I
POGLAVLJE
OSNOVNA PRAVILA KARTANJA Ovo poglavlje prvenstveno je namijenjeno onim čitaocima koji još ne poznaju tajne kartanja. To istodobno ne znači da i čitaoci koji poznaju karte neće pronaći poneki zanimljiv detalj, pogotovu stoga što ću ovdje spomenuti neke elemente na koje se u daljnjem tekstu više neću vraćati, već ih smatrati prihvaćenim i razumljivim.
O kartama Snop (špil) zavisno o vrsti igre, ima različit broj karata. U prodaji se mogu nabaviti dvije vrste snopova: veliki i mali. Veliki snop sadrži 52 karte, plus dva ili tri džokera [engl. joker). Mali snop sadrži 32 karte i jednu neupotrebljivu (koja obično nosi reklamu tvornice). Sve karte malog snopa sadržane su u velikom, što znači da Iz velikog snopa, oduzimanjem određenog broja karata, možemo dobiti mali snop. Mali snop ne sadrži ove karte velikog snopa: dvojke, trojke, četvorke, petice, šestice i džokere. Slijedi da je veliki snop dovoljan za sve igre što se igraju jednim snopom, bez obzira na to da li se u nekoj igri upotrebljavaju 52, 48, 32, 20, ili bilo koji drugi broj karata. Karte razlikujemo po boji i vrijednosti. Postoje četiri boje (treba razlikovati boju u kartaškom smislu od boje u likovnom smislu): pik (oznaka — vrh koplja crne boje), karo (oznaka — crveni kosi četverokut), srce (oznaka — crveno srce) i tref (oznaka — list djeteline crne boje). Vrijednost karata, od najslabije do najjače: dvojka (oznaka — 2), trojka (oznaka — 3), četvorka (4), petica (5), šestica (6), sedmica (7), osmica (8), devetka (9), desetka (10), dečko (J), dama (Q), kralj (K) i as (A). Napomena: na nekim mjestima u daljnjem tekstu bit će dane samo oznake iz zagrada. To su oznake engleskog govornog područja i najčešće su u velikim snopovima. Džokeri su karte sa likom lude, nemaju boje ni vrijednosti, a u igri mogu zamijeniti svaku drugu kartu. Osim engleske postoje još neke oznake karata. 7
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Karte francuske izrade imaju umjesto J znak V, umjesto Q znak D i umjesto K znak R. Njemačke karte imaju znak B ili U umjesto J, D ili O umjesto Q. M e đ u t i m , internacionalnim oznakama smatraju se engleske I tvornice većine zemalja proizvode karte s t i m oznakama. Kod nas ne postoji usvojeno pravilo označavanja. Dečko, dama i kralj zovu se I slike. Za dečka još se kaže : doljnjak, pub, bećar, bauer (njemački izraz). Dama se naziva i gornjak, baba, kraljica. Srce zovu i herc (njemački izraz), a t r e f a križ ili mak. Znači svaka karta ima svoje ime, koje ovisi o boji i v r i j e d n o s t i . Na p r i m j e r : dečko pik, osmica srce, dvojka t r e f , as karo. Mali snopovi poznati su i pod nazivom »madžarice«, jer su nama najdostupniji oni madžarske izrade (»Magyar karta«), Madžarice imaju drugačije riješeno lice karte nego v e l i k i snopovi. Valja napomenuti da većina ljudi vična šnapsu, belotu i preferensu voli Igrati madžaricama j e r se lakše raspoznaju a ne kartama iz velikog snopa, na koje nisu navikli. Madžarice imaju č e t i r i serije, odnosno boje: list (zelena, zelje, kupus) što odgovara piku (oznaka — glavica kupusa), praporac ili bundeva (tikva) što odgovara kari (oznaka — praporac), srce (ili crvena) što odgovara srcu (oznaka — crveno srce) I žir što odgovara t r e f u (oznaka — žir). V r i j e d n o s t karata upisana je r i m s k i m brojevima. Dečko se od dame razlikuje po liku i m j e s t u oznake: dečko nosi oznaku na lijevoj strani uz c r t u koja prepolovljuje lice karte, a dama u gornjem lijevom uglu. Kraljevi se raspoznaju po t o m e što jašu konja, u ruci drže žezlo, a na glavi nose krunu. A s o v i imaju oznaku boje u sva četiri ugla karte, a slike predstavljaju četiri godišnja doba. Slike nemaju brojčanu v r i j e d n o s t , kao ni asovi. Dečki i dame nose imena: pik dečko — Fürst W a l t e r ; karo dečko — Reding Itell; srce dečko — Kuoni pasztor; t r e f dečko — Harras Rudolf; pik dama — Rudenz Ulrich; karo dama — Stüszi vadasz; srce dama — Geszler H. I t r e f dama Teli Vilmos. U našim p r i m o r s k i m krajevima popularne su takozvane talijanske karte. Razlikuju se od već spomenutih a kako u ovoj knjizi nisu uključene igre njima, nećemo se njima posebno niti baviti. Čak niti dugogodišnji kartaši ne znaju na osnovi čega je sačinjen s i s t e m karata pa ćemo ovdje o t k r i t i tajnu: Svaka boja predstavlja jedno godišnje doba (proljeće, ljeto, jesen i zimu). V e l i k i snop (koji se smatra osnovnim) sadrži 52 karte, koliko u jednoj godini ima tjedana (ako dodamo I dva džokera onda točno 54 tjedna). Svaka boja ima 13 karata i one predstavljaju broj tjedana u jednom godišnjem dobu. Svaka karta ima svoju brojčanu vrijednost (as se broji kao jedan, dečko 11, dama 12, kralj 13) i kad se zbroje sve karte dobijemo brojku od 364, a približno t o l i k o ima i dana u godini. Zbrojimo li vrijednost karata jedne boje dobijemo broj dana u jednom godišnjem dobu. Crne karte (pik I t r e f ) predstavljaju noć, a crvene (karo i srce) dan. Spomenimo i t o da je prema kineskim izvorima kartaška igra izumljena 1120. na kineskom dvoru, gdje je vladarevim konkubinama služila za zabavu. U Evropi se prvi puta spominje 1299. godine. 8
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Priprema i igra O s i m snopa karata, prije igre, valja p r i p r e m i t i o l o v k u i papir za upisivanje osvojenih bodova. Igrači koji s u d j e l j u j u u igri sjedaju za stol. A k o ih je dvoje sjedaju jedan nasuprot drugom, a ako ih je v i š e sjedaju u krug oko stola. (U igri učetvoro dva i dva sjede sučelice.) Karte u ruke p r i m a d j e l i t e l j , a njegova j e dužnost da promiješa i podijeli karte. On se za prvo d i j e l j e n j e o d r e đ u j e na v i š e načina. Najčešće, svaki igrač iz promiješanog snopa izvlači po j e d n u kartu, a d j e l i t e l j postaje onaj koji izvuče najjaču kartu. A k o su najjaču kartu izvukla dvojica ili v i š e igrača, ponovno se snop m i j e š a i karte izvlače. Tako s m o o d r e d i l i d j e l i t e l j a za prvo dijeljenje. Slijedeće miješanje dijeli igrač do d j e l i t e l j a i tako redom dok se igra ne završi. Igra li se u č e t v o r o , tako da su dva i dva partneri ( p o s t o j e d v i j e strane), partneri se o d r e đ u j u d o g o v o r o m ili izvlačenjem karata. Igrači koji izvuku dvije najjače karte igraju p r o t i v ostale d v o j i c e . Postoji v i š e načina miješanja, a ja ću s p o m e n u t i najjednostavnije. Snop sa licem karata prema dolje, držimo u lijevoj ruci, dovoljno nagnut ukoso, desnom r u k o m zahvatimo donju polovicu snopa, izv u č e m o je i uguramo u polovicu što j e ostala u lijevoj ruci. Karte ulaze j e d n e između d r u g i h pri ć e m u ih ne držimo p r e č v r s t o , kako bismo olakšali posao. C i j e l i proces p o n o v i m o nekoliko puta, dok ne m i s l i m o da su karte dovoljno p r o m i j e š a n e .
Pošto j e d j e l i t e l j p r o m i j e š a o karte, pruža ih igraču do sebe da ih predigne (presiječe). Prediže uvijek igrač do d j e l i t e l j a , sa s u p r o t n e strane od s m j e r a dijeljenja. D j e l i t e l j stavlja karte ispred t o g igrača, 9
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
na stol, l i c e m o k r e n u t e dolje. Taj igrač odigne dio karata i stavi ga uz donji dio. D j e l i t e j uzme donji dio i stavi ga na gornji. Predizanjem karte zapravo z a m j e n j u j u mjesta. Predizanjem se sprečava varanje, da d j e l i t e l j ne namiješa određene karte tako da pri d i j e l j e n j u
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
pripadnu n j e m u ili n e k o m d r u g o m igraču. Ima i s i g u r n i j i h načina predizanja, ali za n o r m a l n u igru dovoljan j e i ovaj. Nakon predizanja, d j e l i t e l j p o č i n j e d i j e l i t i karte koje o b i č n o leže u l i j e v o j ruci, o k r e n u t e l i c e m nadolje i d e s n o m r u k o m s vrha uzima potreban b r o j karata t e ih r e d o m s t a v l j a pred svakog igrača.
Na koju će se s t r a n u d i j e l i t i o v i s i o d o g o v o r u igrača. M o ž e se d i j e l i t i u krug na desnu ili l i j e v u stranu. D i j e l j e n j e na desnu s t r a n u zove se d i j e l j e n j e na desnu ruku, a odvija se obratno od s m j e r a kazaljke na satu. D i j e l j e n j e na l i j e v u s t r a n u zove se d i j e l j e n j e na lij e v u ruku, a o d v i j a se u s m j e r u kazaljke na satu. U o v o j knjizi sve će igre b i t i o p i s a n e t a k o k a o d a s e d i j e l i n a d e s n u r u k u . To naravno ne znači da se ne može d i j e l i t i i na l i j e v u ruku. Važno j e samo j e d n o : kako se p o č n e d i j e l i t i t a k o se mora i nastaviti. Kada s u p o d i j e l j e n e sve p o t r e b n e karte, p o č i n j e igra. Karte što ih jedan igrač drži u r u c i zovu se l i s t . Kod v e ć i n e igara izigravaju se š t i h o v i . Š t i h j e kup karata koji nastaje nakon š t o svaki igrač odigra po j e d n u kartu. Kartu za p r v i š t i h otvara igrač desno od d j e l i t e l j a (već p r i m j e n j u j e m napomenu da ću p o d r a z u m i j e v a t i dij e l j e n j e na desnu ruku). Karte koje se igraju s t a v l j a j u se na s t o l , l i c e m o k r e n u t e gore. Igrači igraju s v o j u kartu r e d o m na desnu stranu, jedan po jedan. Kada svaki igrač odigra po j e d n u kartu odigran j e jedan š t i h . Prvu kartu za novi š t i h otvara igrač koji je o s v o j i o p r e t h o d n i , na t a j način igra se dok se ne odigra i zadnja karta. Nakon odigranog j e d n o g d i j e l j e n j a , novi d j e l i t e l j uzima snop. Prije toga, s v a k o m se igraču upišu bodovi koje je o s v o j i o u prethodnom d i j e l j e n j u . Boju prve karte štiha m o r a j u p o š t o v a t i svi igrači r e d o m (naravno u k o l i k o j e p o s j e d u j u ) . Poštovanje j e o d i g r a v a n j e karte i s t e boje. A k o igrač ne može p o š t o v a t i , od može o d i g r a t i neku kartu 11
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
druge boje, u k l j u č u j u ć i i aduta. A d u t j e boja jača od ostale t r i , o d r e đ u j e se na razne načine, zavisno od v r s t e igre. Odigravanje aduta na neadutsku boju zcve se s j e č e n j e. I najslabiji adut jači j e od bilo koje karte neadutske boje. Kod nekih igara s j e č e n j e j e obavezno ako se ne može p o š t o v a t i neadutska boja. Štih osvaja igrač koji j e odigrao najjačeg aduta, ili ako u š t i h u nema aduta, igrač koji j e odigrao najjaču kartu tražene boje. Kad igrač ne p o š t u j e niti ne sječe a d u t o m on o d b a c u j e po v o l j i j e d n u kartu iz svog lista. Za način kartanja u igrama gdje se ne igra na š t i h o v e , c i j e l i proces opisat ću pod n a s l o v o m t e igre. Pri kartanju p a r t n e r u se ne s m i j u davati znakovi a nije poželjno ni pričanje. Naravno u ovo n i j e u k l j u č e n o p r i č a n j e koje služi igri, kao š t o su zvanja, o d r e đ i v a n j e aduta i s l i č n o . Dobro j e s t e ć i naviku da t e k kad s m o na redu p r i m i m o i bacimo namjeravanu kartu, nikako prije. Nije p r e p o r u č l j i v o k u d i t i partnera kada p o g r i j e š i , š t o će sigurno u t j e c a t i na njegovu igru.
12
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
NEKI VIDOVI
KARTANJA
Promatrač (kibicer) Kibicer ili kibic (njem. Kiebitz) je izraz za osobu koja ne učestvuje u kartanju, već promatra igru. Promatrače je najbolje izbjegavati za što postoje četiri dobra razloga. Prvo: promatrač obično izusti nešto o kartama, čime protivnicima daje određenu prednost. On to čini i grimasama, koje takođe govore mnogo. Tada se obično služi argumentima kao: »Sa strane se bolje vidi.« Pošaljite ga van, možda se od tamo još bolje vidi. Budite bez brige, ako ste pažljivi vidjet ćete koliko i on, ako ne i više. Drugo, i jako dobri igrači podliježu pogledu promatrača tako da mijenjaju svoj stil igre i to obično na lošije. Tada je igrač spreman i znatno više riskirati, nesvjesno počinje igrati tako da bi zadovoljio, kog drugog nego, kibicera. Treće, dobar igrač ne voli da mu netko bulji u karte i tako otkriva njegov stil igre. To mu može škoditi kada kasnije igra protiv njega (kibicera), a usput mu pruža i besplatno školovanje. Četvrto, prisustvo kibicera oteže igru i živcira igrača. Nakon što je odigrano jedno dijeljenje, igrač mora raspravljati s promatračem zašto je igrao onako kako je igrao i zašto nije igrao onako kako nije igrao. Često se sam igrač osjeća obaveznim da prokomentira neki svoj postupak. Skoro je nevjerojatno koiiko raspoloženje utječe na igru. Ukoliko ste ¡živcirani ili loše volje, napravit ćete toliko gluposti da ćete se sami sebi čuditi. Slobodno otpišite trećinu partije, ako ne i cijelu. Nekada se zbog jedne greške gubi cijela partija. Zar vam je t o potrebno?
Pobjeda i igra za novce Pobjeda neka nam to Klub za povrijeđena.
