100 Formas de Animar Grupos: Juegos
para
Usar
Talleres, Reuniones y la Comunidad
en
100 Formas de Animar Grupos
indice TÍTulo PÁgINA No. TÍTulo PÁgINA No. Agradecimientos 1 50. Robots 12 Introducción 1 51. El Rey de la Selva 12 1. Hola Hola 2 52. Pasar energía 12 2. Juego de malabarismos con pelotas 2 53. El juego de la botella 13 3. Nombres y adjetivos 2 54. ¿Te gusta tu vecino? 13 4. Tres verdades y una mentira 2 55. La cola del dragón13 5. o visual 2 56. Masage grupal 13 6. Emparejar las tarjetas 3 57. Pasar la persona 13 7. Espacio a mi derecha 3 58. Parejas a ciegas 14 8. Lo que tenemos en común3 59. Me gustas porque... 14 9. ¿Quién es el líder? 3 60. Cabezas a barrigas 14 10. ¿Quién eres? 3 61. Bolas bajo la quijada 14 11. ¿Qué tipo de animal? 4 62. Rodillas arriba 14 12. El guiño asesino 4 63. ¡Párate, siéntate! 14 13. El sol brilla en... 4 64. Nudos 15 14. COCOTERO 4 65. El juego de la moneda 15 15. Escritura con el cuerpo 4 66. Contar al revés 15 16. Nombres en el aire 5 67. Fizz Buzz 15 17. de la familia 5 68. Un grupo balanceado 15 18. ¿Quién soy? 5 69. Dirigiendo y guiando 15 19. As y Bs 5 70. Intercambio de aplausos 15 20. Grupo de estatuas 5 71. De persona a persona 16 21. Moverse hacia el espacio 6 72. Contar hasta Siete 16 22. El juego del plátano 6 73. Barras de fútbol 16 23. Paseos en taxi 6 74. Una orquesta sin instrumentos 16 24. Ensalada de frutas 6 75. Palmadas 16 25. ‘Prrr’ y ‘Pukutu’ 6 76. Pasar la acción 16 26. Bailando sobre papel 7 77. Aplaudir y señalar 17 27. Marea sube/marea baja 7 78. Tormenta 17 28. Autobuses de Delhi 7 79. Estatua pare 17 29. Conejos 7 80. Orquesta 17 30. Babor/ estribor 8 81. Párate, sientate y canta 18 31. Me voy de viaje 8 82. Pasando el ritmo 18 32. Encuentra a alguien vestido de... 8 83. Mensajero 18 33. Toca algo azul 8 84. El juego de dibujar 18 34. Simón dice 8 85. Imagen de espejo 18 35. ¿Qué ha cambiado? 9 86. Hokey Cokey 19 36. Gráfico de cumpleaños 9 87. Mensajes confusos 19 37. Jugar al marro 9 88. El Objeto hablador 19 38. Cinco islas 9 89. Sansón y Dalila 19 39. El juego de los animales 9 90. El Juego del Sí/No 19 40. Actuar una mentira 9 91. El juego de la “E” 20 41. Tr áeme 10 92. Sagidi sagidi sapopo 20 42. El rey ha muerto 10 93. ¿Qué estamos haciendo? 20 43. Locomoción 10 94. ¿Cuál es el adverbio? 20 44. Papel y paja/popote 10 95. Lista de compras 20 45. No contestes 11 96. ¿Qué estoy sintiendo? 21 46. La lucha de la cuerda 11 97. ¡O Kabita! 21 47. Pasar el parquete 11 98. Dando regalos 21 48. El zorro y el conejo 11 99. Escribiendo en la espalda 21 49. La línea más larga 12 100. Reflexión del día 21
AGRADECIMIENTOS equipos o haciendo que la gente piense sobre un problema en particular. Los juegos que ayudan a que las personas se conozcan entre sí y que ayudan a relajarse se Agradecemos a todos aquellos que han contribuido a llaman rompehielos. Cuando la gente se ve somnolienta esta publicación. Gracias en particular al personal y a los asesores de las organizaciones enlace de la Alianza por o cansada, las técnicas de animación pueden ser sus contribuciones, al secretariado de la Alianza y a los usadas para hacer que la gente se mueva y para darles socios clave en África, Asia, América Latina y Europa del más entusiasmo. Otros juegos pueden ser usados para Este. También, queremos dar crédito a las siguientes ayudar a pensar a las personas sobre problemas y puede publicaciones de las cuales hemos extraído aportes para ayudar a solucionar problemas que las personas puedan enfrentar cuando trabajan juntas. Los juegos también el presente material: Games for Training, Ross Kidd, pueden ayudar a que la gente piense creativa y PEER Botswana, Listening for Health, International lateralmente. Catholic Child Bureau and Child-to-Child Trust, 1997 y Gamesters’ Handbook - 140 Games for Teachers and Group Leaders, Donna Brandes and Howard Esta guía incluye todos estos tipos diferentes de juegos - en Phillips, 1990. Las ilustraciones de esta publicación son ningún orden en particular - y los facilitadores pueden de Petra Rohr-Rouendaal. escoger aquellos que sean más apropiados para sus propósitos y contextos específicos.
Introducción La Alianza Internacional contra el VIH/SIDA (la Alianza) es Cosas que se deben considerar cuando se
una organización no gubernamental que apoya a usen las técnicas de animación
comunidades en países en vías de desarrollo para hacer una contribución significativa en la prevención del VIH, Durante un taller o una reunión, trate de usar atención al SIDA y apoyo a niños afectados por la técnicas de animación frecuentemente, cuando la epidemia. Desde su creación en 1993, la Alianza ha dado gente se vea adormilada o cansada o para crear apoyo financiero y técnico a ONGs y OBCs de más de 40 un descanso natural entre actividades. países. Además, la Alianza promueve buenas prácticas en Trate de escoger juegos que sean apropiados para el comunidades de sus respuestas hacia el VIH/SIDA, más en contexto local; por ejemplo, piense cuidadosamente líneas generales a través de evaluaciones, investigaciones sobre la utilización de juegos que consisten en tocar a de operaciones, el desarrollo de materiales y herramientas otras personas, en particular, cuando se tocan para entrenamiento así como también de actividades para diferentes partes del cuerpo. políticas y cabildeo. Trate de escoger juegos en los que todos puedan participar y sea sensible a las necesidades y 100 Formas de Animar Grupos: Juegos para Usar circunstancias del grupo. Por ejemplo, algunos de en Talleres, Reuniones y la Comunidad es parte de estos juegos pueden excluir a personas con una series de recursos que la Alianza está desarrollando discapacidades, tales como dificultades al caminar o al para estimular la participación en la práctica. Es una oir, o personas con diferentes niveles de habilidades compilación de técnicas de animación, rompehielos y para leer y escribir. juegos que pueden ser usados por cualquier persona que Trate de garantizar la seguridad del grupo, esté trabajando con un grupo de personas, ya sea en un particularmente en juegos que consistan en correr. Por taller, en una reunión o en la comunidad. ejemplo, trate de asegurarse que haya suficiente espacio y que el suelo esté despejado.
