PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM
ARFORDAM (Augmented Reality Fort Rotterdam): Visualisasi 3D Bangunan Bersejarah Kota Makassar
BIDANG KEGIATAN: PKM PENERAPAN KARSA CIPTA
Disusun oleh: Humairah ;1629042074;2016 Andi Rahmadillah ;1521041015;2015 Handiswan;1329040038;Angkatan;2013
UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR MAKASSAR 2017
i
ii
DAFTAR ISI HALAMAN SAMPUL .................................................................................... i HALAMAN PENGESAHAN .......................................................................... ii DAFTAR ISI .................................................................................................... iii BAB 1 PENDAHULUAN ............................................................................... 1. 1 Latar Belakang .................................................................................... 1 1.2 Tujuan .................................................................................................. 2 1.3 Luaran yang Ingin Dicapai ................................................................... 2 1.4 Manfaat ................................................................................................. 2 BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA ..................................................................... 2.1 Augmented Reality ................................................................................ 3 2.2 Marker Augmented Reality ................................................................... 3 2.3 Android ................................................................................................. 4 2.4 Benteng Rotterdam Makassar .............................................................. 4 2.5 Vuforia.................................................................................................. 4 2.6 Unity ..................................................................................................... 5 2.7 AutoCad................................................................................................ 6 BAB 3. METODE PELAKSANAAN ............................................................. 3.1 Analisis Kebutuhan .............................................................................. 7 3.2 Studi Literatur....................................................................................... 7 3.3 Rancangan Prototipe............................................................................. 7 3.4 Evaluasi Rancangan ............................................................................. 7 3.5 Pembuatan Aplikasi .............................................................................. 7 3.6 Pengujian .............................................................................................. 8 3.7 Pembuatan Laporan .............................................................................. 8 BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ............................................... 4.1 Anggaran Biaya .................................................................................... 8 4.2 Jadwal Kegiatan ................................................................................... 8 DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 9 LAMPIRAN-LAMPIRAN............................................................................... Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing ...................... 11 Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegitan ...................................................... 20 Lampiran 3. Sususan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas.......... 23 Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana .............................................. 24 Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan ........... 25
iii
1
BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kawasan bersejarah di sebuah daerah seperti bangunan menjadi modal utama pengembangan sektor pariwisata, karena pariwisata yang ramai akan meningkatkan perekonomian daerah. Menurut Dijkraaf dalam detik.com (2015), “Peninggalan bersejarah membuat sebuah kota menjadi unik membedakan kota satu dengan kota lainnya berbeda. Ini menjadikan alasan orang mau berkunjung. Tidak ada orang yang mau berkunjung ke kota yang isinya hanya gedung bertingkat” Dijkgraaf juga menyatakan bahwa untuk menarik kunjungan wisatawan, potensi yang ada di sebuah kota harus dikembangkan, salah satunya dengan merenovasi bangunan-bangunan lama (Ramadhan, 2015). Kawasan bangunan bersejarah di Indonesia berbeda-beda pada setiap daerah. Salah satu daerah yang memiliki objek bangunan bersejarah yang dijadikan sebagai objek wisata adalah Kota Makassar. Kota Makassar dikenal dengan julukan angin mammiri yang merupakan ibu kota Provinsi Sulawesi Selatan. Banyak objek wisata yang memiliki nilai sejarah yang tinggi dan menjadi tempat wisata favorit bagi masyarakat Kota Makassar maupun masyarakat pendatang. Diantaranya Benteng Rotterdam, monument