3 - TRAMA
PREPARACIÓN
Esta Fase se salta en el primer turno de juego. Sauron puede elegir: a. Jugar una carta de Trama de su mano, si cumple los requisitos de la carta, colocarla en una casilla vacía de las Tramas Activas y poner su ficha de trama en la localización afectada por la carta. El número que figura en la esquina superior izquierda de una carta de Trama es la Influencia mínima que debe haber en la Reserva de Sombra para poder jugar la carta. b. Descartar una carta de Trama Activa, o no hacer nada.
Uno de los jugadores es Sauron y los demás los Héroes. Cada jugador héroe escoge una Hoja de Héroe y coloca la figura correspondiente en su localización inicial. Las Cartas de Héroe se separan en 5 Mazos de Héroe y un Mazo de Habilidad (estrella). El Mazo de Habilidad se coloca boca abajo al lado del tablero. Cada jugador baraja su Mazo de Héroe y lo coloca boca abajo a la izquierda de su Hoja de Héroe, donde pone Reserva de Vida. Las Fichas de Favor y Personajes, y las Fichas de Influencia se colocan en sus respectivas zonas del tablero. Cada jugador Héroe elige al azar una de sus cartas de Búsqueda Inicial, sigue las instrucciones de Preparativos y la pone frente a él. Las demás cartas de Búsqueda Inicial se devuelven a la caja. Cada héroe también recibe su carta de Búsqueda Avanzada. Las Cartas de Evento se separan por etapa en 3 montones, que se barajan y colocan boca abajo al lado del tablero. Las Cartas de Encuentros se separan por región, se barajan y colocan boca abajo en sus huecos del tablero. Las 4 Fichas de Historia (verde para los héroes; amarilla, negra y roja para Sauron) se ponen en la casilla “inicio” del Marcador de Historia. La “etapa actual” es siempre la etapa más a la derecha del Marcador de Historia que contenga alguna Ficha de Historia. Los Servidores “Serpiente Negra” y “Boca de Sauron” se colocan en sus localizaciones; los otros 3 Servidores se dejan fuera del tablero. Se elige al azar una de las 3 cartas de Trama Inicial (las demás se devuelven a la caja) y se coloca en la casilla “1” del Marcador de Tramas Activas y la ficha de trama 1 en la localización afectada. A continuación, se siguen las instrucciones de la carta. Se barajan por separado los mazos de Sombra, Corrupción, Peligro y Trama Avanzada y se colocan boca abajo en el tablero. Las cartas de Referencia de Monstruos se colocan boca arriba en un montón. Se baraja cada uno de los 3 mazos de Combate de Monstruo y se colocan boca abajo junto al tablero. Las Fichas de Monstruo se separan por color, se mezclan y se hacen 5 montones con la ilustración hacia abajo. Las Fichas de Trama “2” y “3” se dejan junto al Mazo de Trama y las demás fichas a un lado del tablero. Se barajan por separado las Misiones de Sauron y las Misiones de los Héroes. Cada bando roba en secreto una carta de su mazo y la leen. Los jugadores pueden consultar su propia misión en cualquier momento. Las Misiones sin utilizar se devuelven a la caja. El jugador empieza con un Turno de Sauron. A continuación, y en sentido horario, cada jugador héroe lleva a cabo un Turno de Héroe.
4 - EVENTO a. Robar y Resolver Evento: Sauron roba 3 cartas de Evento de la etapa actual y resuelve una, descartando las otras dos boca arriba a la pila de descartes. Si los Héroes son los dominantes, se resuelve la carta con el número de prioridad más bajo. Si Sauron es el dominante, se resuelve la carta con el número de prioridad más alto. Si ningún bando es dominante (y en el primer turno de juego), se roba sólo una carta y se resuelve. b. Colocar Personajes y Favor: por cada Favor que aparezca en el Evento, se coge una ficha del área de Favor y Personajes del tablero y se coloca en la localización indicada en la carta. Por cada Personaje que aparezca en la carta, se coge la ficha de Personaje y se coloca en la localización que indique. Si el Personaje estuviera en otra localización, se queda en ella. c. Mantener en juego o Descartar: si la carta tiene el icono de ficha de evento (una bandera verde) en la esquina superior derecha, se coloca en la Casilla de Carta de Evento Actual del tablero, descartando la que hubiera allí. La ficha de evento verde se pone en la localización afectada (esta ficha se descarta cuando la carta se descarta). Si la carta no tiene el icono de ficha de evento, se descarta.
