin anestesia. Pero el Wyrm Profanador no siempre tuvo éxito. Las fuerzas de la curación con tinua ron reemergiendo y desafiando el monopolio de la Casta Médica. Uno de estos desafíos tuvo lugar durante la Ilustración: algunos intelectuales insatisfechos con las fallidas panaceas del pasado iniciaron una búsqueda para comprender la naturaleza misma de la mente y la voluntad humana. Los intentos de desacreditar a la vanguardia del creciente movimiento psiquiátrico fracasaron, y en el siglo XIX, éste había hecho ya importantes descubrimientos acerca de l comportamiento h umano. La Séptima Generación contraatacó, al apreciar el peligro que suponía el que las personas fuesen capaces de hacerse cargo de sus propias vidas internas: se dedicó a subvertir la nueva ciencia de la psicología tal y como había subvertido el poder curativo de los chamanes. Sigmund Freud tropezó con el gran secreto de la Séptima Generación en los primeros tiempos de su carrera: descubrió que una extraordinariamente arraigada cultura oculta del abuso infantil estaba floreciendo a escondidas de la mayoría de la gente. Cuando presentó sus descubrimientos ante la emergente comunidad psiquiátrica de la época, se encontró frente a una poderosa oposición. Influyentes de la Séptima Generación, actuando a través de los amigos y colegas de Freud, hicieron saber al joven doctor que sus conclusiones e ran gravemente erróneas, y que si proseguía en aquella línea de trabajo le expulsarían de su comunidad. Sorprendido por el resultado, Freud acced ió a reevaluar sus ave riguaciones: las cambió ligeramente, decidiendo que el asombroso número de casos de niños víctimas de abuso sexual que había descubierto al trabajar con los traumatizados Cldultos supervivientes no eran en realidad más que el producto de la activa imaginación infantil. Convirtió su teoría del daño por abusos sexuales en la de la sexualidad infantil. La Séptima Generació n acogió gustosamente la explicación alterada de Freud y le elevó a alturas divi nas.
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form,llHÍn recorre d munJ~1 en poco' día~. c'pnlcada por la pn: ll\,1 ,unarílla \ d d11,mmret1, \ dc¡.1 al confc'imlc purgado, dummaJ u y e n la ~cnJa Jc l.l~:uracíón. La rc,\Clll.ll1 de la Víc¡a (luardm lw ,,Jo cm 1.1r '' P"qu•arra' llli\\'CIKionalc, ,, c'o' prn~.:r,una,, par;l cnfrt:IH,Ir'c a l:h vil tima' y cnm·cnccrla' de que m1cntcn en hu~l<1 de puhhud.1d, mrunith\ndnl,,, h.hra 1.1 'um1,it'm. E'' '' In'"' \ hrural 'nluc1ón h,1 rc,ulr,1d1l um· traprodm:cmc, puc' paren• m'plr
.X. e,t,ín mud1n m,h hahnuad11' ,, lo' mcd1o' de connm1cac1ún de m;"a' qul' 'u' lon).(e\'ll' maynn''· ' ,ahen que la C.hta i\lédica e'I<Í pcrd1cnJo "' ;tpnyo en l,1 mentalidad púhl1c1. Alwra, hacen mudw m:h que refun · Cufiar ,ohrc 'll' maynrc': e,r.ín planeando ac tl\ ,1mcnrc la rchchón. L1, Jt'wenc' Turt.:lh quieren h,u.:er'c con d con· 1rul de la Ca,1,1 Méd1ca, lan:ar un m,1quc tot,tl contra l1h 'upcrv1vicntc~ Jd ,thu~o. Pretenden U'ar la mag1.1 para ,c. ll.u la' mcmc~ de 1,,, víctima' \ t:\ tt,tr que an.ed.m a ~u' rccuerd1h. C reen qm: e uak¡u1cr 01 ra rc,pue,t,l acaha r;Í t:\Plllltendn ,, la lu: a llXI.11,1 Séptima (lener,tcHín. Lt gucrr.t l''t¡Í a J1llnlll dc C\tallar Cll la Ca,ra l\. léJtla, \ el rt:'to Jel cuho lo t ~nor,1 Pllr completo.
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Actitudes hacia otras Cas tas: Casta Gubernamental: Como deben preocuparse de las patéticas minucias de los asuntos cotidianos, pierden de vista el panorama global. Nosotros estamos mucho mejor preparados que ellos para dirigir las operaciones de la Séptima Generación , y algún día acabaremos afirmando nuestro dominio, convirtiendo a los de la Casta Gubernamental en nuestros siervos. Después de todo, somos la más directa progenie del Wyrm Profanador, y quienes más hace mos por aplasta r la confianza en los niii.os. Casta de N egocios: Estúpidos mezquinos, arrogantes y cortos de mi ras. Al perde rse en los periféricos asuntos de dinero, han perdido de vista la pureza y claridad del Wyrm Profanador. Nunca han sido una amenaza para nosotros y nunca lo serán. Casta de Raptores: Nuestros más leales seguidores. Con estos au ténticos creyen tes a nuestro lado, podríamos dominar a las tres Castas que aprecian más la influencia sobre el hombre que saborear la dulzura de la miseria de un niii.o. Casta Guerrera: C reen que somos sus serviles lacayos sin imaginació n. Nos conviene que sigan creyéndolo . Somos los verdade ros hijos del Wyrm Profanado r, y adquirimos tm1s control sobre ellos a cada día que pasa. Nuestros aliados los Raptores nos ayudarán contra ellos.
rDr. Cunther tDraggerunter A veces te necesito desnuda, A veces 1e necesito salvaje, Necesico que lleves a mis hijos en tu seno, Y necesito c¡ue mates a un niño. - Leonard Cohen , "Yor1 Know Wlto l Am" Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 5, Carisma 1, Manipulación 5, Apariencia 1, Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 2. Habilidades: A lerta 3, Pelea 4, Esquivar 4, Intimidación S, Subterfugio S, Etiqueta 2, Liderazgo 2, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Enigmas 5, Medicina S, Leyes 2, Ocultismo 5, Política 2, Ciencias 4. Trasfondos: A liados 5, os 5, Recursos 5. Dones: O lor a H ombre, Persuasión, Maldición de Ignominia, Violación, Pulso de lo Invisible, Resistir Dolor, Argumento Definitivo, Atormentar el Cuerpo, Obediencia, O lor de la Au té ntica Forma, Juegos Cerebrales, Escalofrío de Desesperación. Rabia 6, Gnosis 8, Fuerza de Voluntad 9. Ritos: Rito del Pentarca, Rito de Invocación. Imagen : Oraggeruntc r es un robusto hombre blanco de gran estatura y anchos hombros, que aparenta algo menos de 70 años. Su ta maño y comportamiento le hace n muy severo e imponente. Es calvo, con un fino cabello blanco en los lados de la cabeza y una ancha barba blanca que está cobrando un desagradable tono amarillento de nicoti na. Su piel está ligeramente manchada, tiene una mala dentad ura y expresión amargada . Su apretón de
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manos es frío y viscoso. Sus ojos son como estrechas hendiduras, y lanzan miradas desdei'losas y desaprobadoras. Tiene unos dedos mu y gruesos, y luce en ellos dos anillos de oro. Se viste con trajes oscuros y bien cortados, de un conservador estilo europeo, y lleva un pesado bastón de madera. Tiene un aspecto muy aristocrático y del "Viejo Mundo". En la Umbra y durante los ri tuales adopta la apariencia de un sacerdo te demente . Lleva túnicas negras mu y adornadas y elaborados collares y anillos. Su normalmente tranquilo comportamiento deja paso a un grite río frenético. El bastón se convierte en un enorme cayado de pastor con punta de metal. Sugerencias de interpretación : Dragge runte r rebosa desprecio. H abla con voz profunda y forzado ace nto aristoc rático . Dice " iDispa ra tes!" cada vez que su interlocutor consigue alguna ve ntaja. Sus carcajadas son tan falsas como la sonrisa en la que retuerce su semblante severo y castigador, aunque él cree que inspira confianza a los niños. H istoria: El doctor Gunther Draggerun te r es el hombre clave de la Casta Médica. Aunque no es el líder de la misma, dirige su equipo de intervención rápida y ha llevado a cabo misiones de importa ncia crucial. Es uno de los más importantes de la Casta Médica, y una poderosa presencia en la Séptima Generación. Draggerunter es un psicólogo que trabaja en el frente de la psiquiatría para asegurarse de que ningún secreto de la Séptima Generación se filtra a través de sus antiguas víctimas, o, si esto ocurre, desacreditar por completo al denunciante. Ha te nido una gran éxito en esto durante m<ÍS de cien ai'los, comenzando con s u inmejorable supresión de la innovadora Teoría de la Seducción de Sigmund Freud. En el mundo moderno, Draggerunter contin úa con su trabajo dirigiendo la Sociedad Unida Frente a los Rumores Espurios (SUFRE). Esto le proporciona un elevado púlpito desde el que desautorizar y ridiculizar a las víctimas de abusos sexuales y proteger a la Séptima generación. Su trabajo cotidiano es el de evitar que los secretos del cul to sobre abusos infantiles salgan a la luz, creando un clima de opinión contrario a quien haga tales acusaciones. Cuando las antiguas víctimas intenta n hacer públicos sus recuerdos de abuso ritual, él realiza un control de dai'los desacreditando y minimizando sus afirmaciones. Por último, si las víctimas encuent ran a alguien con influencia que escuche sus acusaciones, Draggerunter apa· rece con su equipo de interve nción rápida para aplicar medidas extremas tanto sobre la víctima como sobre quien la escucha. Si estas medidas no bas tan, envía equipos que recurren a la magia o el asesinato. En e l pasado, el t rabajo d e Dragge runte r e ra relativa mente fácil, y podía mantener la discreción. Las ac usacio nes de este tipo raramente trasce ndían la comunidad psiquiátrica. C uando lo hacían, allí estaba siempre el doctor Dragge runter para ejercer una presión
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arisca y autorita ria, pero discreta, con el fin de suprimir las pruebas y encabezar e l desprecio de la insular comunidad psiquiátrica a quienes se atrevieran a buscar la información. En los últimos ai1os, sin embargo, las celebridades empezaron a pasar por e ncima de las autoridades médicas tradicionales, y los tabúes no expresados a hacerse públicos con sus historias. Los horrores narrados reso naro n ante millones de perso nas. Las legiones de víctimas espirituales comprendieron, y sus viejas y largame nte ignoradas heridas clamaron por alivio y curación. Para combatir la nueva amenaza contra su poder, el doctor Draggcrunter tuvo que saltar a la arena pública. Su duro, despiadado y despectivo comportamiento no queda muy bien bajo la severa mirada de la radio y la televisión: apa rece como alguien sin corazón ni pizca de piedad, y pone en contra suya a más espectadores de los que convence. A pesnr de la anterior eficacia de Draggerunter, los más jóvenes del ala médica de la Séptima Ge neración quieren a un fajador audiovisual más telegénico y agradable. Dicen que el doctor es incapaz de cambiar para cubrir los requisitos impuestos por la era de la comunicación, y que aparece terriblemente viejo en la televisión, donde tendrán lugar las batallas más cruciales. Pero Draggerunter combate tocios los intentos de sustituirle, y se resiste violentamente a la idea de que ya no es el más indicado para el trabajo. Su e quipo de intervención rápida ha tenido que hacerse más agresivo últimamente, intentando estar presente allí donde se hiciera alguna acusación: cada programa de entrevistas, cada telediario, cada simposio sobre abusos a menores. El doctor está empezando a quedar sobrecargado de trabajo y tensio nes. Sabe que si los recuerdos volviesen a gran escala, la mano del Wyrm podría quedar expuesta a la luz. Por lo tanto, está pidiendo más y más cantidades de energía mágica al Pentarca. Sus rivales dicen que usa la energía sobrante contra e llos, y no en la ejecución de su tarea. Draggc runter es un hombre puesto al límite. Se vuelve más irritable a cada día que pasa, y su trabajo se está res intiendo. Quienes se supone que deben quedar convencidos por él salen de las re uniones con nu'ís dudas que antes. Sus rivales suelen propinarle pequeños golpes de forma regular. El resto del grupo observa atentamente su destino. Para una Casta no acostumbrada a tales disensiones internas, el resultado de la competición será como un referéndum sobre la futura dirección del culto. El doctor tiene dos "hijos", Jabez Holloman y Tynan Sumner. Hollo man es su d iscípulo predilecto, y e l viejo colma de ho no res y poder a s u protegido. Éste, sin embargo, espera a que su mentor sea demasiado viejo para seguir dando órdenes: planea sacrificarle aud;umente al Wyrm, y cons umir su poder. Por ahora se conforma con ocuparse del trabajo sucio de Draggerunter, incluyendo combatir a los Garou. Parte de su tarea consiste en infligir grandes daños y dolor a los niños, algo con lo que disfruta enormemente.