¿Por qué usar técnicas de Trate de no solo usar juegos competitivos, sino
animación? también juegos que incentiven el desarrollo del trabajo en equipos. Los facilitadores usan juegos por varias razones Trate de evitar que las técnicas de animación duren diferentes, inclusive para ayudar a que las personas se mucho tiempo. Hágalas breves y continúe con la conozca unas a otras, incrementando los niveles de siguiente actividad planeada cuando todos hayan energía o entusiasmo, estimulando el desarrollo de tenido la oportunidad de moverse y ¡despertarse!
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ejemplo, “Soy Fernando y estoy feliz”. O “Soy
Hola hola 1
Inés y me siento increíble”. Al pronunciar el Los participantes se ponen de pie y forman un adjetivo, también pueden actuar para círculo. Una persona camina alrededor del describirlo. círculo, por la parte exterior y toca a alguien en el hombro. Esa persona camina alrededor del círculo
Tres verdades y una en la dirección contraria, hasta que las dos 4
mentira personas se encuentren frente a frente. Se saludan mutuamente tres veces por sus nombres Todos escriben sus nombres y tres cosas en su idioma. Luego las dos personas corren en verdaderas y una falsa acerca de sí mismos en direcciones opuestas alrededor del círculo, hasta una hoja grande de papel. Por ejemplo, ‘A tomar el lugar vacío. La persona que pierde Alfonso le gusta cantar, le encanta el fútbol, tiene camina alrededor del círculo otra vez y el juego cinco esposas y le encanta la ópera’. Luego los continúa hasta que todos hayan tenido un turno. participantes circulan con sus hojas de papel. Se unen en parejas, enseñan sus papeles a cada uno y tratan de adivinar cuál información es mentira.
Juego de malabarismos con 2
pelotas o visual Todos se ponen de pie y forman un círculo 5
De pie, los participantes forman un círculo. pequeño. (Si el grupo es muy grande, será Cada persona hace o visual con otra necesario dividirlo en dos círculos.) El facilitador persona en el lado opuesto del círculo. La pareja empieza por tirar la pelota a alguien en el círculo, camina a través del círculo y cambia posiciones, diciendo el nombre de esa persona al tirar la mientras mantienen o visual. Muchas pelota. Continúe tomando y tirando la pelota, parejas pueden cambiar posiciones al mismo estableciendo un modelo para el grupo. (Cada tiempo y el grupo debe tratar de asegurarse que persona debe recordar quién le tiró la pelota y a todos en el círculo hayan sido incluidos en el quién se la ha tirado.) Una vez que todos hayan intercambio. Empiece por intentar hacerlo en recibido la pelota y un modelo haya sido silencio y luego intercambie saludos en el establecido, incorpore una o dos pelotas más, centro del círculo. para que siempre hayan varias pelotas en uso al mismo tiempo, copiando el mondelo establecido.
nombres y 3
adjetivos Los participantes piensan en un adjetivo para describir cómo se sienten y cómo están. El adjetivo debe empezar con la misma letra que sus nombres; por
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emparejar las tarjetas lo que tenemos en común 6 8
El facilitador escoge una cierto número de frases El facilitador dice una característica de las bien conocidas y escribe la mitad de cada frase personas en el grupo, como ‘tener hijos’. Todos en un pedazo de papel o en una tarjeta. Por aquellos que tengan hijos deben moverse hacia ejemplo, escribe ‘Feliz’ en un pedazo de papel y un lado del salón. Cuando el facilitador dice ‘Cumpleaños’ en otro. (El número de pedazos de más características, como ‘les gusta el fútbol’, las papel debe ser el mismo que el número de personas con esas características se mueven al participantes en el grupo.) Los pedazos de papel lugar indicado. doblados se ponen en un sombrero. Cada participante toma un
¿Quién es el líder? 9
pedazo de papel del Los participantes se sientan formando un sombrero y trata de círculo. Una persona se ofrece de voluntario encontrar al para salir del salón. Después que haya salido, el miembro del grupo resto del grupo escoge un ‘líder’. El líder debe que tiene la otra hacer una serie de acciones, como aplaudir, mitad de su frase. zapatear, etc., que luego son imitadas por todo el grupo. El voluntario regresa al salón, se para en el centro y trata de adivinar quién es el líder que ejecutó las acciones. El grupo no mira al líder para protegerlo. El líder debe cambiar sus acciones a intervalos regulares sin que lo pillen. Cuando el voluntario encuentra al líder, se une al círculo y la persona que era el líder sale del salón para permitir que el grupo escoja a un
espacio a mi derecha 7
nuevo líder. Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador se asegura que el espacio a
¿Quién eres? su derecha se mantenga vacío. Luego le pide a 10
Pida que un voluntario salga del salón. Mientras un miembro del grupo que venga a sentarse en el voluntario está afuera, el resto de los el espacio vacío; por ejemplo, “Me gustaría que participantes escogen una ocupación para Lili venga y se siente a mi derecha”. Lili se él/ella, tal como chofer o pescador. Cuando el mueve y ahora hay un espacio a la derecha de voluntario regresa, el resto de los participantes otro participante. El participante que está actúan las actividades. El voluntario debe sentado junto al espacio vacío dice el nombre adivinar la ocupación que ha sido escogida para de otra persona diferente para que venga a él/ella según las actividades que sean actuadas. sentarse a su lado derecho. Continúe hasta que todo el grupo se haya movido una vez.
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¿Qué tipo de animal? el sol brilla en... 11 13
Pida a los participantes que se dividan en De pie o sentados, los participantes forman un pajeras y que formen un círculo. Ponga círculo pequeño con una persona en el centro. suficientes sillas en el círculo para que todas las La persona en el centro grita “el sol brilla en...” parejas, excepto una, tengan asientos. En y dice un color o un artículo de vestir que secreto, cada pareja decide qué tipo de animal alguien en el grupo tenga. Por ejemplo, “el sol va a ser. Los dos participantes sin sillas son los brilla en todos los que llevan algo azul” o “el elefantes. Estos caminan por el círculo diciendo sol brilla en todos los que llevan calcetines” o los nombres de diferentes animales. Cuando “el sol brilla en todos los que tienen ojos adivinan correctamente, los animales que han cafés”. Todos los participantes que tienen estos sido nombrados tienen que pararse y caminar atributos deben cambiar lugares entre sí. La detrás de los elefantes, actuando como los persona en el centro trata de tomar el lugar de animales que representan. Esto continúa hasta los que se han movido, y así se queda otra que los elefantes ya no puedan adivinar más. persona en el centro sin lugar. La nueva persona Luego ellos dicen “Leones!” y todas las parejas en la mitad grita “el son brilla en...” y dice corren hacia las sillas. La pareja que se queda nombres de diferentes colores o tipos de ropa. sin sillas se convierte en los elefantes en el siguiente turno.