5 - ACCIÓN Sauron puede hacer 2 Acciones (3 Acciones en una partida de 4 jugadores). Cada vez que hagas una Acción, elige uno de los 3 tipos indicados en el área del Marcador de Acciones del tablero, colocando una ficha de acción en la casilla vacía más a la izquierda. A continuación, resuelve la Acción de acuerdo a su tipo. Mientras haya 3 fichas de acción o menos en el tablero, permanecen en las casillas donde están. Cuando coloques la 4ª ficha, se retiran inmediatamente las 3 fichas anteriores. a. Acción - Colocar Influencia: recibes el número de fichas de Influencia indicado en la casilla del Marcador de Acciones que acabas de cubrir. Puedes poner hasta 2 fichas de Influencia en la Reserva de Sombra y el resto en extensión desde tus Fortalezas de la Sombra. b. Acción - Robar Cartas de Sombra y Trama: robas el número de Cartas de Sombra indicado en la casilla que acabas de cubrir, y el mismo número de Cartas de Trama. Las Cartas de Sombra van a tu mano (teniendo la Influencia necesaria en la Reserva de Sombra, se puede jugar sólo una Carta de Sombra por turno de jugador), pero sólo te puedes quedar con una de las Cartas de Trama (las demás se ponen boca abajo, en el orden que quieras, debajo del Mazo de Trama). c. Acción: Comandar Monstruos y Servidores: recibes el número de órdenes indicado en la casilla que acabas de cubrir. Cada ficha de Monstruo y cada Servidor sólo puede recibir una orden por
TURNO DE SAURON 1 - INCURSIÓN DE HÉROES Cada héroe descarta todas las fichas de Influencia de su localización actual (siempre que no esté en una Fortaleza de la Sombra) y las devuelve al área de Influencia del tablero.
2 - HISTORIA Esta Fase se salta en el primer turno de juego. La Ficha de Historia de los héroes avanza 2 casillas en el Marcador de Historia. Las 3 Fichas de Historia de Sauron avanzan según las Tramas Activas. La primera vez que una Ficha de Historia entra en la Eatapa II ó III del Marcador de Historia, Sauron pone nuevos Servidores en juego. Si cualquier Ficha de Historia llega a la casilla de Conclusión del Marcador de Historia, o si las 3 Fichas de Sauron llegan a la casilla La Sombra Cae, empieza la Conclusión de la partida.
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cada acción de “Comandar Monstruos y Servidores”. Por cada orden, puedes:
Peligro. Si la localización es peligrosa, Sauron puede robar 3 cartas del Mazo de Peligro, elegir una carta para tu localización/Región y resolverla. Después, las 3 cartas se descartan a un mazo de descartes. Sauron no puede elegir una carta de Peligro que no afecte a tu localización o Región actual. Si ninguna de las cartas lo hace, se descartan sin efecto. c. Explorar: tu localización actual, haciendo las acciones que quieras de las siguientes:
Mover un Monstruo o un Servidor del tablero a una localización adyacente, ignorando los iconos de movimiento. Las fichas de Monstruo sólo se pueden mover a localizaciones que contengan alguna ficha de Influencia; los Servidores pueden moverse a cualquier localización. Los Servidores pueden llegar a un Refugio, pero no pueden atacar a un Héroe en dicha localización, salvo que el Héroe lo permita.
Conseguir Favor. Recoger las fichas de Favor que haya en la localización y ponerlas en tu Hoja de Héroe.