Tynan es considerado un fracaso por el doctor. Aunque pasara rodas las pruebas, seguiría fallando a ojos d e Dmggerunter. El antipático y poco atractivo Tynan le rec uerda su propia y dolorosa juventud, algo que desea olvidar. Tyn;¡n está celoso de su apuesto "hermano mayor", y planea asesinarle. Tiene poca confianza en sí mismo para llevar a cabo su plan, pero un buen estímulo podría hacerle seguir adelante. Quiere hacerse cargo de las operaciones del doctor, pero sabe que no tiene muchas posibilidades. La iro nía es que es absolutamente leal a su mento r, y nunca haría nada contra él. Como su herma no, disfruta hacie ndo dai1o a los niños. En la Umbra, Jabez Holloman apa rece como un aguerrido comando, mientras que Tynan adopta e l aspecto de un verdugo.
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An~erjaegger
Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 3, Percepción 3, Inteligenc ia 3, Astucia 3. H abilidades: Alerta 3, Pelea 4, Esquivar 3, Intimidación 4, Subterfugio S, Armas de Fuego 2, Liderazgo 4, Enigmas 2, Investigación 3. Leyes 1, Medicina 4, Ocultismo 3, Política 2, Ciencias 2. Trasfondos: Aliados 3, os 3, Recursos 3. Dones: Persuasión, Resistir Dolor, Sentir al Wyrm, Mirada lntimidatoria. Rabia 2, Gnosis S, Fuerza de Voluntad 7. Imagen: Rubio, ojos azules, complexión ro busta. Sugere ncias de interpretación: Mirada penetranre y ni una palabra más de las necesarias. Ecco no se esfuerza demasiado a no ser que esté conspirando a espaldas de alguien (lo que oculta bien).
Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes
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Historia: Ecco es el principal competidor de Draggerunter por el control del equipo médico de intervención rápida de la Séptima Generación. Pertenece a una nueva estirpe de servidores del Wyrm Profanador, criada en el siglo XX y no en el XIX. Ecco se desenvuelve mucho mejor ante los medios de comunicación de masas, y comprende la necesidad de aparentar simpatía hacia las víctimas en los programas de televisión. Se estremece cuando ve al viejo aplastando sin piedad los espíritus de las víctimas, y sabe que incluso cuando gana inclina las simpatías del público hacia sus oponentes. Por consiguiente, Ecco ha decidido desafiar al doctor por su posición. Es consciente de que sólo uno de los dos sobrevivirá a tal reto, y pretende jugar sus cartas de forma cuidadosa y conservadora: intentará ocultarse en las sombras y herir de muerte a Draggerunter mediante mil pequeños cortes. Después hará una entrada de gran estilo para destruir piadosamente a su debilitado oponente. Hasta encontrarse preparado para la lucha, ayudará en secreto a los Garou contra el gran hombre.
La Casta ~e O{aptores: 1 Q{ecursos y rituales De todos los de la Séptima Generación, éstos son los más volátiles e inestables, y los demás súbditos del Wyrm Profanador procuran mantenerse lo más lejos posible de ellos. Son todos antiguas víctimas de horre ndos abusos que nunca recibieron ayuda ni consuelo. Sus traumas psíquicos se convirtieron en abiertas heridas, pues se negaron a reconocer o aceptar su dolor. Estas heridas no curadas les hicieron presa fácil del Wyrm Profanador, que ayudó a convertirlos en carniceros sin corazón ni el menor rastro de empatía.
La caza es lo que más les gusta a los Raptores. Adoran el control y sentir un poder absoluto sobre alguien. Los Raptores son personas que han sido dominadas y manipuladas; y que proyectan su furia sobre inocentes a los que ellos puedan dominar y manipular a su vez. Son hipersensibles a la crítica, y sienten una gran inferioridad. Se encuentran incómodos en presencia de otros, incluso de compañeros de Casta. Puesto que sus heridas son tan extremas y su corrupción tan absoluta, son servidores erráticos y poco fiables. Es frecuente que entreguen a sus víctimas de forma inadecuada, poniendo a los "respetables" de la Séptima Generación en peligro de ser descubiertos. Los Raptores suelen tener enfrentamientos con la Casta Guerrera, que los elimina despiadadamente cuando parecen comportarse de forma demasiado impulsiva, poco fiable o simplemente peligrosa. Muchos Raptores odian a los Guerreros, y opinan que su Casta debería ocuparse de ambas tareas. Esta enemistad es la peor entre dos Castas de la Séptima Generación, y las fricciones que provoca han llevado a explosivas batallas. Cuando esto ocurre, las demás ramas han de dedicar gran parte de sus recursos a cubrir el rastro. Retos de la Casta de Raptores: A medida que crece el poder de los enemigos de la Séptima generación, aumenta el número de Raptores eliminados. Aun así, los Raptores están siendo creados a un ritmo más acelerado que nu nca, y los caídos son inmediatamente reemplazados. Pero su gran número permite al resto de la Séptima Generación tratarlos como recursos prescindibles que pueden ser desechados cuando se desmandan. Dado su carácter indómito, paranoico y sociópata, no se organizan para protegerse. Actitudes hacia otras Castas: Cas ta Gubernamental: Pomposos sacos de viento que reciben toda la adulación y la estima mientras se revuelcan en nuestro poder. Nosotros somos el terro r, y no necesitamos la cacareada protección que dicen brindarnos. Llegará el día en que se reconozcan nuestros méritos. Casta de N egocios: Casi tan malos como los zánganos Gubernamentales, pero, al menos, éstos nos proporcionan coches, dine ro y cobertura ... aunque podrían hacer más. Cualqu iera de nosotros sería capaz de llevar sus asuntos mejor que ellos. Son unas sanguijuelas de nuestro poder, y nos los podríamos comer de un bocado. Casta Médica: Algunos son tipos duros y peligrosos, molan. Nos comprenden y trabajan bien con nosotros. Incluso nos dan empleos en sus residencias psiquiátricas y orfanatos. Si dejásemos secos a todos los demás, guardaríamos a algunos de éstos. Casta Guerrera: iLos odiamos a muerte! iApestan! Siempre están ap rovechándose de nosotros, o reventándonos sin más. i Despeñad los a todos, eso es lo que d igo!
Rabia en Nueva York
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~er~iciones: Jnmun~os Tómatelo como un aviso, Manténte lejos de mí. Porque el hombre al que conocías No es el hombre que vas a ver. Esta stíbita soledad me ha vuelto peligroso. Por favor, no me mires mientras me denumbo, Porque estoy triste y furioso Y armado con un corazón roto. - John Gorka "Armed with a Broken Heart" No todos los Raptores son irremediablemente malignos. Muchos de ellos son simplemente antiguas víctimas de abusos que no han encontrado cura y sufren profundas heridas internas infectadas por las Perdiciones. Las Perdiciones son parásitos psíquicos: cuando una penetra en una persona, debe librar una constante batalla para controlarla. He aquí los cinco resultados posibles:
5ERVI7)0R }IN HENTE C uando la lucha se prolonga mucho, o si la Perdición es muy fuerte y la persona débil, la posesión es completa, sin que la Perdición tenga que molestarse en crear un vínculo parasitario. Esros Raptores no son muy inteligentes ni capaces, pero est
}ERVIT)OR VOLUNTARIO
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Algunas personas acogen a las Perdiciones cuando son invadidas por ellas. Son gente encantada de su vileza, que se recrea en el poder de la perdición. Suelen ser los asesinos y Raptores más fuertes, astutos y eficaces de todos, y casi tan despiadados como los Servidores Sin Mente, aunque conservan su inteligencia humana. Esta combinación los convierte en los más peligrosos de todos (Lord Akbright es un Servidor Voluntario).
5ERVI7)0R AHgiVALENTE Algunas personas no lo desean del todo, pero pierden la oportunidad de negarse. Cuanto más sucumben a la presión de las Perdiciones, más terreno ganan éstas. Es frecuente que este tipo de Servidor cometa sus horrores cuando la Perdición se ha hecho fuerte en su consciencia, lamentando después sus actos cuando ésta se retira momentáneamente (el Hombre de la Suciedad (ver el Capítulo Cuatro) es un Servidor Ambivalente, pero la gravedad de sus heridas le hace susceptible al dominio de la Perdición).
espíritus
~escen~entes
5ERV17)0R fNVOLUNTARIO Unas pocas personas se enfrentan a sus Perdiciones, negándose a someterse a la posesión, y luchando continuamente contra la misma. Por lo común, las Perdiciones sólo pueden obligar a estos Servidores a cometer actos horribles cuan do se enc uentran bajo una gran tensión por causas externas. Cuanto más se alarga la lucha, mayor es el precio pagado por la cordura de la víctima. Algunos Servidores Invo luntarios quedan catatónicos, o se suicidan para no tener que matar a nadie más. C uando una Perdición se da cuenta de que su víctima es demasiado difícil de controlar, y también demasiado fuerte para aplastar su voluntad, utiliza todo su poder en una destructiva caída en picado, obligando a su desichado Servidor a cometer alguna atrocidad de forma que se le pueda seguir la pista fác ilmente. Cuando es atrapado y dete nido, la Perdición le abandona, dejándole solo frente a las enfurecidas autoridades.