COCotero 14 12
El guiño asesino El facilitador enseña juego, al grupo cómo sea ‘el
Antes de iniciar el pida a alguien que
deletrear C-O-C-O-Tasesino’, manteniendo E-R-O usando sus brazos y en secreto su el resto de su cuerpo. Luego identidad. Explique todos los participantes juntos que una persona del tratan de hacer lo mismo. grupo es el asesino y que esa persona
escritura 15
puede matar a la
con el gente sólo con un
cuerpo guiño. Entonces todos Pida a los participantes que se pasean por el salón escriban sus nombres en el aire en diferentes con una parte de sus cuerpos. direcciones, Puede ser que escojan usar el manteniendo codo o una pierna, por ejemplo. o visual con Continúe de esta manera hasta que cada persona que pasa por su lado. Si el asesino todos hayan escrito sus nombres con varias le guiña el ojo, tiene que pretender que está partes de sus cuerpos. muerto. Todos tienen que tratar de adivinar quién es el asesino.
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Nombres en el aire as y bs 19 16
Pida a todos que escojan en silencio a alguien Pida a los participantes que escriban sus en el salón para que sea su persona ‘A’ y a nombres en el aire, primero con su mano alguien más que sea su persona ‘B’. No hay un derecha y luego con su mano izquierda. criterio en particular para hacer sus elecciones Finalmente, pídales que escriban sus nombres las selecciones son completamente individuales. en el aire con ambas manos al mismo tiempo. Cuando todos hayan hecho sus elecciones,
de la familia pídales que se acerquen lo más posible a sus 17
respectivas personas ‘A’, y al mismo tiempo se Prepare tarjetas con los nombres de los alejen lo más posible de sus personas ‘B’. Las de la familia, agregue palabras que representen a personas pueden moverse rápidamente, pero no de una familia, puede usar diferentes deben tocar o sostener a nadie. Después de tipos de profesiones, como Madre Agricultora, unos poco minutos, los participantes paran e Padre Agricultor, Hermana Agricultora y Hermano invierten el proceso, acercándose a sus personas Agricultor. O puede usar nombres de diferentes ‘B’ y evitando a sus personas ‘A’. animales o frutas. Cada familia debe tener cuatro o cinco . Dé a cada persona una de las
Grupo de estatuas tarjetas y pídales que se paseen por el salón. 20
Pida que por
al se el
grupo mueva salón,
Explíqueles que cuando usted diga “reunión moviendo soltando brazos y relajando familiar” deben tratar formar un cabezas y cuellos. Después momento, familiar” lo más rápido posible. diga una palabra. El grupo debe formar estatuas que describan esa palabra. Por ejemplo, el
¿Qu
ién soy?
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facilitador dice “paz”. Todos Ponga el nombre de diferentes personas los participantes famosas en la espalda de cada participante, de instantáneamente y manera que ellos no puedan verlo. Pida a los sin hablar participantes que se paseen por el salón, tienen que haciéndose preguntas entre ellos sobre la adoptar identidad de su persona famosa. Las preguntas posiciones sólo pueden ser respondidas con “sí” o “no”. El que juego continúa demuestren hasta que lo que para ellos todos hayan significa ‘paz’. descubierto Repita el ejercicio varias quiénes veces. son.
y sus sus todos de “grupo sus de
un
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Moverse hacia el espacio ensalada de frutas 21 24
Pida a todos que escojan un lugar en particular El facilitador divide a los participantes en un en el salón. El juego inicia parándose en su número igual de tres o cuatro frutas, tales como ‘lugar’. Pida que caminen por el salón y hagan naranjas o plátanos. Luego los participantes se una acción en particular, por ejemplo saltando sientan en sillas formando un círculo. Una en un pie, saludando a todos los que llevan persona tiene que pararse en el centro del ropa azul o caminando de espaldas, etc. círculo. El facilitador dice el nombre de una Cuando el facilitador dice “pare”, todos deben fruta, como ‘naranjas’ y todas las naranjas correr hacia sus espacios originales. La persona tienen que cambiarse de puesto entre ellas. La que llegare a su espacio primero será el persona que está en el centro trata de tomar siguiente líder y podrá pedir al grupo que hagan uno de los asientos cuando los otros se lo que él/ella quiera. muevan, dejando a otra persona en el centro sin silla. La persona en el centro dice otra fruta y el juego continúa. Cuando se dice ‘ensalada de
el juego del plátano 22
frutas’ todos tienen que cambiar de asientos. Seleccione un plátano u otro objeto, por ejemplo un llavero. Los participantes de pie forman un
“Prrr” y “Pukutu” círculo con las manos detrás de sus espaldas. 25
Una persona se ofrece como voluntario para Pida a todos que se imaginen a dos pájaros. Un pararse en el centro. El facilitador camina por la pájaro dice ‘prrr’ y el otro dice ‘pukutu’. Si parte de afuera del círculo y secretamente pone usted dice ‘prr’, todos los participantes deben el plátano en las manos de alguien. Entonces el pararse de puntillas y mover sus codos de lado plátano se pasa discretamente alrededor del a lado, como si fueran un pájaro encrespando círculo detrás de los participantes. El trabajo del sus alas. Si usted dice ‘pukutu’, todos tienen voluntario en el centro es estudiar las caras de que quedarse quietos y no mover ni una pluma. las personas y descubrir quién tiene el plátano. Cuando tenga éxito, el voluntario toma su lugar en el círculo y el juego continúa con una persona nueva en el centro.
paseos en taxi 23
Pida a los participantes que simulen estar subiendo a unos taxis. Los taxis solo pueden llevar cierto número de personas, como dos, cuatro u ocho. Cuando los taxis paran, los participantes tienen que correr para formar grupos con la misma cantidad de personas que en su taxi. Este es un juego útil para dividir en grupos a los participantes al azar.
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autobuses de delhi 28
Este juego puede ser llamado con el nombre de cualquier tipo de transporte local. Seleccione un número de ‘chóferes’. Asigne un cierto número de pasajeros que el chofer tiene que recoger. (Asegúrese de haber contado correctamente, para que nadie se quede sin transporte!) Pida a los chóferes que vayan por el salón haciendo ruidos de vehículos y pregonando sus servicios. Los pasajeros se forman detrás o al lado de su chofer para que parezca que están en un
bailando sobre papel vehículo. Ahora todos los ‘vehículos’ conducen 26
Los facilitadores preparan hojas de periódico o como si estuvieran en tráfico, tocando sus pitos pedazos de tela del mismo tamaño. Los y gritando a otros chóferes y vehículos. participantes se dividen en parejas. A cada pareja se le da lo mismo, ya sea una hoja de periódico o
conejos 29
un pedazo de tela. Las parejas bailan mientras el Alguien empieza por poner ambas manos sobre facilitador toca música o da palmadas con las sus orejas y a mover sus dedos. Las personas a manos. Cuando la música o las palmadas paran, ambos lados de esta persona ponen sólo una cada pareja debe pararse en su hoja de periódico o mano sobre la oreja que está junto a la persona en su pedazo de tela. La próxima vez que la con ambas manos arriba. Luego la persona que música o las palmadas paren, la pareja tiene que tiene ambas manos arriba señala a otra persona doblar por la mitad su papel o tela antes de del círculo. Ahora esta persona pone sus manos pararse sobre ella. Después de varios turnos, el junto a sus orejas y mueve sus dedos. Las papel o la tela se hacen muy pequeños porque han personas a ambos lados tienen que poner su sido doblados una y otra vez. Es cada vez más mano sobre la oreja que está junto a la persona difícil que dos personas se paren sobre el papel o
con las dos manos arriba y tienen que mover la tela. Las parejas que tengan alguna parte de su
sus dedos. El juego continúa de esta manera cuerpo en el suelo, quedan ‘fuera’ del juego. El
hasta que todos hayan sido ‘conejos’. juego continúa hasta que una pareja gane.
marea sube/marea baja 27
Dibuje una línea que represente la orilla del mar y pida a los participantes que se paren detrás de ella. Cuando el facilitador grite “Marea baja!” todos saltan hacia adelante, en frente de la línea. Cuando el líder grite “Marea sube!” todos saltan hacia atrás, detrás de la línea. Si el facilitador grita “Marea baja!” dos veces seguidas, los participantes que se muevan tendrán que salir del juego.