Colocar un Monstruo boca abajo de uno de los 5 montones, después de mirarlo, en cualquier localización (de la Región correspondiente) que contenga alguna ficha de Influencia y no contenga ningún Héroe. Puede haber varios Monstruos y/o Servidores en la misma localización. Sólo se puede colocar un Monstruo con cada acción de “Comandar Monstruos y Servidores”.
Pedir Consejo a Personajes. Recibir las fichas de Favor o usar la habilidad de cada Personaje presente (y luego devolverlo al área de Favor y Personajes del tablero), pero no ambas cosas. Elegir un Camino Oscuro. Si tienes 3 cartas de Corrupción o menos, puedes ganar una ficha de Favor y una carta de Corrupción, pero sólo una vez en cada uno de tus turnos.
Curar a un Servidor en cualquier localización, quitándole hasta 4 fichas de daño de su casilla de Servidores del tablero. Un Servidor no se puede curar en presencia de un Héroe.
Completar una Búsqueda. Puedes completar cualquier Búsqueda en la que hayas cumplido los requisitos (puedes completar todas las que puedas).
6 - PREPARACIÓN DE LOS HÉROES
Descartar una Trama. Descarta una de las Tramas Activas de Sauron que afecten a la localización donde estás, siguiendo los requisitos de descarte (normalmente gastar fichas de Favor) de dicha carta de Trama.
Cada jugador Héroe roba tantas cartas de su Reserva de Vida como el Coraje de su Héroe. No hay límite al número de cartas que pueden tener en la mano.
Intercambiar con otros Héroes. Todos los Héroes que estén en la misma localización pueden intercambiar libremente fichas de Favor, cartas de Equipo y cartas de Búsqueda (pero no Búsquedas Iniciales o Avanzadas). Si un jugador quiere Explorar la localización en la que ha empezado el turno, puede saltarse las subfases de “Mover” y “Combate o Peligro” para hacerlo. Después, podrá decidir hacer más Fases de Viaje, de la manera habitual.
TURNO DE HÉROE 1 - DESCANSO Si no hay Monstruos ni Servidores en tu localización y no estás en una Fortaleza de la Sombra, puedes descansar: mezcla las cartas de tu Reserva de Descanso con tu Reserva de Vida, y avanza la Ficha de Historia de Sauron que esté más a la izquierda una casilla en el Marcador de Historia (en caso de empate, eliges). También puedes descartar una carta de Corrupción, gastando las fichas de Favor indicadas en la esquina inferior derecha de la carta. Si estás en un Refugio, además puedes curar al Héroe (aunque haya algún Servidor presente): mezcla todas las cartas de tu Reserva de Daño con tu Reserva de Vida.
4 - ENCUENTRO Después de terminar la Fase de Viaje, siempre que tu Héroe no esté en una localización peligrosa, debes robar 3 Cartas de Encuentro correspondientes al color de la localización. Si estás en un Refugio, debes robar las 3 cartas del Mazo de Encuentros de Refugio (3 Torres blancas). A continuación, resuelve la carta con el número de prioridad más bajo entre las que afecten a tu localización, descartando las otras dos cartas boca arriba a un mazo de descarte. Si ninguna de las cartas afecta a tu localización, se descartan todas y termina tu turno.
2 - EMBOSCADA Si el Héroe está en una localización donde haya algún Monstruo o Servidor, Sauron debe atacarle con uno de los Monstruos o Servidores. Si está en un Refugio, sólo si el Héroe lo permite. Si tu Héroe resulta derrotado, tu turno finaliza inmediatamente.
Si el término “Búsqueda” aparece en la carta, el jugador debe colocarla boca arriba en su área de juego. Si un Mazo de Encuentros se queda sin cartas, se baraja su montón de descartes para formar un nuevo mazo.
3 - VIAJE Tu Héroe puede moverse a cualquier localización adyacente del tablero, luchar con enemigos, resolver localizaciones peligrosas y explorar, tantas veces como le permitan las Cartas de Héroe que quieras usar.