5ERV17)0R TRIUNFANTE En unos pocos y raros casos, la víctima se opone de ta l forma a la Perdición invasora, que a ésta le resu lta muy difícil permanecer en su interior, y sale de allí voluntariamente. Algunos reciben la ayuda de verdaderos sanadores, que pueden ser desde sacerdotes hasta especialistas en acupuntura, pasando por cu randeros New Age, chamanes y Garou compasivos. Otros recurren a pozos de fuerza interior, expulsando a las Perdiciones del mismo modo en que una pastilla de jabón se escapa de las manos. Irónicamente, esta negación del Wyrm suele significar un primer paso en el proceso de curación de la víctima. Quienes viven en un estado de decadencia interior tan pronunciado como para atraer a las Perdiciones han tocado fondo de veras en sus vidas. Presentar resistencia y derrotar a una Perdición invasora es un logro que requiere gran fuerza interior. Quien activa esta fuerza está en una situación similar a la del paralítico que recupera e l uso de sus : si continúa ejercitándose, puede llegar a recuperarlo por completo. De la misma forma, si una persona rechaza a una Perdición recurriendo a su fuerza interior, puede segu i r invocándola y curar sus heridas.
Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes
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!or~ Akbright Una niiiita se ha /Jerdido De ojos zarcos y cabello de oro Que se refleja en sus gafas Cuando él la observa ... Yacemos bajo el cielo otoñal Mi niliica de oro y yo Y ella está m11y q11ieta. -Randy Newman, "In befare tite War" Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resiste ncia 3, Carisma
1, Manipulación 5, Apa rienc ia 2, Percepción 4, Inteligenc ia 3, Astucia 4. H abilidades: Alerta 4, Pelea 4, Esqui var 4, lnrimidación 5, Subterfugio 5, Etique ta 3, Liderazgo 2, Armas C ue rpo a C uerpo 3, Enigmas 5, Leyes 2, Ocultismo S Trasfo ndos: Aliados 2, os 3, Recursos S. Do nes: O lor a Ho mbre, Intra nqu ilizar, Violación, O lo r de la Auté ntica Fo rma, Escalofrío de Desesperació n , A rmonización. Rabia 8 , G nosis 5, Fue rza de Voluntad 6. Ritos: Rito del Penta rca. Imagen: Lo rd Akbright parece un de lgado ho mbre de negocios surei'lo, muy rígido, frío, fo rma l y estirado. Lleva un terso t raje de un color bla nco luminoso, igual q ue sus gua ntes, su bastón y los cristales de sus gafas de sol. Su cabe llo es bla nco y su pie l mu y pá lida. Ha bla con un refinado acento del sur. En la Umbra, es dolo rosamente fl aco y a nguloso. Su traje blanco apenas puede contene r la i nmund ic ia salobre y ace itosa que se fil t ra por las bocama ngas, la cintura, e l c uello y los zapatos. Sugerencias de interpretació n: Ponte unas gafas oscuras cuando interpretes a Lord Akbright, y contempla el mundo con una expresió n de ma ldad y odio. Nunca sonrías ni
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muestres una gran emoción. Sacúde te mo tas imagina rias y frota de forma compulsiva ma nc has invisibles e n tus inmaculadas ropas. Ajústa te la pajarita. Míralo todo como si estu viese horriblemen te sucio y pringoso. H is to ria: Lord Akbright es e l más poderoso miembro J e la Casta de Raptores e n N ueva Yo rk. O rganiza los mayores sec uestros y ma ntie ne la maq uina ria e n funcio namie nto, ent regando niños a la Séptima Generació n en cantidades cada vez más elevadas. La Casta G uerrera apoyó a l pri ncipio su asce nsión, ya que parece fiable, pero a ho ra está ga ná ndose de fo rma rá pid a y discreta la co nsideración de los desorganizados Raptores. S u ve rdade ro no mbre es Ca ry Durvall , y es un neoyorqui no nativo q ue se hace pasar por sure i'to para distinguirse de los de más Raptores. Debido a l carácter particularmente repulsivo de los abusos q ue sufrió, tiene u n mie do t re me ndo a e ns uc ia rse . Se limpia compulsivame nte, y no lleva más que ropa blanca de algodón; se e nfurece si algo la mancha.
(asta Cuerrera: rrádicas y terror La Casta G uerrera es una coalic ió n huma na J e amplia base consagrada a las fuerzas de la destrucción, y la única Casta que excluye a las mujeres por completo. S u misi6 n es dest ruir a todos los e nemigos del Wyrm y detener a las fuerzas de la curación. Sus mie mbros se han infil trado e n los ra ngos superiores del ejérci to, las fuerzas especia les y la policía de cada nación , fijando el contexto pa ra la actitud y el compo rtamiento de la tropa. Utiliza n su posición para la nzar una guerra e ncubierta co ntra las fuerzas de Gaia, co mo los eleme nta les de la tierra y los Garou. Están equipados con a rmas convencionales y magia del Wyrm, y arropados por una capa pro tectora de hechizos del Wyrm y seguridad nacio na l. Su número es peque1io, pero dirige n a vas tas legio nes de huma nos inocentes, po r lo que tienen una tre menda influe ncia. Mediante la intimidació n, el fra ude y el asesina to, han alte rado el c urso de la histo ria en todo el mundo. Han amañado eleccio nes y mante nido a dictadores e n el poder. Al contrario de lo q ue hace la Casta Guberna me nta l, q ue deba te su política de forma constante, la Casta G uerrera tienen una lista clara y senc illa de objetivos, y casi nunca altera su política. Esto da a sus una capacidad de concentración que es la envidia de las demás Castas. La única lucha c rue nta po r el poder que se permite n abiertamente los de esta Casta es la guerra contra los Rapto res. Aunque no quieren su t rabajo, saben que los Raptores s í codicia n s u puesto. T ra baja n duro pa ra asegurarse de q ue los desorganizados Raptores no puedan a lzarse e intentar hace rse con sus do minios, y eliminan de fo rma sistenu\tica a c ualquie ra de ellos q ue a me nace con conve rtirse e n un líde r e ficaz. Cuando un Raptor se
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sobre él a las fue rzas de policía y seguridad nacional adecuadas: cuando es atrapado, el miembro de la Casta Guerrera que proporcionó los datos gana poder entre la policía mortal. Si el Raptor traicionado inten ta revelar la conspiración y denunciar a los agentes del Wy rm en la fuerza policial, la Casta Médica se moviliza para desacreditar e incapacitar al detenido. R etos de la Casta Guerrera: La Casta Guerrera está ocupándose cada vez más de ocultar los largos historiales de acoso sexual de s us , a medida q ue s us depredaciones salen a la luz. Desde su derrota en la batalla por impedir la incorporación de las mujeres a las fue rzas armadas de Estados Unidos y el gran aumento en el número de mujeres en la policía, sus secretos se han visto demasiado expuestos. Esto distrae sus energías, y evita que se conviertan én una Casta renlmente poderosa. Yen que están perdiendo su oportunidad, y no saben qué hacer. La Vieja Guardia busca iniciar más guerras en el extranjero, a modo de d istracció n de los as untos internos, mientras que los Jóvenes Turcos pretenden provocar disturbios raciales, viéndolos como la oportunidad de tener la guerra en casa. Acti tudes hacia otras Castas: Casta Gubernamental: Politicastros sin redaños ni rumbo fijo. Aunque somos los ún icos que sirven adecuadamente al Wyrm Profanador, estamos obligados a acepta r sus decisiones. Por ello acatamos sus órdenes sin discutirlas. Casta de N egocios: Tenemos el debe r de protegerlos, a ellos y a sus intereses. Carecen de nuestro orgullo y coraje. Cas ta Médica: Útiles y necesarios aliados que tienen la sabiduría de mantenerse apartados de nuestro camino. Casta de Raptores: Codiciosos, indignos de confianza y fuera de control. Pregonan que su errático comportamiento nace de un vínculo directo con el bendito Wyrm Profanador, pero en realidad surge de su débil y permisivo lado humano. Guardamos sus orejas como trofeo siempre que podemos.
Rabia 6, Gnosis 6, Fuerza de Voluntad 9. Ritos: Rito del Pentarca. Imagen: Un Mountie (agente de la Policía Monwdn del Canadá) alto, rubio y bien parecido, de mandíbula prominente y fnnfarronería a raudales. Parece atractivo y dominante erguido sobre la silla de monmr, pero, cuando habla, su comportamiento es cruel y despectivo. En la Umbra aparece como la caricatura de un Moamie, a lomos de un salvaje corcel con aliento de fuego. Sugerencias de interpretación : Eres el hombre más apuesto de Canadá y Estados Unidos, y lo sabes. Eres rudo y fue rte, y las mujeres te ado ran por ello, a pesar de que no deberían. Naciste para mandnr, y nadie se te resiste. Los hombres deben envidiarte, las mujeres deben suspirar por ti, y tú debes herirlos y traicionarlos a todos. H istoria: Jeffrey Maudlin es joven para ser un líder regional de la Séptima Generación. En su juventud formó parte del ejército canadiense durante la Segunda Guerra Mundial. Habiendo sufrido un colapso en batalla, dcse rt6 de s u unidad y volvió a casa con un severo desorden nervioso post-traumático. Su dominante padre, que le había empujado al servicio militar y el combate, le impidió recibir el tratamiento necesario. Quedó aislado del mund o exterior y se fue vo lvie nd o progresivame nte paranoico. Monstruosas pesadi llas le impedían dormir du rante meses y meses. Al final su personalidad se resquebrajó por completo y fue poseído por el Wyrm. El Wyrm Profanador le infundió una extraordinaria arrogancia, que usó para enmascarar sus horrores y sus heridas. Siempre que empieza a sentir dolor o culpabilidad por habe r abando nado a s us a migos, los com pensa cubriéndolos con una arrogancia ta n extrema que bordea la caricatura.
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Adoptó una nueva identidad y se unió a la Real Policía Montada del Canadá, progresando en sus filas hasta comandar las fuerzas del Wyrm en Canadá y el norte de Estados Unidos. Patrulla por las zo nas salvajes, asegu rñndose de que los enclaves de destrucció n del Wyrm se mnnrienen seguros y atacando a los Ga rou e rrantes que e nc uentra.
!a Or~en ~e la ~osa: Sacrificio y supervivencia Es difícil saber cómo caemos C uaudo afJelws mostramos lo que seutimos. Así c¡ue mostramos lo que creemos mejor Y 110s salimos fJor la tangente illtelltcl!ldo oCJdtar d resto... Pese a todas las magulladuras, todos los golpes, Prefiero sentir la espina a 110 ver nunca la rosa. Cua11do cojas la flor más bella No olvides la espilla junro a la rosa.