nad protivnikom pruža nam određeno zadovoljstvo, ali nikada ne bude prvenstveni i jedini cilj. koji navijate pobijedio je, ali su jedan ili dva igrača Da li je t o pobjeda kojoj se treba veseliti? Da li vam 13
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
predstavlja zadovoljstvo činjenica da je vaš t i m pobijedio pod uvjet o m da je u igru morao poslati povrijeđenog igrača? Igrač, zbog toga, može snositi teške posljedice. Da li je pobjeda ako žena pobijedi u bacanju kugle zato što je uzimala muške hormone, koji je kasnije mogu stajati i života? Da li je pobjeda ako u b i c i k l i s t i č k o j utrci pobijedi čovjek kome je to uspjelo zato što je uzimao određene kemijske preparate koji su mu oduzeli život? Da li biste vi željeli biti na m j e s t u jednog od t i h ljudi? A k o ste na sve ovo odgovorili potvrdno, preporučio bih vam da pažljivo preispitate svoj pogled na s v i j e t i zamolio da prekinete s daljnjim čitanjem ove knjige, jer nije namijenjena ljudima plitkog duha. Ljudski život sastavljen je od pobjeda na određenim područjima i poraza na drugim, i zašto biste onda morali teško prihvatiti poraz u kartanju. Kada sjedate za stol da biste odigrali partiju karata, sjednite da biste uživali u igri, a ne jedino u pobjedi. Dobar igrač ne prepoznaje se po tome što uvijek dobiva — stalno pobjeđuju samo varalice. Dobar igrač nastoji uvijek dobrom i v j e š t o m igrom t e minimalnim greškama, maksimalno i s k o r i s t i t i karte iz lista, što mu pričinja zadovoljstvo. Svakako da mu takva igra, na dugi rok, daje i prednost koja se očituje u t o m e da češće pobjeđuje nego što gubi. Ni najbolji igrač ne može pobijediti s najlošijim kartama, jer karte su ipak i stvar sreće. Svaku izgubljenu partiju popratite s m i j e š k o m i čestitanjem prot i v n i k u , što će ga obeshrabriti u namjeri da vas zadirkuje ili čak provocira. A k o v i d i t e da mu j e stalo do toga, priznajte mu da je bolji igrač, to vas bar ne košta ništa. Iskusni kartaši služe se t i m i sličnim podvalama te tako protivniku daju prazan osjećaj noći koji ga može odvesti ravno u poraz. Preveliki osjećaj sigurnosti smanjuje pažnju i pogoršava stil igre. Ne igrajte za novac ni s pijanim ljudima. Francuski pisac E. Goncourt reako je: »Novac j e krupna stvar koja ljude čini sitnim.« Takve igre nerijetko završavaju svađom, pa i t u č o m . Od prijatelja dobivate neprijatelja. Da li ste kada promatrali ljude koji igraju za novce, niste li o s j e t i l i lažan mir koji vlada, i pritajenu atmosferu koja očekuje samo iskru da eksplodira? Vidjeli ste kako se na kartama gubi? Teško se zaustaviti kada se j e d n o m počne. Sve veći gubitak samo pojačava želju da se povrati barem dio izgubljenog novca što vas u stvari gura u još veći brodlom duše i džepa. Novac nikoga ne pravi budalom, on je samo otkriva (K. Hubbard). U igri za novce, kao po nekoj zakonitosti prisutan je jedan element potpuno tuđ igri. To je varanje. Nisam vidio igrača koji sjeda za stol da igra za novce, a da mu je svejedno da li će izgubiti ili dobiti. Tada j e d i n i c i l j postaje samo pobjeda, i ništa drugo o s i m pobjede. Pogotovu ako im karta »ne ide«, igrači pribjegavaju varanju, a to j e dovoljan razlog, da iskrsne svađa ili tuča. Pustite novac, on kvari igru čime gubimo najljepšu dimenziju igre — uživanje u igri. Dobro ste igrali, a ipak izgubili, ne očajavajte. Uživajte u kombinatorici i v j e š t i n i vaše igre. Ne dozvolite da vas trenutni dobitak 14
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
odvede u t r a j n i gubitak. Igrajući karte nije potrebno iskazivati naše d e s t r u k t i v n e porive. Kod kartanja, te osobine su uglavnom pogubne. Ljudi koji u igri traže samo vatru pobjede često okuse samo pepeo poraza. To ne znači da ne treba težiti pobjedi. Težite pobjedi, ali neka vam to ne bude j e d i n i cilj. Težnja pobjedi unosi u čovjeka žar borbe, t j e r a ga ka p r o m i š l j e n o j i pažljivoj igri. Nekoliko napomena o igri: 1) Ne sudjelujte u igri u kojoj nemate nikakvih šansi da pobijedite. To će m u č i t i vas i vaše protivnike, a igra će biti nezanimljiva. 2) Ne sudjelujte u igri u kojoj se vara, niti u igri za koju smat r a t e da bi se moglo varati. 3) Ne upuštajte se u igru u kojoj ne poznajete sva pravila. Smiješno j e sudjelovati u t r c i sa preprekama, a ne znati da možete pasti na nos. 4) Igrajte sa samopouzdanjem, ili u p r o t i v n o m odustanite od igre. 5) Igrajte pošteno ali čvrsto. Ne sažaljevajte protivnika, inače ćete, nesvjesno početi igrati tako da gubite. 6) Ne dozvolite da vas protivnik uzruja ili naljuti, popustit će vam pažnja. 7) Umorni ste i slabe volje, ne igrajte. Odluke u t a k v i m okolnostima postaju destruktivne. 8) Ne budite rastreseni i ne pijte za v r i j e m e igre. 9) Osjećate li t j e s k o b u ili krivnju zato što sudjelujete u igri, a morate obaviti neke značajne poslove, odustanite od igranja. 10) Pobjeđujete li, ne mijenjajte s t i l igre. 11) Gubite li stalno ne kudite loše karte, radije proučite igru, sebe i protivnike, najvjerojatnije j e tu negdje razlog vašim porazima. 12) Ne zaboravite također da kartanje nije t e s t muškosti. Ona se o č i t u j e na d r u g i m m j e s t i m a .
15
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
ŠNAPS Šnaps je riječ njemačkog porijekla i označava »igru uz rakiju«. Tokom igre često se primjenjuju i neki drugi njemački izrazi, naročito kod starih šnapsera (fircik, cvancik itd.). Igra je prilično jednostavna, zbog čega je neki, pogrdno, zovu kočijaškom igrom. Međutim, gledajući i igrajući tu igru, uvjerio sam se da šnaps i nije baš tako jednostavan. Lako se nauči ali ga nije baš jednostavno igrati. Istina je da sreća igra veliku ulogu, ali spretnom igrom ona se može prilično neutralizirati. Bolji igrač će sigurno dobiti više partija od nedovoljno vještog igrača. To je naročito točno nakon većeg broja partija (apsolutno točno bi bilo kad bi se odigrao beskonačan broj partija). BROJ IGRAČA: Šnaps se igra udvoje. KARTE: Igra se s dvadeset karata. U sve četiri boje: A vrijedi 11 poena, 10 — 10, K — 4, Q — 3, J — 2. DIJELJENJE KARATA: Igrač koji izvuče jaču kartu miješa i dijeli prvi. Svako naredno dijeljenje prelazi na suprotnog igrača. Djelitelj miješa, nedjelitelj presijeca. Djelitelj, prvo nedjelitelju, a potom sebi daje po tri karte (ne jednu po jednu već u svežnjevima po tri). Narednu kartu okrene licem nagore i ona određuje adutsku boju za to dijeljenje. Potom podijeli još po dvije karte, a ostatak stavi preko karte koja određuje aduta (karta mora v i r i t i ispod ostatka toliko da se može raspoznati). Ostatak je okrenut licem nadolje. Ponekad kada
16
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
djelitelj umjesto da presiječe, uzme najdonju, ili najgornju kartu snopa i preokrene je na stol kao kartu koja određuje adut, da djelitelj odmah podijeli po pet karata svakome. IGRA I SVRHA IGRE: U ovom t e k s t u razlikovat ću, radi lakšeg objašnjavanja, riječ bodovi i riječ poeni (te razlike nema kod drugih igara a niti u praksi). Bodovima ću nazivati zbrojeve karata u štihovima, a poenima brojke što se upisuju u kolone igrača i koji zavise od bodova što su ih igrači osvojili. Jedan igrač upisuje poene za obojicu. Svaki igrač ima svoju kolonu i upisanu brojku 9 koja predstavlja početne poene. Cilj je igre spustiti se sa devet poena na nulu (otpisati svoje poene) prije protivnika. Svaka partija sastoji se od više dijeljenja. Da bi igrač završio dijeljenje mora sakupiti najmanje 66 bodova u kartama što se nalaze u njihovim štihovima. Čim igrač sakupi 66 bodova, kartanje u t o m dijeljenju se prekida. Dijeljenje može završiti i odigravanjem zadnje karte, onda kada nijedan igrač do tada ne sakupi 66 bodova. U t o m slučaju pobjednik dijeljenja je igrač koji je osvojio zadnji štih. Koliko će poena pobjednik dijeljenja otpisati zavisi od više faktora. Kada igrač ima dovoljno (66 bodova), igra se prekida i zbrajaju bodovi što ih je osvojio protivnik. Ukoliko protivnik nema ni štiha, pobjednik otpisuje t r i poena. Ima li protivnik koji štih, ali u njima ima manje od 33 bodova (šnapseri kažu da nema »mača«, u obratnom slučaju kaže se da ima »mač«), pobjednik otpisuje dva poena. Ima li protivnik mač (33 ili više bodova), pobjednik otpisuje jedan poen. »Zatvori« li jedan igrač drugog i postigne dovoljno bodova postupa se na isti način. M e đ u t i m , ukoliko igrač koji je zatvorio ne dobije dovoljno bodova (66), tada poene otpisuje protivnik. Ako protivnik nije imao ni štiha kada je zatvoren, otpisuje t r i poena, a ako j e imao koji štih tada otpisuje dva. Tok igre: dok još ima karata u ostatku (talonu), igrači ne moraju poštovati boju već igraju kartu koja im odgovara, uključujući i sječenje adutom, makar imaju odgovarajuću kartu. Kartu za prvi š t i h baca nedjelitelj a za naredne igrač koji je osvojio prethodni štih. Ukoliko je jedan igrač zatvorio, ili u ostatku više nema karata za vući, boja se mora poštovati a ne može li igrač odgovarati obavezno je siječenje adutom. Kod poštovanja, u ovom slučaju, mora se igrati iber, t j . jača karta otvorene boje. Kada se odigra jedan štih, prvo dobitnik štiha a onda drugi igrač, uzima kartu iz ostatka (dok on postoji, ili ako nije zatvoren). ZVANJA: Određene kombinacije karata u listu donose igraču dodatne bodove na one osvojene u štihovima. Dama i kralj jednake boje vrijede dvadeset bodova, ali dama i kralj u adutskoj boji nose četrdeset bodova. Ukoliko igrač ima takvu kombinaciju on, kada je na redu, izjavljuje: »Dvadeset« (odnosno: četrdeset) i pokazuje obje karte kombinacije. Ako igrač ne postigne dovoljno bodova s t i m zvanjem tada mora odigrati kartu iz t e kombinacije. Igrači u jednom dijeljenju mogu imati zvanja i više puta. Od trenutka kada je igrač najavio »dvadeset« (četrdeset) ono mu se odmah uzima u obzir. Recimo da je igrač zvao »dvadeset«, a u 17
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
štihovima već ima 48 bodova, on samo najavi i pokaže svoju kombinaciju i dijeljenje j e završeno (48 plus 20 je 68). Da bi se igraču računalo zvanje, on mora imati, barem jedan, osvojeni štih, inače kao da ga nije ni bilo. ZATVARANJE: Smatra li igrač da može osvojiti dovoljan broj bodova prije nego se iscrpi ostatak, on može »zatvoriti«. Kaže: »Zatvoreno!« i kartu koja određuje aduta preokrene l i c e m nadolje I stavi je na ostatak. Od tog trenutka vrijede pravila kao i kada u ostatku više nema karata (karte se ne vuku, boja se ne mora poštovati, ako protivnik nema odgovarajuću kartu tada je mora sjeći adutom i igrati jaču kartu (iber). ZAMJENA DEČKOM: Kad je igrač na redu da otvori kartu, on, posjeduje li adutskog dečka, može ga zamijeniti za jaču kartu što j e preokrenuta ispod ostatka i što određuje aduta. DODATNA PRAVILA: Neki igrači igraju da se ne može mijenjati ni zatvoriti ukoliko su u ostatku još samo dvije karte (uključujući i preokrenutu kartu koja određuje aduta). ZAVRŠETAK PARTIJE: Partija se završava kad jedan od otpiše sve svoje poene (spusti se na nulu). Ako je igrač na (u koloni ima još jedan neotpisan poen), a spušta se za dva poena, otpisuje samo jedan, znači onoliko poena koliko m u da dođe na nulu.
igrača jedan ili t r i treba
Preokrenuta karta spada u karte ostatka i vuče je igrač koji j e na redu.
18
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
TABLONET Tablonet je vrsta kartaške igre osobito omiljene u SR Srbiji, SR Crnoj Gori i SR Bosni i Hercegovini. Riječ je francuskog porijekla (tableau), a ta igra kod nas se još zove tablić ili tabla. KARTE: Koristi se snop od 52 karte. Vrijednost karata je slijedeća: A — 1 i — 11, K — 14, Q — 13, J — 12, ostale karte vrijede onoliko koliko je na njima upisano. IGRAČI: Mogu sudjelovati dva ili više igrača. DIJELJENJE: Svakom igraču podijeli se svežanj od tri karte, naredne četiri okrenu se licem nagore, na sredinu stola i još jednom svakom igraču podijeli po svežanj od tri karte. Ostatak karata stavi se na stranu, licem okrenut nagore, tako da se vidi donja karta ali ne i ostale karte. Kada će igrač ponovno dijeliti karte u tom kolu on će uzeti ostatak okrenuti ga licem nadolje i podijeliti potrebne karte, potom ostatak ponovno okrenuti i položiti na stranu. IGRA: Igrač, koji je na redu, ima pravo kartom iz svog lista pobrati sve karte sa stola koje su iste vrijednosti kao i ta karta. Igrač može i kombinirati, t j . kartom iz lista uzeti i nekoliko karata sa stola, ukoliko je njihov zbroj jednak vrijednosti odigrane karte. Znači, igrač može odigranom kartom uzeti sve one koje odgovaraju vrijednosti njegove karte, bilo da je to jedna karta, dvije, ili čak tri jednake karte, odnosno sve one grupe karata čiji su zbrojevi jednaki vrijednosti njegove karte. Primjer: Peticom iz lista, igrač može sa stola uzeti sve tri ostale petice (naravno ako postoje), sve kombinacije kojih je zbroj pet (asa i četvorku, dvojku i trojku). Ukoliko igrač ni jednom kartom iz lista ne može pobrati ni jednu kartu sa stola, on uzima jednu kartu iz lista i odbacuje je na stol, među ostale. Naredni igrači postupaju na isti način. Karte koje igrač pokupi sa stola, stavlja licem nadolje pred sebe, kao svoje štihove. Igrač koji uzme zadnju kartu sa stola dobiva jedan dodatni poen, koji označava crticom sa desne strane svoje kolone. Ta crtica naziva se tabla. Kada igrač nakupi pet tabli, prekriži ih i poene unese u kolonu. Naredni igrač može u tom slučaju samo odbaciti jednu kartu iz lista na stol jer nema što pokupiti. Naravno, u jednom di19
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
jeljenju može biti više tabli. Kad igrači odigraju sve karte iz lista, djelitelj, iz ostatka, podijeli svakom igraču po šest karata (u dva navrata po tri karte). Ako na stolu nije ostalo karata, podijeli i četiri karte na stol, licem okrenute nagore. Kad u ostatku više nema karata, to dijeljenje je završeno, a ukoliko je na stolu ostala još koja karta ona pripada igraču koji je osvojio zadnji štih. Ne zaboravimo da as, prema potrebi, može vrijediti ili 1, ili 11. UPISIVANJE BODOVA: Nakon završenog dijeljenja, igrači broje bodove u osvojenim štihovima. Svaka slika i desetka broji se kao jedan poen. Karo desetka iznimno vrijedi dva poena. Jedan poen broji se i tref dvojka. Igrač koji u svojim štihovima ima najviše karata dobiva tri dodatna poena. Imaju li dva igrača najviše karata u svojim štihovima dodatna tri boda ne upisuju se nikom. Partija se obično igra do 101, ali igrači mogu odabrati i neku drugu vrijednost. Četiri igrača mogu igrati tako da su dva i dva partneri. Igra se kao i obično, jedino s razlikom što se bodovi osvojeni od jedne strane upisuju u jednu kolonu, a bodovi druge u drugu kolonu. Pri zbrajanju bodovi jedne strane uzimaju se kao bodovi jednog igrača.
Strategija Tablonet je jednostavna igra i lako se nauči. Dovoljno je logično razmišljati, a kako igra teče, po mogućnosti pamtiti sve odigrane karte, da biste znali koje su karte još u igri. Ukoliko ne možete sa stola pobrati ni jednu kartu, morate paziti da slijedećem igraču ne odbacite kartu koja mu povezuje nekoliko karata na stolu, tako da ih on može jednom kartom iz svog lista pokupiti. Kad ste na redu, pažljivo promotrite sve karte koje su na stolu i u listu odaberite onu koja odnosi najviše bodova.