OTRAS REGLAS
a. Mover: puedes desplazar tu Héroe a una localización adyacente, gastando las Cartas de Héroe necesarias de tu mano. Puede ser una carta con el mismo icono de movimiento que aparece en el camino o tantas cartas como el número que figura en dicho icono. Las cartas descartadas se colocan boca arriba en la Reserva de Descanso del Héroe. Si tienes una Barca (carta de Equipo), puedes moverte a través de caminos azules (acuáticos) descartando una Carta de Héroe cualquiera, independientemente del icono de movimiento. El icono “cualquier carta” indica que el jugador debe descartar una carta cualquiera de su mano para viajar por el camino. b. Combate o Peligro: cuando tu Héroe se mueva a una localización peligrosa (tiene más fichas de Influencia que la Sabiduría del Héroe o es permanentemente peligrosa –tiene un marco de peligro-) o que contenga algún Monstruo y/o Servidor, Sauron debe resolver (si puede):
DOMINANCIA Los Héroes deben contar el número de casillas desde su Ficha de Historia hasta la casilla Conclusión del Marcador de Historia. Sauron usa el número más bajo de los siguientes: el número de casillas desde su Ficha de Historia más cercana a la casilla de Conclusión o la suma de casillas que les falten a todas sus Fichas de Historia para llegar a la casilla La Sombra Cae del Marcador de Historia. El bando con el número más bajo es el dominante. En caso de empate, ninguno será dominante.
FICHAS DE NIVEL Permiten aumentar la experiencia de un Héroe en una de sus características (Coraje, Fuerza, Agilidad o Sabiduría). Se ponen encima de la característica apropiada de la Hoja del Héroe para marcar el nuevo valor. Cada Héroe puede aumentar cada una de sus características un máximo de dos veces por partida.
Ataque de un Monstruo o Servidor. Se resuelve el combate y si pierdes, acaba tu turno. Si el Monstruo estaba en blanco, se descarta y se procede con la Exploración.
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a. Elegir Cartas: cada jugador elige una carta de su mano y la pone en juego boca abajo. Un combatiente exhausto no juega más cartas y debe saltarse este paso. b. Revelar Cartas: las cartas se revelan simultáneamente. Cada jugador coloca su carta boca arriba encima de su pila de combate. Un combatiente exhausto no revela carta (sólo lo hace su oponente), considerando que tiene un Ataque 0, una Defensa 0 y ninguna habilidad, y que su tipo de combate no es ni cuerpo a cuerpo ni a distancia. c. Calcular Fuerza: ambos jugadores suman el coste de Fuerza acumulado de todas las cartas en sus respectivas pilas de combate. Si se excede la Fuerza de un combatiente, éste queda exhausto y su carta se cancela. Si ambos combatientes quedan exhaustos, nadie es derrotado y se sigue con el Paso 4. d. Habilidades de la Ronda Anterior: si el texto de alguna carta jugada en la ronda anterior indica “Próxima Ronda”, esas habilidades se resuelven en este momento (a menos que se especifique otra cosa), primero por el Héroe y luego por Sauron. Si el combatiente acaba de quedar exhausto dichas habilidades se cancelan. e. Habilidades de la Ronda Actual: se resuelven todas las habilidades de las cartas jugadas en esta ronda, primero por el Héroe y luego por Sauron. f. Causar Daño: cada combatiente sufre simultáneamente el daño determinado por el valor de ataque total de su oponente menos su propio valor de defensa. Si un combatiente resulta derrotado, se procede con el Paso 4; en cualquier otro caso, da comienzo una nueva Ronda de Combate.
FICHAS DE INFLUENCIA Influencia en la Reserva de Sombra: permiten a Sauron jugar Cartas de Sombra y de Trama más poderosas. Influencia en las Localizaciones: permite a Sauron colocar y mover fichas de Monstruos, convierte las localizaciones en peligrosas para los Héroes y le ayuda a completar sus Tramas. Sauron coloca fichas de Influencia en las localizaciones con una Acción de “Colocar Influencia”, y debe ponerlas en extensión de una de sus Fortalezas de la Sombra, lo que significa que debe ser capaz de trazar un camino a través de localizaciones con Influencia, desde una Fortaleza de la Sombra (y nunca en Refugios). Las Fortalezas de la Sombra incluyen un número rojo que indica la cantidad máxima de fichas de Influencia que puede ponerse en ella y, por extensión, en cualquier localización que conecte con ella. Si los Héroes rompen una cadena continua de fichas de Influencia, se retiran todas las fichas de Influencia menos una, de las localizaciones que ya no estén en extensión con una Fortaleza de la Sombra.