Su Jmnzada es lJrofunda
y la cicatriz es Jmra siempre. Seguirá al amor allí donde d amor vaya. - Mary Black, "Tite Tlwm Upon llw Rose"
La Orden de la Rosa es una banda de mutilados, violados y muy furiosos humanos que persiguen a la Séptima Generación. Sus son todos antiguas víctimas de abusos directa o indirectamente debidos al culto, y luchan contra sus torturadores en un intenw de purgar sus sistemas de los horrores que sufrieron. En un mundo que se niega a tomar en serio sus acusaciones u ofrecerles una cura, tuvieron que elegir emre sucumbir al monstruo interior o combatirlo. Escogieron luchar, usando todos los medios a su alcance. Tienen células ocultas por todo el mundo, y elaborados rituales secretos para evitar infiltraciones. La Orden profesa la creencia de que combatir al enemigo mantiene la pureza de sus , y es frecuente que éstos se nieguen a buscar una curncil>n posterior. Algunos creen que mostrar sus heridas interiores les debilitaría. Piensan que extraen energía al rojo blanco de su ira y su dolor, y esta ira es un arma muy eficaz. Sea verdad o no, los ca:adores pasan sus vidas enteras sufriendo, obsesionados con feos y estériles proyectos de fría venganza. Los de la Orden no suelen tener hijos, por miedo a transmitirles el estigmn del \Vyrm. Pero no siempre respetan su mo nástico voto de cclihnro. y muchas veces se niegan sencillamente a reconocer a sus hijos. De hecho, vnrios hijos de de la O rden han llegaJo a converrirse en poderosos siervos del Wyrm. Sin embargo, algunos Je los mayores y más exitosos héroes de la Orden son hijos bnsmrdos no reconocidos de otros . Estos atormentados jóvenes se juegan la vida y la cordura para ganarse la aprobacilÍn, el respeto y el rcconocimicnro de sus desatentos padres.
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La ó{osa se convierte en el Wyrm Todos estos super vivientes con ve rtidos e n ve ngadores han pagado un prec io por su obsesión. Han sacrificado sus vidas norma les y la felicidad convencio na l por e l frío at ractivo de un juego morra l e n e l que persigue n a su oscu ro y tenebroso e nemigo. Muchos se vuelven como é l, obsesio nándose tanto con la ve nganza que se hacen receptivos a las mismas Pe rdiciones a las que odia n.
Historia: La hermana Grace tomó los hé1bitos y entró en un convento tras sufrir nf1os de abusos en la iglesia local. Tuvo notic ins de la Orden de la Rosn c uando uno de sus mató al sacerdote que había abusado de ella. Se unió a la Orden, aprendiendo a pelear y a emplear poderosos hechizos para combatir a los sie rvos del \Xfyrm Profanador de ntro de la iglesia.
A~am O'óJe~lam
Hermana Crace Atributos: Fue rza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma
3, Manipulación 2, Apariencia 2, Percepción 2, Inreligencin
3, Astucia 3. Habilidades: Alc rtn 2, Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar 2, Empntía 4, Armas de Fuego 2, Armas Cuerpo a C ue rpo 3, Supervivencia 2, lnvestignció n 2, Medicina l, Ocu ltismo 3. Trasfondos: A liados 2. Dones: Superviviente. Rabia l, Gnosis 6, Fuerzn de Voluntad 6. I magen: Ln hermann Grnce es una mo njn de bnja estatura, complexión robusta y edad medinnn, con una nntu ralcza muy mascu linn. Es físicamente muy poderosa, au nque su rostro tiene el mismo aspecto que el de un nii'lo triste y enfadado. Grace tie ne una pierna ortopédica de madera. Sugere ncias de inte rpre tació n : Habla con una voz profunda, y suspira de forma niste y pensaciva. C ua ndo estés enfadada, grita.
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Cuando los nil1os son secuestrados para los abusos y asesinatos rituales de la Séptima Generación, el Wym1 Profanador se hace más poderoso. Para detener esto, los agentes del Ciclo intervienen llevando a los niños de una casa segura de la Parentela a otra, usualmente con siervos del Wyrm sobre su pista. Llevan a los niños a una red clandestina de hogares adoptivos y los reúnen con sus amantes padres. Thmbién encuentran a niños secuestrados con fines sexuales, y protegen y brindan refugio a mujeres que huyen con sus hijos de esposos abusivos (o a veces al revés). Aunque son conscientes de los abusos del Wyrm Profanador, no saben nada de la Séptima Generación. Pero están descubriendo muchas cosas.
Loba ( arcassone
Su mayor temor es que sus personalidades fuertes le abandonen en un punto crucial de alguna misión, haciéndole convertirse en un nii'io indefenso, lo que signific.'lría su muerte.
ll Cielo
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Ul ge111c en el Ciclo nunca mira atrás, En lo más alto el pasado lracc 1111 fundido en negro. Si ¡medo ser alguien que nunca necesite un disfraz, Enwnces esraré en el Ciclo, el Ciclo de ws ojos. -Julic Gold, "Heavcn" El Ciclo es un "tren clandestino" Garou en el que los nil''ios víctimas de abusos encuentran refugio de los horrores de la corrupción, el secuestro, la Séptima Generación y el Wyrm Profanador. En los días previos a su creación, los Guro u rescataban nii'ios periódicamente cuando atacaban los lugares rituales del Wyrrn. Solían liberar a los niños de vuelta al mundo, pero se dieron cuenta de que muchos de ellos no tenían hogar y estaban a cargo del estado. Por otra parte, muchas veces esmban marcados por el Wyrm, que había invertido demasi:1do tiempo y energía en aquellos niños para dejarlos marchar. El Wyrm quería recuperarlos, y podía seguirles la pista <1 través de las instituciones. La Colmillo Plateado Loba Carcassone comenzó a recoger a los niños, llevándolos a otros estados y albergándolos en hogares de Parientes. Cuando Loba descubrió que los niños víctimas del Wym1 se convertían frecuentemente en agresores poseídos por el mismo. fundó su Tren Clandestino, y así nació el Cielo. El Ciclo es tanto un lugar como un grupo. Como lugar no está en un sitio fijo, y como grupo sus cambian constantemente. Existe sólo para proteger a los nil"'os del abuso y la invasión del Wyrm, y para tratar de curarlos.
Raza: Homínida. Auspicio: T hcurgc. Tribu: Colmillos Plateados. Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 5, Manipulación 3. Apnriencia 3, Percepción 3, Inteligencia 4. Astucia 4. Habilidades: Alerta 4. Atletismo 3, Pelea 4, Esquivar 3, Empatía 5, Expresión 5, Intimidación 3, Impulso Primario 3, Callejeo 4. Trato con Animales 2, Liderazgo 3, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Sigilo 3, Supervivencia 4, Enigmas 2, Leyes 1, Medicina 3, Ocultismo 2, Política 2, Rituales 3. Trasfondos: Aliados 5, Parentela 5, Pura Raza 3, Recursos l . Dones: Persuasión, Sentir al Wyrm, Lenguaje Espiritual, Roce Materno, Exorcismo, Pulso de lo Invisible, Exprimir Espíritu, Fascinación, Ira de Gaia, Olor a Agua Corriente. Rabia 5, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 9. Rango:3. Ritos: Rito de Purificación, Rito de la Piedra de Búsqueda, Rito de Invocación, Bautismo de Fuego, Rito del Fetiche. Fetiches: Imágenes de Esperanza (Nivel: 1, Gnosis: 3. Se trata de fomgraffas de hermosos parajes naturales, lugares llenos de la energía de Gaia. Las fotos tienen vinculados espíritus de armonía. Loba se las da a los nil"'os, diciendo que son imágenes del "lugar especial" de cada uno: "Cuando te sientas triste o solo, mira la fotografía y sabrás que en alguna J>artc hay un lugar para ti". Contemplar la fotografía elevará los ánimos de quien lo haga y anulará los efectos del Don de Intranquilizar), Campanas del Santuario, varios amuletos. Imagen: Una hermosa loba de brillante y delicado pelaje color plata. En forma humana es una robusta mujer blanca de largo pelo negro con mechones plateados. N i siquiera en forma homínida parece totalmente de este mundo, y suele llevar pelucas y disfraces cuando se mueve entre la gente. Tiene 36 años. Sugerencias de interpretación: Loba habla sólo mediante susurros. Su voz es elegante, lenta y siempre triste. Historia: Esta Colmillo Plateado dirige el moderno Tren Clandestino llmnado Ciclo, y lo hace con un fa na-
Rabia en Nueva York
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cisma nacido de la determinación más absoluta. Está ligeramente loca, y en ocasio nes parece estar tratando una herida tan profunda como las que tienen los niilos a los que rescata. Nunca le ha dicho a nadie qué le impulsa a hacer su trabajo, pero se dedica a él celosamente. Pasa su vida en la carretera, buscando incansablemente nuevas casas seguras, llevando nii1os de una a otra y combatiendo al Wynn. A pesar de sus esfuerzos, todavía no ha logrado lo más difícil: no sabe cómo curar a los nit'los. S us ojos les calman, ayudándoles a olvidar los horrores que están volviéndoles locos, pero no puede eliminar por completo el dolor. Ésta es su tragedia, y Loba Carcassone es consciente de ello. Loba trabaja sin ser recompensada con Renombre, y deliberadamente ha hablado de su trabajo a pocos Garou. Lo mantie ne en secreto frente a los líderes, especialmente el Colmillo Plateado Jacob Morningkill. Si algún Garou deshace su cobertu ra, Loba ganará mucho Renombre por su tarea, pero se enfadará mucho al perder su intimidad. Cita: "Esos pobres ni11os ... Parece tan fácil torcer las cosas, y tan difícil enderezarlas de nuevo ... Lo sé todo acerca del terrible poder de los demonios que nos acechan. Sospecho que muchas de las /wn·ibles visiones que salen a la supe1ficie para asustarnos en las hisw1·ias de fantasmas son, en realidad, rewerdos que vuelven, recuerdos de grandes y amenazadoras t>resencias que t>esan sobre nosotros. A veces sabemos que quieren hacemos daño."
Curación en el Cielo
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La gente del Ciclo rescata a niilos víctimas de abusos y disipa sus temores. Los rec uerdos del miedo y el dolor van desapareciendo grad ualmente, hasta que el niilo adquiere suficie nte mad urez para enfrentarse a ellos. El olvido cae sobre ellos como un bálsamo sagrado. Los que no encuentran alguna forma de trata r con esos recuerdos suelen terminar convirtiéndose a su vez e n abusadores: bravucones, corruptores de menores e incluso asesinos juveniles. En c ierto sentido, e l o lvido es una bendició n. Proporciona a los nii'tos débiles y sin defensas el tiempo necesario para construir cuerpos emocionales lo bastante fuertes para enfrentarse al enemigo. Pero a veces el mismo olvido puede frenar el c recimiento. Loba dice: "Desearía conocer el camino de salida de este laberinto. Pues aunque las mentes de los ni1'ios cubren /Jiadosamente sus heridas con cicatrices de olvido, las heridas interiores no están curadas. Para sanar de verdad, los ni71os deben enfrentarse de nuevo a sus torturadores. Y sus torturadores volverán. Lls mentes de los niiíos serán invadidas ele nue·vo, esta
vez por las sombras de esos malvados. Los nil'ios deberán marchar a una segunda batalla. Pem entOnces estarán equipados fJara la lucha. Estarán en igualdad de condiciones frente a sus demonios interiores. Si miran en el ¡)o:¡:o negro de sus recuerdos y se enfrentan a los demonios que acechan allí, pueden vence¡· y ser libres. Y sus hijos serán libres.