mandala, monument korban 40.000 jiwa, museum kota Makassar, makam diponegoro, kompleks makam raja raja tallo dan benteng somba opu. Namun keberadaan bangunan tersebut hanya di jadikan tempat wisata atau mengetauhi bagian yang di jadikan objek wisata seperti pada fort Rotterdam dimana sebagian besar dijadikan museum. Keberadaan museum pada Benteng Rotterdam bertujuan sebagai sarana pengenalan benda-benda bersejarah peninggalan masyarakat Sulawesi selatan. Berdasarkan hasil observasi awal tim penulis menemukan permasalahan di lapangan, berupa kurangnya informasi yang diketahui pengunjung mengenai bangunan dari Benteng Rotterdam. Seperti informasi umum mengenai sejarah penggunaan bangunan maupun nama-nama setiap bangunan, selain itu informasi yang diberikan berupa salinan teks dalam bentuk fhotocopy, dan setiap salinan yang diberikan dihargai lima ribu rupiah, oleh karena itu sebagian besar pengunjung tidak mendapatkan informasi yang maksimal mengenai Benteng Rotterdam. Informasi yang disajikan lebih kepada isi dari Museum, sehingga jika pengunjung ingin mendapatkan informasi ketika berkunjung di Benteng Rotteram harus menggunjungi museum. Dari permasalahan tersebut dibutuhkan teknologi yang dapat membantu pengunjung mendapatkan informasi lebih ketika berkunjung di Benteng Rotterdam. Informasi tersebut dapat diolah kedalam sebuah teknologi berbasis Augmented Reality yang memudahkan para pengunjung untuk mendapatkan informasi tentang sejarah dari bangunan yang dijadikan objek wisata maupun museum. Augmented Reality (AR) adalah adalah teknologi yang menggabungkan
2
benda maya tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (Kamelia, 2015). Teknologi Augmented Reality juga diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada android (Nugroho dan Basworo, 2017). Oleh sebab itu, teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang cocok dan tepat digunakan sebagai metode untuk memudahkan masyarakat dalam memberikan layanan informasi terutama untuk memperkenalkan bangunan bersejarah di Indonesia. Augmented Reality dapat dijalankan dengan memindai tanda atau gambar yang disebut marker. Resolusi dan kontras gambar dari marker akan mempengaruhi hasil pembuatan Augmented Reality (Irmaningsih dan Sudarno, 2017). Marker tersebut kemudian dapat dimodifikasi sesuai dengan keinginan pembuat. Sehingga marker dapat menjadi media untuk menampilkan informasi yang akan didapatkan oleh pengguna. Berdasarkan hal tersebut, maka penulis tertarik untuk membuat sebuah tekologi untuk memberikan informasi kepada pengunjung berupa pengenalan bangunan Benteng Rotterdam. Teknologi tersebut menggunakan Augmented Reality dengan penggunaan marker sebagai medianya yang dapat diakses menggunakan aplikasi pada handphone android. Aplikasi tersebut diberi nama ARFORDAM (Augmented Reality Fort Rotterdam) dengan menampilkan teks, audio, dan desain 3D bangunan. 1. 2 Tujuan Kegiatan a. Menghasilkan aplikasi ARFORDAM sebagai media pengenalan bangunan bersejarah melalui visualisasi 3D. b. Memperkenalkan perkembangan teknologi Augmented Reality kepada masyarakat Makassar maupun pendatang. 1.3 Luaran yang Diharapkan a. Adanya aplikasi ARFORDAM untuk menampilkan informasi yang interaktif dan aktraktif mengenai Benteng Rotterdam melalui visualisasi 3D. b. ARFORDAM menjadi aplikasi yang dipatenkan sebagai pengenalan bangunan bersejarah di Kota Makassar. c. Pelaksanaan kegiatan dapat menjadi artikel ilmiah yang terpublikasi pada jurnal. 1.4 Manfaat yang Ingin Dicapai 1. Manfaat Teoritis Memperoleh informasi mengenai pengaplikasian Augmented Reality dan bangunan bersejarah di Kota Makassar. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Pemerintah Produk aplikasi diharapkan menjadi alternatif untuk mencapai tujuan dari pemerintah dalam menjaga kelestarian bangunan bersejarah di Kota Makassar, khususnya Benteng Rotterdam. Selain itu, kehadiran ARFORDAM akan mewujudkan Makassar menjadi Smart City.
3
b. Bagi Pengguna Aplikasi Mengetahui model atau bentuk bangunan bersejarah di Kota Makassar seperti Benteng Rotterdam tanpa harus berkunjung dan mengamatinya secara langsung. c. Bagi Tim Pelaksana Pembuatan ARFORDAM dapat menambah wawasan dan keterampilan pelaksana pada disiplin ilmu Augmented Reality. BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 2. 1 Augmented Reality Augmented Reality dapat diartikan sebagai upaya untuk “menggabungkan” dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis (Dharmawan, 2017). Oleh sebab itu, teknologi augmented reality merupakan teknologi yang cocok dan tepat digunakan sebagai metode untuk memudahkan masyarakat dalam memberikan layanan informasi terutama untuk memperkenalkan pariwisata dan budaya di Indonesia. Salah satu contoh penerapan augmented reality pada penelitian yang dilakukan oleh Rio (2016), mengenai Implementasi Model Mobile Augmented Reality e-Booklet untuk Mempromosikan Object Wisata Unggulan Provinsi Riau dengan metode 3D Object Tracking bertujuan untuk membantu masyarakat mendapatkan informasi objek wisata unggulan di Provinsi Riau.