20
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
V
POGLAVLJE
RAUB KARTE: Upotrebljava se snop od 32 karte, gdje je A najjači, pa K, O, J, 10, 9, 8 i 7 (najslabija). IGRAČI: Najbolje je kada sudjeluju četiri igrača. DIJELJENJE: Djelitelj svakom igraču podijeli po dvije karte, narednu okrene licem nagore i stavi je na sredinu stola, potom podijeli još po dvije karte, a ostatak karata stavi ispred sebe. ODREĐIVANJE ADUTA: Igrači uzmu u ruke svoj list od četiri karte. Prvi se izjašnjava igrač desno od djelitelja, a iza njega, ako on ne zove, igrači redom s desna. Igrač može prihvatiti boju preokrenute karte za aduta, pauzira li to pravo pripada igraču do njega i tako redom. Ako svi pauziraju (pasiraju), djelitelj s vrha ostatka okrene novu kartu koja predlaže aduta. Pasiraju li igrači opet, djelitelj zadnji puta okreće novu kartu. Pauziraju li igrači i treći puta dijeli naredni igrač i sve počinje iz početka. Ako se pri okretanju novih karata koje predlažu aduta za to dijeljenje, ponovi boja (tj. okrene se boja koja je već u tom dijelenju bila okrenuta), dijelenje se prekida i dijeli naredni igrač. Prihvati li jedan od igrača, kad je na redu da se izjasni, boju okrenute karte za adutsku, ostali se igrači, redom, izjašnjavaju da li žele pratiti ili ne. Igrač može odlučiti da ne prati, tad on odbacuje svoje karte i više se nema pravo uključivati u igru u tom dijelenju. Igrači koji su ostali u igri zamjenjuju bilo koji broj karata iz svog lista za nove karte iz ostatka. ZAMJENJIVANJE KARATA: 0 pratnji se prvo izjašnjava igrač desno od djelitelja, a potom igrači iza njega. Istim redom izjašnjavaju se, koliko će promijeniti karata. Igrač kaže koliko novih karata želi, odbaci ih toliko iz lista, a djelitelj mu da nove s vrha ostatka. Igrač, naravno, ne mora promijeniti ni jednu kartu iz lista. IGRA: Nakon zamjenjivanja karata slijedi igra. Igrač koji je uzeo aduta mora osvojiti dva štiha, a svaki igrač iz pratnje najmanje jedan (igrač koji je uzeo aduta može osvojiti i više od dva štiha i opet se smatra da je prošao). Prvi otvara kartu igrač koji je uzeo aduta, a potom uvijek dobitnik štiha. Sudionici moraju poštovati traženu boju, ili ako je nemaju mo21
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
raju sjeći adutom a nemaju ii ni aduta, odbacuju bilo koju kartu iz lista. Štih nosi igrač koji je odigrao najjačeg aduta. Nema li J štihu aduta, štih nosi igrač koji je odigrao najjaču kartu tražene boje. RAUBANJE: Kada djelitelj preokrene jaku kartu (kartu koja predlaže aduta) on je može raubati. Raubanje znači da djelitelj uzima (prije svih) preokrenutu kartu za aduta i da ta karta pripada njemu. Obično se rauba as, kralj, ili dama, međutim, djelitelj može raubati i bilo koju drugu kartu, ali mu se to obično ne isplati. Ostali se igrači izjašnjavaju da li će pratiti ili ne; ako se odluče da prate tada zamjenjuju karte. Djelitelj mijenja karte nešto drugačije nego što smo spomenuli prije. Djelitelj najprije zamijeni one karte iz lista za koje smatra da ih treba mijenjati. Zatim na te četiri karte uzima petu kartu, onu koju je raubao i potom iz lista izbacuje još jednu nepoželjnu kartu. Pravo raubanja ima samo djelitelj, a raubati može samo prvu kartu koja se okrene (ako na tu kartu svi pauziraju (pasiraju), novu kartu koju okrene za aduta ne može raubati). RAUBANJE SEDMICE: Rauba li djelitelj sedmicu, postupak je jednak opisanom, s iznimkom da ne mora ostvariti dva štiha već samo jedan. REFE: Do refea (franc. refair) dolazi na dva načina. Refe se upisuje ako su svi igrači pauzirali, t j . ako je jedno djeljenje propalo. Također se upisuje, kada igrač koji je na redu za dijeljenje to odbije i preda karte narednom igraču da ih dijeli. U slučaju refea igrač koji upisuje bodove, podvuče crtu ispod zadnjih rezultata u kolonama igrača (svaki igrač ima svoju kolonu). Slijedeće dijeljenje igra se pod refeom, t j . bodovi se udvostručuju. Igrač koji nije sudjelovao u tom dijeljenju ne može refe koristiti drugi puta. Broj refea u jednoj partiii je neograničen. Igrač obično odbija dijeljenje i daje refe kada je slab u odnosu na druge igrače, ili je jedan igrač jako nisko. UZIMANJE NA SLIJEPO: Djelitelj, ukoliko je slab, umjesto da preokrene kartu i predloži aduta, stavi je neotkrivenu ispod svoje dvije, već dodijeljene, te podijeli igračima još po dvije karte. Smatra se da je djelitelj raubao kartu na neviđeno. Igrači se redom izjašnjavaju o pratnji, iako još nitko ne zna što će biti adut. Kada se igrači izjasne, djelitelj otkriva iqračima (i sebi) kartu koju je raubao, tek tada se zna što će biti adut. Nakon toga igrači koji su ostali u igri mijenjaju karte. Uzimanje na slijeoo nije obavezno u raubu; o tome se igrači dogovaraju prije igre. Djeliteli rauba na neviđeno kad je slab i želi navući nekoq igrača da padne, ali je to u stvari dvosjekli mač, iako je možda jedini način da se pokuša produžiti igra i u međuvremenu poboljšati rezultat. MUS: Mus se daje kad je netko od igrača ispod 9 (kasnije ću objasniti kako se bodovi upisuju). Mus daje djelitelj, a znači da će on raubati kartu koju okrene za aduta, dok su svi ostali igrači dužni pratiti ga. MUS U KRUG: Ako je rezultat nekog igrača ispod 9, djelitelj može dati i »mus u krug«. Svi igrači redom moraju obavezno raubati, a ostali pratiti. Mus u krug, znači, vrijedi dok red dijeljenja ne dođe ponovno do djelitelja koji ga je dao. 22
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
UPISIVANJE BODOVA: Jedan od igrača upisuje bodove za sve. Igrači počinju igru od broja 21. Svakim prolazom igrač se za određeni broj bodova spušta prema nuli, a svakim padom broj bodova mu se povećava. Igra se završava kada se prvi igrač spusti na nulu. Igrač koji je uzeo aduta, ukoliko prođe (osvoji dva ili više štihova), spušta se u svojoj koloni za određeni broj bodova, t j . koliko je osvojio štihova. Ako taj igrač padne (ne osvoji najmanje dva štiha), tada se penje za četiri poena. Igrač koji prati i prođe (osvoji barem jedan štih), spušta se u svojoj koloni za osvojeni broj štihova. Padne li (ne osvoji niti jedan štih), podiže se za dva poena. Kada igrač rauba sedmicu, i prođe II, tada se spušta za onoliko poena koliko je osvojio štihova, a ako padne diže se za četiri. Kao što smo spomenuli, pod refeom se bodovi udvostručuju bez obzira na pad ili prolaz. Osvojeni bodovi pribrajaju se ranije dobivenim bodovima. U kolonu igrača koji u pojedinom dijeljenju ne prati upisuje se crtica. Ona se ne boduje, niti se smije pobrkati s refeom koji se upisuje dugačkom crtom ispod zadnjih bodova u svim kolonama.
Strategija Sva potrebna partija.
strategija
usvaja
se nakon
nekoliko
odigranih
23
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
BELOT Belot (franc. belotte) spada među najpopularnije kartaške igre u nas. Poznat je i pod imenom »Bela«. Ne zna joj se pouzdano porijeklo. Najvjerojatnije je madžarska igra, iako je prisvajaju i Nizozemci i Švicarci i Francuzi.
Opća pravila belota U ovom odlomku spomenut ću elemente koji su zajednički svim varijantama belota. 1) Belot se igra sa 32 karte. Vrijednost je karata u neadutskim bojama: A — 1 1 , 10 — 10, K — 4 , Q — 3 , J — 2 , 9 — 0, 8 — 0, 7 — 0. Međutim, osmica je ipak jača od sedmice, a devetka od osmice. Vrijednost karata u adutskoj boji: J — 2 0 , 9 — 1 4 , A — 1 1 , 10 — 10, K — 4, Q — 3, 8 — 0, 7 — 0 (osmica jača od sedmice). 2) Zvanja. Određena kombinacija karata, pokazana prije odigravanja prvog štiha donosi igraču dodatne bodove. Dva su osnovna načina slaganja karata za zvanje. a) Tri ili više karata u nizu (slijedu, redu, skali, sekvenci). Za tu svrhu karte imaju drugačiji redoslijed od onog pod točkom 1. Niz je slijedeći: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. (Znači, jedino desetka mijenja mjesto, a ostali redoslijed je kao i u neadutskim bojama.) Tri susjedne karte, spomenutog niza, jednake boje, čine zvanje. Na primjer: 7, 8, 9 u piku, 8, 9, 10 u kari, J, Q, K u srcu itd. I više od tri karte po redu u jednakoj boji čine zvanje. Na primjer: 10, J, Q, K, A; 8, 9, 10, J, Q itd. As i sedmica prekidaju niz pa ne vrijedi zvanje, recimo, K, A, 7; A, 7, 8 itd. b) Zvanje čine i četiri karte jednake vrijednosti. To su takozvane grupe. Iznimka je grupa sedmica i grupa osmica koje ne čine zvanje. 24
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Podvarijante s obzirom na zvanja koja vrijede: A) Od zvanja vrijedi: niz od tri karte (terca) koji se boduje sa dvadeset poena i niz od četiri karte (kvarta) koji se boduje sa pedeset poena. B) Osim navedenih zvanja pod A , vrijede i zvanja: Pet susjednih karata niza (kvinta) — 100 poena. Isto toliko vrijedi i šest odnosno sedam karata niza (susjednih), pa se zato pokazuje samo pet karata. Za svih osam karata iz niza vidi pod točkom C. Četiri dečka — 2.00 poena. Četiri devetke — 150 poena. Četiri kralja — 100 poena. Četiri dame — 100 poena. Četiri desetke — 100 poena. Četiri osmice ili četiri sedmice ne donose dodatne poene. C) Ima li igrač svih osam karata jedne boje, on ima takozvani »belot«. To je najjače moguće zvanje. Stavio sam ga odvojeno, jer se u nekim sredinama ono ne uzima u obzir, već se vrednuje najviše pet karata iz niza. Igrač koji ima belot, automatski dobiva partiju. Na primjer, igra se do 1001, igrač s belotskim zvanjem odmah dobija sve 25
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
bodove koji mu nedostaju do 1001. Ponegdje se igra da belotsko zvanje vrijedi samo u adutskoj boji. Preporučam da belot vrijedi u sve četiri boje. D) Zvanje »bela«. To je jedino zvanje koje se ne pokazuje prije odigravanja karata, već tokom same igre. Bela je posjedovanje kralja i dame adutske boje u listu, a donosi dvadeset poena. Kad igrač odigra kartu iz te kombinacije (tokom igre), on suigračima daje na znanje da ima i drugu kartu kombinacije izjavom: »bela«. Bela se ne boduje, ako igrač ima tu kombinaciju, ali je ne najavi tokom igre. Dogovorom se odredi da li je svejedno koja će se karta iz te kombinacije odigrati prva, ili je obavezno prvo odigrati damu, pa tek kasnije kralja. Bela uvijek vrijedi, bez obzira na zvanje prije igranja karata.
Rangiranje zvanja Događa se da dva ili više igrača imaju istovremeno zvanje. Kako tada postupiti? Igrač koji prvi otvara kartu, pita ostale: »Ima li netko zvanja?« Svi igrači koji ga imaju, redom na onu stranu na koju se i dijeli, govore bodovnu vrijednost svog zvanja, t j . izjavljuju: »Dvadeset«, »Također dvadeset«, »Pedeset« itd. Igrač koji najavi najjače bodovno zvanje, pobjeđuje i vrijedi njegovo zvanje. Ako je igrač ispred nas najavio »pedeset«, a mi imamo »dvadeset«, ne govorimo ništa, jer bismo time protivniku dali dodatnu informaciju o našem listu, a zvanje nam i onako ne bi vrijedilo. Imaju li dva igrača (ili više njih) najjače zvanje iste bodovne vrijednosti, ravnaju se prema slijedećem. »Stotka« grupe jača je od bilo koje »stotke« u nizu. Od stotke desetki jača je samo stotka u asovima, iza toga slijedi stotka u krajevima, pa damama. Od dva, ili više, bodovno jednakih zvanja u nizu, vrijedi ono koje sadrži višu kartu iz niza. Tokom igre to se izjavljuje na ovaj način. Jedan igrač: »Dvadeset«, protivnički igrač: »Isto dvadeset« (ostali igrači nemaju zvanja), prvi igrač: »Dvadeset do kralja«, drugi igrač: »Dobar« (što znači da je njegovo zvanje slabije, recimo ima »dvadeset do dame«, t j . 10, J, Q). Da je drugi igrač izjavio: »Dvadeset do asa«, vrijedilo bi njegovo zvanje. Znači, igrači prvo izjavljuju kolika im je bodovna vrijednost zvanja, a tek kada i protivnik ima jednako vrijedno zvanje, izjavljuju kakvo im je zvanje. Imaju li dva, ili više igrača jednako vrijedno zvanje i k tome još do iste karte, pobjeđuje onaj čije je u adutu (neki ovaj element preskaču pa odmah prelaze na onaj koji slijedi). Međutim, ako nijedno zvanje nije u adutu, pobjeđuje onaj koji je prvi do djelitelja. Igrač koji ima najjače zvanje i njegov partner (ako se igra u četvoro, ili utroje) imaju pravo pokazati s v a svoja zvanja. Najjača zvanja uspoređuju se samo između protivnika, da se vidi koje vrijedi, a nikako između partnera. Ako protivnici nemaju zvanja, tada automatski, vrijede sva naša zvanja i zvanja našeg partnera. (Da ne bi bilo zabune, ako naš partner ima slabije zvanje od protivničkog, njegovo također vrijedi, ako smo mi potukli, t j . imamo jače od protivničkog zvanja). Igra li se utroje, vrijede zvanja, ili igrača koji je odredio aduta, ili zvanja obojice igrača obrane. 26
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Da bi zvanje vrijedilo igraču koji ga je pozvao, mora on, ili njegov partner (ako se igra utroje ili četvoro) osvojiti barem jedan štih. Pri padu sva se zvanja upisuju protivnicima. 3) Svaka varijanta belota može se igrati na dva načina: A) Igrač, prilikom poštovanja boje, može odigrati bilo koju kartu tražene boje; B) Igrač je obavezan, prilikom poštovanja boje, odigrati jaču kartu od karte prethodnog igrača, naravno ukoliko takvu posjeduje. Takva igra zove se iber igra (njem.: uber — nad, iznad, preko). Iber nije obavezan ako je neadutska boja presječena adutom (iber je važio do trenutka kad je boja presječena adutom), niti je obavezan ako je prije nas odigrana najjača karta tražene boje. C) Postoji i treća varijanta, a ta je da se iber igra samo u adutskoj boji. Koju ćemo varijantu, s obzirom na iber, igrati, dogovorit ćemo se prije partije. 4) Štih mač. Štih mač je izraz za situaciju kada igrač, ili jedna od strana, osvoje sve štihove jednog dijeljenja. A) Štih mač se ne boduje posebno kao dodatni bodovi. B) Izvedemo li štih mač dobijamo dodatne bodove. Osim bodova u osvojenim štihovima dobivamo i 90 poena za izvedeni štih mač. 5) Zadnji štih. Dobitnik zadnjeg štiha dobiva dodatnih deset bodova. 6) Pad, prolaz i visuljak. S obzirom na igrača koji je odredio aduta, postoje tri moguća završetka dijeljenja. • Ako je igrač sakupio više bodova od svog protivnika (ili strana koja je odredila aduta više od protivničke strane), tada se za njega (ili stranu) kaže da je prošao (prošla). U tom slučaju i jedan i drugi igrač upisuju onoliko bodova koliko su ih u tom dijeljenju osvojili. • Osvoji li igrač (ili strana) koji je odredio aduta manje bodova od svog protivnika (protivne strane), za njega se kaže da je pao. Tada se svi bodovi upisuju protivniku (odnosno protivničkoj strani). • Imaju li igrač i protivnik (jedna i druga strana) jednak broj osvojenih bodova u dijeljenju, postupa se na različite načine, koje ću spomenuti uz svaki naslov pojedine varijante. 7) Igranje na »dosta«, ili na »prolaz«. Kada se partija privede kraju i potrebno je još samo nekoliko poena da bi jedna strana, ili igrač, postigla dovoljno bodova da se partija okonča, postoje dvije mogućnosti. Jedna je, da igrač mora, ako je on odredio aduta, imati prolaz, makar je (prije nego se može ustanoviti da li je prošao) osvojio dovoljan broj bodova da završi partiju. Znači da se mora igrati do zadnje karte da se vidi da li će pasti, ili proći. Ako prođe izlazi van, padne li svi bodovi upisuju se protivniku. Druga je mogućnost, da igrač može prekinuti kartanje, u tom dijeljenju, čim dobije dovoljan broj bodova da završi partiju, makar bi daljnjom igrom pao, ili je to već i možda učinio. U ovom drugom slučaju, izigraju se sve karte, osim zadnje i vidi se da li je igrač koji je pozvao aduta osvojio dovoljno bodova da završi partiju (bez obzira da li je već do tada pao, t j . on ima toliko da više ni sa zadnjom kartom ne može postići dovoljno bodova da bi ih imao više od protivnika). Ako igrač nema dosta za 27
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
van i mora odigrati i zadnju kartu, s kojom pada, svi bodovi upisuju se protivniku. Prvi opisani slučaj zove se igra na »prolaz«, a drugi, igra na »dosta«.