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babor/estribor encuentra a alguien 30 32
Los participantes se paran en el centro del vestido de... salón. Si el líder grita “Estribor”, todos corren Pida a los participantes que caminen hacia la derecha. Si grita “Babor”, todos corren relajándose, sacudiendo sus extremidades y hacia la izquierda y si grita “Tripulación al relajándose en general. Después de un corto barco”, todos corren de vuelta al centro. Otras tiempo, el facilitador grita “Encuentra a alguien frases pueden ser añadidas; por ejemplo, vestido de...” y dice el nombre de la prenda de “Súbanse al aparejo” entonces todos pretenden vestir. Los participantes tienen que apurarse subir, “Fregar la cubierta”, y así. para pararse junto a la persona descrita. Repita este ejercicio varias veces usando diferentes
me voy de viaje tipos de prendas de vestir. 31
Todos se sientan en un círculo. Empiece
toca algo azul diciendo “Me voy de viaje y me llevo un abrazo” 33
y abraza a la persona a su derecha. Entonces Pida a los participantes que se pongan de pie. esa persona tiene que decir “Me voy de viaje y Explíqueles que les va a pedir que encuentren me llevo un abrazo y una palmada en la algo azul y que ellos tienen que ir a tocarlo. espalda” y le da a la persona a su derecha un Esto puede ser una camisa azul, un bolígrafo, un abrazo y una palmada en la espalda. Cada zapato o lo que sea. Continúe el juego de esta persona repite lo que se ha dicho y añade una manera, pidiendo a los participantes que digan nueva acción a la lista. Continúe alrededor del sus propias sugerencias de cosas para tocar. círculo hasta que todos hayan tenido un turno.
Simón dice 34
El facilitador explica al grupo que deben seguir las instrucciones cuando el facilitador empiece la instrucción diciendo “Simón dice...” Si el facilitador no empieza la instrucción con las palabras “Simón dice...”, entonces el grupo no debe seguir las instrucciones! El facilitador empieza por decir algo como “Simón dice que aplaudas” mientras él/ella aplaude con sus manos. Los participantes le imitan. El facilitador acelera sus acciones, siempre diciendo “Simón dice...” primero. Después de un corto tiempo, se omite la frase “Simón dice”. Aquellos participantes que sigan las instrucciones ‘salen’ del juego. Se puede continuar el juego mientras siga siendo divertido.
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¿Qué ha cambiado? el juego de los animales 39 35
Los participantes se dividen en parejas. Las Este juego ayuda a dividir a un grupo grande en parejas se observan uno a otro y tratan de grupos pequeños. Haga un papelito para cada memorizar la apariencia de cada cual. Luego uno miembro del grupo grande. Escriba el nombre de se da la vuelta mientras que el otro hace tres un animal en cada papelito, usando la mayor cambios a su apariencia; por ejemplo, se pone el cantidad posible de diferentes animales, ya que reloj en la otra muñeca, se quita los lentes o se usted necesita grupos más pequeños. Dé los sube las mangas. El otro jugador se da la vuelta papelitos al azar y pida a las personas que y tiene que tratar de descubrir los tres cambios. hagan los ruidos de sus animales para encontrar Luego los jugadores cambian de papeles. a los otros de su grupo pequeño.
Gráfico de cumpleaños actuar una mentira 36 40
Pida a las personas que formen una fila de Todos se ponen de pie y forman un círculo. El acuerdo al orden de los meses o estaciones de facilitador empieza actuando una acción. sus cumpleaños. Haga un debate sobre el mes o Cuando la persona a su derecha dice su nombre estación que tenga el mayor número de y le pregunta “¿Qué estás haciendo?” esa cumpleaños y sobre qué razones podrían persona responde que está haciendo algo explicar esto. completamente diferente; por ejemplo, el facilitador simula que esta nadando y dice “Me estoy lavando el pelo”. Entonces la persona a la
jugar al marro 37
derecha del facilitador tiene que simular lo que Explique a los participantes que usted va a el facilitador dijo que estaba haciendo ‘golpear’ suavemente a alguien. Luego ellos usan
(lavándose el pelo), mientras dice que está la parte del cuerpo que usted ha golpeado para haciendo algo completamente diferente. ‘golpear’ a alguien más a la vez. Continúe este Continúe alrededor del círculo hasta que todos juego hasta que todos hayan sido ‘golpeados’. hayan tenido un turno.
cinco islas 38
Dibuje con tiza o gis en el suelo cinco círculos suficientemente grandes para acomodar a todos los participantes. Dé a cada isla un nombre. Pida a cada uno que escoja la isla en la que le gustaría vivir. Luego advierta a los participantes que una de las islas se va a hundir en el mar muy pronto y los participantes de esa isla se verán forzados a moverse rápidamente a otra isla. Permita que el suspenso crezca y luego diga el nombre de la isla que se está hundiendo. Los participantes corren a las otras cuatro islas. El juego continúa hasta que todos están apretados en una isla.
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tráeme Locomoción 41 43
Los participantes se dividen en pequeños Todos se sientan formando un círculo y el líder equipos por sí mismos y los equipos se colocan se pone de pie en el centro. Entonces el líder lo más lejos posible del facilitador. Entonces el camina o corre alrededor de la parte exterior del facilitador dice “Tráeme...” y dice el nombre de círculo, imitando algún medio de transporte un objeto que esté cerca. Por ejemplo, “Tr áeme como un carro, un tren, o una actividad para los zapatos de un hombre o los de una mujer”. moverse como nadar o correr, etc. El líder se para El equipo corre para traer lo que se ha pedido. enfrente de varias personas, les da una señal y Usted puede repetir esto varias veces, pidiendo estas personas le siguen, imitando el medio de a los equipos que traigan diferentes cosas. locomoción. Cuando el líder tiene seis o diez personas detrás de sí, grita “Todos cambian” y todos, incluyendo el líder corren hacia los asientos. La persona que se queda sin asiento debe empezar el juego otra vez,
con una forma diferente de locomoción.
papel
pajas/popotes 44
Los participantes se dividen en equipos. Cada equipo forma una línea y pone un pedazo de tarjeta al inicio de su línea. Cada miembro del equipo tiene una paja/popote o carrizo. Cuando el juego empieza, la primera persona tiene que levantar el pedazo de tarjeta absorbiendo con la paja/popote. Entonces la tarjeta
el rey ha muerto debe ser pasada a otro miembro del 42
El primer jugador se da vuelta equipo, usando el mismo método. Si la tarjeta hacia su vecino y le dice “¡El rey ha muerto!”. El
se cae, tiene que volver al vecino le pregunta, “¿Cómo murió?”, y el primer inicio y hay que jugador responde, “Murió haciendo esto”, y empezar con empieza a hacer un gesto o movimiento simple. toda la secuencia Todos los participantes repiten este gesto otra vez. continuamente. El segundo jugador repite la afirmación y el tercer jugador pregunta, “¿Cómo murió?”. El segundo jugador añade otro gesto o movimiento. Entonces el grupo completo imita estos dos movimientos. El proceso continúa a
y
través del círculo hasta que hayan demasiados movimientos que recordar.