CARTAS DE HABILIDAD Y ENTRENAMIENTO Cuando un Héroe recibe Entrenamiento, roba 2 cartas del Mazo de Habilidad, elige una para su mano y descarta la otra boca arriba en un montón de descarte. Una Carta de Habilidad añadida a la mano de un Héroe forma parte de su mazo el resto de la partida, considerándose una Carta de Héroe a todos los efectos.
BÚSQUEDAS
4. Resolución Tras resolver todas las Rondas de Combate, los jugadores deben: a. Descartar Cartas: el Héroe pone su pila de combate (manteniendo el orden) boca arriba encima de su Reserva de Descanso. Sauron coge su pila de combate y la mezcla de nuevo con las demás cartas del Mazo de Combate apropiado. b. Descartar la Ficha de Monstruo: si había un Monstruo involucrado en el Combate, su ficha se descarta boca arriba junto al montón correspondiente, aunque el Monstruo no haya sido derrotado. Pero los Servidores invictos permanecen en su localización (no se retiran tras el Combate). c. Monstruo o Servidor Invicto: si el Monstruo o Servidor no ha sido derrotado, Sauron puede poner inmediatamente tantas fichas de Influencia como la Sabiduría de su combatiente, en extensión de sus Fortalezas de la Sombra. Si esto ocurre durante la Fase de Viaje de un Héroe, el turno del Héroe acaba inmediatamente.
A menos que se especifique otra cosa, las Búsquedas se completan en la parte “Explorar” de la Fase de Viaje del Héroe. La Búsqueda siempre está asignada a un Héroe y debe completarla quien la tenga en su zona de juego. Al completarla, se retira del juego.
CARTAS Y COMPONENTES Cuando se termine cualquier mazo de cartas o cualquier montón de fichas de Monstruo, se mezclan los descartes para formar un nuevo mazo o montón. Si se terminan las fichas de Favor, Influencia o Daño, tendrás que utilizar cualquier otra cosa sustitutiva. El resto de componentes están limitados a los que se incluyen en el juego.
COMBATE Cada Combate afecta siempre a 2 combatientes: un único Héroe y un único Monstruo o Servidor. Un Combate nunca tiene lugar en una localización de Refugio, a menos que el Héroe lo permita. Si varias cartas deben resolverse a la vez, la carta de combate del Héroe siempre se resuelve primero.
PALABRAS CLAVE DEL COMBATE Cancela: todo el texto de la carta se ignora, y el valor de ataque y defensa del propietario se considera cero. Los números no pueden modificarse por encima de cero, pero el coste de fuerza de la carta no se reduce. Si dos cartas se cancelan mutuamente, las dos quedan en blanco, con ataque y defensa cero.
PASOS DEL COMBATE La siguiente secuencia se sigue en orden, hasta que el Combate finaliza. 1. Preparativos de Sauron: Sauron coge la Carta de Referencia del Monstruo correspondiente y el Mazo de Combate apropiado (Fanático, Saqueador o Colosal) según se indique en la Carta de Referencia del Monstruo o en la casilla del Servidor implicado en el Combate. 2.
3.
Inflige [X] Daño: al resolver la habilidad se produce un daño inmediato, pero los combatientes no pueden resultar derrotados hasta el paso “Causar Daño” de la Ronda de Combate. Modificar Ataque o Defensa: se modifica el valor final de ataque o defensa de la carta para el paso “Causar Daño” de la Ronda de Combate.
Preparación: Sauron roba tantas cartas del Mazo de Combate como el Coraje de su combatiente. A continuación, el Héroe anuncia qué parte de su Agilidad va a gastar y roba ese número de cartas de su Reserva de Vida. Cada punto de Agilidad que no haya gastado le proporcionará al Héroe +1 de Fuerza hasta el final del Combate.