Gambar 1. Augmented Reality Sumber (https://agilie.com/en/blog/virtual-reality-applications) 2014. 2.2 Marker Augmented Reality Marker adalah sebuah penanda, baik dalam bentuk gambar, teks warna maupun tekstur dengan berbagai macam bentuk dan pola yang berbeda-beda. Marker digunakan oleh tracking library untuk menempatkan model virtual pada dunia nyata (Kasih. 2016). Proses Augmented Reality dimulai dengan pembuatan informasi yang akan ditampilkan dalam bentuk objek 3D, objek 3D dapat dibuat menggunakan 3D marker, dengan pembuatan objek yang harus diatur agar dapat dilakukan rotasi dan perunahan skala untuk
4
menampilkan objek 3D yang lebih nyata yang disesuaikan dengan gerakan marker (Dharmawan, 2017). 2.3 Android Seiring dengan perkembangan jaman, kemunculan smartphone atau perangkat pintar berbasis android menjadi pilihan masyarakat sebagai sarana dalam mendapatkan informasi. Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang aplikasi. Karena android meliputi sistem operasi, aplikasi, tool pengembangan, market aplikasi android serta tingginya dukungan dari komunitas Open Source di dunia semakin meningkatkan pertumbuhan android yang sangat pesat karena merupakan platform yang sanagt lengkap (Sigit, 2015). 2.4 Benteng Rotterdam Benteng Rotterdam merupakan salah satu benteng di Sulawesi Selatan yang boleh dianggap megah dan menawan. Seorang wartawan New York Times, Barbara Crossette pernah menggambarkan Benteng Rotterdam sebagai “the best preserved Dutch fort in Asia”. Pada awalnya benteng ini disebut Benteng Jumpandang (Ujung Pandang). Benteng ini merupakan peninggalan sejarah Kesultanan Gowa yang pernah Berjaya sekitar abad ke17 dengan ibu kota Makassar. Kesultanan Gowa sebenarnya memiliki 17 buah benteng yang mengitari seluruh ibu kota. Hanya saja, Benteng Rotterdam merupakan benteng paling megah diantara benteng benteng lainnya dan keasliannya masih terpelihara hingga kini (Trip, 2015).
Gambar 2. Benteng Rotterdam Sumber (https://www.rappler.com) 2017. 2.5 Vuforia Vuforia SDK merupakan komponen utama dalam pengembangan sebuah aplikasi Augmented Reality, dimana nantinya Vuforia SDK inilah yang akan menangani identifikasi marker serta rendering augmentasi tiga
5
dimensi pada aplikasi yang dijalankan (Roadvan, 2014). Menurut Pratama (2014), proses kerja vuforia adalah sebagai berikut: a. Kamera akan menangkap tiap frame gambar dari dunia nyata untuk menemukan marker dan melakukan registrasi marker. b. Gambar pada frame yang ditangkap sebagai marker dikonversikan dari format YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untukpelacakan marker. c. Setelah itu marker akan dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang nantinya akan diakses oleh aplikasi. d. Setelah mendapatkan posisi kamera yang tepat maka objek yang telah ditangkap oleh kamera akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime. e. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker pada layar smartphone Output akhir adalah objek akan ditampilkan pada display screen smartphone, sehingga ketika melihat seakan – akan objek tersebut berada di dunia nyata.
Gambaran 3. Kerja Vuforia Sumber: Pratama, 2014 2.6 Unity Unity adalah salah satu game engine yang banyak digunakan saat ini. Software ini dapat membuat game sendiri dan dapat dilakukan dengan lebih mudah dan cepat. Unity berjalan di Windows, Mac, Xbox 360, PlayStation3, Web, Wii ,iOS, Android dan yang terbaru sekarang adalah Flash (Rimahirdani et all, 2012). Kelebihan Unity adalah kemampuannya dalam mengontrol berbagai objek dalam game atau aplikasi dengan mudah. Unity juga mampu dipublish menjadi standalone (.exe), berbasis web, Android, IoS Iphone, XBOX, dan PS3 atau sering disebut dengan multiplatform.