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desenvuelve una capa de papel y hace la tarea o
no contestes 45
contesta la pregunta que está escrita en el papel. Pida al grupo que de pie forme un círculo. Una El juego continúa hasta que todas las capas persona comienza viendo hacia otra y le hayan sido desenvueltas. El regalo es para la pregunta: “¿Cuál es tú hábito más fastidioso?”. persona que desenvuelve la última capa de papel. Sin embargo, esta persona no debe responder la pregunta por sí misma – la persona a su izquierda
el zorro y el conejo debe responder. ¡Las personas pueden hacer sus 48
respuesta lo más imaginativas que sea posible! Usted necesita dos bufandas para este juego. Los participantes se paran formando un círculo. Una bufanda se llama ‘Zorro’ y la otra se llama
la lucha de la cuerda 46
‘Conejo’. ‘Zorro’ debe estar atado al cuello con Los participantes se dividen en dos equipos. un nudo. ‘Conejo’ debe estar atado al cuello Cada equipo toma un extremo de la cuerda. Los con dos nudos. Empiece por escoger a dos equipos tienen que tirar de la cuerda para atraer participantes que estén en lados opuestos del
al equipo contrario hacia ellos. círculo. Ate la bufanda ‘Zorro’ al cuello de la una persona y la bufanda
‘Conejo’ al cuello de la otra. Diga “empiecen”. Las personas necesitan desatar sus bufandas y
pasar el paquete 47
atarlas nuevamente al cuello de la persona a su El facilitador envuelve un pequeño regalo con derecha o a su izquierda. Las bufandas deben ir muchas capas de papel diferentes. En cada capa en la misma dirección alrededor del círculo. La escribe una tarea o una pregunta. Ejemplos de bufanda ‘Zorro’ con sólo un nudo va a moverse tareas son ‘cantar una canción’ o ‘abrazar a la más rápidamente que la bufanda ‘Conejo’. Las persona junto a usted’. Ejemplos de preguntas personas atando los dos nudos para la bufanda son ‘¿Cuál es su color favorito?’ o ‘¿Cuál es su ‘Conejo’ van a tratar de hacerlo más y más nombre?’ El facilitador empieza la música o da rápidamente para escaparse de la bufanda palmadas con sus manos si no hay música ‘Zorro’. disponible. Los participantes pasan el paquete a través del círculo o lo tiran de una persona a otra. Cuando el facilitador para la música o las palmadas, la persona que tiene el paquete
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la linea más larga el rey de la selva 49 51
Este juego requiere mucho espacio, por lo que El grupo se sienta en un semi círculo. El ‘Rey de puede requerirse hacerlo afuera. Haga equipos de la Selva’ (usualmente un elefante) se sienta a un ocho a diez personas. Cada equipo debe tener el extremo del semi círculo. Esta persona hace una mismo número de . Explique que la señal para demostrar que están sentados en la tarea consiste en “crear la línea más larga usando posición del elefante. Al otro extremo del semi partes de los cuerpos de los participantes y círculo se sienta el mono, y la persona en este cualquier ropa o cosas que los tengan asiento hace una señal apropiada. Todos los en sus bolsillos. No permita que los participantes asientos de en medio pertenecen a diferentes traigan cosas del salón o de afuera. Dé una señal animales, como leones, peces o culebras, las para que empiece el juego, asignado un tiempo personas deben definirlos con diferentes limite no mayor a dos minutos. El equipo con la señales. Cuando todos hayan definido la señal línea más larga gana. para su asiento, el juego empieza. El elefante hace su señal y luego hace la señal de otro animal. Ese animal hace su propia señal y luego
Robots 50
la señal de otro animal, y así se continúa. Si Divida a los participantes en grupos de tres. alguien comete un error, o no se da cuenta que Una persona en cada grupo es el controlador de su señal ha sido hecha, tiene que cambiar los robots y las otras dos son los robots. Cada lugares con la persona junto a él/ella, controlador debe manejar los movimientos de moviéndose hacia el mono. Entonces adopta la sus dos robots. El controlador toca a un robot señal del asiento que ahora ocupa y la persona en el hombro derecho para que se mueva hacia que se movió de lugar, adopta la señal de la otra la derecha; y toca el hombro izquierdo para que persona. El objetivo es moverse hacia el elefante se mueva hacia la izquierda. El facilitador hasta tomar el lugar el Rey de la Selva. empieza el juego diciendo a los robots que caminen en una
dirección específica. El
Pasar energía controlador debe tratar de detener a los robots 52
para evitar que choquen contra obstáculos Los participantes se ponen de pie o se sientan como silla o mesas. Pida a los participantes que en un círculo, tomados de las manos y se cambien de papeles, así todos pueden tener la concentran en silencio. El facilitador envía una oportunidad de ser serie de ‘pulsaciones’ en ambas direcciones controladores y robots. alrededor del grupo apretando discretamente las manos de aquellos junto a él/ella. Los participantes pasan estas pulsaciones a través del círculo, como si fuera corriente eléctrica, apretando la mano de la persona junto a ellos y literalmente ‘energizando’ al grupo.
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el juego de la botella la cola del dragón 53 55
Los participantes de pie forman un círculo. En la Pida al grupo que se divida en dos. Los dos primer vuelta, se pasa una botella (o algún otro grupos forman dragones tomándose unos a objeto) a través del círculo. Los participantes otros por la cintura y haciendo una línea larga. tienen que hacer algo con la botella, como La última persona de la línea tiene una bufanda besarla, frotarla o ponerla de cabeza. En la de color brillante amarrada a sus pantalones o segunda vuelta, diga a los participantes que cinturón, para formar la cola del dragón. El recuerden qué hicieron objetivo es tomar la cola del otro dragón sin con la botella y que le perder su propia cola en el proceso. hagan lo mismo a la persona a su
masaje grupal 56
derecha. Pida al grupo que se ponga de pie y forme un círculo, y que se pongan de lado de tal manera
que cada persona esté de cara con la espalda de
¿Te gusta la persona de adelante. Entonces las personas 54
dan un masaje a los hombros de la persona
tu vecino? frente a ellos. Pida a los participantes que se sienten formando un círculo. Camine alrededor del círculo y numere a
Pasar la persona 57
cada persona; uno, dos, tres, cuatro, etc. Una Los
participantes se ponen de pie y forman dos persona se para en el centro y quita una silla. La líneas, una frente a otra. Cada persona toma persona en el centro señala a alguien y le fuertemente los brazos de la persona enfrente a pregunta “¿Te gusta tu vecino?”. Si la persona sí. Un voluntario se acuesta boca arriba sobre responde “Me gusta”, todos se paran y se los brazos de las parejas, al inicio de la línea. mueven a otra silla. Habrá una persona que se Las parejas mueven suavemente sus brazos para quede parada y quien tome su turno en el hacer avanzar al voluntario hacia la siguiente centro del círculo, y pregunte a alguien “¿Te pareja. El juego continúa hasta que el voluntario gusta tu vecino?”. Si la persona responde “No haya sido me gusta”, la que está en el centro pregunta llevado hasta el “¿A quién quieres?”. La persona dice dos final de la números. Las dos personas cuyos números han línea. sido dichos tienen que pararse y cambiar asientos con las dos personas a cada lado de la persona que contestó.