B e l o t za
dvoje
Sve natuknice označene slovom v. odnose se na točke u tekstu pod naslovom »Opća pravila belota«. IGRAČA: Dva. KARTE I NJIHOVA JAČINA: v. 1. DIJELJENJE: Svaki igrač dobiva dva puta po tri karte. Naredna karta postavi se na sredinu stola, okrenuta licem nagore. Ta karta zove se adutska i predlaže adutsku boju za to dijeljenje. Karte se prvo dijele nedjelitelju. Šest karata uzimaju igrači u ruke i one predstavljaju list. ODREĐIVANJE ADUTA: Prvi se izjašnjava nedjelitelj. On ima tri izbora (zavisno od procjene prvih šest karata). Može kazati: »Dalje« (tj. pasirati), »Uzimam«, ili predložiti »Novo dijeljenje«. Pauzira li, djelitelj također ima tri izbora. Ako jedan od te dvojice »uzme«, to znači da prihvaća boju adutske karte za aduta u tom dijeljenju. »Novo dijeljenje« je prijedlog da se prekine daljnja igra i ako drugi igrač to prihvati, karte se bacaju i dijeli slijedeći igrač. Ako djelitelj ne prihvati novo dijeljenje, nedjelitelj je obavezan uzeti za aduta boju adutske karte. Ako oba igrača u prvom krugu pasiraju, nedjelitelj u drugom krugu, ima ponovno tri izbora: pauzirati, predložiti novo dijeljenje ili izabrati jednu od preostale tri boje, za adutsku. Izabere li aduta između preostale tri boje, ta boja postaje adut u tom dijeljenju. Predloži li novo dijeljenje, postupa se kao što je već opisano. Ako nedjelitelj pasira, u drugoj rundi, djelitelj ima izbor: može odrediti neku boju za adutsku ili pasirati nakon čega slijedi novo dijeljenje. Neki igrači igraju tako da ne predlažu novo dijeljenje dok su sva ostala pravila jednaka. DODATNO DIJELJENJE: Nakon što se odredi adut, djelitelj dijeli još po tri karte, nedjelitelju i sebi. Uobičajeno je da se nakon toga, ostatak okrene licem nagore (tako da se vidi samo donja karta ostatka). Igrači naizmjenično miješaju i dijele karte. ADUTSKA SEDMICA: Ako je boja adutske karte prihvaćena za adutsku, igrač koji ima sedmicu te boje, može je zamijeniti za adutsku kartu. Treba se prije igre dogovoriti da li igrač ima pravo zamijeniti sedmicu kada drži svih devet karata u ruci ili ako posjeduje sedmicu već u prvih šest karata. ZVANJA: Kada se odredi adut, a prije odigravanja prve karte, igrač koji ima zvanje, izdvaja ga iz svog lista i pokazuje suigraču. U ovoj varijanti vrijede zvanja pod v. točke 2A i 2D. Igrači prema dogovoru mogu igrati tako da vrijede i zvanja pod v. 2B i 2C. 28
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
IGRA: Kartu prvi baca nedjelitelj. Djelitelj mora poštovati traženu boju, nema li je mora sjeći adutom a nema li ni aduta tada odbacuje bilo koju kartu. Ta pravila vrijede za svaki štih. Obično se igra iber. Štih nosi igrač koji je odigrao jaču kartu tražene boje, ili igrač koji je igrao aduta. Ako su obje karte aduti, štih nosi jači adut. Ako druga karta štiha nije ni adut a niti tražena boja, štih nosi prva karta. Dobitnik štiha otvara kartu za novi štih. PARTIJA: Igrač koji prvi sakupi 501 poen dobiva partiju. UPISIVANJE BODOVA: Na kraju odigranog dijeljenja, igrači broje bodove osvojene u štihovima, dodajući vrijednost zvanja, ako ih je bilo. Ako igrač visi, sve bodove upisuje protivnik (visuljak se smatra padom), v. točke 5 i 6. Preporuča se da se za štih mač ne upisuju dodatni bodovi, v. točku 4. STRATEGIJA: Uobičajeni minimum, da bi se mogao odrediti adut, jest list koji sadrži oko 40 bodova u visokim adutima te asovima i desetkama drugih boja. Međutim, ovisno o odnosu rezultata, ili povoljnog rasporeda karata u listu, može se »upasti« na 32, ili čak i manje. Pri određivanju aduta, značajno je posjedovati adutskog dečka. Klasično uzimanje čini: adutski dečko te as i desetka druge boje. Djelitelj će, očito, uzeti radije na slabije karte, nego dopustiti nedjelitelju, kada je on u prvom krugu pasirao, da imenuje aduta po svojoj volji. Dobar defanzivni list (jake karte u svim bojama, ili nekoliko karata s dečkima i devetkama) pruža mogućnost da se protivniku dopusti određivanje aduta. Predlaganje novog dijeljenja, psihološko je oružje. Upotrebljavamo ga kada imamo slabe karte za druge boje, a nešto bolje, kada bi adut bila boja adutske karte. Obično nedjelitelj neće predložiti novo dijeljenje već u prvom krugu, jer bi na taj način mogao dati prednost suigraču, t j . mogla bi mu ta boja odgovarati. Nikada se ne upuštajte u određivanje aduta očekujući potrebnu kartu u dodatnom dijeljenju. Karte iz dodatnog dijeljenja povećavaju vrijednost lista za oko, prosječno, dvadeset bodova. Opravdano je očekivati pokriće za golu desetku ili golu adutsku devetku. Prema tome, pri procjeni lista može se uzeti u obzir i gola desetka, odnosno gola adutska devetka.
B e l o t za
troje
Natuknice označene slovom v. odnose se na točke teksta pod naslovom »Opća pravila belota«. KARTE: v. točku 1. ZVANJA: Obično vrijede zvanja v. 2A, 2B i 2D. Igrači obrane smatraju se, privremeno, jednom stranom, a igrač koji je odredio aduta protivničkom stranom, pa kada zvanje vrijedi jednom igraču obrane, automatski vrijedi i drugom. Nepotvrđeno zvanje ne upisuje se nikom, osim u slučaju štih mača kada se upisuje igraču koji ga je izveo. 29
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
ŠTIH MAČ: Za štih mač dobivaju se posebni bodovi, v. točku 4. IBER: U belotu za troje iber se uglavnom igra. OSTALO: Djelitelj svakom igraču, u dva navrata, podijeli po tri karte. Igrač desno od djelitelja obavezan je, iz prvih šest karata, odrediti adutsku boju za to dijeljenje. Nakon toga, prvi igrač dobije još šest karata, a igrači obrane još po četiri. Prvi igrač, kada uzme i te karte, iz lista odbacuje dvije po vlastitom izboru. Odbačene karte ne pokazuje suigračima, a one mu se na kraju broje u njegove štihove. Potom igrači pokazuju zvanja. Dva igrača zajedno (igrači obrane) pokušavaju rušiti igrača koji je odredio aduta. Ako je zbroj bodova koje su oni ostvarili u tom dijeljenju veći od broja bodova koje je osvojio prvi igrač (prvi je igrač onaj koji određuje aduta), oni su ga srušili i on ne upisuje svoje bodove, već samo igrači obrane. Ako je prvi igrač prošao, sva tri igrača upisuju svoje osvojene bodove. Visuljak se smatra prolazom i tu sva trojica igrača ispisuju osvojene bodove. Štihovi se uzimaju po pravilima danim pod naslovom »Belot za dvoje«. Svaki igrač ima svoju kolonu i jedan igrač upisuje bodove za svu trojicu. Partija se završava kad jedan igrač postigne 701, ili više poena. STRATEGIJA: Igrači obrane, u pravilu, jedan drugome daju pune štihove. Pod punjenjem se smatra odbacivanje punih karata (desetki, asova itd.). Naravno to radimo kada smo u mogućnosti, bolje nego da te karte osvoji prvi igrač. Igrač obrane može puniti štihove i prvom igraču, sprečavajući time drugog igrača obrane da izađe van (osvoji potrebnih 701 poen). Znači, punjenjem se služimo da bismo srušili prvog igrača ali i da bismo izjednačili rezultat u kolonama. Igra li se iber, preko prvog igrača otvaramo kraljeve, dame, dečke, tako da bismo, eventualno, izbili desetku pod asa drugog igrača obrane. Preko drugog igrača obrane otvaramo niske karte, da on ima što veći izbor »sjedanja« na te karte, a da ne mora davati pune prvom igraču, kada je očito da će on odnijeti štih. Siječe li igrač obrane određenu boju, kada dođemo na štih, ponovno otvaramo tu boju da bi nam partner iskoristio svoje adute, a usput, možda, i odnio štihove koje namjerava odnijeti prvi igrač. Iznimka je ako vidimo da prvi igrač ne otvara adute, jer je najvjerojatnije slab u njima. Tada ne moramo drugom igraču obrane istjerivati, bojom koje nema, adute, jer pretpostavljamo da će mu oni poslužiti da pobere adute prvom igraču. Preko prvog igrača možo se, u tom slučaju, otvoriti visoki adut. Vidimo li da je drugi igrač obrane dug i jak u nekoj boji, a mi imamo jače adute od prvog igrača, povlačimo adute i partneru predajemo onu boju u kojoj je dug, tako da on napravi sve preostale štihove. Ima li igrač obrane slabog ili samo jednog aduta, tada otvara, ukoliko posjeduje, jedinu kartu u neadutskoj boji, da bi eventualno, kada se ponovno odigra ta boja, mogao iskoristiti aduta i odnijeti štih. Kada je igrač u nekoj boji dug, on otvara tu boju pokušavajući izvući adute prvom igraču. 30
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
B e l o t za
četvoro
Natuknica v. odnosi se na »Opća pravila belota«. Predložit ću jednu zanimljivu varijantu u kojoj čitaoci mogu promijeniti neke elemente. KARTE I NJIHOVA VRIJEDNOST: v. 1. IGRAČI: Igraju četiri igrača, dva protiv dva. Partneri sjede za stolom licem okrenuti jedan drugome. DIJELJENJE: Djelitelj podijeli, u dva navrata, svakom igraču po tri karte, tako da svaki igrač ima list od šest karata. Kad se (i ako se) odredi adut, djelitelj daje svakom igraču još po dvije karte. Igrači karte dijele naizmjenično, redom na desnu stranu. ODREĐIVANJE ADUTA: Igrač desno od djelitelja, držeći prvih šest karata, ima izbor da pasira (kaže: »dalje«), ili da izabere adutsku boju. Pauzira li, slijedeći igrač ima isto pravo i tako redom dok netko od igrača ne odredi aduta. Ako su sva četiri igrača pasirala, karte miješa i dijeli slijedeći igrač. ZVANJA I OSTALO: v. 2B, 2D, 3B, 4 i 7. Napomene: Za izvedeni štih mač dobivaju se dodatni bodovi; igra se na »dosta«; zvanje »belot« vrlo je rijetko pa preporučam da vrijedi u svim bojama (ovu varijantu igram oko 14 godina i znam desetak bliskih igrača koji je igraju, otprilike isto tako dugo, a poznata su mi samo dva slučaja belotskog zvanja). IGRA: Štihovi se odigravaju po pravilima danim u tekstu pod naslovom »Belot za dvoje«, s t i m što se igra iber. Igrač koji je nosio štih otvara kartu za slijedeći. Kartu za prvi štih otvara igrač desno od djelitelja, bez obzira koji je igrač odredio adut. UPISIVANJE BODOVA: Partija se igra do 1001. Jedan igrač upisuje bodove za svu četvoricu. Postoje dvije kolone, svaka za jednu stranu. Ako je strana koja je odredila aduta (jedan od dvojice igrača koji pripadaju toj strani) prošla, obje strane upisuju svoje osvojene bodove. Ako je strana pala, sve bodove upisuju protivnici. Visuljak se smatra padom. Jedan je igrač odredio aduta, protivnička strana broji bodove. U obzir uzima bodove osvojene u štihovima, svoja zvanja, te deset poena za zadnji štih (ako ga je osvojila). Vrijednost svih karata u snopu, uključujući i zadnji štih, je 162 boda. Tih 162 poena povisuje se za vrijednost zvanja u tom dijeljenju. (Ako je bilo recimo, dvadeset, kaže se da je igra 182, ako je bilo pedeset igra je 212 itd.). Kad protivnička strana prebroji svoje bodove, strana koja je odredila aduta samo odbije taj broj od vrijednosti igre (recimo, od 162 ako nije bilo zvanja). STRATEGIJA: Za određivanje aduta potreban je minimum od oko 40 bodova u visokim kartama lista, pod uvjetom da je naša strana prva na štihu (tj. prvi otvaramo mi, ili naš partner). Klasično je uzimanje: adutski dečko i dva asa druge boje; adutski dečko i devetka te as druge boje; bela, adutska devetka i as druge boje; dvadeset do asa u adutu i as druge boje (ovdje je uključena i bela). Može se upasti i na nešto manji broj bodova ako je povoljan raspored karata (recimo, dvije boje u osam karata lista). 31
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Desetka se može računati kao štih ako je pokrivena kraljem, damom, ili eventualno, dečkom (misli se na neadutsku boju). Ako imamo dovoljno aduta, strana desetka može biti pokrivena i s dvije niske karte, a da je računamo kao štih, pod uvjetom da mi otvaramo tu kombinaciju, rijetko je da u dva puta ne istjeramo asa odnosne boje. Ako prva igra protivnička strana potrebno je imati nešto veći broj bodova od minimuma da bismo mogli odrediti aduta. Bez obzira na bodovnu jačinu karata, adut možemo odrediti i ako imamo veliko zvanje (sto ili više). Zvanje od pedeset podrazumijeva niz od četiri karte u istoj boji pa ta boja može biti adut, bez obzira na vrijednost karata. Kad je partija pri kraju, adut možemo odrediti i na slabije karte, jer nam to može biti jedina šansa. Adut možemo odrediti i kada imamo s adutskim dečkom četiri niska aduta, ili četiri niska aduta sa asom druge boje. Drugim riječima, da bismo odredili aduta potrebno je imati, barem, tri sigurna štiha, od kojih dva po mogućnosti u adutu. Imamo li četiri sigurna štiha možemo računati na siguran prolaz. Učestalim igranjem igrači stječu poseban osjećaj za karte i u trenu mogu odrediti adut, ali ovaj uvod dobro će doći početnicima. Kako igrati kada smo mi odredili aduta i igramo prvi? • Između ostalog, imamo adutskog dečka i devetku — najbolje je prvo odigrati te dvije karte. • Nemamo li adutskog dečka, najbolje je odigrati aduta koji bi ga »izbio« i time izbacio iz igre te nam omogućio da mi dalje vodimo igru. • U adutu imamo dečka i punu kartu (asa ili desetku), pokušajmo uloviti adutsku devetku ne otvarajući adute već čekajući, otvaramo boju u kojoj nemamo štih. Otvorimo li aduta možemo izgubiti punu adutsku kartu. • U adutu imamo dečka, punu kartu i još kojeg niskog aduta. Prvo igramo dečka, pa niskog aduta (da istjeramo karte u adutu koje nam mogu odnijeti punu kartu u adutu). Također je dobro ako adut uopće ne otvaramo, već u njima pričekujemo. • Imamo adutskog dečka i niskog aduta. Otvaramo dečka pa niskog aduta. Ako smo bez jedne boje ne otvaramo i niskog aduta (ili čak ni dečka), uzimajući u obzir da niskim adutom možemo presjeći boju koju nemamo i tako zaradili štih. (Ako nismo otvorili ni dečka, kada presiječemo niskim adutom, dečka moramo otvoriti, jer bismo inače s njim presjekli ponovno boju koje nemamo i izgubili ga na bezvrijedne karte.) Mi smo odredili aduta, a prvi je na štihu naš partner. • Partner, u pravilu otvara svoj najjači adut (osim devetke). Ako nema aduta otvara boju u kojoj očekuje da ćemo mi nositi štih. Devetka se ne otvara, jer ne može istjerati jakog protivničkog aduta. Iz istog razloga ne otvara se ni adutska sedmica. • Solo adutska devetka, kao ni solo adutska sedmica, ne otvaraju se. • Partner otvara adutsku sedmicu samo ako ima i adutsku devetku. 32
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
• Imamo li jake adute, što partner može vidjeti, recimo, kada smo pokazali naše zvanje, on može otvoriti bilo kojeg aduta. • Ako je partner jak u neadutskim bojama, on može otvoriti i solo adutsku sedmicu, ili solo adutsku devetku i time nam daje na znanje da ima jaki list. • Ima li partner uz adutsku devetku još jednog aduta, on ga otvara čekajući da mi vratimo aduta i tako on dobije štih. • Ako partner ima adutsku devetku i adutskog asa, on otvara devetku, dajući nam na znanje da ima i asa (slijedeću najjaču kartu). • Ako partner nema aduta, on može otvoriti svoju najdužu boju očekujući da je mi presiječemo i tako dođemo na štih. • Kada partner nema aduta poželjno je da otvori onu boju u kojoj smo mi pokazali dvadeset do asa (ako jesmo). Protivnici su odredili adut, a mi igramo prvi: • Ako iz zvanja protivnika vidimo da on nema adutskog dečka, ili iz partnereva zvanja da ga ima on, preko dotičnog protivnika otvaramo svog najjačeg aduta, da bismo protivniku izbili devetku, odnosno punu adutsku kartu. • Imamo slabog aduta, otvaramo solo boju (jedinu kartu u toj boji) da bismo, možda, kasnije presjekli tu boju i iskoristili aduta. Iz istog razloga, kada nam partner dođe na štih, a mi smo prvi otvorili neku boju, on je odmah vraća. • Nemamo li solo boje, otvaramo svoju najdulju boju, očekujući da je partner presiječe i iskoristi aduta, ili presiječe protivnik čime mu uzimamo jednog aduta. U pravilu, kada dođemo na štih, neadutske boje otvaramo tako da izigravamo one štihove gdje nemamo jake karte, a pričekujemo na onim kartama gdje su nam štihovi sigurni. Ako uz neku desetku nemamo asa, otvaramo njeno pokriće tako da bismo u njoj osigurali štih. Kad je protivnik počeo sjeći neku boju i još mu je ostalo aduta, ponovno otvaramo tu boju da bismo mu izvukli adute. Teško je reći što je dobro otvarati kad su u pitanju neadutske boje, jer to zavisi o cjelokupnoj situaciji, pa moramo pažljivo gledati kako igra pojedini igrač i na osnovu toga donositi zaključke. Dobar igrač nakon četiri do pet odigranih štihova mora već imati određenu sliku o igračevim listovima i znati što kojem igraču odgovara, a što ne. Treba li nam samo jedan štih da završimo partiju (igra se na dosta], obično ne zovemo svoje zvanje ako ga imamo, jer bismo time protivniku dali važnu informaciju o našim kartama, a nama je zvanje ionako nepotrebno. Ima još nekoliko specijalnih situacija kad ne zovemo svoje zvanje, iako ga imamo. Recimo, imamo dvadeset u adutu do devetke, potreban nam je jedan štih da završimo partiju, prvi igra protivnik desno od nas (koji je odredio adut). Ne zovemo zvanje, jer kada bi ga vidio sigurno ne bi odigrao adutskog dečka, već bi pokušao da na štih dođe njegov partner koji bi nam izvukao (potkubao) devetku (odigrao bi jakog aduta preko nas, a budući da se igra iber, izgubili bismo devetku) to bismo izgubili jedini štih što ga sigurno posjedujemo. Na ovakve i slične situacije moramo dobro paziti. 33
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Igranje na štih
mač
Zvali smo aduta, imamo ih dovoljno i izvodimo najmanje četiri štiha. Zašto da ne pokušamo odigrati na štih mač? Igramo ovako. Pokupimo sve adute ostalim igračima, tako da ih, eventualno, ostane samo nama. Tada odigramo sve druge svoje sigurne štihove, pa tek tada nastavimo povlačiti preostale adute do zadnjeg. Partner igra ovako. Kad ne može poštovati našu boju (to se prvenstveno događa dok mi povlačimo adute), on po određenom sistemu odbacuje karte koje mu ne nose štihove. Ako pri odbacivanju mijenja boju (recimo jedna karta pik druga već srce), znači da nema jakih karata i da ne može ići na štih mač. Ako odbacuje prve dvije karte u istoj boji, znači da ima karte za štih mač, jedino još treba odrediti u kojoj boji da mu predamo štih. Odbacuje li, u jednoj boji, od jačih karata prema nižim, znači da u toj boji ne može preuzeti štih. Odbacuje li od niskih prema visokim (opet u određenoj boji), znači da mu u toj boji možemo predati štih. Vidimo, da već prema prvim dvjema kartama koje je naš partner odbacio, možemo zaključiti da li ima karte za štih mač ili nema i ako ima, već nam je pokazao da li mu u toj boji možemo predati štih. Partner obično ima štih(ove) i u onoj boji koju nam uopće ne odbacuje, ali u tome moramo biti oprezni, jer se može dogoditi da partner uopće nema te boje. Kada primijetimo da partner nema karte za štih mač, prestajemo povlačiti adute i igramo normalno. Spomenuo sam da kada pokupimo sve adute, naše više ne bacamo do kraja, već prije toga, odigramo ostale štihove (u neadutskim bojama). To zato da partner ne izbaci desetke, ili kraljeve, koji mu mogu kasnije donijeti štihove, pa on može na njih računati kao na sigurne. On bi ih svakako, u protivnom slučaju, odbacio, misleći da su t i asovi kod protivnika i moglo bi se dogoditi da mu nedostaje štihova da izvede štih mač. Kada su svi aduti vani, a partner je odbacio karte koje mu ne donose štihove, može se lako dogoditi da on osvoji preostale štihove. Nije tragedija ako partner izgubi jedan ili dva zadnja štiha, mi smo opet prošli, a mogli smo, da smo imali sreće, zaraditi dovoljno bodova. Partner mora odbacivanjem pokazivati da ima karte za štih mač i onda kad ima samo jedan ili dva sigurna štiha, jer on ne može znati koliko ćemo štihova mi napraviti, a čim primijeti da igramo na štih mač pretpostavlja da imamo jake karte. Naravno štih mač se ne najavljuje, već se to osjeti iz samog stila igre. Kad želimo partneru dati na znanje da ćemo igrati na štih mač, mi ne odigravamo prvo adutskog dečka, ako imamo i ostale adute koji donose sigurne štihove. U tom slučaju otvaramo najnižeg aduta koji nam je siguran štih. Znak da ćemo ići na štih mač jest i naše zvanje u adutu (recimo pedeset u adutu koje sadrži dečka). Ako nam je partner pokazao dvadeset do asa, štih mu predajemo u toj boji i to tako da odigravamo najjaču kartu te boje (najbolje je, ako mu možemo otvoriti desetku te boje). 34
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Potežući za štih mač radimo puno štihova i partner već mora izbacivati svoje sigurne štihove. Tada on odbacuje asa, dajući nam na znanje da u toj boji ima i desetku i na taj način nam određuje boju u kojoj ima štih (gdje mu možemo predati). ima li partner više aduta od nas, to mu može biti dobar znak da on potegne adute i odigra na štih mač, jer pretpostavlja, da ako nemamo adute, a pozvali smo ih, sigurno imamo jake karte u neadutskim bojama. Sve ostaje isto samo se mijenjaju uloge. Na štih mač obavezno igramo kada protivnička strana ima veliko zvanje i vidimo da na drugi način ne možemo ostvariti prolaz. Štih mač igramo i onda kad naša strana ima veliko zvanje, pa se ne moramo bojati pada, a zaraditi možemo mnogo. Na štih mač igramo i onda kada je protivnicima potrebno nekoliko poena da završe partiju, a nama više od, recimo, 150 jer nam je to jedina prilika. Već dok igramo prve adute, partner nam može pokazati da ima, odnosno da nema, kartu za štih mač. Pokažemo zvanje iz kojeg je vidljivo da imamo najjače adute, a on nam odbacuje (dok mi povlačimo adute) niskog pa visokog aduta, želi kazati da nema dobre karte u listu, pa neka ne potežemo na štih mač ako računamo s njegovom pomoći. Mi odigramo adutskog dečka i partner ne da adutsku devetku da bi nam omogućio daljnje povlačenje aduta, već odigra (poštivanje) niskog aduta. Svojim nas adutom zaustavlja u našoj namjeri i time kazuje da nema karte za štih mač. Prvi smo na štihu i naslućujemo da bi protivnici mogli pokušati izvesti štih mač (oni su pozvali aduta, a naslutiti štih mač možemo iz njihova zvanja u adutu, ili nečeg drugog), igramo na slijedeći način. Najbolje je odigrati asa (po mogućnosti onog koji je solo) da osiguramo štih. Ako nemamo asa, igramo boju u kojoj naš partner ima asa, ako smo ga vidjeli prilikom njegova zvanja. Ako ne možemo odigrati nijednu od spomenutih karata tada otvaramo najdulju boju, možda naš partner siječe pa smo se obranili od štih mača. Ako smo protivnici strani koja pokušava izvesti štih mač, moramo pratiti odbacivanja svih igrača i po odbacivanju zaključiti koju boju, odnosnu kartu, moramo čuvati. Ako je igračima u ruci ostala po jedna karta, poželjno je (protivnici idu na štih mač) da mi i partner ostavimo u ruci karte različitih boja da lakše dobijemo štih ako ga protivnici daju. Koju je kartu partner ostavio u ruci moramo zaključiti po njegovom odbacivanju. Postoji još mnogo finesa, koje neću spominjati već ih ostavljam igračima da ih sami uoče.