6
2.7 AutoCad AutoCAD merupakan software komputer yang digunakan untuk menghasilkan gambar 2 dimensi dan 3 dimensi. AutoCad sangat memudahkan pekerjaan desain interior, insinyur mesin, arsitek dan berbagai profesi lainnya. Dengan pengaplikasian yang sangat mudah. Sehingga dengan mengaplikasikan AutoCAD, maka dapat menghasilkan gambar dengan ketepatan tinggi, mudah dan hemat waktu. Karena berbagai fitur dan tool yang dihadirkan sangat mudah digunakan. Sehingga tidak memerlukan waktu lama untuk bisa menguasainya (Hartono. 2015). BAB 3.METODE PELAKSANAAN
START Analisis Kebutuhan Studi Literatur Rancangan Prototipe Tidak
Evaluasi Rancangan Pembuatan Aplikasi Pengujian
Berhasil
Tidak
Pembuatan Laporan
FINISH Gambar 4. Flowchart Alur pelaksanaan ARFORDAM
7
3.1 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan pengguna mengenai informasi yang ingin diketahui pada bangunan Benteng Rotterdam, informasi yang diinginkan akan dimasukkan dalam aplikasi ARFORDAM, baik dalam bentuk teks, audio, video animasi maupun gambar 3D bangunan. Sedangkan analisis kebutuhan pembuatan aplikasi menggunakan Laptop ASUS A451LB – WX076D Intel(R) Core(TM) i3-4010U U@ 1.7ghz, Hardisk Laptop 500 GB, Memori RAM Laptop 4GB, Intel(R) HD Graphics dan VGA NVIDIA geforce GT 740 dan Smartphone Xiaomi Redmi Note 2. Dengan software pendukung, seperti Sistem Operasi Microsoft Windows 10, merupakan sistem operasi yang digunakan dalam membangun aplikasi, sistem Operasi Android versi 5.0/Lollipop, merupakan sistem operasi yang ada pada smartphone yang dijadikan sample untuk menjalankan aplikasi, Software Unity 3D, Vuforia SDK, Android SDK, Aplikasi pengolah kata (Microsoft Office 2016), Aplikasi pengolah diagram (Microsoft Visio 2010) dan aplikasi AutoCad untuk desain gambar 3D. 3.2 Studi Literatur Kegiatan studi literatur dilakukan dengan mencari dasar teori yang tepat dalam perancangan aplikasi ARFORDAM, seperti penggunaan vuforia, unity, coding program untuk aplikasi android, membaca marker yang dibuat 3.3 Rancangan Prototipe Rancangan prtotipe aplikasi dilakukan untuk rancangan awal ARFORDAM yang dapat bekerja dengan baik sesuai standar dari teknologi Augmented Reality. Prototipe akan menjadi acuan dalam membangun interface dan alur kerja aplikasi. Dalam ARFORDAM ini terdapat 4 sistem. Pertama adalah system mulai oleh pengguna, disini pengguna dapat menentukan informasi sejarah bangunan mana yang ingin diketahui baik dalam bentuk teks, audio, video maupun gambar 3D. Sistem kedua adalah panduan penggunaan ARFORDAM, pada akses paduan, pengguna dapat mengetahui cara kerja dari ARFORDAM System ketiga yaitu akses untuk mengetahui pembuat dari aplikasi, pengguna dapat mengetahui para pembuat aplikasi ARFORDAM. Dan system terakhir yaitu menu untuk keluar dari aplikasi. 3.4 Evaluasi Rancangan Evaluasi rancangan dilakukan untuk mengetahui kekurangan dari rancangan yang telah dibuat, sebelum dilakukan pembuatan aplikasi ARFORDAM. evaluasi rancangan dilakukan oleh validator ahli. 3.5 Pembuatan Aplikasi Pembuatan aplikasi dilaksanakan jika rancangan aplikasi yang dibuat sebelumnya sudah disetujui oleh validator ahli. Pembuatan aplikasi disesuaikan dengan rancangan yang telah dibuat dan berdasarkan kritik dan masukan oleh validator. Aplikasi dibuat dengan menggunakan software Unity dengan pemberian akses lisensi oleh voforia.