Pero si rdutyen la wrea y aJ>artwl la mirada del negro J>ozo de la cleses¡)eraciios hijos. Se convertirán en abusadores, o en quienes buscan que se abuse ele ellos, o en quienes entregan a sus hijos ¡wra que también sufran abusos. Y el Wyrm habrá triunfado. Muchos lo exorcizan. Muchos no lo hacen. Es lo que he a¡Jrendido. Pero yo 110 puedo forzar a ningún niiio a enfrentarse a su dolor: tan sólo /medo observar el resultado."
Ha~as: Arca~ia
en las A~iron~acks Ven conmigo a la Rcgi6n de! Norte, Donde gimen el Diablo )' los vientos fríos. Donde la bebida es fuerte y las noches largas, Y te conwré w1 cuento de las Adirondacks. -Christopher Shaw, 'The Mad Fiddler uf the Nonh
Coumry" No todas las hadas deja ron el plano te rrenal cuando desapareció la magia. Algunas se quedaron atrás para tomar ventaja e n un mundo con pocos rivales. Por lo general estas hadas son duendes traviesos y juguetones, pero pueden ser letales en combate.
Capítulo Tres: Grupos de poder y personajes
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Las hadas tienen su residencia habi tual en las formaciones montañosas de Nueva York, donde la magia primal es aú n la más fuerte. Yagan libremente por las Adirondacks y las Catskills. Tienen su hogar en un gran manantial de magia situado en la pane superior de las Catskills. A los Garou les encantaría arrebata rles el lugar y convertirlo e n un túmu lo (Nivel 4), pero h a pertenecido al pueblo de las h adas desde que ellos pueden recordar. Las hadas llama n a su santuario el Anfiteatro, y se divierten en ese lugar jugando a los bolos con unas grandes rocas mágicas llamadas las Piedras del Trueno, debido al tremendo ruido que hacen al rodar. Estas Piedras del Trueno pueden ser empleadas como armas, explotando al impacto (daño de siete Niveles de Salud, además de causar un efecto similar al del Don de Atormentar el Cuerpo). El principal conflicto entre las hadas de la región de Nueva York es la guerra entre los Gentiles y los Moteados. Las hadas Gentiles parecen humanos esbeltos y de gran belleza, mientras que los Moteados son seres feos, retacos y a veces repulsivos. Los Gentiles se han aislado y raramente descienden de sus hogares en las montai1as. Los Moteados son más ave ntureros, especialmente los dos amigos Gibber y Crepper, un par de bromistas que adoran tomar e l pelo a sus vecinos humanos y Garou.
Cibber y Crepper Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia S, Carisma 1, Manipulación 3, Apariencia O, Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4. H abilidades: Alerta 4, Atletismo 4, Pelea 3, Esquivar S, Subterfugio 4, Trato con Animales 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 3, Interpretación 3, Sigilo 5, Supervivencia S, Informática 1, Enigmas 2, Ocultismo 2. Trasfondos: Parentela 3. D ones: Feliz Ignorancia, O lor de la Auténtica Forma, Sosia. (Gibbe'r: Mil Formas, Pico de Oro, Ilusión, El Don del Duende; C repper : Sentidos Cibernéticos, Duendes, Sobre tensión). Rabia O, Gnosis 7, Fuerza de Voluntad 5. Imagen : G ibber es corpu lento y de baja estatura, con una expresión agria en su fea cara. Suele adoptar la apariencia de un Garou. Crepper es también bajo, pero más rechoncho, y luce una desagradable sonrisa de oreja a oreja. Sugerencias de interpretación : G ibber: Abre mucho los ojos para que parezcan saltones e hincha las mejillas. Habla lentamente y en tono bajo. C repper: Exagera todas tus expresiones hasta el absurdo. Ríe como un maníaco y habla en tonos agudos. Historia: Gibber adora gastar bromas a humanos y Garou. Su truco favorito es adoptar la forma de un joven
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R abia en N ueva York
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hombre lo bo, ser e nviado en u·n Rito de Iniciación, y alzar a todos los jóvenes y asustados Garou contra sus mayo res. H asta ahora ha gastado esta broma a seis de las tribus, y no estará contento has ta haber conseguido tomar el pelo a las trece. Le gusta acec har a los hombres y Garou que caminan por las montañas, y embaucarlos para que beban e l vino de las hadas, que los deja e n una estasis mágica durante décadas. Ya tiene a una Garou y dos huma nos durmiendo e n la fortaleza de las hadas. La Garou es una Hija de Gaia, y la tribu estaría muy agradecida a quien se la devolviese. C repper ha descubie rto el mundo de las máq uinas y la electrónica, y se ha e na morado perdidamente de él. Se divierte comunicándose con ele mentales de la electricidad, y quiere apre nder más. Le gusta gasta r bromas a los humanos y perturbar el func ionamiento de s us aparatos. Le e n can taría aprender el Don de Controlar Máquina Compleja. Daría casi cualquier cosa a cambio, incluyendo un fetiche de Flauta de la Armonía. Hasta estaría dispuesto a e nseñar por su parte el Don de Sosia, o a prometerle un favor a su maestro, exigible e n cualquier momento.
(])anzantes ~e la lspiral negra Rojos labios se abrieron, y oscuros ojos sol'iaron, Acudieron los murciélagos en sigiloso remolino; Pero la luna se alzó dorada y relucieron las lejanas estrellas, Yel rey siguió sentado en el trono de los reyes. - Robert E. Howard, "Una canción de la raza"
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Los Danzantes de la Espiral Negra reptan a través de oscuros túneles que recorren todo el estado. El Clan del Pozo Húmedo se esconde e n unas cavernas bajo las Adirondacks. El Pozo, como los Danzantes llaman a su túmulo, es de Nivel3. Hay 17 Danzantes e n el clan , así como tres Garou de otras tribus que han sido mancillados por el Wyrm. El líder es Keener Hrushta, un Ragabash totalme nte enloquecido que inte nta aprovechar sus vínculos con hadas de la Corte Caótica para hacerse con las tierras de las hadas en las Catskills. Una gran manada conocida como los Saltadores del Abismo acec ha e n las alcantarillas de la ciudad de Nueva York. Sus tienen una alianza con Pentex, y actúan como guardaespaldas y fuerza de c hoque en sus operaciones de alto riesgo. Además celebran terribles rituales para fomentar el poder Umbral de Pentex e n la ciudad. Los Saltadores del Abismo también están aliados con los vampiros neoyorquinos del Sabbat que colaboran con Pentex (de c uya Junta Directiva es mie mbro un antitribu Malkavian).
La manada está formada por nueve Danzantes y un Fia nna tocado por el Wyrm. Su cabecilla es Gam ush el Rugido r del Infierno, a quien respaldan sus leales lacayos, el Ahro un Horlaq y el Theurge Phorx. Su competidora más directa es Kabula, una guerrera q ue ha ganado gran Renombre por sus servicios a Pe ntex.
tDanzantes ~e la lspiral negra Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3, Carisma
l , Manipulación 2, Apariencia O, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3. Habilidades: Atletismo 3, Pe lea 3, Esquivar 3, Intimidación 3, Impulso Primario 4, Sigilo 4. (Gamush el Rugidor del Infierno tiene 5 en todos sus Atributos Físicos y e n la Habilidad de Pelea). Dones: Crear Elemento, Orejas de Murciélago, Maldició n del Odio y Resistir el Dolor o Garras como Cuchillos (Gamush tiene además Membrana de Vuelo y Espumarajos de Furia) . Ra bia 8, Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 5.
Vampiros Vives /Jara la muerte, tu mundo es la violencia El odio y el mal son tus aliados La blasfemia, la arrogancia y la codicia asesinas Te llevarán a la inevitable caída. - Dead Aim, "Clenclwd Fist" Las relaciones entre los vampiros y los Ga rou de Nueva York son distantes e n el mejor de los casos. Los Garou tienen el poder y el control en la mayor parte del estado, pero los va mpiros son quienes controlan la capital. Esto a ume nta la presión sobre los Moradores del C ristal, que ya se enfrentan a un reto bastante difícil con las fuerzas del Wyrm repartidas por la ciudad. Los Garo u no suelen ser conscientes de que los vampiros están divididos e n tres gru pos principales: la Cama rilla, el Sabbat y el Inconnu. Los líderes de los hombres lobo tiene n una vaga idea de q ue la comunidad vampírica está enfrentada y e n lo que parece un estado de perpetua guerra civil: finolis contra brutos. Ven a los vampiros con ojos de Garou, y por tanto suelen pensar en ellos como una raza unificada con algunas difere ncias tribales similares a las suyas. No se dan cuenta de que las diferencias en la sociedad vampírica son tan extremas que la Camarilla y el Sabbat se odian mutuamente con mucha nuís virulencia que a los Garou. El resultado es que algunos Vástagos están ansiosos de pactar alianzas con los hombres lobo para aumentar sus fuerzas contra sus rivales vampíricos. Por lo general los Garou rechazan estas propuestas, opinando que el Wyrm es demasiado fuerte en los vampiros para que éstos sean dignos de una alianza. De hecho, las delegacio nes de paz de los Vástagos suelen acabar despedazadas. En algunos
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casos raros, sin embargo, una alianza estratégica con los vampiros encaja muy bien en un plan de los Garou, y se llega a un acuerdo. Generalmente, ninguna de las partes acude en ayuda de la otra, pero intercambian valiosa información, y se reparten los territorios para evitar enfrentamientos paralizantes y carentes de sentido que vacían sus filas. Los Garou han pasado los últimos 300 aí'los en sangrientas y costosas guerras contra los vampiros, sólo para ver cómo se multiplicaban. Ahora suelen evitar los ataques vampíricos o desafiar a cualquier Sabbat atrapado mientras se alimentaba. Algunos hombres lobo afirman que los Garou deberían animar a los vampiros, pues éstos están llevando a cabo su propio l mpergium. Pero hasta ahora todos los líderes Garou han rechazado este argu mento.