O t v o r e n i b e l o t za
dvoje
Napomene v. odnose se na tekst »Opća pravila belota«. KARTE: v. (1). IGRAČA: Dva. 35
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
OSTALO: Djelitelj podijeli nedjelitelju 4 i sebi 4 karte u jedan red, te ponovno nedjelitelju 4 i sebi 4 karte u novi red. Sve podijeljene karte okrenute su licem dolje. Dijeli se dalje. Istim načinom podijeli se i preostalih 16 karata, s t i m e da se one stavljaju na prethodne, ali licem gore.
a.
mm
NB
b.
10 *
* ot
Nedjelitelj iz viđenih 16 karata odabire adutsku boju. Može kazati i: »Dalje« pa tada djelitelj određuje adut. Odredi li jedan od te dvojice aduta, ta boja smatra se adutskom za to dijeljenje. Ako oba igrača pauziraju, nastupa novo dijeljenje i ponavlja se cijeli proces. Igrači miješaju i dijele naizmjenično, jedan pa drugi. 36
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Igra se po pravilima kao što su navedena pod »Igra« (Belot za dvoje). Zvanja se nešto razlikuju od uobičajenih za belot. Ako možemo u otvorenim kartama iskombinirati niz od tri karte on nam donosi dvadeset poena. Ako tokom igre dobijemo i četvrtu kartu tog niza, dobivamo novih dvadeset poena. Za svaku dodatnu kartu niza dobivamo po dvadeset poena. Ima li igrač odmah četiri karte iz niza dobiva pedeset poena, a za svaku dodatnu kartu još po dvadeset. Osim t i h zvanja, vrijede: 4 asa, 4 desetke, 4 kralja, 4 dame po sto poena; 4 devetke 150 poena, a 4 dečka 200 poena. Bela također vrijedi v. 2D. Obojici igrača vrijede sva zvanja, jače zvanje jednog igrača ne pobija zvanje drugog igrača. Prvu kartu otvara nedjelitelj, a kasnije uvijek onaj igrač koji je osvojio prethodni štih. Igrač koji je odredio adut, mora, da bi prošao, osvojiti barem dva poena više od svog protivnika, inače se svi bodovi upisuju protivniku. Visuljak se smatra padom. Kada se odigra jedna otvorena karta odmah se okreće zatvorena karta ispod nje, licem nagore. Iber se ne igra, v. 3. STRATEGIJA: Sva potrebna strategija usvaja se nakon par odigranih partija. Očigledno je, da je najbolje igrati tako da čim prije otvorimo što više zatvorenih karata, kako bismo imali bolji pregled igre.
37
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII P O G L A V L J E
PREFERANS Riječ preferans dolazi iz francuskog jezika, préférence — prednost. Spominje se i pod imenom — sans. Igra potječe iz Francuske.. Osim kod nas, igra se u većem dijelu Evrope. Starost joj se procjenjuje na 150 do 200 godina. Od brojnih varijanti objasnit ću vam onu koja se igra kod nas. Preferans je sigurno jedna od najljepših kartaških igara za tri igrača. Uloženi trud da se nauče sva pravila igre kasnije se isplaćuje višestruko. IGRAČI: U igri sudjeluju tri a mogu i četiri igrača, ali u tom slučaju, djelitej uvijek ostaje izvan igre u tom dijeljenju i tako redom u krug. DIJELJENJE: Djelitelj podijeli svakom igraču po pet karata, dvije stavi kao odložak (talon) te podijeli još po pet karata. IGRA: Igra se sastoji od licitiranja, eventualno kontroliranja i izigravanja karata. LICITIRANJE: Nakon dijeljenja, kada igrači prouče svoj list od deset karata, nastupa licitacija tj. netanje među igračima koji će dobiti pravo da igra svoju ponudu. Tu je prisutan niz mogućnosti, pa ću ih postupno objasniti. Igrač zaključi što bi mu najviše odgovaralo kako bi optimalno iskoristio svoje karte. Svoj zaključak iznosi u obliku ponude, po određenim pravilima svojstvenim preferansu, ili pak odluči da pasira (pauzira) i ne učestvuje u iznošenju ponuda. Prvo ćemo razmotriti šest osnovnih ponuda, a zatim tih šest ponuda predloženih kao »igre«. U daljnjem tekstu prvih šest ponuda spominjat ću pod nazivom »ponuda«, a šest drugih (one koje se predlažu kao »igre«) »igra-ponuda«. (Naravno, igrači mogu upotrebljavati i druge nazive.) IME PONUDE: Pik Karo Srce 38
OSNOVNA VRIJEDNOST — 2 — 3 — 4
BODOVNA VRIJEDNOST — 4 — 6
—8
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Tref Betl Sanac
— 5 6 — 7
—
10
— 12 — 14
Betl je njemački izraz (Bettel — prosjačenje) a sanac francuski (sans atout (čitaj: san atu) — bez aduta). U nekim našim krajevima umjesto riječi betl upotrebljava se riječ mizer (lat. miser — bijedan). Prve četiri ponude znače boju koja se predlaže za adutsku. Sanac je ponuda da se igra bez aduta. Igrač koji iznese jednu od tih pet ponuda obavezuje se da će izvesti 6 štihova, s time da ima pravo zamijeniti odložak. Betl se igra bez aduta, a igrač se obavezuje da neće dobiti ni štiha (ima pravo zamijeniti odložak). Napomena za mijenjanje odloška. Pri uzimanju odloška igrač ga mora pokazati i ostaloj dvojici igrača, ali ne i koje karte vraća u odložak. Taj novi odložak ne pripada ni jednom igraču. LICITIRANJE: Postoje određena pravila kojih se pri licitiranju moramo pridržavati. Iz osnovnih vrijednosti ponuda vidimo da je pik najslabija ponuda, a sanac najjača. Pri licitiranju, uobičajeno je iznositi kao ponudu njenu osnovnu vrijednost, a ne ime ponude, t j . licitira se brojevima. Licitirati počinje igrač desno od djelitelja, a nastavljaju igrači redom iza njega, u krug. (Ne zaboravimo da je pretpostavka dijeljenje na desnu ruku.) Svaki igrač, ima pravo, navedenim redom, iznijeti svoju ponudu ili pasirati (pauzirati). Pasiranje izražava riječima: »dalje« (još se upotrebljavaju izrazi pauziram, pasiram, pas). Ako igrač pasira tada nema pravo da se uključi u licitiranje. Licitiranje obavezno počinje najnižom ponudom (pikom, odnosno »dva«), a svaka slijedeća ponuda mora biti veća samo za jednu osnovnu vrijednost (iza »dva« ne može se reći, recimo, »četiri«, već samo »tri«, četiri još stignemo predložiti, iza tri, jer se licitira prema gore. Zašto licitiramo tim redom vidjet ćemo kasnije. Nakon što određeni igrač izlicitira najveću ponudu (misli se najveću, s obzirom na ostala dva igrača, a ne na sanac), on dobiva pravo da igra tu ponudu, ili bilo koju vrijednosno veću od te. Prvi igrač (misli se na igrača desno od djelitelja) može, umjesto da predloži veću ponudu, kada dođe na red, izjaviti: »To bih i ja«, što znači da on prihvaća zadnju iznesenu ponudu kao svoju. To pravo nemaju ostali igrači, osim ako prvi pasira, tada to pravo pripada drugom igraču, koji je ostao licitirati sa trećim. Kada igrač ponovno dođe na red, a ne može sudjelovati u daljnjem licitiranju, jer to prelazi mogućnosti njegova lista, on to najavljuje riječima: »Dobar« i time prepušta drugom igraču (ili obojici ostalih igrača) da odluči o sudbini ovog dijeljenja. Radi boljeg razumijevanja dat ću primjer mogućeg licitiranja. Slovom A označavat ću prvog, slovom B drugog, a slovom C trećeg igrača (djelitelja). Igrač A pretpostavi, na osnovi svog lista, da bi mu odgovarao betl, B da mu odgovara karo, a C da mu odgovara tref. Licitacija teče ovako: 39
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
A: »dva«, B: »tri«, C: »četiri«; A: »to bih i ja«, B: »dobar« (on ne može dalje sudjelovati, jer je težio ponudi »tri«, t j . kari, a ta ponuda je već premašena), C: »pet«; A : »to bih i ja« (ili samo »ja«), C: »dobar« (ni on ne može dalje). Igrač A pobijedio je u licitiranju. On uzme odložak (talon), pokaže ga ostaloj dvojici i stavi u svoj list, zatim iz lista odbaci u odložak dvije karte po izboru. Nakon toga izjavi: »šest« (tj. betl), kao svoju konačnu odluku (izlicitirao je do pet, oba druga igrača su odustala i on nije imao potrebe licitirati dalje, mogao je igrati pet, betl ili sanac, pet kao izlicitiranu ponudu, a betl i sanac kao vrijednosno jače ponude, međutim nikako ne može igrati neku ponudu nižu od trefa). Sada vidimo zašto treba licitirati redom. Iz licitiranja se vidjelo da je igrač B jak u karama, a igrač C u trefovima. Te informacije poslužit će igračima da se znaju strateški postaviti prema igri. PRATNJA: Pošto je jedan igrač pobijedio u licitaciji i najavio konačnu odluku (ponudu što će igrati), ostala dva igrača odlučuju da li će ga pratiti u igri. Igrač desno od pobjednika u licitaciji izjašnjava se prvi, a potom igrač iza njega. Oni mogu kazati »idem« odnosno »ne idem« (ili »pratim« odnosno »ne pratim«). Kada igrač prati obavezan je osvojiti najmanje dva štiha. Ako prate oba igrača obavezni su napraviti najmanje četiri štiha. Osvoji li igrač, koji sam prati, najmanje dva štiha on je prošao, nije li to ostvario, pao je. Prate li dvojica i osvoje najmanje četiri štiha oni su prošli. Nije bitno ako je tom prilikom jedan od igrača dobio tri (odnosno četiri), a drugi jedan (odnosno nijedan) štih. Prate li oba igrača i osvoje manje od četiri štiha, tada se gleda koliko je koji od njih dobio štihova, i onaj koji nije ostvario dva štiha pada. Može se dogoditi da pri praćenju padnu oba igrača (svaki od njih osvoji samo po jedan štih, ili jedan ne osvoji nijedan, a drugi samo jedan). Ako jedan od igrača pratnje odluči da ne prati, drugi igrač pratnje može ga pozvati da mu se pridruži. Tada je igrač koji je pozvao drugog obavezan s njegovom pomoći osvojiti četiri štiha. Ostvare li to on je prošao, ne ostvare li on je pao. U oba slučaja igrač koji je pozvan ne upisuje ništa, ali je dužan pošteno igrati, t j . mora se truditi da pomogne koliko god može igraču koji ga je pozvao. Kada jedan igrač poziva drugog u pratnju on to izražava riječima: »idemo zajedno«. Izuzetak je situacija kada se igra betl. Tada su oba igrača pratnje obavezna pratiti, oni ne mogu pasti, pada ili prolazi samo igrač koji igra ponudu betl. IGRA-PONUDA: Uvidi li igrač nakon dijeljenja da može neku od ponuda odigrati i da pri tom ne mora mijenjati odložak, on ne licitira već jednostavno izjavljuje: »igra«. Time prekida svaku daljnju licitaciju i ako su igrači prije njega već licitirali oni poslije te izjave gube pravo na daljnje netanje. Igru-ponudu (tj. igru) igrač koji je posjeduje mora je i najaviti odmah kad prvi put dođe na red da iznese svoju ponudu. Igra-ponuda smatra se jačom od bilo koje obične ponude, jer za nju ne treba mijenjati talon (odložak) da bi se list poboljšao. Igra — dva jača je od sanca kojeg tek treba izlicitirati i list ojačati odloškom. Ima li još koji igrač igru-ponudu, on je kada 40
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
je na redu najavljuje riječima: »igra«. Imaju li dva ili čak tri igrača igre-ponude igra se ona koja je najjača. Primjer licitiranja: A: »dva« (igrač A licitira i još ne zna da li ostala dva igrača namjeravaju licitirati ili imaju igre), B: »igra«, C: »isto igra« (A više ne može licitirati, možda je i on imao igru ali je želio pojačati list kako bi što manje štihova dao igračima pratnje a to mu sada propada); B: »igra tri«, C: »igra pet«. Pobijedio je igrač C i igra se tref. Igrači pratnje opet se na već spomenuti način izjašnjavaju da li će pratiti ili ne. Drugi primjer: A: »dva«, B: »tri«, C: »igra dva« (on sad može odmah izjaviti i kakvu igru ima jer je to jedina igra). Treći primjer: A: »igra«, B: »dobra igra« (on nema igru-ponudu), C: »dobra igra« (može odmah kazati i: koja igra?, oboje znači da ni on nema igru-ponudu); A: »igra četiri«. Pobijedio je igrač A i igra se ponuda u kojoj je srce adutska boja. I igru betl, kao i obični izlicitirani betl, moraju pratiti oba igrača obrane (tj. pratnje). Igra-ponuda za dva poena jača je od bodovne vrijednosti obične ponude. KONTRIRANJE: Eventualno kontriranje slijedi poslije licitiranja, a prije izigravanja karata. Postoji nekoliko vrsti kontri (protunapada): kontra, rekontra, supkontra, mort-kontra, a može se igrati da iza ove vrijedi i takozvana papir-kontra. Kontru daje igrač pratnje kada je siguran da igrač koji igra svoju ponudu (odnosno igru-ponudu) neće ostvariti potrebnih šest štihova, odnosno da će na betlu dobiti štih. U stvari, kontrom jamči tom igraču da neće ostvariti svoju namjeru. Igrač kontru daje na osnovu jačine i rasporeda karata u svom listu. Dodatna informacija u korist toga može mu biti i pratnja drugog igrača obrane (znači taj će napraviti dva štiha), a korisna informacija, kada je protivnik licitirao, karte koje je kupio (dobio) u odlošku. Igrač koji daje kontru obavezno mora osvojiti pet štihova da bi prošao, a igrač koji igra svoju ponudu pao (on tada ne može ostvariti šest štihova). Ukoliko igrač koji daje kontru dobije manje od pet štihova on pada, a prolazi igrač koji igra svoju ponudu. Kod betla, igrač koji daje kontru mora igrati tako da onaj koji igra betl dobije štih i ako to ostvari on je prošao, ne ostvari li pao je, a prošao igrač koji igra betl. Kod kontriranja moraju pratiti oba igrača pratnje (smatra se kao da je igrač koji je dao kontru pozvao drugog igrača pratnje da prate zajedno, makar je ovaj drugi izjavio, prije toga, da ne želi pratiti). Sve ovo jednako vrijedi i za običnu ponudu kao i za igru-ponudu. Kontrom, bodovna vrijednost ponude (odnosno igre-ponude) množi se sa dva. Recimo igra se pet (tref), kontrom bodovna vrijednost te ponude iznosi 20. Ako igrač koji igra svoju ponudu zaključi da će ipak proći, daje igraču koji je dao kontru, rekontru. Time on tvrdi da će ipak ostva41
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
riti svoj naum iako kontrer misli suprotno. Dosadašnja bodovna vrijednost ponude množi se još jednom sa dva. Prijašnji primjer trefa dosegao je sada vrijednost 40 poena. Igrač koji je dao kontru i dalje je siguran u svoju tvrdnju pa daje supkontru. Opet se vrijednost ponude množi sa dva (u primjeru s trefom to bi sada bilo 80). Igrač koji igra svoju ponudu ne miruje i već dalje uzvraća mortkontrom, želeći kazati da je i dalje siguran u svoj prolaz. Opet se množi sa dva i vrijednost trefa dosiže 160 poena. Neki igrači igraju da još vrijedi i papir-kontra, nju daje igrač koji je dao i kontru, nakon što mu je uzvraćena mort-kontra. Kada se da papir-kontra partija se prekida i računaju se osvojeni bodovi na način kako ću to opisati u podnaslovu »Upisivanje bodova«. (Papir-kontrom vrijednost trefa porasla bi na 320, jer se također još jednom množi dosadašnja bodovna vrijednost ponude sa dva.) Dijeljenje najčešće prolazi bez kontriranja, ili se zaustavlja na rekontri, odnosno na supkontri. Sve to ovisi o volji igrača i rasporedu karata u listu. Pad ili prolaz upisuje samo igrač koji je počeo kontrom i igrač koji je dobio kontru (i u slučaju ako su padale i daljnje kontre). Drugi igrač pratnje ne upisuje sebi poene, iako je izrazio, prije no što je pala kontra, želju da prati. Taj igrač više se ne može uključiti ni u kontriranje. To pravo pripada samo igraču obrane koji je prvi dao kontru i igraču koji igra svoju ponudu. Znači, u kontriranju sudjeluju samo jedan igrač pratnje i igrač koji igra svoju ponudu. Na izlicitiranih »dva« (tj. pika), obrambeni igrač mora obavezno najaviti kontru, inače se ta ponuda ne igra, jer se smatra da je preniska i treba je povisiti barem kontrom. Naravno, moguće je i daljnje kontriranje (rekontra itd.), ali nije obvezno. Na »igru dva« nije nužna kontra. Na betl se obično ne daje kontra, jer je teško procijeniti listove ostala dva igrača. Igrač koji igra svoju ponudu, ne može dati kontru igraču koji je izrazio želju da ga prati, iako je siguran da ovaj neće osvojiti dva štiha i proći. Znači, kontriranje može početi samo igrač pratnje i to dajući kontru igraču koji namjerava igrati svoju ponudu. Vrijednost ponuda i igri-ponuda kod kontriranja: Ponuda
Kontra na ponudu/ /igru-ponudu
Rekontra na P./I.-P.