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100 Formas de Animar Grupos
parejas a ciegas Bolas bajo las quijadas 58 61
Se hace una pista de obstáculos en el suelo para Haga algunas bolas pequeñas de cualquier que todos la vean. Los participantes forman material que haya disponible, como papel parejas. Una persona se pone una venda en los arrugado. Los participantes se dividen en ojos, o cierra los ojos fuertemente para no ver equipos y cada equipo forma una línea. La línea nada. Se quitan los obstáculos silenciosamente. pasa una bola con sus quijadas. Si la bola cae al El otro miembro de la pareja da ahora suelo, tiene que volver al principio de la línea. El indicaciones para direccionar y ayudar a su juego continúa hasta que un equipo haya pareja a librar los obstáculos que son, ahora, terminado de pasar la bola por toda su línea. imaginarios.
rodillas arriba 62
Los participantes se ponen de pie y forman un círculo cerrado con sus hombros rozándose unos a otros, luego se dan un cuarto de vuelta de tal manera que su hombro derecho esté hacia el centro del círculo. Pida a todos que pongan su mano sobre el hombro de la persona de adelante; y que cuidadosamente se sienten, de tal manera que todos estén sentados sobre las rodillas de la persona detrás de ellos.
me gustas porque... 59
Pida participantes que se sienten en un círculo y que digan qué cosa les gusta de la persona que está a su derecha. ¡Primero deles tiempo para pensar!
¡párate siéntate! 63
Dé a cada participante un número (varios
cabezas a barrigas participantes pueden tener el mismo número). 60
Las personas se acuestan en el suelo formando Luego cuente una historia que tenga muchos una cadena, de manera que cada persona tiene números - cuando usted diga un número, la su cabeza sobre la barriga de otra persona. persona o personas que tengan ese número Alguien se reirá. Oyendo y sintiendo que tienen que pararse. alguien se ríe sobre su barriga, hará que la próxima persona se ría también y así continúa alrededor de la cadena.
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a
los
y vea hasta qué número
nudos 64
pueden llegar! De pie los participantes forman
un grupo un circulo y se
toman de
68
las manos. Manteniendo balanceado las manos unidas, se Pida a los participantes que mueven en cualquier formen parejas. Pida a las dirección que ellos quieran, parejas que se tomen de las manos y torciéndose y volteándose para crear un ‘nudo’. se sienten y luego se paren, sin soltarse las Luego tienen que desatar este nudo, sin soltar manos. Repita el mismo ejercicio en grupos de las manos de las cuatro personas. Luego forme grupos de ocho otras personas. personas tomadas de las manos en un círculo. Pida a los de cada grupo que se
el juego de la moneda numeren. Cuando dé una señal, pida a las 65
Los participantes se dividen en dos líneas. Las personas con un número par que se inclinen dos personas al final de la línea empiezan la hacia atrás, mientras que las personas con carrera haciendo caer una moneda por debajo de números impares se inclinan hacia adelante, su ropa. Cuando la moneda caiga al suelo se la obteniendo un grupo balanceado. dan a la siguiente persona, quien hace lo mismo. La carrera continúa hasta que la moneda haya
dirigiendo y guiando 69
alcanzado el final de una de las líneas. Los participantes forman parejas. Un participante se pone una venda sobre los ojos.
CONTAR AL REVés Entonces su pareja le dirige cuidadosamente por 66
Pida a los participantes que formen un círculo. el área, asegurándose que no se tropiece o se Explique que el grupo necesita contar juntos del golpee con algo. Después de un rato, el uno al cincuenta. Hay unas pocas reglas: no facilitador pide que las parejas cambien de pueden decir ‘siete’ o ningún número que sea papeles. Al final, los participantes hablan sobre múltiplo del siete. En su lugar, tienen que aplaudir cómo se sintieron al tener que confiar en otra una vez. Una vez que alguien aplauda, el grupo persona para que los mantenga a salvo. tiene que contar al revés. Si alguien dice siete o un múltiplo del siete, empiece a contar otra vez.
intercambio de aplausos 70
Los participantes sentados o parados forman un
Fizz buzz círculo. Envían un aplauso a través del círculo, 67
Recorra el grupo contando de manera dando la cara a la persona que está a su derecha ascendente. El grupo debe reemplazar cualquier y aplaudiendo al unísono. Esta persona repite el número divisible en tres con la palabra ‘fizz’, y aplauso con la persona a su derecha y así cualquier número divisible en cinco con la sucesivamente. Haga esto lo más rápido palabra ‘buzz’, y cualquier número que sea posible. Envíe muchos aplausos, con diferentes divisible para ambos números, tres y cinco, se ritmos, alrededor del círculo al mismo tiempo. reemplazara con las palabras ‘fizz buzz’. ¡Cuente
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100 Formas de Animar Grupos
de persona a persona una orquesta sin 71 74
Todos encuentran a una pareja. Un líder dice instrumentos acciones como “de nariz a nariz”, “de espalda a Explique al grupo que ellos van a crear una espalda”, “de cabeza a rodilla”, etc. Los ‘orquesta’ sin instrumentos. La orquesta sólo participantes tienen que seguir estas usará sonidos que puedan ser hechos con el instrucciones en pareja. Cuando el líder dice cuerpo humano. Los músicos pueden usar sus “persona a persona” manos, sus pies, su voz, etc., pero no palabras; todos tienen que por ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar, cambiar de zapatear y así. Cada músico debe seleccionar un parejas. sonido. Escoja una melodía bien conocida y pida a todos que la toquen, usando el ‘instrumento’ que hayan escogido. Como una alternativa, no le dé al grupo una melodía preestablecida, permita que se sorprendan a sí mismos creando un sonido único.
palmadas 75
Pida a los participantes que se arrodillen en el suelo, que enlacen sus brazos con las personas
contar hasta siete 72
a ambos lados y pongan las palmas de sus El grupo se sienta formando un círculo y alguien manos en el suelo. Ahora pida a las personas empieza el proceso de conteo. Cada persona que den palmadas en el suelo, de tal manera cuenta en secuencia. Cuando el conteo alcance que vayan a través del círculo. ‘¡Es difícil saber siete, la próxima persona empieza otra vez con cuál es su mano, habiendo enlazado los brazos! el número uno. Cada vez que alguien dice un Si alguien comete un error, tiene que poner una número, usan sus manos para señalar la mano detrás de su espalda y el juego continúa. dirección en que se debe continuar contando.