Alianzas
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Los vampiros que más han hecho por convencer a los Garou para que establezcan una alianza con ellos son los que tienen una Humanidad alta (con 7 ó más no son del Wyrm). Si los Garou no pueden olfatear el hedor del Wyrm en los Vástagos, están más dispuestos a aliarse. Algunos de los más jóvenes de la tribu Fianna que viven en la ciudad de Nueva York han descubierto la poderosa influencia del Clan Toreador sobre el mundo artístico, llegando a pactos de no agresión con esros vampiros. Colaboran para impulsar la causa del arte en la ciudad, pero también toman c uidadosa nota de los refugios de sus aliados para guardarse de la traición. Los Sei'lores de la Sombra en la ciudad tienen una alianza especial con los Giovanni; este "entendimiento" no está del todo autorizado por los líderes de la tribu, pero sirve a sus intereses en los bajos fondos. Algunos Roehuesos intercambian en secretO información y rumores con los Nosferatu. Aprecian la comida que éstos les sirven, y los Nosferatu la extensión de sus sentidos. Los Moradores del Cristal de la ciudad de Nueva York y los Garou del C lan del Prado tienen un inestable pacto de no agresión con el Sabbat. Los Garou iten la necesidad de evitar absurdas guerras entre ambos grupos, que tienen mayores enemigos por doquier. Una parte del ac uerdo establece que los del Sabbat no se alimentarán e n centra l Park. Este compromiso h a sitio violado en unas pocas y espectacu lares ocasiones, pero el Sabbat ha honrado por lo general su parte del acuerdo, lo que ha hecho mucho por evitar la guerra abierta. (Observa que la Disciplina de Ofuscación de los V<ístagos les permite una tirada contra la capacidad Garou de Senti r al Wyrm o el Don de Pbilodox Olor de la Verdadera Forma).
Rabia en Nueva York
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estraté~icas
ll Sabbat: d'ríncipes ~e la ciu~a~ El Sabbat controla la ciudad de Nueva York, aunque su dominio ha sido socavado por la Camarilla... mucho más de los que creen sus . Los Giovanni sujetan también las riendas del poder con mayor firmeza de la que supone el Sabbat. Las pasiones Sabbat por el frenesí y el derramamiento de sangre han llevado a la secta a señaladas confrontaciones con los Morado res del Cristal, que eligen sus luchas cuidadosamente. Por lo general, los vampiros del Sabbat se conforman con no tener que mirar a su espalda cada vez que oyen el grui'íido de un perro. Si tuvieran un mayor apoyo por parte de sus propias filas podrían mostrarse más agresivos, pero afortunadamente para los Garou, el Sabbat está dividido por los conflictos internos con sus propios anarquis tas. Irónicamente, cuanto más poder acumula la secta, más se oponen a sus líderes los jóvenes de la misma. El Sabbat se arriesga a sufrir su propia Revuelta Anarquista, como la que capitalizó en su momento para tomar ventaja sobre la Camarilla. Aunque a los líde res del Sabbat les encantaría levantar un ejército para barrer a los Garou, no quieren crear demasiada progenie por miedo a perder el control sobre los anarq uistas. Es el mismo problema de cualquier grupo rebelde que adquiere poder: si triunfa, se convierte en el sistema. La ami tribu Brujah Shawnda Dorrit es la priscus Sabbat de Manhat tan. Ha supervisado el pacto no escrito con los Moradores del Cristal. La obispo T zimisce Violet Tremain se opone al ac uerdo: no quiere otra cosa que la completa aniquilación de los "perros".
5hawn~a
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tDorrit
Atributos: Fuerza S, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 4, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3. H abilidades: Alerta 3, Atletismo 4, Pelea 4, Esquivar 3, Intimidación 4, Liderazgo 3, Callejeo 4, Subterfugio 4, Conducir 3, Armas de Fuego 4, Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Sigilo 2, Supervivencia 3, Investigación 3, Leyes 2, Ocultismo 2, Política 2. Tras fondos: Aliados 2, Conmctos 3, Recursos 2.
D on es: Sudario (Obtenebración) , Poderío de Thor (Potencia), Fascinación (Presencia), Armadu ra de Selene (Fortaleza). Rabia 6 (Nota: Puede gastar puntos de Rabia para realizar acciones adicionales), Gnosis 4, Fuerza de Voluntad 6. Imagen: Una mujer afroame ricana grande y musculosa de cabello muy corro, con tatuajes azules y negros. Lleva ropas de cuero negro, y suele mostrar una expresión arisca. Sugerencias de interpretación: Áspera y ve rbalmente agresiva con los extrai1os, pero muy sociable y amistosa con sus aliados. H istoria: Shawnda es una antitribu Brujah de la 12~ Generación. Nació en 1945, y fue Abrazada a los 23 ailos. Tras haber luchado para asce nder hasta los primeros puestos de la jerarquía del Sabbat, alcanzó el rango de priscus hace cinco ai1os, heredando el pacto con los Moradores del Cristal y el Clan del Prado de su antecesor, destruido por la Camarilla. Siente auténtica simpatía por algunos Garou, pero se volvería contra ellos si tuviera que hacerlo. Su refugio está en el Lower East Side.
La Camarilla: La ~istingui~a oposición Aunque la presencia de la Camarilla en Nueva York es más débil que la del Sabbat, tiende a dar menos cuartel a los Garou. Sus tienen una mayor memoria, y recuerdan ul trajados las grandes cacerías de vampiros lanzadas por los hombres lobo siglos
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Capftulo T"'' Gn.pos d< pod
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del éxito que ha te nido la tribu desde entonces. De toda su raza, él e ra el más capaz de integrarse en la sociedad humana, y mostró la forma de hace rlo a muchos otros. Desgraciadamente, un día desapareció, convirtié ndose e n el tema de muc has leyendas. El último de sus Fostern q ue le vio dijo que sufría el H a ra no , la mela ncolía ca usada po r conte m pla r e l sufrimiento de Gaia. Los ri vales de los Mo rado res del Cris tal, como la Camada de Fenris y los Garras Rojas, considera n esto una prueba de que vivir e ntre los huma nos e n ciudad es atestadas sólo lleva al ho rro r y a la tristeza : "Si el más grande de los Moradores del Criswl no ftte capaz de soportar la hedionda ciudad, icómo va a /Joder hacerlo nadie!". Pe ro algunos Mo radores del C ristal dicen 4ue nu está muerto, sino llevando a cabo una gran misió n e n algún lugar del mundo. Conserva n todavía la esperanza de q ue vuelva para dirigirlos como un pode roso rey. Es cierto que O rgullo de la Manada es víc tima del Ha rano, pero de uno inducido por el Wyrm. Vive e n forma homínida en una pequef1a zona de pesca junto al pue rto de Great Kills, e n Staten lsland. Teme adopta r cualqu ie r ocra de sus formas por si pierde el control y se vuelve coba rde o fu rioso. Lo q ue necesita es salir por comple to de la ciudad y limpia r su sistema e n un á rea más pura.
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Todavía forma parte activa del movimiento ecologista, entre cuyos es conocido como "el viejo del bote" o "Lou". Se ha e nfrentado al Ayuntamiento para conseguir la aprobación de leyes más fuertes, y se ha dedicado a fotografiar los vertidos ilegales. Los Garou se encuentran con él mientras investigan la actividad de l Wyrm en las inmediaciones de los vertederos tóxicos de Sta ten Island, al ver a unos matones al servicio de Pentex golpeando a un anciano: si le rescatan, descubrirán que es más de lo que parece. Esto ofrece una buena oportunidad de interpretar el encuentro, durante el cual los jugadores pueden intentar convencerle para que vuelva y luche contra la maldición.
!.a d'et[ueña Cente: d'roblemas en las A~iron~acks Gibber y Crepper están buscando un poco de diversión: quieren provocar una guerra entre los Se11ores de la Sombra locales y la Camada de Fenris, suplantando a de cada tribus para atacar sin provocación a la otra y huir después. Los jugadores deben intervenir e investigar para evitar una guerra. Las hadas estarán encantadas de acabar con el engaño a cambio de más información sobre los elementales de la electricidad. Si la consiguen, organizarán un devastador
caos e n la ciudad de Nueva York, causando apagones, fallos informáticos y accidentes de tráfico. También intentarán provocar una catástrofe aérea. Si las hadas mueren, otras más fuertes aparecerán para vengarlas. Pero es posible hacer algo útil con sus impulsos destructivos si se logra desviar su atención contra los siervos del Wyrm.
lcología profun~a Aaron Hastings es un rico heredero que desciende de una gran dinastía al servicio de Pentex. Descubrió los venenosos procedimientos de la corporación cuando su padre le puso a cargo de una mayor parte de la compañía. Pero el trabajo implicaba vertidos tóxicos ilegales, y lo rechazó. Cuando su propio padre le dijo que la renuncia significaba la muerte, Aaron huyó en medio de la noche. Ahora está buscando un lugar seguro en el que esconderse de los Danzantes de la Espiral Negra que están sobre su pista. Conoce grandes secretos sobre emplazamientos de Pentex, pero lo primero que deben hace r los Garou es sacarle de Ma nhattan y llevarle a algún lugar seguro.
Contaminación ~e la lstatua ~e la Liberta~ La Manada se entera (por medio de un espíritu) de que un grupo de fomori pla nea e nvenenar la Estatua de la Libertad, vertiendo productos químicos cancerígenos sobre su corona y en los alrededores de la isla. Los personajes han de detener el plan, o la Estatua de la Libertad provocan1 el cáncer a miles de visitantes antes de que sea sellada y se inicie un largo proceso de limpieza. A pesar de que esto puede animar a alguna gente a luchar contra los vertidos, la mayor parte de los habitantes de la nación quedará todavía más desmoralizada y resignada a vivir e n un planeta cada vez más contaminado.
!.os peca~os ~e los pa~res: tDescubrimiento ~e la Séptima Ceneración leos ~e profanación Muc hos de los líderes tribales Garou tienen piezas del rompecabezas de la Séptima Generación, pero ninguno cuenta con pistas sólidas, ni ha unido sus sospechas en un todo cohesivo. Los jugadores irán descubriendo pistas y retazos de información sobre el c ulto antes de saber de él. A medida que se vayan acercando a la Séptima Generación, podrán recibir ayuda de los líderes Garou que investigan a algunas Castas específicas. Antes o después se darán cuenta de que todas las piezas encajan.
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Esta crónica ofrece a los personajes In oportunidad de revelar nlgo que ha estado oculto durante mucho tiempo. Pero nunque presenten pruebas de la existenc ia de la sociedad secreta ante sus tribus, hab rá muchos que se nieguen a c ree rlo, y los Garo u mancillados por el Wyrm intentarán detenerles.