Supkontra na P./I.-P.
Mortkontra na P./l.-P.
Pik Karo Srce Tref Betl Sanac
8/12 12/16 16/20 20/24 24/28 28/32
16/24 24/32 32/40 40/48 48/56 56/64
32/48 48/64 64/80 80/96 96/112 112/128
64/96 96/128 128/160 160/192 192/224 224/256
Papir-kontra na P./I.-P. 128/192 192/256 256/320 320/394 394/448 448/512
Primjer licitiranja i kontriranja: A : »dalje«, B: »dva«, C: »igra četiri«. A : »pratim«, B: »isto pratim«; A : »kontra«, C: »rekontra«; A : »dobar« (on se boji daljnjeg kontriranja, a igrač B više se ne može uključiti u kontriranje). 42
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Vidljivo je da igrač pratnje ne mora odmah dati kontru. Prvo se oba igrača pratnje izjasne da li će pratiti, ili ne, a tek tada jedan od njih, ako želi i može, daje kontru. REFE: (Drugi izrazi su: refetl, refa). Kada u jednom dijeljenju pasiraju sva tri igrača, jer ne mogu licitirati zbog slabih listova, upisuje se refe. U tom slučaju, prva ponuda, odnosno igra-ponuda svakog od igrača, igra se pod refeom, što znači, da se bodovna vrijednost ponude (igre-ponude) množi sa dva. To igrače ne sprečava da se kontriraju i još povisuju bodovnu vrijednost odnosne ponude. Igrači se mogu prije partije dogovoriti da vrijedi organičen broj refea, recimo, prva tri u partiji koja se igra od 100. Ako postoji više refea, ne iskorištavaju se svi odjednom, već jedan po jedan. Refe se ne upisuje ako je jedan igrač pod »kapom«. IGRA: Prvi kartu odigrava igrač desno od djelitelja a iza njega drugi igrač i na kraju djelitelj. Iznimka je kad se igra sanac. Tada prvu kartu odigrava igrač lijevo od igrača što igra sanac (ako prate oba igrača), odnosno protivnik (ako prati jedan igrač obrane). U oba slučaja, narednu kartu za novi štih, odigrava dobitnik prethodnog štiha. (Još jednom, igrač koji igra sanac nikada nije prvi u otvaranju prvog štiha.) Kad se karta otvori, igrači redom, poštuju tu boju (nema ibera). Nemaju li boje za poštovati, moraju sjeći adutom, a ako nemaju ni aduta, odbacuju bilo koju kartu. Štih nosi igrač koji je odigrao najjaču kartu tražene boje, ili ako je u štihu sječeno adutom, igrač koji je odigrao najjačeg aduta. Igrači obrane (pratnje) uzajamno se pomažu pri igri i nastoje srušiti igrača koji igra svoju ponudu. Igrači obrane su partneri, a protivnici igraču koji igra svoju ponudu. UPISIVANJE BODOVA: Svaki igrač ima svoj list papira, s dvije crte podijeljen na tri kolone. U srednju kolonu upisuje svoje ime, u lijevu kolonu ime igrača koji sjedi lijevo od njega, a u desnu kolonu ime igrača koji sjedi sdesna. Bodovi što se upisuju u dvije krajnje kolone zovu se »juha«. Juhu upisujemo kada pratimo ostalu dvojicu igrača, ovisno o broju osvojenih štihova. U srednju kolonu upisujemo bodove koje smo ostvarili odigravajući vlastite ponude. Juhu upisujemo na ovaj način: Svaki put kada pratimo lijevog, odnosno desnog igrača i kada pri toj pratnji dobijemo štihove, upisujemo ih kao juhu lijevom, odnosno desnom igraču. Po svakom osvojenom štihu dobijemo onoliko bodova kolika je bodovna vrijednost ponude (igre-ponude) što se igra. Na primjer: desni igrač igra »igru tref«, osvojili smo tri štiha, upisujemo 36 poena juhe desnom igraču (bodovna vrijednost igre tref je 12 i taj broj pomnožimo s tri). Ne zaboravimo da bodovna vrijednost ponude ovisi o kontri i eventualnom refeu. Iznimka je juha dobivena na betlu. Igraču koji je igrao betl i pao upisujemo fiksnu juhu, bez obzira na broj štihova. Ako je igrač pao na betlu kojeg je izlicitlrao, upisujemo mu 60 poena juhe, a ako je pao na igri-betl 70 poena juhe. Svaka kontra i refe, ako su postojali, umnožavaju tu juhu sa dva. Na primjer, igrač ima igru-betl, dobio je kontru, uzvratio rekontrom i postoji refe. Igrač je pao (dobio je štih) i mi upisujemo 560 bodova juhe 43
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
(70 x 2 X 2 X 2). Ako igrač prođe na betlu ne upisujemo nikakvu juhu, a niti sebi pad u srednju kolonu. Ako igrači pratnje ruše igrača koji igra svoju ponudu (ili igru-ponudu) oni broje i upisuju samo prvih pet osvojenih štihova, makar ih mogu osvojiti i više. Igrač je pao i daljnja igra nema svrhe. Isto vrijedi, ako ruši i jedan igrač sam. Prate li obojica igrača obrane i ostvare li četiri štiha oni su prošli, a svaki od njih upisuje kao juhu štihove koje je osvojio. Može se dogoditi da jedan od igrača pratnje osvoji sam četiri štiha i upiše ih kao svoju juhu, drugi, ako je pratio, također je prošao, ali ne upisuje juhu, jer nema osvojenih štihova. Svu juhu upisuje samo jedan igrač obrane ako je on pozvao drugog igrača da prate zajedno i ako je on dao kontru. Tada nije važno koliko je koji od igrača pratnje ostvario štihova, sve se upisuje samo jedno igraču (v. PRATNJA). Ako smo pali prilikom pratnje, pad upisujemo u srednju kolonu, a pod juhu štihove koje smo osvojili. Svaka nova upisana juha odmah se pribraja prijašnjoj.
Upisivanje u srednju kolonu Prije početka partije igrači se dogovore od koje će vrijednosti krenuti igra. Obično je to 50, 100, 150 ili 200. Za početnike je najbolje da igraju od 50 ili 100. Sva tri igrača upisuju taj broj kao prvi u srednjim kolonama. Sve padove i prolaze (bilo pri odigravanju ponude ili praćenja) igrač upisuje u svoju srednju kolonu. Svaki novi broj u toj koloni oduzima se od prethodnog, ako je to bio prolaz dok smo igrali svoju ponudu, odnosno pribraja se prethodnom, ako je to bio pad dok smo igrali svoju ponudu, ili pad na praćenju. Ako smo prošli na praćenju u srednju kolonu ne upisujemo ništa, već samo osvojenu juhu. (Pad na praćenju upisujemo u srednju kolonu, s t i m da ipak upisujemo i osvojenu juhu.) U srednju kolonu upisujemo bodovnu vrijednost ponude, a u obzir moramo uzeti eventualno kontriranje, refe i da li je bila obična ponuda ili igra-ponuda (odnosne brojke pogledajte u prethodnim tabelama ili ih izračunajte sami). Kad se igrač u srednjoj koloni spusti do nule upisuje »kapu«, koja je nešto šira od brojki i ima oblik kvadrata bez donje stranice. Kapa označava daljnje bodove u srednjem stupcu kao minus bodove. Ako smo nacrtali kapu ne upisujemo znak minus ispred narednih brojeva. Kada smo ispod kape svaki prolaz (osim onaj na praćenju) pribrajamo prethodnom broju (jer su to minus brojevi), a svaki pad (i onaj na praćenju) oduzimamo od prethodnog broja (dakle radimo obratne računske radnje od onih dok smo bili iznad kape). Može se dogoditi da padnemo i opet se dignemo iznad kape, što označujemo ucrtavanjem preokrenute kape, koja znači da smo se popeli iznad nule. Recimo da smo bili na četiri iznad kape, odigramo ponudu tref i prođemo, ucrtamo kapu i ispod nje upišemo šest (4 minus 10 jednako minus 6). Poslije toga igramo betl i padnemo, ucrtamo preokrenutu kapu i zapišemo 6 ( — 6 plus 12 jednako 6). 44
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
4-
6 6 Refe upisujemo kao crtu, ili kao mali trokut uz, a može i u srednju kolonu. Upišemo li samo crtu (svi igrači upišu po jednu crtu) to znači da imamo neiskorišten refe i kada ga iskoristimo, prekrižimo crtu. Trokut se upisuje ako želimo kontrolirati refee sve trojice igrača. Tada, donja stranica trokuta predstavlja refe za nas, lijeva refe lijevog igrača, a desna refe desnog igrača. Svaki put kad neki igrač iskoristi svoj refe križamo njegovu stranicu i time označujemo da je iskoristio refe. Takav trokutič upisuju sva tri igrača. Po jedan trokutič u koloni svakog igrača znači da svaki igrač ima po jedan refe. Ima li igrač više neiskorištenih refea, on ih ne može iskoristiti sve odjednom, već postepeno jednog po jednog, svaki put kada igra svoju ponudu. Igrač također ne može birati kada će iskoristiti refe, već mu je prva ponuda što igra automatski pod refeom, a ima li više refea, recimo dva tada su mu prve dvije ponude što ih odigra pod refeom. Refe se smatra iskorištenim i onda ako je igrač pao dok je igrao svoju ponudu. Refe ne iskorištavamo ako pratimo igrača koji ga nema. Refe se iskorištava samo onda kada igramo svoju ponudu, a tada vrijedi i za igrače koji prate, tj. bodovna vrijednost štihova veća je za refe. Već smo spomenuli da običnoj ponudi »dva« (tj. izlicitiranom piku) treba dati kontru. Igrači se prije partije dogovore što će učiniti ako nijedan igrač pratnje ne može dati kontru. Uobičajeno je da se upiše refe ili da se igrač koji ima tu ponudu spusti (u srednjoj koloni) za četiri, s tim da uopće ne igra pri čemu si igrači pratnje ne upisuju juhu. Refe se ne upisuje ako su jedan ili dva igrača pod kapom već se karte ponovno dijele.
Završetak igre Igra se prekida kada se poklope poeni u srednjim kolonama sva tri igrača, i to tako da je jedan igrač (ili dva) pod kapom onoliko bodova koliko su ostala dvojica (odnosno jedan) iznad kape. Često se događa da nekoliko poena smeta i rezultat se ne može točno poklo45
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
piti. Ako je taj broj pet, ili manje od pet, broj se podijeli s tri i svaki se igrač još za toliko spusti u svojoj koloni. Kada podijelimo taj broj s tri, obično dobijemo i neki ostatak, za taj ostatak spušta se najgori ili najbolji igrač. Recimo da je taj broj pet, dva igrača se spuste za po jedan, a najgori ili najbolji za tri. Partija se može prekinuti i prije, zbog vremena, ili zbog papirkontre. Tada na umjetan način poklapamo rezultate. Nađe se razlika bodova (u sve tri srednje kolone) onih iznad i onih ispod kape. Taj broj podijeli se s tri i svaki igrač spušta se za dobiveni broj. Ako je pri dijeljenju bilo ostatka za taj broj spušta se najbolji ili najlošiji igrač. Kada partija završava normalno, t j . igra se do kraja, za manje od pet bodova se ne igra, jer ne postoje tako niske ponude (postoji pik, ali na njega se mora dati kontra, ako nije »igra pik«). Ako se igra za manje od bodovne vrijednosti ponude, igrač se spušta samo za onoliko bodova koliko je potrebno da bi se rezultat poklopio, a ne za punu vrijednost ponude. Zarađena juha pripisuje se punoj vrijednosti ponude. Stoga moramo paziti da ne igramo onu ponudu na kojoj dajemo puno štihova igračima pratnje, kako se ne bismo spustili za manje no što smo dali bodova igračima pratnje.