8
3.6 Pengujian Tahapan ini adalah tahapan terpenting dari metode pelaksanaan lainnya, dikarenakan tahapan ini merupakan tolok ukur keberhasilan ARFORDAM sebagai aplikasi pengenalan Benteng Rotterdam. Pengujian dilakukan mengacu pada standar ISO 9126 dengan menggunakan 4 aspek atau karakteristik pengujian, yakni karakteristik functionality, usability portability dan Maintainability, dimana Functionality untuk menguji fungsi utama dari segi Tampilan Loading Aplikasi, Tampilan Splash Screen, Tampilan dari Menu MULAI yaitu Mode Augmented Reality, dan Tampilan Petunjuk penggunaan aplikasi dan tampilan Tentang aplikasi. Untuk pegujian Usability dilakukann untuk menguji kemampuan aplikasi untuk dipahami oleh pengguna, seperti mudah untuk dioperasikan serta menarik untuk digunakan oleh pengguna. Portability digunakan untuk observasi fungsionalitas aplikasi pada smartphone android dengan spesifikasi dan versi OS android yang berbeda. Pengujian dilakukan dengan menggunakan web testing tools Test fairy. Dan Maintainability untuk pengujian Kemampuan perangkat lunak untuk dimodifikasi, serta kemampuan perangkat lunak untuk meminimalkan efek tak terduga dari modifikasi perangkat lunak. 3.7 Pembuatan Laporan Tahapan pembuatan laporan dilakukan ketika seluruh rangkaian kegiatan telah terlaksana, baik dari pembuatan prototipe, evaluasi rancangan prototipe, pembuatan aplikasi dan pengujian menggunakan standar ISO 9126 dengan 4 aspek, yaitu functionality, usability portability dan Maintainability. BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN 4.1 Anggaran Biaya Tabel 1. Rancangan Biaya No Jenis Pengeluaran 1 Peralatan Penunjang 2 Biaya Habis Pakai 3 Perjalanan 4 Lain-lain; istrasi, publikasi, seminar, laporan Total Biaya
Biaya Rp.4.950.000,Rp.3.000.000,Rp. 540.000,Rp.1.600.000,Rp.10.090.000,-
4.2 Jadwal Kegiatan Tabel 2. Jadwal Kegiatan No 1
Kegiatan Analisis
1
2
Bulan 3
4
5
9
2 3 4
5 6 7
Kebutuhan Studi Literatur Rancangan Prototipe Evaluasi Rancangan Prototipe Pembuatan aplikasi Pengujian Aplikasi Pembuatan Laporan Akhir
DAFTAR PUSTAKA Dharmawan, Agus Budi dan Chairisni Lubis. 2017. Perancangan Website Promosi Parawisata Indonesia Dengan Aplikasi Augmented Reality. Jurnal Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia. Issn : 2302-3805. Hartono, Reynaldi.2015. Fungsi AutoCad dan Tips Belajar AutoCad. http://tipstutorial.com/fungsi-autocad-dan-tips-belajar-autocad/. Diakses pada 7 November 2017. Irmaningsih, Findi, dan Sudarno. 2017. Pembuatan Augmented Reality Dengan Unity 5.4. Jurnal Politeknosains, Vol. Xvi, No 1. Kamelia, Lia. 2015. Perkembangan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Kuliah Kimia Dasar. Vol 9. No 1. 19798911. Kasih, Tifando Zulfikar. 2014. Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Manasik Haji Berbasis Android Device. Universitas Muhammadiyah: Surakarta. Ramadham, azim. Ningrum, Ika Purwanti dkk. 2016. Siaset Fakultas Teknik Universitas HaluOleo Dengan Menggunakan Sistem Penunjang Keputusan Metode Weighted Product Dan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web. Jurnal SemanTIK, Vol 2, No.2. ISSN: 2502-8928. Ramadhan, Ibnu. 2015. 7 Destinasi Wisata Bersejarah Kota Makassar. Http://beritamks.com/7-destinasi-wisata-bersejarah-kota-makassar/. Diakses pada 1 November 2017.
10
Rimahirdani, Farissa dan Ade Eviyanti. 2012. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Alat Musik Gamelan Jawa. Sidoarjo, Indonesia: Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Rio, Unang. Erlinda Susi dkk. 2016. Implementasi Model Mobile Augmented Reality E-Booklet untuk Mempromosikan Object Wisata Unggulan Provinsi Riau dengan Metode 3D Object Tracking. Jurnal Inovtek Polbeng - Seri Informatika, Vol. 1, No. 2. ISSN : 2527-9866 Sigit, Haris Triono. 2015. Aplikasi Android Kamus Bahasa Jawa Serang Indonesia Menggunakan Algoritma Knutt Morris Pratt. Jurnal Protekinfo Vol. 2 Trip,
Bugis Makassar. 2015. Sejarah Benteng Rotterdam. http://bugismakassartrip.com/sejarah-benteng-rotterdam.html. Diakses pada 1 November 2017.