Si el (Ataque o Defensa) Impreso del oponente es [X]: algunas cartas dependen de los valores impresos (sin modificar) de ataque o defensa de las cartas del oponente. Reducir a 0: si el ataque o la defensa se reduce a cero, dicho valor no podrá ser incrementado por encima de cero (se ignora cualquier modificador).
Rondas de Combate: En cada Ronda, ambos jugadores juegan una Carta de Combate de su mano boca abajo. Las cartas se revelan simultáneamente, se resuelven las habilidades y ambos combatientes sufren daño. Estos pasos se repiten hasta que un combatiente sea derrotado o hasta que los dos estén exhaustos. Cada Ronda de Combate se compone de los pasos siguientes:
Pila de Combate: las cartas que cada combatiente juega durante el Combate permanecen apiladas frente a él, para llevar el control de la Fuerza empleada y las cartas jugadas en las Rondas de Combate anteriores.
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1. Comprobar la Victoria Inmediata El bando dominante revela su carta de Misión. Si la ha cumplido, gana inmediatamente la partida. Si ningún bando es dominante, ambos revelan su Misión. Si sólo uno de los bandos la ha cumplido, gana inmediatamente la partida. Si ningún bando ha ganado la partida, se procede con el paso siguiente.
Tipos: cada Carta de Combate es de Combate a Distancia (azul) o de Combate Cuerpo a Cuerpo (roja).
COMBATIENTES EXHAUSTOS Cuando un combatiente juega una Carta de Combate que provoca que la fuerza total acumulada por toda su pila de combate supere su Fuerza, dicho combatiente queda exhausto. Cuando un jugador ha quedado exhausto durante el paso “Calcular Fuerza”, la Carta de Combate que acaba de jugar se cancela (su ataque y defensa se ve reducido a cero y cualquier habilidad se ignora). Cuando un combatiente está exhausto, su oponente continúa resolviendo Rondas de Combate hasta que ambos combatientes queden exhaustos o hasta que uno de ellos sea derrotado. En ambos casos, el Combate pasa a la fase 4. Resolución. Antes de empezar cualquier Ronda de Combate, si un combatiente no tiene Cartas de Combate en su mano (o no quiere jugar ninguna), puede declararse exhausto. Si ambos jugadores quisieran declararse exhaustos, deberá hacerlo primero el Héroe (tras lo cual, Sauron decidirá si se declara exhausto o no). Un combatiente exhausto permanecerá exhausto durante toda la duración del Combate.
2. Avanzar Fichas de Historia Si Sauron ha cumplido su Misión, avanza sus tres Fichas de Historia una casilla en el Marcador de Historia. Además, si los Héroes han cumplido su Misión, avanzan su Ficha de Historia una casilla. Si alguna Ficha de Historia se encuentra en la casilla “Conclusión”, ya no avanza más. 3. Preparación Sauron retira todas las fichas de daño que pueda haber en la casilla del Servidor “Espectros del Anillo” en el tablero. Cada Héroe mezcla todas las cartas de su mano, Reservas de Descanso y Daño con su Reserva de Vida, y roba el número de cartas indicado por su Coraje. 4. Ajustar la Dificultad Si uno de los bandos es dominante, las características de los Espectros del Anillo se modifican de la siguiente forma:
INFLIGIR DAÑO Y SER DERROTADO
Sauron Dominante: se aumentan Salud y Coraje el número de casillas que le falte a la Ficha de Historia de los Héroes para llegar a la casilla “Conclusión” en el Marcador de Historia.