Izračunavanje konačnih rezultata Sva tri igrača dodaju zadnjoj brojci u srednjoj koloni nulu, pa se ta brojka povećava 10 puta. Svaki igrač ima pozitivnih i negativnih bodova. Pozitivni bodovi su oni što smo ih zaradili prateći ostala dva igrača (tj. naša juha) i bodovi iz srednje kolone, ako smo ispod kape. Negativni bodovi su juha što smo je dali ostaloj dvojici igrača (njihova juha na nas) i bodovi u srednjoj koloni, ako smo iznad kape. Svaki igrač zbroji svoje pozitivne i negativne bodove i napravi razliku. Konačna brojka svakog igrača je pozitivna ili negativna. Negativni i pozitivni bodovi ta tri igrača moraju se poklapati (oduzmemo li jedne od drugih rezultat mora ispasti nula). Ukoliko to nije slučaj, znači da igrači nisu dobro računali i postupak treba još jednom ponoviti. Pobjednik je igrač koji ima najviše pozitivnih bodova, a najslabiji onaj koji ima najviše negativnih bodova. Konačni rezultat upisuje se s predznakom plus ili minus. STRATEGIJA: Da bismo licitirali moramo imati najmanje pet štihova u listu; uglavnom očekujemo da ćemo šesti štih dobiti iz odloška, što obično i uspijevamo. Ukoliko imamo šest štihova najbolje je odmah reći: »Igra«. Imamo li šest štihova u ruci, ali dajemo četiri igračima pratnje, možemo i licitirati i to onda ako: a) imamo visoku ponudu, pa očekujemo da ćemo pobijediti u licitiranju; b) imamo nešto slabiju ponudu, ali na osnovu svog lista zaključimo da nijedan drugi igrač neće moći predložiti jaču ponudu od nas; c) prva dva igrača su pauzirali, mi slobodno kažemo »dva« i promijenimo odložak. Naravno da u ovim slučajevima više nemamo »igru«, već običnu ponudu, ali smo zato popravili svoj list i u odlošku dobili još poneki štih. 46
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Težimo li betlu, potreban je oprez. Za betl moramo imati uistinu slabe karte, obavezno sedmice. Događa se da igrač padne i na solo osmicu u nekoj boji. Kod preferansa, kada karta »ne ide« od velike je važnosti strpljenje. Ne treba gubiti živce i igrati onda kad nemamo dobre karte, recimo licitirati na četiri, ili čak tri štiha. Počnemo li licitirati s »dva«, ostala dva igrača pasiraju, mi zamijenimo odložak i vidimo da nismo u njemu kupili ni jedan štih (licitirali smo naravno na pet štihova). Što tada učiniti, a mislili smo igrati trefa? Najbolje je da izjavimo kako igramo dva, makar znamo da ćemo pasti i još k tome dobiti kontru. Kontra na dva je 6 i za toliko ćemo pasti, a ako igramo trefa past ćemo za deset, a ako dobijemo kontru za dvadeset. Na isti način se postavljamo ako smo pobijedili u licitiranju, a u odlošku nismo kupili štih. Tada igramo najnižu ponudu koju možemo i to onu za koju očekujemo da se protivnici neće usuditi dati kontru. Recimo licitirali smo do pet, namjeravajući igrati sanac, ali nismo u odlošku kupili potreban štih, na petici možemo dobiti kontru, jer imamo samo asa, sanac ne možemo igrati jer ćemo pasti, a možda dobiti i kontru, igramo betl. Na betl kontra se daje vrlo rijetko, izabrali smo betl, a ne pet, jer bismo na pet sigurno dobili kontru, dok za betl to nije sigurno. Da bismo mogli dobro igrati nužno je pratiti licitaciju ostala dva igrača. Kada pratimo? Kao što znamo prilikom pratnje moramo dobiti dva štiha da bismo prošli. Međutim, moramo računati najmanje na tri štiha, jer se može dogoditi da protivnik nema jedne boje, ili u određenoj boji u kojoj mi imamo pokrivenog kralja, on ima solo asa. Ponekad možemo pratiti i ako imamo samo dva štiha u adutu (protivnikova ponuda je jedna od boja) ili ako protivnik ima »igru«, pa računamo da nema baš sve jake karte i da vjerojatno ima sve boje. Imamo li četiri moguća štiha pozivamo i drugog igrača obrane, koji je izrazio želju da ne prati. On nam može donijeti koji štih, a pomaže nam i svojim prisustvom jer je protivniku tada teže igrati, s obzirom na to da ne zna koju bi kartu igrao kada mu je otvori igrač lijevo od njega. Imamo li pet štihova dajemo kontru. Kontru dajemo i onda ako imamo tri sigurna štiha, a drugi igrač obrane kaže da će pratiti i on (znači on će napraviti dva štiha, a mi radimo tri, sve zajedno pet). Pozove li nas u pratnju drugi igrač obrane, dvije stvari moramo imati na umu. Prva, on nas zove jer je čuo našu licitaciju i očekuje da mu mi eventualno u toj boji donesemo koji štih. Drugo, on nas zove zato ako mi prvi otvaramo kartu preko protivnika da otvorimo kartu one boje do kud je on licitirao. Preko drugog igrača pratnje otvaramo visoke a preko protivnika niske karte tako da on ne zna koju bi kartu igrao. Igrači pratnje pre47
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
puštaju jedan drugome štihove, t j . ne bacaju jaču kartu na štih koji je već odnio partner. Prilikom praćenja moramo paziti i na to da neke boje ne otvaramo mi već naš protivnik (protivnik nije drugi igrač pratnje). To su recimo pokriveni kralj (ali ne kralj pokriven damom) i »gabula«. »Gabula« su as i dama u nekoj boji, i ako tu očekujemo, možemo dobiti dva štiha. Postoji pravilo da se »svaka dama jaši«. Protivnik je otvorio damu, mi, kao drugi igrač po redu, moramo sjesti kraljem, ili asom ako nemamo kralja (moglo bi se dogoditi da protivnik ima gabulu ili solo damu pri čemu bismo izgubili štih). Igra li se sanac i partner nas pozove u pratnju, igrat ćemo na slijedeći način: ako prvi otvaramo tada moramo otvoriti partnerovu licitažu (kartu one boje do koje je licitirao). Neki od igrača igraju po posebnom pravilu da ukoliko smo prvi u sancu otvaramo obavezno trefa, a ako nemamo trefa otvaramo pika, ali to pravilo nije baš zadovoljavajuće. Bolje se je dogovoriti, da ako nas je partner pozvao otvorimo trefa, a ako je kontrirao otvorimo pika. Prilikom otvaranja najbolje je rukovoditi se drugim indikatorima (licitacija, odložak itd.). Pravilno bi bilo da otvaramo onu boju do koje je partner licitirao, bez obzira, da li nas je pozvao ili kontrirao, a ako nije licitirao tada mu otvaramo (pozvao nas je u pratnju) trefa, a na kontru pika. Da bismo odigrali sanac, moramo biti jaki u sve četiri boje, jer, ne zaboravimo, nikada ne otvaramo prvi, već to rade igrači pratnje. Otvore li nam igrači pratnje boju koje nemamo možemo izgubiti pet štihova i pasti (jer nema aduta pa ne možemo sjeći). Slijedi da nije poželjno licitirati do sanca, ako u nekoj boji nemamo siguran štih, a istovremeno licitira još jedan igrač. Pretpostavljamo da taj igrač licitira baš do boje koje mi nemamo i moglo bi se dogoditi da na sancu padnemo jer bi on otvorio tu boju i dali bismo mu u njoj pet štihova (taj igrač ne bi licitirao da nije u toj boji do koje licitira jak). Međutim, slobodno možemo licitirati (ili najaviti igru-sanac) kada su druga dva igrača pasirala iako smo bez jedne boje (pretpostavljamo kako bi igrač koji ima pet karata u nekoj boji, koje mi nemamo, licitirap do te boje, znači da jedan od igrača koji je pasirao može imati najviše četiri karte iz te boje i ne može nas rušiti).
Igra pratilaca na betlu Ako je prvi na štihu igrač obrane (ili čim igrač obrane dođe na štih), on otvara svoju solo boju. Drugi igrač pratnje preuzima štih i povlači tu boju dalje dok mi (kao prvi igrač obrane) odbacujemo drugu boju u kojoj smo najkraći (igrač koji igra ponudu betl, poštuje boju). Kada izbacimo tu drugu boju, drugi igrač obrane pokušava sada u toj boji, igranjem najslabijih karata, rušiti protivnika (najpovoljnije je ako drugi igrač obrane pratnje ima sedmicu u boji koju smo mi odigrali). Ako drugi grač nema slabih karata za rušenje protivnika ni u jednoj boji, on nam, nakon što smo mi otvorili solo boju vraća svoju 48
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
solo boju, kazujući nam da mi potežemo u toj boji a on će odbacivati i mi neka pokušamo rušiti protivnika s našim niskim kartama, nakon što on odbaci jednu boju (načinom igre koji smo opisali). Na ovaj način, protivnik može pasti i na solo osmicu. Raspored karata Prvi smo na štihu i imamo dvije boje, svaka od po četiri karte, ili još dulje, s asom barem u jednoj od tih boja. Ovakav raspored omogućuje nam da odigramo »igru« (igru-ponudu). Kao adut odaberemo boju u kojoj imamo asa, a druga nam služi kao »forsa«, t j . da neprekidnim otvaranjem te boje, svaki puta kad dođemo na štih, kratimo njome protivnike za adute, ili im (čak istovremeno) izbijamo štihove u toj boji (kada u njoj nemamo asa). Na taj način ojačavamo svoje adute i osiguravamo još koji štih u forsi. Najčešće se događa da u forsi radimo dva štiha, a u adutu četiri. Pratnja jednog igrača obrane Za igrača pratnje i njegova protivnika najbolje je da pri otvaranju karata određene boje, igra u toj boji od najjače do najslabije, a ne obratno. Ponekad je dobro da, kada možemo uzeti protivniku štih, to ne uradimo, već znajući da je dug u toj boji pustimo da je ponovno otvori i tek tada uzimamo štih. Takva igra može protivnika zbuniti. Opaske: Pojedini igrači smatraju da ukoliko jedan igrač ne upiše točno broj dobivenih bodova u svoju kolonu rezultat neće, na kraju, biti dobar, t j . neće se poklopiti. Međutim, to nije točno. Možete pisati i krivo, a rezultat će se poklopiti (na način što smo ga prije opisali). Znam da se neki igrači, koji to znaju i uvjere suigrača u suprotno, služe t i m e pa sebi upisuju više poena od ostvarenih, a na kraju se služe argumentom da su dobro pisali jer se rezultat poklapa. Stoga kontrolirajte protivnike dok upisuju svoje bodove, naročito ako ih ne poznajete. Postoji etičko pravilo da igrač ne smije igrati protiv svog partnera ako ga je on pozvao u pratnju, ili je dao kontru. Dobri igrači uvažavaju pravilo da se, u slučaju nepravilnog igranja partnera, pad upisuje onom partneru koji je odigrao nepravilno. Dobrim igračima to nije teško razlučiti, ali se ne preporuča početnicima koji nisu ušli u sve tajne igre. Dobro je paziti i na stil igre pojedinih igrača t e na njihovo ponašanje. Na osnovu toga moći ćete pogoditi kakve karte igrač poseduje; ili vas samo svojim izrazom navodi na drugačiji zaključak.
Ruski preferans Ova igra zove se još i preferans za dvoje a ne može se usporediti s ljepotom preferansa za t r i , no ipak je dovoljno zabavna za igru. 49
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Djelitelj podijeli nedjelitelju i sebi po pet karata, dvije stavi kao odložak (talon) te podijeli još po pet karata. Preostale karte stave se na stranu. Nedjelitelj je obavezan odabrati jednu od ponuda i odigrati je. Nakon toga zamijeni odložak koji nije obavezan pokazati suigraču. Pratnja je obavezna. Ostalo se igra kao i kod preferansa za troje kada prati samo jedan igrač. Svaki igrač ima po dvije kolone, u jednu upisuje juha, a druga pretstavlja srednju kolonu. Bodove upisuje jedan igrač za obojicu, prema dogovoru. Iznad dvostrukih kolona upisuju se dva identična reda brojeva: 2, 3, 4, 5, 6, 7 (oni pretstavljaju pika, karu, srce, trefa, betl i sanac). Svaki put kada igrač odigra jednu od ponuda, odnosna brojka se precrta. Oba igrača su dužna odigrati sve ponude; nijednu ponudu igrač ne može igrati dva puta tokom jedne partije. Na kraju se načini razlika juha i razlika srednjih kolona i tako odredi pobjednik. Ne zaboravimo da se može igrati i igra-ponuda (igra), te da se može kontrirati. Igrač da bi prošao na svoju ponudu mora imati najmanje šest štihova, a igrač pratnje dva. (Naravno, iznimka je betl.) Druga varijanta ruskog preferansa Igrač odmah uzme, s podijeljenim kartama i odložak, te na dvanaest karata izabere svoju ponudu i potom odbaci dvije karte koje ne pokazuje protivniku. U ovoj varijanti ne može se igrati igra-ponuda. Kada se odigraju sve obavezne ponude, igra se nastavlja. Igrači dalje licitiraju kao i kod preferansa za troje, te onaj koji je pobijedio u licitaži, određuje koju će ponudu igrati, a protivnik odlučuje da li će pratiti, ili ne. Igra se tako dugo dok se rezultati u srednjim kolonama ne poklope. Prvu kartu otvara uvijek nedjelitelj, osim kod sanca kad otvara igrač pratnje. STRATEGIJA: U obaveznom dijelu, najteže je odigrati betl i sanac, zato je najbolje, pokušati odigrati te ponude na početku, dok još imamo veći izbor ponuda. Ostavimo li te ponude za kraj, protivnik će znati da ih igramo zato što ih moramo igrati, a ne zato što ih posjedujemo i s velikom sigurnošću možemo očekivati kontru. Na betlu samo što nije obavezna kontra, u dvoje ga je vrlo teško proći. Igramo li samo prvu varijantu bez spomenutog nastavka koji se sastoji od licitiranja, kontre dajemo i onda kada baš nemamo karte za to. To može biti jedini način da sustignemo protivnika ako je znatno bolji od nas.
50
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIII
POGLAVLJE
REMI IGRE Naziv igre dolazi iz engleskog jezika, gdje je zovu rummy (čitaj: rami), a potječe od riječi rum (čitaj: ram), a znači, kao što je očito, rum. Razvila se iz španjolske igre Conquián, oko 1850. u SAD. Remi se razvijao kroz mnoge varijante i danas ih postoji preko stotinu. Kod nas je prilično popularan. Pogodan je za igru kada više igrača želi sudjelovati u igri.
Opća pravila KARTE: Za igru je potreban jedan ili dva snopa karata, ovisno o vrsti remija. Za neke varijante potrebni su i džokeri. Redoslijed karata je, od najniže do najviše: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. U pojedinim varijantama as može doći i na kraju niza, iza kralja, gdje je to slučaj posebno ću naglasiti. CILJ IGRE: Cilj je igre složiti karte iz lista u izloške, kojih ima dvije vrste: grupe i nizovi, a razlikujemo ih po načinu slaganja. Izlošci su složene karte koje možemo zadržati u listu, ili otvoriti (staviti na stol, licem okrenute nagore). IZLOŠCI: Grupom karata nazivaju se tri ili četiri karte jednake vrijednosti, (3—4 kralja, 3—4 trojke, 3—4 sedmice itd.). Nizovi su tri ili više karata složenih po redu u istoj boji. Redoslijed karata za slaganje niza je, kao što smo već spomenuli: A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K. As, u nekim varijantama, može doći samo ispred dvojke (smatra se niskim), u nekima dolazi iza kralja (smatra se visokim), a u nekima i ispred dvojke i iza kralja (nizak i visok). Dakle, niz su tri ili više susjednih karata iz velikog niza, pod uvjetom da su u jednoj boji. Primjeri nizova: A, 2, 3 u piku; 8, 9, 10, J u trefu; 3, 4, 5, 6, 7, 8 u (recimo) srcu, itd. Ne vrijedi niz »u krug«, tj. Q, K, A, 2, as ne može vezati dva kraja niza, asom, odnosno kraljem, niz se prekida. PRILAGANJE: Prilaganje je jedan od načina da se riješimo karata iz lista. Prilaže se na već izložene grupe, odnosno nizove. Prilažemo dodatnu ili više karata, što manjkaju u izlošku, otvorenom na stolu. 51
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
HRPA ZA ODBACIVANJE: Svaki put, nakon vučenja karte iz ostatka (nepodijeljenih karata), dužni smo jednu kartu iz lista odbaciti na hrpu za odbacivanje. GORNJA KARTA: Pod gornjom kartom podrazumijevamo prvu kartu kojom počinje hrpa za odbacivanje, a kad se već tu sakupi više karata, onda gornju kartu na hrpi za odbacivanje.
Obični remi KARTE: Upotrebljavamo snop od 52 karte, bez džokera. As vrijedi samo kao niski. IGRAČI: Mogu sudjelovati dva do šest igrača. Svaki igra za sebe, ne postoje partneri. DIJELJENJE: Karte se dijele jedna po jedna. Svaki igrač dobije 10 karata igraju li dva, 7 karata igraju li t r i ili četiri, 6 ukoliko igra pet ili šest igrača. Nepodijeljene karte stave se na stol, licem nadolje i čine takozvani ostatak. Karta s vrha ostatka okrene se licem nagore i stavi pokraj njega (to je gornja karta i začetnik je hrpe za odbacivanje). Kao što znamo gornja karta je promjenljiva, ovisno o odbacivanju igrača. 52
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
CILJ IGRE: Cilj je formirati list u složene karte. Karte su složene ukoliko su sparene u grupe, odnosno nizove. Kako se to radi opisano je u »Općim pravilima remija«. IGRA: Prvi je na redu igrač desno od djelitelja i tako redom u smjeru obratnom od kazaljke na satu. Igrač koji je na redu radi slijedeće: 1) V u č e . Igrač vuče (uzima) kartu s vrha ostatka ili gornju kartu. 2) I z l a ž e , odnosno pr i I a ž e. Nakon vučenja, ako želi i ako može, stavlja bilo koji Izložak na stol (licem okrenut nagore), ili prilaže pojedine karte na već postavljene izloške (prilagati se može na vlastite i tuđe otvorene izloške). Naravno ukoliko igrač nema ništa za izložiti ili priložiti, on jednostavno prelazi na slijedeće. 3) O d b a c u j e . Igračev red završava odbacivanjem jedne karte iz lista na hrpu za odbacivanje (tim postupkom ta karta postaje privremeno gornja karta). Igrač ne mora odbaciti ako je složio ili izložio sve karte iz svog lista uključujući i vučenu. Kada se igrač oslobodi svih svojih karata na opisani način (izlaganjem ili prilaganjem), on izlazi i pobjeđuje u t o m dijeljenju. Zapišu se bodovi. Ne izađe li nijedan igrač, a ostatak se je iscrpio, hrpa za odbacivanje okreće se licem nadolje (bez miješanja) i čini novi ostatak. Pošto jedan od igrača izađe, ostalim igračima upisuju se bodovi zavisno od zbroja neizloženih karata u listu. Svaki neizloženi kralj, dama, dečko ili desetka boduje se sa 10 poena, as se boduje s 1 poenom, svaka druga karta zavisno od njezine ispisane vrijednosti. Kao nesložene smatraju se i one karte koje su složene u grupe i nizove, ali nisu izložene već su ostale u listu. Igrači se prije igre dogovore dokle će igrati. Igrač je izveo r e m i ako je odjednom izložio sve svoje karte (prije toga nije ni izlagao ni prilagao). U tom slučaju dobiva dvostruke bodove. Pobjeđuje igrač s najmanje poena.