Cielo: ll rescate
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La Colmillo Plateado Loba Carcassone pide ayuda para salva r a nií'los humanos del Wyrm. Busca voluntarios para entra r en la ciudad de Nueva York y ayudar a sacar a los nii'ios de Manhattan. Los niños, a los que d ice haber rescatado de los siervos del \Vyrm, están e n un piso franco en e l Upper West Side, cerca de Central Park. Muchas tribus opinan que Loba está más loca que la mayoría de los Colmillos Plateados, y se niegan a colaborar. Si los jugadores le prestan ayuda, se ven involucrados en una caza desesperada. Los nií'los estaban siendo custodiados por uno de los Parientes al servicio del Ciclo, c uando unos Scrags, a las órdenes de Lord Akbright, irrumpieron en el apartamento e inte ntaron llevárselos. Los nü1os huyeron mientras los Scrags descuartizaban al Pariente: se escurrieron por las alcantarillas, creyendo equivocadamente que a los Scrags no se les ocurriría buscarles a llí (piensan que los Scrags son simples "hombres malos"; ignora n la naturaleza sobrenatura l de sus enemigos y de sus protectores). La manada llega junto al Pariente moribundo, que
consigue hablarles de la persecución por las a lcantarillas antes de morir: los jugadores deben rescatar a los niños a ntes de que los Scrags se hagan con ellos. L1 manada corre a través de las alcantarillas, encontrando pistas de los nií'los por el camino. La caza termina e n un Nexo de las alcantarillas. Usa un Mapa de Batalla de Rescate para desarrollar la pelea, te será más cómodo. Los antagonistas: Los Scrags aba ndonarán sus cuerpos (mendigos poseídos) en c uanto vean a los Garou, e intentar(tn poseer a los niños. La manada tendrá que entrar e n la Umbra para atacarles. Sin embargo, el peligro físico no ha terminado. Uno de los ramales conduce a un viejo, largo y oscuro r(mel: el cubil de los Saltadores del Abismo. Tres turnos después del inicio del combate, los Danzantes de la Espiral Negra surgirán del túnel para unirse a la lucha. Por si fuera poco, e l combate despertará a una c riatu ra del Wyrm que vive en las profundic.hdes: emerge rá e n seis turnos, ataca ndo a cualquiera que se mueva, incluso a los Danzantes si no hay otra cosa. Lord Akbrighr no ha e nt rado personalmente en las alcantarillas -están demasiado sucias- pero puede estar esperando a que los nii'los salgan. S i re parece que la ma nada lo está teniendo demasiado fácil, haz que salgan a la luz del día y a las manos de Lord Akbright. Éste estará en compa i'lía de más Scrags. La boca de la alca nta rilla se abre cerca del río Hudson, en e l Upper West Sidc de Manhattan.
Capítulo Cuatro: Encuentros
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Scrags : No son Scrags ordinarios, pues han au· mentado su poder con un Hechizo que les permite poseer un cuerpo en cuestión Je segundos. Rabia 10, Fuerza de Voluntad 6, Gnosis 4, Poder 40, Hechizos: Posesión RápiJa (Coste de Poder S; considera tres éxitOs como un 6+ en la tabla de posesión normal, y uno o dos como 4 y S respectivamente), Incitar Frenesí Danzantes de la Espiral Negra: Ajusta el número de Danzantes al de jugadores que no entran en la Umbra. Algunos pueden pasar también a la Umbra para ayudar a los Scrags. Consulta la sección sobre los Danzames en el Capítulo anterior. Serpiente de las alcantarillas: Una ciega superviviente de una época más antigua, esta criatura del Wyrm vive en las más oscuras y profundas alcantarillas, nadando en las aguas fecales y comiendo cualqu ie r porquería que encuentre. Pero prefiere la carne fresca, y atacará a todo lo que se mueva. Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4, Percepción 3, Alerta 3, Pelea 4, Esquivar 3, Sigilo S. D on es: Suplicio Visceral, Sangre Venenosa, Ma· driguera (ia través del hormigón!). Rabia 7, Gnosis 1, Fuerza de Voluntad 3, Niveles de Salud: 0/0/- l /- l/-2/·Z/-S/muerta. Los niños: Son tres: Tony, Linda y Charlie. Tendrán miedo de todo el mundo, pero confiarán rápidamente en los Garou cuando vean que éstos les protegen. Las torturas sufridas en los rituales de la Séptima Generación les han apartado el Velo, así que el Delirio no les afecta. Si sobreviven, pensarán que los Garou son de fiar y no querrán que se vayan. Los mendigos poseídos: Una vez los Scrags hayan abandonado sus cuerpos, los mendigos recuperarán sus sentidos, viendo lo que ocurre y huyendo de inmediato presas del Delirio, para no recordar nada después. La batalla se convertirá pronto en parte de los anales de la leyenda urbana. El Nexo de las alcan tarillas: El cruce del alca nta rillado tiene cuatro zonas por las que se puede acceder a la Umbra: allí, las alcantarillas parecen similares, pero mucho más siniestras, la zona está cubierta de musgo y los desechos de la ciudad flotan en el agua verde y espu· mosa. El túnel que cond uce a la madriguera de los Danzantes de la Espiral Negra tiene un tenue brillo de Pira de Corrupción. Inicio de la batalla: Los niños fugitivos y los Scrags están en el centro del mapa. La manada entra por uno de los [Úncles, asf que los Carou deben correr para entrar en combate.
!.a revelacion: Cartas ~es~e la Umbra Un tótem o espíritu del túmulo informa de mensajes del Wyrrn Profanador a sus siervos en la tierra. Puede guiar a los personajes a la Umbra para tender una emboscada a las Perdiciones mensajeras y robar las cartas.
Rabia en Nueva York
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Hay dos ayudas (al final del libro) disel'1adas para que parezcan "pergamino". Para aumentar su autenticidad, curta las esquinas y arrúgalas. Puedes sumergirlas e n agua, estrujarlas, y deja r que se sequen así. Las cartas revelan el cisma en la Séptima Generació n y presenta n a Oraggerunter. Si los personajes ya le co nocen, las cartas le vinculan todavía más al c ulto.
Los huesos ;,el chamán Los Garou descubren que un antiguo lugar sagrado próximo a los Finger Lakes puede ser revitalizado si los huesos de un chamán de los Puros son devueltos allí. Los huesos están en el Brooklyn Museum, en Eastern Parkway y la avenida Washingron. El esqueleto forma parte de la colección de Arte Indio Americano. Aunque parece una sencilla misió n de medianoche, pronto se complica. Hay varias trampas alrededor del esqueleto, así como guardias fomori. Los huesos fu ero n robados por el líder de la Casta de Negocios, Chester R. Va n Gelding, que tiene particular interés e n conservarlos, y aparecerá para combatir personalmente a los intrusos. Intentará llevar la batalla a la Umbra, donde es muy poderoso y aparece como un holandés lunático. Cuando los huesos sean devueltos al lugar sagrado, la zona quedará llena de la energía de Gaia, y un nuevo espíritu se forma rá allí... quizá un tótem con el que pueda alinrse la ma nada.
ll O?aptor El número de personas asesinadas en América sube como un cohete cada año, y la proporción de crímenes resueltos está cayendo en picado. Raramente puede la policía e ncontrar un motivo o un sospechoso. Este maníaca ola de c rímenes alime nta el Apocalipsis. Los Garou pueden rastrear al Rapto r conocido como el Hombre de la Suciedad siguiendo su modus operandi hasta Sche nectady. Cuando mara, deja mensajes escritos con spray de pintura roja en las paredes próximas a la escena del crimen, con la frase "La suciedad está en rodas partes". Dispone los cuerpos de una forma ritual, o los lanza al río Mohawk. Caza de noche, y cuando no puede e ncontrar un niño que raptar o una muje r que asesi na r, vuel ve a su viejo territorio para "revolcarse" psíquicamente en la suciedad y recrearse e n sus anterio res c rímenes. Es aquí donde los Ga ro u pueden encontrarle, en el lugar donde fuero n descubiertas las otras víctimas: si vigilan este vertedero, acabanín descubriéndole. H elma n es un hombre de raza bla n ca de unos cuarenta a ños, corra estatura y aspecto anodino. Tiene la tez pálida, su cabello blanco empieza a clarear y usa unas gafas de gran tamaño. Lleva ropas raídas y huele bastante mal. En la Umbra parece más sucio que e n la vida real; la porquería sale a borbotones de una herida negru zca e n su co razón.
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Capitulo CuatTo' Encuenn-os 1 O1 u ..:=a......................~.~..~r.;,.......~~~.. . E
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Hclman sufrió graves abusos en su infancia, convirtiéndose al c recer en un espantoso crimina l. Viaja por los a lrededores de A lbany, buscando niños que comprar y mujeres que matar. Intenta alza r a sus camaradas Raptores contra la Casta Guerrera, que elimina a unos cuantos de los suyos c uando la indignación popular aumenta demasiado.
Helman óJurnett, el Hombre ~e la Sucie~a~ Atributos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencin 4, Carismn
1, Manipulación 2, Apa riencia 1, Percepción 4, Intelige ncia 2, Astucia 2. H abilidades: Alerta 4, Pelea 4, Esquivar 4, Intimidación 3, Subterfugio 2, Callejeo 5, Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Ocultismo 2. Do nes: Escalofrío de Desesperació n, Intranquiliza r. Rabia 6, Gnosis 4, Fuerza Je Voluntad 5.
!.a Séptima Ceneración contraataca Una vez se percate la Séptima Generación de que los mismos Gnrou están combatiendo a varias de sus Castas, dispondrá su sutil exterminación mediante peones.
!.a Or~en ~e la (}{osa contra los Caro u Usa esta aventura para presentar la Orden de la Rosa a los jugadores: puede ser insertada e n una campai1a ya iniciada cuando los Garou tomen parte en un rapto de Rito de Iniciación. O, sencillame nte, crea un PNJ infantil a punto de sufrir el Cambio que debe ser raptado por su propio bien. Un investigador de la O rden de la Rosa persigue a los personajes cuando rapta n a un niño que está a punto de convertirse e n ho mbre lobo. Los de la Orden de la Rosa creen erróneame nte que cualquier nií'to raptado tiene que ver con la Séptima Generación. Los indicios de actividad sobrenatural no hacen más que corroborarlo. Los jugadores deben demostrar que no están secuestrando al niño con fines inmorales; si no, se verán obligados a luchar contra la Orden de la Rosa, incluso c uando a la vez intenta n combatir a los verdaderos Raptores de la Séptima Genernción. Para demostrar su inocencia, puede que los personajes hagan que el nii'io cambie de forma ante los cilzadores de la O rden. Si éstos ven a l nii'to transformándose en lobo, quedarán ho rrorizados: ";Bestias! ;Habéis convertido en un monstruo a ese nitio inocente! ; Devolved lo a la nomwlidad o acabaremos con vosotros!" S i la ma nada consigue convencerlos, se mostrarán generosos: "0/t, ya veo. Tenéis razón, el nüio es realmente un lobo". Elogiarán la sabiduría y la paciencia de los Garou al molestarse en mostrarles la ve rdad en vez de combatir: "Os ofrecemos nuestros recursos /)ara perseguir al enemigo comrín".