Monstruos y Servidores: por cada punto de daño que reciba un Monstruo durante el Combate, se pone una Ficha de Daño en su Carta de Referencia de Monstruo. Si el número de fichas de daño iguala o excede la Salud del Monstruo durante el paso de “Causar Daño” de la Ronda de Combate, el Monstruo es derrotado. Si un Monstruo es derrotado, su ficha se retira del tablero y se coloca boca arriba junto al montón de Monstruos correspondiente. Por cada punto de daño que reciba un Servidor durante el Combate, se pone una Ficha de Daño en su correspondiente casilla de Servidor del tablero. Estas fichas no se retiran del Servidor al finalizar el Combate, permaneciendo hasta que el Servidor es curado o derrotado. Si el número de fichas de daño iguala o excede la Salud del Servidor, éste es derrotado (las fichas de daño se retiran de su casilla y la figura se quita del tablero). Los Servidores derrotados no vuelven a la partida, salvo los “Espectros del Anillo” que vuelven a aparecer en Minas Morgul al principio de la siguiente Fase de Acción de Sauron.
Héroes Dominantes: se reducen Salud y Coraje el número menor de los dos siguientes: el número de casillas que le falte a la Ficha de Historia de Sauron que esté más cercana a la casilla de “Conclusión” en el Marcador de Historia; o bien, la suma de casillas que les falten en total a todas las Fichas de Historia de Sauron para llegar a la casilla La Sombra Cae. 5. Elegir Campeón Los Héroes eligen a un único jugador para el Combate final. 6. Combate El Héroe elegido lucha contra los Espectros del Anillo, siguiendo las reglas normales de Combate. 7. Determinar Ganador Si los Espectros del Anillo son derrotados, los Héroes ganan la partida. En cualquier otro caso, Sauron gana la partida.
Héroes: por cada punto de daño que reciba un Héroe durante el Combate, tendrá que descartar una carta de su Reserva de Vida (sin mirarla) o bien una carta de su mano, y ponerla boca abajo en su Reserva de Daño. Cuando un Héroe no tenga cartas en su Reserva de Vida, ni tampoco en su mano, es inmediatamente derrotado. Cuando un Héroe es derrotado, debe realizar los pasos siguientes: 1. Avanzar la Historia de Sauron: la Ficha de Historia de Sauron que esté más a la izquierda avanza una casilla en el Marcador de Historia. En caso de empate, el Héroe decide qué ficha mueve. 2. Perder Favor o una Carta de Equipo: el Héroe elige entre descartar una ficha de Favor de su Hoja de Héroe o una de sus Cartas de Equipo. Si no tuviera ninguna de las dos cosas, este paso se ignora. 3. Mover a un Refugio: la figura del Héroe se coloca en el Refugio más cercano (contando el número de localizaciones). Si hay varios Refugios posibles, Sauron decide. 4. Recuperarse: el Héroe mezcla todas las cartas de sus Reservas de Descanso y Daño, con su Reserva de Vida. 5. Finalizar el Turno: el turno del Héroe acaba inmediatamente y le toca al siguiente jugador.
PARTIDA DE 2 JUGADORES El jugador Héroe hace 2 turnos por cada turno de Sauron. Después de que el Héroe finalice su primera Fase de Encuentro, se resuelve una Fase especial de Incursión de Héroes y una Fase de Preparación de los Héroes. A continuación, el Héroe toma un segundo turno, empezando por su Fase de Descanso. Al final de su segunda Fase de Encuentro, Sauron empieza su turno de la forma habitual (comenzando por la Fase de Incursión de Héroes). Sauron puede jugar una Carta de Sombra en cada uno de los dos turnos del Héroe.
REGLAS OPCIONALES Dominancia Avanzada: un bando es dominante si necesita menos Fases de Historia que su oponente para llegar a la Conclusión. Esto se calcula simulando la cantidad de Fases de Historia necesarias para que un bando alcance la Conclusión con las cartas de Trama Activas de Sauron que están en juego. Etapa III más emocionante: si los Héroes son dominantes durante la Etapa III, Sauron puede decidir cuál de sus 3 Fichas de Historia avanza cada vez que derrote a un Héroe. Si Sauron es el dominante durante la Etapa III, los Héroes avanzan su Ficha de Historia una casilla en el Marcador de Historia cada vez que derroten a un Servidor.
FINAL DE LA PARTIDA Una vez empieza la Conclusión, los jugadores ya no juegan turnos normales, sino que siguen los siguientes pasos:
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