11
LAMPIRAN-LAMPIRAN Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pendamping 1.1 Biodata Ketua 1 Nama Lengkap Humairah 2 Jenis Kelamin P 3 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 4 NIM 1629042074 5 Tempat dan Tanggal Lahir Lawarang, 23 Desember 2017 6 E-Mail
[email protected] 7 Nomor Telepon/ HP 082188452959 A. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA Nama Institusi SDN 061 Inp MTsN 1 SMK Neg.2 Tigas Tinambung Majene Jurusan TKJ Tahun masuk-lulus 2004-2010 2010-2013 2013-2016 B. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No Nama Pertemuan Ilmiah/ Waktu dan Judul Artikel Ilmiah Seminar Tempat Seminar Proposal PMPAnalisis Kebutuhan Makassar, 2 April OMK XX LPM Mahasiswa Terhadap 2017 Penalaran UNM Pengembangan Sistem 1 Informasi Akademik Universitas Negeri Makassar Seminar Hasil PMPAnalisis Kebutuhan Makassar, 22 OMK XX LPM Mahasiswa Terhadap April 2017 Penalaran UNM Pengembangan Sistem 2 Informasi Akademik Universitas Negeri Makassar Seminar Proposal Pengembangan Ar-Palos Makassar, 8 Research Colleqium September 2017 Sebagai Media LPM Penalaran UNM Pengenalan Tokoh Pada 3
3 Patung (Syekh Yusuf, Nelson Mandela, Dan Mahatma Gandhi) Di Pantai Losari Makassar
12
13
14
1.3 Biodata Anggota 2 1 Nama Lengkap 2 Jenis Kelamin 3 Program Studi 4 5 6 7
NIM Tempat dan Tanggal Lahir E-Mail Nomor Telepon/ HP
Handiswan L Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 1329040038 Lompulle, 4 Januari 1995
[email protected] 08991748771
A. Riwayat Pendidikan Nama Institusi Jurusan Tahun masuk-lulus
SD SMP SDN 229 Watab SMPN 1 Liliriau Lompue 2001-2007
2007-2010
B. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Ilmiah Seminar Seminar Proposal PMPEvektifitas E1 OMK XVII LPM Learning Semagai Penalaran UNM Media Pembelajaran di Universitas Negeri Makassar Seminar Hasil PMPEvektifitas E2 OMK XVII LPM Learning Semagai Penalaran UNM Media Pembelajaran di Universitas Negeri Makassar DODOL KOPI 3 (DOLPI) Sebagai Usaha Agroindustri Untuk Mewujudkan Masyarakat MKS Lombah Esai Nasional (Mandiri, Kreatif dan Sejahtera) pada Masyarakat Desa Sucopangepok Kecamatan Jelbuk Kabupaten Jember Seminar Proposal Desain Kurori dengan 4 Penelitian Eksternal Pendekatan RME
SMA SMKN 1 Watansoppeng Teknik Komputer dan Jaringan 2010-2013
Waktu dan Tempat
Makassar, 23 Februari 2014
Makassar, 22Maret 2014
Jember, 2 September 2014
Makassar, 8 Februari 2015
15
LPM Penalaran UNM
5
6
7 8
9
10
dalam Pembelajaran Geometri untuk Murid Kelas V Sekolah Dasar Seminar Hasil Penelitian Desain Kurori dengan Eksternal LPM Penalaran Pendekatan RME UNM dalam Pembelajaran Geometri untuk Murid Kelas V Sekolah Dasar International Conference Web-Based Student Asia-Africa Multifunction Studies Information System to Simplify Process For Distribution Yield Improvement of Agricultural Indonesia Lomba Teknologi Tepat Magic-Box: Alat Guna Fermentasi Biji Kakao Loka Karya KKN Pengembangan Kebangsaan Kelurahan Toapaya Asri Sebagai Agrowisata Pekan Ilmiah Mahasiswa KAMAKI (Komik Nasional Anak Masa Kini): Upaya Pencegahan Penyalahgunaan Internet pada Anak Usia Dini melalui Media Komik dengan Bertemakan Kehidupan Masa Kini Berbasis Pendidikan Karakter Pada Siswa SD Negeri Parangtambung II Seminar Nasional PINTAR (Puzzle Lembaga Penelitian Interaktif Berbasis UNM Nusantara) sebagai Penanaman NilaiNilai Kearifan Lokal Sejak Dini Melalui Puzzle Bertajuk Budaya dan Peta Nusantara