pasar la acción 76
Barras de fútbol 73
Los participantes se sientan formando un círculo. El grupo simula que asiste a un partido de Una persona (A) se para en el centro. A se fútbol. El facilitador asigna barras específicas a mueve hacia (B), usando una acción específica, varias secciones del círculo, tal como ‘Pasa’, tal como saltar. Cuando él/ella llega hasta B, ‘Patea’, ‘Burla’, ‘Cabezea’, etc. Cuando el él/ella toma el lugar de B y entonces B se mueve facilitador señala con el dedo a una sección, esa hacia el centro del círculo usando la acción o sección grita su barra. Cuando el facilitador movimiento que usó A. Cuando B llega al centro, levanta sus manos al aire, todos gritan “¡Gol!” él/ella camina hacia C, usando una nueva acción o movimiento. El juego continúa de esta manera hasta que todos hayan tomado parte.
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Aplaudir y señalar estatua pare 77 79
Los participantes forman un círculo. El Pida a los participantes que formen dos círculos facilitador envía un aplauso a través del círculo, con un número igual de personas. Las personas primero en una dirección y luego en la dirección en el círculo interior deben estar de cara hacia opuesta. Luego el facilitador les enseña a los afuera. Las personas en el círculo exterior deben participantes cómo pueden cambiar la dirección estar de cara hacia adentro. Las personas en el del aplauso hacia la dirección opuesta, círculo exterior usan a la persona enfrente a indicando con las manos mientras se aplaude. ellos, para formar una ‘estatua’. Solo tienen diez Repita esto hasta que el aplauso se mueva de segundos para hacerlo. La persona en el círculo modo uniforme alrededor del grupo y cambie de interior permite a su ‘escultor’ que doble y dirección sin perder el ritmo. Finalmente, tuerza su cuerpo en cualquier forma que él/ella enséñeles cómo “lanzar” el aplauso, indicando desee, siempre y cuando no les hagan daño. La con las manos mientras se aplaude a alguien al ‘estatua’ debe permanecer en esa posición sin otro lado del círculo. hablar, hasta que usted diga ‘tiempo’. Las personas del círculo exterior se mueven frente a la persona a su izquierda y empiezan
tormenta 78
a esculpir otra vez. Durante el Con los ojos cerrados, todos se sientan proceso, las personas en el círculo silenciosamente formando un círculo, interior son dobladas y torcidas en esperando el primer movimiento del nuevas posiciones. facilitador. El facilitador frota sus manos
Continúe de esta manera para crear el sonido de la lluvia. La persona y luego pida a las a su derecha hace este sonido y luego la personas del círculo siguiente y así hasta que todas las interior que se personas del grupo estén haciendo el cambien de puestos mismo sonido. Una vez que todos se con las personas del estén frotando las manos, el facilitador hace círculo exterior y así que el sonido de la lluvia sea más fuerte, todos tienen la castañeteando sus dedos y a su vez este sonido oportunidad de ser pasa alrededor del círculo. Luego el facilitador ‘escultores’ y ‘estatuas’. aplaude y ese sonido pasa alrededor del círculo para crear una tormenta. Luego el facilitador se
orquesta da palmadas en las piernas y el grupo lo sigue. 80
Cuando el facilitador y el grupo zapatean en el Divida al grupo en dos y pida que una mitad se suelo, la lluvia se convierte en un huracán. Para dé palmadas en las rodillas y que la otra mitad indicar que la tormenta está pasando, el aplauda. El facilitador actúa como conductor de facilitador invierte el orden, las palmadas en las la orquesta, controlando el volumen subiendo o piernas, los aplausos, los castañetazos y la bajando sus brazos. El juego continúa con frotación de las manos, terminando en silencio. diferentes del grupo tomando turnos para hacer el papel de conductor.
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100 Formas de Animar Grupos
párate, siéntate y canta Mensajero 81 83
Los participantes se sientan formando un Antes que el juego empiece, el facilitador círculo y cantan una canción que todos construye algo con bloques y lo cubre con una conozcan. Escogen dos letras que se repitan tela. Los participantes están divididos en grupos frecuentemente en la canción; pida a los pequeños y a cada grupo se le da un juego de hombres que se paren cuando canten una bloques. Cada grupo selecciona a un ‘mensajero’ palabra que empiece con una letra y pida a las para que mire debajo de la tela. Los mensajeros mujeres que se paren cuando canten una reportan al grupo lo que han visto. Los palabra que empiece con la otra letra. Por mensajeros tienen que dar instrucciones al ejemplo, todos los hombres tienen que ponerse grupo para que construya la misma cosa. A los de pie cada vez que el grupo cante una palabra mensajeros no se les permite tocar los bloques o que empiece con la demostrar cómo se debe construir - sólo pueden letra ‘m’, describir cómo se ve. El grupo puede enviar por mientras que segunda vez al mensajero a ver la estructura. las mujeres Cuando todos los grupos hayan acabado, las tienen que estructuras se comparan con la original. ponerse de pie cada vez que
el juego de dibujar 84
el grupo cante Los participantes trabajan en parejas, una palabra que sentándose de espaldas el uno con el otro. Una empiece con la persona de cada pareja dibuja algo simple. La letra ‘f’. otra persona tiene una hoja de papel en blanco y un bolígrafo. La persona que tiene el dibujo, lo describe en detalle para que la otra persona
pasando el ritmo lo reproduzca en su hoja de papel. 82
Los participantes se sientan formando un círculo. El facilitador establece un ritmo; por
imagen de espejo 85
ejemplo, dándose palmadas en las piernas, Los participantes se dividen entre ellos en aplaudiendo con sus manos, luego aplaudiendo parejas. Cada pareja decide cuál de ellos va a ser con las manos de sus vecinos. Luego el ‘espejo’. Entonces esta persona este ritmo pasa alrededor del imita (refleja) las acciones de círculo. Una vez que el ritmo se su pareja. Después de un mueva de modo uniforme por el tiempo, pida a la pareja que grupo, trate de acelerarlo. Una vez cambie de papeles y así la otra que el grupo pueda hacer esto, trate persona puede ser el ‘espejo’. de añadir más ritmos en el círculo, de tal manera que varios ritmos pasen por el círculo al mismo tiempo.