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La Or~en ~e la (}{osa contra los vampiros A medida que la Orden de la Rosa se acerca más y más a la verdad sobre la Séptima Generación, el culto va tomando medidas para desviar su .atención: hace que sus operativos en el seno de la Iglesia proporcionen información falsa a la Orden. La Séptima Generación planea lanzar a la Orden contra unos enemigos que no siempre se muestran tan respetuosos y devotos del Wyrm como deberían: los vampiros. El culto proyecta dividir y derrotar a sus odiados enemigos mortales, embaucándoles para que ataquen a "inocentes" vampiros. Esto provocará una guerra total entre la Orden de la Rosa y los vampiros de Nueva York, enconando la durmiente enemistad entre el Sabbat y la Camarilla. Los de la Orden ataca rán vengativamente a los vampiros, emprendiendo una serie de combates callejeros durante los meses más calurosos del verano neoyorquino. Los Garou pueden ignorar el caos y dejar que sus enemigos peleen sin importarles quién muera, o también pueden intentar detener la lucha. Si comparten su información sobre la Séptima Generación, lograrán concentrar los esfuerzos de la Orden contra la verdadera amenaza, poniendo fin a la guerra y ganándose la gratitud de ambos bandos. Memorándum interno de la Orden de la Rosa:
"Nuestros amigos en la Iglesia Católica han abierto una brecha en el enigmático culto conocido como la "Sé¡nima Generación". Sus exorcistas sosJ>echan que esta "Sé¡nima Generación" es en realidad una fachada para vampiros no muertos, estirpe de Satán, que se hacen pasar por los auténticos descendientes de Caín. Estos "Cainitas" como blasfemamente se proclaman, son inmortales de antiguo linaje que se ordenan de acuerdo con las generaciones que los separan de su su¡mesto ancestro: los más viejos tienen una mejor posición. Por tanto, los J>ertenecientes la "¡éptima generación" de la progenie de Caín son verdaderamente viejos y poderosos. Éste es el deswbrimiento />Or el que hemos rezado. Debemos lanzar un ataque definitivo contra esros Cainitas que infestan Nueva York."
!.a Séptima Ceneración 1 contra la Septima Ceneracion tDe{en~ien~o al enemigo Una vez hayan descubierto los Garou a Draggerunter y sepan de sus problemas con sus jóvenes rivales, pueden dedicarse a manipular la política de la Séptima Generación. La Furia Negra Ku la Wiseblood propone un intrigante plan a la ma nada. Kula sabe que Dragger unter es una molestia para su grupo, al generar una mala imagen de su causa, y
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cuanto más tiempo se mantenga Draggerunter en el poine-vitDabl«e la- caída del ..--d•o •c t o•r•. 11 Daniel Vega (order #7051408)
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Capítulo Cuatro: Encuentros
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der, más da ño hará a la Séptima Ge ne ració n. La fe roz Furia Negra q uie re q ue la ma nada combata a los rivales de Draggerun te r y apoye a su odiado e ne migo. Cada vez q ue e l docto r sea atacado, los pe rsonajes deberá n ayuda rle d iscre tame nte:
"Como bien sabemos, un animal en la jungla demasiado débil para valerse por sí mismo, mantenido con vida por medios no naturales, /Jerjudica a su especie. Cuando se le deja de nuevo solo frente a verdaderos depredadores es fácilmente des twido. Si mantenemos a Draggenmter en el poder más allá del punto en el que puede valerse Jwr sí mismo, y después le negamos repentina mente nuestro aJ>oyo invisible, sH destrucción será inmediaw. iSi lo planeamos bien, podemos /Jrovoca r su autadestm cción frente a las cámaras de televisión, desacreditando así su posición y su movimiento a111e todo el país 1" Esta escen a ofrece posibilidades de a lta te nsió n d ramática, si los personajes cuestio na n la sabiduría de este c urso de acción, o se oponen frontalmente a l pla n. S i los jugadores acep t a n e l reto, te nd rá n q ue proteger a Dragge run te r de los ataq ues de los fo mo ri. S i no se hace n cargo de la misió n , las Furias Neg ras e nviará n a s us propias fue rzas. De esta fo rma, si po r a lg una razón la ma nada ataca a Dragge runte r, o es atacada por las fue rzas de l docto r, puede verse o bligada a pelear con las Furias N egras.
!os Ciuerreros contra los O{ aptores El policía mo ntado Maudlin está enzarzado en un prolongado conflicto con Lord Akbright, el asesino en serie de la Casta de Rapwres. Akbright está o rganizando una pequeña cábala de Rapwres en el área de Nueva Yo rk, mientras que Maud lin está decidido a detenerle a toda costa y e rradicar a los Raptores que planeen unirse. S i los Garo u desc ubre n esto, pue de n a taca r a l debilitado vencedor, o ayudar a los Rapto res a o rganiza rse, con e l fin de perjudicar a la Séptima Generación.
ll trai~or Un anciano miembro de la Casta Gubernamental está a punto de mo rir, y siente un vacío abierto e n el alma. teme mo rir corrup to y lleno del ve ne no del Wyrm: busca la c uración, la absolución y el perdón. iEs sincero, o se trata de una trampa? Y si es sincero idebería recibir alguna ayuda, o merece q ue se le abandone para pudrirse en su propia corrupción ? i Puede ser utilizado para traic io nar a sus a ntiguos camaradas, o será a los Garou a q uienes traicione?
Llevan~o la batalla
a la Séptima Ceneración ll Wyrm en los ninos Para pe netrar e n la guarida de la Séptima Generación, los Garou deben encontrar a un niño o adul to q ue haya sufrido abusos a sus ma nos (y no los haya exo rcizado) y caminar de lado a la me nta y la realidad de esa persona: su propio mundo espiritual, una Q uimara. Lo ba Carcassone descubre esto, y se lo revela a la manada:
"Esos niños víctimas de abusos forman una red de influencias al servicio del Wy1m Profanador. Sus tentáculos apresan a niños y adultos. Puede manifes tarse a través de cualquiera de ellos, lo que le convierte en el más peligroso de los enemigos. Pero su mayor fuerza es también su mayor de bilida d, ¡mes si algún guerrero espiritual consigue soportar el viaje, {Jodrá llegar al reino del Wyrm Profanador a través suyo."
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ll can~i~ato Los Ga rou descubren que agresivos agentes del Wyrm están impulsando a un político totalme nte corru pto a un alto cargo, donde tendrá una treme nda influencia. i Da rá esto al Wyrm una gra n ventaja sobre sus enemigos? iO es un cebo para a trapa r a los Garou?
tDraggerunter en el estu~io ~e teleuision El maligno arsenal de Dragge runte r incluye la enorme e insidiosa fuerza de la televisió n. Ha aprendido a manipular a este poderoso medio y así comunicarse con toda la ge nte tocada por e l Wyrm Profanador. Intimida a las víc timas
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manada contemple en un programa de televisión cúmo Draggerunter des truye psíquicamente a unas pocas víctimas. Si los personajes recurre n a sus con tactos entre los humanos, pueden encontrarse entre el público del estudio en la siguiente aparición telcvisiv
!a lucha en ~os frentes La batalla tiene lugar en dos niveles: una pelea muy "tangible" y violenta en la Umbra, y un sutil enfrenta miento verbal en el mundo fís ico.
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Durante la batalla, cua ndo Draggerunter hace un ataque e n la Umbra, su yo físico azota el aire con el puño, como para e nfatizar un punto de su argumentación.
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Al comienzo de la batalla, Draggerunter libera su yo espiritual para atacar al Garou con el que está hablando. Tiene la capacidad de permanecer e n el mundo físico y luchar en la Umbra al mis mo tiempo. Cada vez que Draggerunter propina un golpe en la Umbra, consigue un triunfo en la batalla verbal, ganá ndose la simpatía del público. Cua ndo es la manada la que golpea, Oraggerunte r vacila y expone argume ntos débiles que le hacen perder el favor de la a udiencia. En la Umbra, Draggerunter lleva una túnica, y su bastón se transforma en un enorme cayado de pastor. En el mundo físico, sigue habla ndo con toda normalidad. Es muy bueno negando las pruebas en contra e intimidando a las víctimas para acalladas. Si los Garou camina n de lado y e ntra n en la Umbra para defender al oponente del doctor, no necesitan cruzar la Celosía: Draggerunter ha abierto parcialmente el camino con su ataque espiritual. Los personajes verán que el estudio se convierte en una hiperreal e hipe rexcitante réplica de sí mismo, con chispeantes elementales de la electricidad ondulándose alrededor de los cables, y vívidos destellos de colores por todas partes. Puesto que el programa es en directo, los Garou pueden percibir las reacciones del público a través de las cámaras, normalmente de un solo sentido: saben c uándo está de su parte y cuándo no. La manada tendrá que decidir cuáles de sus permanecen en el mundo físico, y cuáles entran en la Umbra.
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es razonable! i Esa gen ce no quiere comporcarse razonablemente, pero no nos conwgiarán su negativa a ser razonables! ;Y sería mejor para ellos volver a su lt1gar!" Draggerunter es sensible a las acusaciones de que está t¡¡n decidido a desmentir los recuerdos que se niega a contempla r la evide ncia. Se enfurece y escupe saliva cu¡¡ndo se le hace esta sencilla pregunta: "Los buenos científicos no temen enfrentarse a las nuevas evidencias. iPor qué no atiende a los nuevos estudios? iDe qué tiene usted miedo? "Esos mozalbetes liames qtúeren asustar a codos los padres del país con sus tácticas de terror. iNo hay la menor prueba de esas fantasías febriles, nunca la ha habido, y nunca la habrá!" 110
Si empieza a perder, Draggerunter palidece y se pone a balbucear: "Bueno, yo ... yo no soy consciente de eso. No estoy tan seguro .... "
"Yo... no puede usted probar eso ... " "Nadie lo ha visto nunca, así que... no fmede haber ocurrido." Si Draggerunter empieza a recibir un serio castigo en la Umbra, volverá rápidamente¡¡ su cuerpo, huyendo de la pelea. La simpatía del público se inclina hacia los Garou, y el doctor abandona el estudio rápidamente. Si vence en el combate en la Umbra, el público le da la razón a Draggerunter una vez más, y éste se aleja triunfante de los derrotados personajes.
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Capítulo Cuatro: Encuentros
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Afimprímatur be fa §é:ptíma
e.6emos fucijar para mantener a ra)?a a [os mortafes. 2\.ecíentes re"efa~ cíones fjan sacabo nuestra obra a [a superfícíe, exponíénbofa a [a cruba fus Sefbía. ~unque poSemos contar con mucijos mortafes para que wef"an fa espalba a [o 8esagra8a.6fe 1? pretenban que no estamos affí, otros no fo ija~ rán. lf>or primera "<>es en mucijos años nos arriesgamos a ser mstos. ~ecor8a8 que iju.6ímos be tomar parte actí"a para neutralisar a [os granbes maestros, íncfu)?enbo a[ tutor be lf>[atón, que no encontraba oposv cíón en fa comuníbab átíca fjasta que forsamos fa sítuacíón. §u benuncía ante [a ju"entub ateníense be nuestra corrupcíón nos puso a tobos en peli~ gro.1' no necesíto recorbaros [a crísís be ijace un sígfo, cuanbo ef gran boo tor lE>raggerunter aca.6ó con [a amenasa 8ef8octor j=reub. ~queffa ínte'Nen~ cíón fue notoriamente actí"a. J\:fjora necesítamos fa mísma fuersa, 1? ll:>raggerunter no es ef fjom6re ínbícabo para effo.1'o fo S01'. 1fto os aburriré con fa "acía "<>er.6orrea be lE>raggerunter, 1? termíno rogan~ bo que no enterremos nuestras ca.6esas en fa arena frente a [a ma)?or ame~ nasa a nuestro pober en Síes míf años, 1? quísá be tobos fos tíempos. ]tos arriesgamos a bestruír fa li.6erta8 en [a que m"ímos. 'Ouestro en tota[ o.6e8íencía,
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