Makassar, 3 Oktober 2015
Bandung, 17 Oktober 2017
Makassar 2016 Tanjungpinang, 27 Agustus 2016
Bogor, 10 Agustus 2016
Makassar, 16 September 2017
16
C. Penghargaan dalam 5 tahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi, atau institusi lainnya) No Institusi Pemberi Jenis Penghargaan Tahun Penghargaan Juara 1 Lombah 1 Dinas Pendidikan dan Keterampilan Siswa Olahraga Kab. 2013 SMK Tingkat Kab. Soppeng Soppeng Peringkat 1 Pada SMKN 1 2 kelulusan peserta didik Watansoppeng 2013 SMKN 1 Watansoppeng TP.2012/2013 Peserta Lombah Dinas Pendidikan 3 Keterampilan Siswa Propinsi Suawesi 2013 SMK Tingkat Propinsi Selatan Sulawesi Selatan Alumni SAINS (Studi BPS Universitas 4 2013 Al-Qur’an Intesif) Negeri Makassar Peserta Pelatihan LPM Penalaran UNM 5 2014 Metodologi Penelitian Peserta Orientasi LPM Penalaran UNM 6 Manajemen 2014 Keorganisasian Peserta Pelatihan HME FT UNM 7 2014 Mingguan E-ROBOT HME FT UNM 8 Peserta Pelatihan IT 2014 Metro TV 9 Audiensi Mata Najwa 2014 Universitas Negeri 10 Peserta Lomba Robot Pameran pendidikan Dies Makassar 2014 Natalis UNM Badan Nasional 11 Peserta Dialog Pencegahan Terorisme di Penanggulangan 2014 Kampus Terorisme UKM Pelita 12 Finalis lomba Essay 2014 Nasional Universitas Jember LPM Penalaran UNM 13 Enumerator pada penelitian LPM 2014 Penalaran UNM LPM Penalaran UNM 14 Panitia Pelaksanan 2014 Follow Up KBI Nasional KOMINFO 15 Peserta Sertifikasi 2015 SKKNI Nasional Pemerintah Prov. 16 Finalis Lomba TTG 2016 Sulawesi Selatan Sulawesi Selatan Forum Negerawan 17 Delegasi Peserta School 2016 For Nation Leader Muda
17
18 19 20
Delegasi KKN Kebangsaan Finalis PIMNAS 29 Delegasi Indonesian Initiative Leader Forum
Kemenristekdikti Kemenristekdikti Sahabat Inspirator Indonesia
2016 2016 2017
18
1.4 Biodata Dosen Pembimbing 1 Nama Lengkap Dr.Satria Gunawan Zain,S.Pd.,M.Pd 2 Jenis Kelamin L 3 Program Studi Pendidikan Teknik Elektro 4 NIDN 0009088003 5 Tempat dan Tanggal Lahir Ujung Pandang, 9 Agustus 1980 6 E-Mail
[email protected] 7 Nomor Telepon/ HP 081328650030 A. Riwayat Pendidikan S1 S2 S3 Nama Institusi Universitas Universitas Negeri Universitas Negeri Makassar Makassar Gajah Mada Jurusan Pend.Teknik Teknik Elektro Teknik Elektronika Elektro Tahun masuk-lulus 2000-2005 2005-2007 2007-2015 B. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation) No Nama Pertemuan Ilmiah/ Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat Seminar 1 International conference Angle of arrival using 2014, Lombok on AEMT cross yagi-Uda antennas Rancang Bangun 2 Seminar Nasional Sistem Kamera 2015, Aula Komunikasi dan Keamanan Cerdas Politeknik Negeri Informatika Menggunakan Logika Ujung Pandang Fuzzy Membangun Kedaulatan dan 3 Pemakalah Dalam Kemandirian Bangsa 2015, Makassar Seminar Nasional Melalui Politeknik Negeri Pengembangan Ujung Pandang Komunikasi dan Informatika C. Penghargaan dalam 5 tahun terakhir (dari pemerintah, asosiasi, atau institusi lainnya) No Institusi Pemberi Jenis Penghargaan Tahun Penghargaan 1 Pembimbing PIMNAS 29 DIKTI 2016 2 Pembimbing PIMNAS 30 DIKTI 2017 3 Pembimbing Genesis-Robot DIKTI 2016 4 Pembimbing Genesis-Robot DIKTI 2017
19
20
Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan 1. Peralatan Penunjang Material
Justifikasi Pemakaian
Volume
Harga Satuan (Rp)
Sewa handphond Android