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Hokey Cokey Sansón y dalila 89 86
Los participantes se paran y forman un círculo El juego es sobre la historia de Sansón y Dalila y para cantar la canción y hacer las acciones. El el león. Los participantes se dividen en dos primer verso es así: equipos y se paran en dos líneas, dándose la espalda. Cada equipo decide si serán Sansón, Pon tu PIE DERECHO adentro Dalila o el león, sin decirle al otro equipo. Se Pon tu PIE DERECHO afuera dan la vuelta de cara hacia el otro equipo y Adentro, afuera, adentro, afuera actúan una acción que represente a quiénes Y sacúdelo por completo son. Por ejemplo, una pose sexy podría Haz el hokey-cokey (meneando la cintura) representar a Dalila, músculos flexionados Y te das la vuelta completa podrían representar a Sansón y un rugido feroz ¡Esto es de lo que se trata! podría representar al león. Dalila derrota a Con cada nuevo verso sustituya ‘pie Derecho’ Sansón, por una parte del cuerpo diferente - pie Sansón derrota izquierdo, brazo derecho, brazo izquierdo, al león y el león cabeza y todo el cuerpo. derrota a Dalila. A veces ningún grupo vencerá al otro porque
Mensajes confusos 87
ambos han escogido Los participantes se sientan formando un ser la misma
cosa!
círculo. Piense en un mensaje largo, como “Mañana por la mañana me voy a ir al mercado
el juego del para comprar plátanos y mangos y luego me 90
voy a encontrar con mi primo para ir a comer”. sí/no Susurre el mensaje a la persona que esté Los participantes
se
dividen
dos
sentada a su derecha. Entonces esa persona le en
susurra el mensaje a la persona que esté líneas, de tal manera que cada persona esté de sentada a su derecha y así. Una vez que el frente a su pareja. La línea uno tiene que decir, mensaje haya sido pasado a través del círculo, “Sí” en tantas formas diferentes como sea pida a la última persona que diga el mensaje en posible; y la línea dos tiene que tratar de voz alta. Compare el mensaje final con la cambiar la idea de sus parejas diciendo “No” de versión original. la forma más convincente posible. Dé a cada línea la oportunidad de decir “Sí” y “No”. Luego
el objeto hablador hablen sobre cómo se sintieron. ¿Cómo se 88
sintieron al decir “Sí” o “No”? ¿Fue más fácil Los participantes se sientan formando un decir el uno que el otro? círculo. Se pasa un objeto alrededor del círculo. La persona que recibe el objeto tiene que hablar continuamente hasta que su vecino decida coger el objeto.
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100 Formas de Animar Grupos
el juengo de la “e” ¿Qué estamos haciendo? 91 93
Escriba una letra E muy grande y curva en un Dos equipos se alinean a los dos extremos pedazo de papel de un rotafolio y póngala del salón. El Equipo A son los Mimos y el en el centro del círculo. Equipo B son los Tigres. El Equipo A Pida a los decide secretamente qué participantes que actividad va a actuar. Caminan describan hacia el Equipo B, acercándose exactamente lo que lo más que se atrevan y ven en el pedazo de actúan. El Equipo B trata de papel, desde donde adivinar qué es lo que están están parados/ actuando. Cuando lo adivinan, sentados. tratan de atrapar a los Dependiendo de dónde del Equipo A antes de que puedan están en el círculo, van a regresar a su base. Todos los que ver ya sea una ‘m’, una han sido tocados, se unen al grupo de ‘w’, un ‘3’ o una ‘E’. los Tigres. Después del primer turno, haga que Luego los participantes pueden cambiarse de los equipos cambien de papeles. lugar para ver la letra desde una perspectiva
¿Cuál es el adverbio? diferente. Esta es una actividad muy útil para 94
destacar el hecho que las personas ven las Un participante sale del salón y los otros cosas de una manera diferente, de acuerdo con escogen un adverbio; por ejemplo, su perspectiva específica. Alternativamente, ‘rápidamente’ o ‘adormiladamente’. Cuando la ponga a una persona en el centro del círculo y persona que salió regresa, él/ella debe descubrir pida a las que están alrededor que describan cuál es el adverbio, ordenando a las personas exactamente lo que ven desde su perspectiva. que hagan varias acciones ‘en esa forma’. Por ejemplo, si la persona que salió dice, ‘Habla de
Sagidi sagidi sapopo esa forma’, el grupo debe hablar ‘rápidamente’ o 92
‘adormiladamente’. Después de cada orden, el El grupo forma un círculo o una línea. El participante trata de adivinar la palabra. facilitador enseña a todos este simple canto monótono “Sagidi sagidi sapopo”. Cada vez que
lista de compras el grupo recita “Sagidi sagidi sapopo”, el 95
facilitador hace una acción diferente, tal como El grupo forma un círculo. Una persona empieza chasquear los dedos o aplaudir al ritmo del por decir “Me voy al mercado a comprar canto. Con cada nueva repetición del canto, pescado”. La siguiente persona dice, “Me voy al cada persona copia las acciones de la persona a mercado a comprar pescado y papas”. Cada su izquierda y así cada uno se está moviendo persona repite la lista y luego añade una cosa siempre atrás de la persona a su izquierda. más. El objetivo es ser capaz de acordarse de todas las cosas que las personas han dicho antes que usted.
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¿Qué estoy sintiendo? escriibiendo en la espalda 96 99
Los participantes se sientan formando un Al final de un taller, pida a los participantes que círculo. Cada persona toma un turno actuando se peguen un pedazo de papel en la espalda. una emoción. Los otros participantes tratan de Luego cada participante escribe en el papel algo adivinar qué sentimientos está actuando esa que le gusta, que ira o que aprecia de esa persona. La persona que adivina correctamente persona. Cuando todos hayan acabado, los actúa la siguiente emoción. participantes pueden llevarse los papeles a casa como un recuerdo.
¡O Kabita! 97
Reflexión del día Todos, por turnos 100
Para ayudar a que las personas tienen que decir “O reflexionen sobre las actividades del Kabita!” (u otro
día, haga una bola de papel y pida nombre) en la mayor al grupo que tiren la bola a cada cantidad posible de uno por turnos. Cuando tengan la maneras; por bola, los participantes pueden decir ejemplo, con ira, con una cosa que piensan sobre el día. miedo, con risa y así.
dando regalos 98
Esto se puede usar al final del taller. Ponga los nombres de los participantes en una caja o en una bolsa. Pase la caja o la bolsa y pida a cada persona que tome un nombre. Si les toca su mismo nombre, tienen que ponerlo de vuelta y escoger otro. Dé al grupo unos minutos para que piensen en un regalo imaginario que le darían a la persona cuyo nombre les tocó. Pídales también que piensen de qué manera lo presentarían. Haga una ronda de presentaciones y pida a cada participante que dé su regalo imaginario.
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Otras publicaciones en esta serie incluyen: * Una Guía para Facilitadores de Talleres Participativos con ONG/OBC Respondiendo al VIH/SIDA * Una Orientación a la Participación: Una Guía para ONGs/OBCs Respondiendo al VIH/SIDA (disponible posteriormente en el 2002)
Alianza internacional contra el VIH/SIDA Queensberr y House 104-106 Queens Road ©La Alianza internacional contra el VIH/SIDA, 2002.
Brighton BN1 3XF A menos que los derechos del autor hayan sido indicados, la información en esta publicación puede ser reproducida, publicada o usada de cualquier otra manera sin
Reino Unido el permiso de La Alianza internacional contra el VIH/SIDA. Sin embargo, la Alianza
Teléfono: +44 1273 718 900 internacional contra el VIH/SIDA ruega que se la cite como fuente de información.
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Publicada: Junio 2002
Papel manufacturado 100% de desperdicios después de haber sido usados por el consumidor
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