Pengujian
1 buah
Rp.1.500.000,-
Rp.1.500.000,-
Sewa Laptop core i3
Pembuatan Aplikasi
1 Buah
Rp. 2.000.000,-
Rp.2.000.000,-
1 Buah
Rp.200.000,-
Rp.200.000,-
1 Buah
Rp.750.000.,-
Rp.750.000,-
1 Buah
Rp.500.000,-
Rp.500.000,-
Flashdisk Sandisk 32 Gb
Sewa Printer Epson Sewa Kamera
Penyimpanan file penjunjang pembuatan aplikasi Pembuatan marker dan Persuratan Dokumentasi
SUB TOTAL (Rp)
Jumlah (Rp)
Rp.4.950.000,-
2. Bahan Habis Pakai Material Ketas Hvs
Tinta Print Epson
Kertas Majalah
Akses Internet
Justifikasi Pemakaian Keperluan istrasi dan proposal Print Proposal, Laporan, Uji Coba Marker Pembukuan Marker dan uji coba Pengembanga n aplikasi
Volume
Harga Satuan (Rp)
Jumlah (Rp)
2 Rim
Rp. 35.000,-
Rp. 70.000,-
4 Botol
Rp. 90.000,-
Rp.360.000,-
2 Rim
Rp.200.000,-
Rp.400.000,-
5 Bulan
Rp.500.000,-
Rp.500.000,-
21
di playstore
Pulpen
Akses aplikasi untuk pengguna Penggunaan untuk responden pengujian aplikasi
Rp.300.000,-
Rp.300.000,-
2 Kotak
Rp.20.000,-
Rp.40.000,-
X-Banner
Sosialisasi
2 Lembar
Rp.90.000,-
Rp.180.000,-
Penjilitan
Buku Marker
20 Buah
Rp. 20.000,-
Rp. 400.000
Cendramata
Diberikan ke responden dalam pengujian aplikasi
40 Responde n
Rp.5.000,-
Rp 200.000,-
Rp.200.000,-
Rp.200.000,-
Rp.200.000,-
Rp.200.000,-
Rp.150.000,-
Rp.150.000,-
Pembelian Buku Referensi Referensi AR Pembuatan 1 Buah (Pro Android ARFORFAM Augmented Reality) Pembelian Buku Unity Referensi (Learning c# Pembuatan 1 buah programing ARFORFAM whit Unity 3D) Pembelian Referensi buku AutoCad Pembuatan 1 buah (3D AutoCad) ARFORFAM SUB TOTAL (Rp)
Rp.3.000.000,-
22
3. Perjalanan Material
Perjalanan ke Benteng Rotterdam Perjalanan ke Benteng Rotterdam Perjalanan Ke Perpustakaan Daerah Perjalanan ke Benteng Rotterdam Perjalanan ke Benteng Rotterdam
Justifikasi Pemakaian Analisis kebutuhan pengguna untuk rancangan prototipe
Kuantitas
Harga Satuan (Rp)
Jumlah (Rp)
3 orang
Rp.35.000,-
Rp.105.000,-
Pengumpulan data awal
3 orang
Rp.35.000,-
Rp.105.000,-
Penyesuaian data
3 orang
Rp.40.000,-
Rp.120.000,-
Pengujian
3 orang
Rp.35.000,-
Rp.105.000,-
Sosialisasi Aplikasi
3 orang
Rp.35.000,-
Rp.105.000,-
SUB TOTAL (Rp)
Rp. 540.000,-
4. Lain-lain Material
Komunikasi
Seminar
Justifikasi Volume Pemakaian Biaya komunikasi 3 Orang tim selama 5 bulan Publikasi hasil aplikasi SUB TOTAL (Rp) Total (Keseluruhan)
Harga Satuan (Rp)
Jumlah (Rp)
Rp.200.000,-
Rp.600.000,-
Rp.1.000.000,-
Rp.1.000.000,Rp.1.600.000,Rp.10.090.000,-
23
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas N o
1
2
3
Nama / NIM
Humairah/ 1629042074
Andi Rahmadilla h/ 1521041015
Handiswan/ 1629040052
Program Studi
Bidang Ilmu
Alokasi Waktu (jam/minggu)
16 jam/minggu Pend. Teknik Informatika dan Komputer
Pend. Teknik Sipil dan Perencanaa n
Teknik Informatik a
Teknik Arsitektur (Bangunan )
16 jam/minggu
16 jam/minggu Pend. Teknik Informatika dan Komputer
Teknik Informatik a
Uraian Tugas Bertanggung jawab dalam koordinasi dengan dosen pendamping, penyediaan alat dan bahan pembuatan aplikasi, analisis kebutuhan, pengujian dan uji coba aplikasi Bertanggung jawab dalam analisis kebutuhan pembuatan gambar 3D pengujian dan evaluasi Bertanggung dalam perancangan prototipe, pembuatan aplikasi, pengujian dan evaluasi
24
25
Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan
(Use Case Diagram ARFORDAM)
(Rancangan Interface ARFORDAM)
26
(Ilustrasi ARFORDAM untuk Menampilkan Visualisasi 3D)