Liverpulski remi Ova vrsta remija ima oko desetak varijanti. Opisat ću onu koja je najjednostavnija za igru. KARTE: Upotrebljavaju se dva snopa po 52 karte, bez džokera, pomiješanih zajedno u jedan snop od 104 karte. Nužno je da su oba snopa jednake veličine. No, na poleđini ne moraju imati jednak dizajn. IGRAČI: U igri mogu sudjelovati dva do osam igrača, najbolje četiri ili pet. DVOJKE: Dvojke su divlje, t j . upotrebljavaju se kao džokeri, zamjenjuju bilo koju kartu. Na primjer, trebamo srce kralja, imamo li dvojku, stavimo je tamo gdje nam je potreban kralj srce. 53
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
DIJELJENJE: Djelitelj podijeli svakom igraču deset karata, jednu po jednu. Slijedeću kartu okrene licem nagore i stavi uz ostatak. To je gornja karta (začetnik hrpe za odbacivanje). CILJ IGRE: Svaka partija sastoji se od šest dijeljenja. Pojedino dijeljenje završava kada jedan od igrača izađe, izloživši karte na propisani način. DIJELJENJE S PROPISANIM IZLOŠCIMA: I dijeljenje: jedna visoka i jedna niska grupa; II dijeljenje: jedan crni i jedan crveni niz; III dijeljenje: jedna visoka grupa i jedan crveni niz; IV dijeljenje:jedna niska grupa i jedan crni niz; V dijeljenje: tri niza; VI dijeljenje: tri grupe. Znači, u svakom dijeljenju mogu se igrati samo navedeni izlošci. Napomene: Crveni niz je niz u boji srce ili karo a crni niz u boji tref ili pik. Visoka grupa je izložak od tri, četiri ili više karata jednake vrijednosti, ušto spadaju osmice, devetke, desetke, dečki, dame i kraljevi. Pod niskom grupom smatraju se izlošci onih karata koje ne služe za formiranje visoke grupe. IGRA: Igru počinje igrač desno od djelitelja. Kad igrač dođe na red on vuče kartu, svejedno s vrha ostatka ili gornju, a kartu koja mu je nepotrebna odbacuje na hrpu za odbacivanje. Prije nego odbaci kartu, igrač može otvoriti svoj izložak ukoliko odgovara izlošku propisanim za to dijeljenje. Ako je u mogućnosti može i priložiti na već otvorene izloške (svoje i tuđe). ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Dijeljenje se završava kad igrač na određeni način odigra sve svoje karte. Ponestane li karata u ostatku, prije nego dijeljenje završi, hrpa za odbacivanje se preokrene (prije toga promiješa), osim gornje karte koja se ostavi kao začetnik nove hrpe za odbacivanje. UPISIVANJE BODOVA: Po pet poena boduju se: A, 2, 3, 4, 5, 6 i 7 a po deset: 8, 9, 10, J, Q i K. Igraču koji je završio dijeljenje upisuje se onoliko bodova koliki je zbroj nesloženih karata u listovima protivničkih igrača. Ukoliko je igrač izveo remi njemu se upisuje zbroj karata u protivničkim listovima, a suigračima minus onoliko bodova koliko im je u listu ostalo karata (zbroj vrijednosti t i h karata). Pobjednik je igrač s najviše osvojenih bodova.
Kaluki Kaluki je varijanta remija koja se kod nas najčešće igra i podrazumijeva kada se spomene remi. KARTE: Koristimo dva snopa po 52 karte i u svakom snopu po dva džokera. Sveukupno 108 karata. As je nizak i visok. IGRAČI: Dva do šest. Najbolje je kada sudjeljuju četiri ili pet igrača. 54
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
DIJELJENJE: Djelitelj dijeli po dvije karte, sedam puta u krug tako da svi igrači imaju po 14 a prvi igrač poslije djelitelja 15 karata (njemu se u prvom krugu podijele tri umjesto dvije karte). Prije dijeljenja, igrač lijevo od djelitelja presiječe udvostručeni snop i pokaže svim suigračima donju kartu. Ako je ta karta džoker, uzima je i još mu se podijeli 13 umjesto 14 karata. Nakon dijeljenja, djelitelj okreće narednu kartu i stavlja je jednom polovicom ispod ostatka, licem okrenutu nagore (ostatak je okrenut licem prema dolje). Preokrenuta karta ispod ostatka je takozvana remi karta. IGRA: Igra se i dijeli na desnu ruku (suprotno smjeru kazaljke na satu). Prvi igrač, ako želi i ako može, otvara izložak (ili izloške), te jednu kartu odbacuje pokraj ostatka, počinjući njome hrpu za odbacivanje. Hrpa je okrenuta licem nagore, a karte se stavljaju jedna na drugu. Svaki slijedeći igrač vuče, kartu s ostatka t e izlaže ili prilaže, ako želi i može, a potom jednu kartu odbacuje. Igrač može vući i gornju kartu (hrpe za odbacivanje), ali samo onda kada s njom odmah formira izložak i otvori ga (odigra) na stolu. Igrači mogu izvesti remi, što znači odjednom izložiti sve karte svojeg lista (svih 14 karata) s t i m da se jedna (petnaesta, jer smo jednu vukli) odbaci. Ukoliko igrač ne izvede remi, on da bi otvorio svoj prvi izložak, ili izloške, mora u njima imati zbroj karata u vrijednosti od 51 poen. As se boduje zavisno od toga da li je visok ili nizak. Kao visok boduje se 11 poena, a kao nizak 1 poen. Svaka slika i desetka boduju se sa 10 poena, a druge karte s onoliko kolika im je ispisana vrijednost. Grupa od tri asa boduje se sa 33 poena. Džoker vrijedi onoliko koliko se boduje karta koju zamjenjuje. Remi karta može se uzeti (vući), umjesto karte s vrha ili gornje karte, onda kada s njom možemo odmah izvesti remi, inače se ne može uzeti. Tek kada otvorimo igru možemo prilagati. Kartu možemo priložiti na bilo koji izložak. ŽIVA KARTA: U listu nam je ostala samo jedna karta, a suigrač ispred nas odbacio je kartu koja se može priložiti (živu kartu), mi je ne smijemo uzeti i priložiti te tako završiti dijeljenje (jer bismo kartu koju držimo u ruci odbacili). 2ivu kartu slobodno uzimamo ako u listu imamo više od jedne karte, inače moramo vući s vrha ostatka. Kad se igrač jednom otvori, on može dalje izlagati bilo koji izložak, bez obzira na njegovu bodovnu vrijednost. Formiranje izložaka opisano je u »Općim pravilima remija«. Kad igrač izađe (završi dijeljenje), sudionici igre zbroje bodove karata preostalih u listu. Broje se i one karte koje su složene, ali ih igrač nije izložio. Džoker se broji 25 poena, as 11, slika 10, ostale karte ovisno o njihovoj ispisanoj vrijednosti. Ako su nekome od igrača u ruci ostale sve karte, pripisuje mu se 100 poena. Znači svaki igrač upisuje onoliko poena koliko mu je ostalo u rukama, a pobjedniku minus 50 poena. Kad je izveden remi ti bodovi se podvostručuju. Partija se završava kad je neki igrač dostigao minus, ili plus, 500 bodova. Pobjednik je igrač s najnižim brojem bodova. 55
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Završetkom svakoga dijeljenja igračima se bodovi iz tog dijeljenja odmah pribrajaju na prethodni rezultat. NAPOMENE ZA PRILAGANJE: Igrač može kartu priložiti i na mjesto koje je okupirao džoker, tada on na to mjesto stavlja kartu koja nedostaje i prisvaja džokera. Ako se neka grupa (izložena) sastoji od dvije prirodne karte i džokera, igrač da bi zamijenio džokera treba priložiti ostale dvije prirodne karte koje nedostaju, a ako ima samo jednu, može je priložiti ali ne uzima džokera. Uzima ga prilaganjem jedne karte grupi kad je ona formirana od tri prirodne karte i džokera. Naravno priložiti možemo sve one karte iz lista koje nedostaju u izlošcima na stolu. NAPOMENE ZA GRUPU: Kao što znamo grupa sadrži karte jednake vrijednosti, ali ne smije sadržavati dvije karte iste boje, na primjer ne važi grupa karo kralj, karo kralj i tref kralj. (Ova greška bi bila moguća jer se igra s dva snopa.) NAPOMENE ZA OSTATAK: Iscrpi li se ostatak prije no što se završi dijeljenje, uzima se hrpa za odbacivanje, promiješa, preokrene licem nagore i služi kao novi ostatak. Remi karta ostaje i dalje na svom mjestu, ona se ne mijenja. Igra se nastavlja dalje.
Sretni remi KARTE: Upotrebljavaju se dva snopa po 52 karte, bez džokera. Svih osam dvojki su divlje (one služe kao džokeri i mogu zamijeniti bilo koju kartu). As je visok i nizak. IGRAČI: Dva do osam. Najbolje je ako sudjeluje četvoro ili petoro. DIJELJENJE: Svaki igrač dobija 11 karata, podijeljenih jednu po jednu. Naredna karta okrene se licem nagore i predstavlja gornju kartu. Ostatak snopa postavi se uz gornju kartu i okrene licem nadolje. CILJ IGRE: Cilj je igre formirati karte u izloške i staviti ih na stol. Nesložene karte predstavljaju opterećenje igraču i na njima on gubi bodove. Partija se završava kada igrač ostvari rezultat od 500 ili više bodova. Nakon svakog dijeljenja igraču se upisuju bodovi koji se dobivaju na slijedeći način. Zbroje se bodovi u listu i oduzmu od bodova karata upotrijebljenih za formiranje izložaka na stolu. VRIJEDNOST KARATA: Slika, 10, 9 i 8 boduju se sa 10 a ostale karte (osim dvojki) sa 5 poena. Ako je as visok boduje se sa 10, a ako je niski sa 5 poena. Dvojke (divljaci) boduju se zavisno od toga koju kartu mijenjaju. Dama pik je najviša karta i boduje se sa 50 poena, bez obzira kada i gdje se upotrebljava. Divlja dvojka može se upotrijebiti i kao dama pik, ali je tada njena vrijednost samo 10 poena. 56
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ukoliko je dvojka neizložena boduje se sa 10 poena. IGRA: Igrač vuče kartu s vrha ostatka i ako može izlaže ili vuče gornju kartu, ali samo onda kada s njom odmah otvara izložak. Nakon vučenja (i eventualno izlaganja) igrač mora jednu kartu iz svog lista baciti na hrpu za odbacivanje. DODATNA PRAVILA: Igrač koji uzima gornju kartu, mora uzeti i cijelu hrpu za odbacivanje, s t i m da odmah odigra izložak koji sadrži gornju kartu. Otvoriti možemo onoliko izložaka koliko ih imamo, odnosno, ukoliko ih imamo onoliko koliko želimo. Na suigračeve (tuđe) izloške nemamo pravo prilagati, već samo na naše vlastite. Hrpa za odbacivanje mora uvijek biti dobro složena, tako da se ispod gornje karte ne vide ostale. Iscrpi li se ostatak, prije nego li je dijeljenje završeno, preokrećemo hrpu za odbacivanje, bez miješanja. Gornja karta ostaje u službi začetnika nove hrpe za odbacivanje. ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Dijeljenje se završava kada jedan igrač odbaci sve karte iz svog lista, izlaganjem ili prilaganjem. ZAVRŠETAK PARTIJE: Partija završava kad igrač (ili igrači) sakupi 500 ili više poena. Pobjeđuje igrač s najvećim rezultatom.
Džin remi Džin remi je idealna igra za dva kartaša. Svjetski autoriteti na polju kartaških igara smatraju je najljepšom i najzanimljivjom igrom za dva igrača. Potječe iz SAD gdje ima i najviše poklonika. Postoje brojne varijante, obradit ću jednu od najinteresantnijih. KARTE: Koristi se snop od 52 karte. Redoslijed karata je kao i kod ostalih remija. As vrijedi samo kao niski, ne može doći u nizu iza kralja već samo ispred dvojke. Slike se boduju sa 10 poena, as 1, druge karte zavisno od njihove ispisane vrijednosti. IGRAČI: Sudjeluju dva igrača, može i više, ali tada uvijek jedan ili više njih pauzira pojedino miješanje, tako da opet igraju istodobno samo dva. DIJELJENJE: Dvojici igrača podijeli se po 10 karata, a naredna se okrene i predstavlja gornju kartu (na njoj se gradi hrpa za odbacivanje). Prvi put djelitej se određuje izvlačenjem karata, a dalje uvijek dijeli igrač koji je pobijedio u prethodnom dijeljenju. IGRA: Svaki put kad igrač dođe na red vuče kartu s vrha ostatka ili gornju kartu, a nakon toga jednu odbacuje na hrpu za odbacivanje. Vidimo da igrač ima slobodan izbor odkuda će vući kratu, za razliku od pravila u nekim drugim vrstama remija. Ovim načinom, igrači nastavljaju tako dugo dok jedan od njih ne završi ili dok ne ponestane karata. Iznimka je vučenje prve karte. Nedjeiitelj se prvi izjašnjava da li želi uzeti gornju kartu (preokrenutu kartu). Kaže li: »Dalje«, kartu uzima djelitelj, ne uzme li je nedjeiitelj vuče s vrha ostatka. Ukoliko gornju kartu uzme nedjeiitelj, djelitelj ima izbor, kada 57
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
dođe na red, da vuče odbačenu (gornju) kartu ili kartu s vrha ostatka. Uzme li djelitelj (prvu) gornju kartu (kada nedjelitelj kaže dalje), djelitelj kada ponovno dođe na red vuče s ostatka ili gornju kartu. (U ovom je zadnjem slučaju nedjelitelj, zapravo, prepustio svoj red djelitelju.) Kad igrač odjednom izloži cijeli list, osim jedne karte koju mora odbaciti, za njega se kaže da je i z v e o d ž i n . Tom prilikom Igrač kartu odbacuje licem okrenutu nadolje i t i m e daje suigraču znak da je završio. Igrač koji ima u listu složen džin (sve karte su složene), ne smije čekati da ga zatvori protivnik i da ga tako dočeka s manje bodova u nesloženim kartama (tj. bez bodova). Igrač može Izaći, a da i ne izvede džin. On polaže svoje složene karte iz lista na stol, a nesložene stavi također licem okrenute gore, ali odvojeno od složenih. Izlošci se također malo razmaknu jedan od drugog. Način slaganja karata opisan je pod »Općim pravilima«. Izlazi li igrač na ovaj način on izjavljuje: »Izlazim« (kod džina izjavljuje: »Džin!«). Suigrač (igrač koji nije izišao) ima pravo izložiti svoje izloške i pravo da izloži karte na izloške igrača koji je izašao. Nema pravo izlagati ako je igrač izveo džin. Igrač koji je izišao dobiva onoliko poena kolika je razlika između protivnikovih i njegovih nesloženih karata, pod uvjetom da je zbroj njegovih nesloženih karata manji od protivničkog. Ukoliko igrač koji je izišao ima više poena u nesloženim kartama od protivnika, tada se razlika t i h bodova upisuje protivniku s t i m da on dobiva i bonus od 25 poena i tako je protivnik pobijedio to dijeljenje, a ne igrač koji je završio. Imaju li oba igrača jednak broj bodova u nesloženim kartama, protivnik igrača koji je završio dobiva bonus od 25 poena. Kad je igrač izveo džin on osim razlike bodova dobiva i bonus od 25 poena (protivnik samo izlaže svoje složene karte, ali nema pravo prilagati). Moramo uočiti razliku između ovog remija i prijašnjih: kod ovog remija igrači ne izlažu izložak kad ga formiraju nego ga zadržavaju u listu do kraja partije i kada jedan igrač završi obojica izlažu istodobno. PREKIDANJE IGRE: Nijedan igrač nije izišao ni izveo džin, a u ostatku su još samo dvije karte. Igrač koji je na redu nema pravo vući s ostatka, jedino može uzeti gornju kartu i s njom izići ili napraviti džin, ako može. Ne može li igrač koji je na redu s tom kartom izići, igra se prekida, nijedan igrao ne dobiva bodove već se dijeli ponovno. KRAJ PARTIJE: Partija završava kada igrač sakupi 200 ili više bodova. Igrači se mogu dogovoriti da igraju i do nekog drugog broja (100, 150 itd.). KONAČAN ODNOS SNAGA: Partija je završila. Igrač koji je osvojio više bodova oduzmu od svog broja bodove protivnika. Međutim, prije toga treba izvesti još nekoliko računskih radnji. Igrači prebroje koliko je svaki od njih imao zapisa u t o j partiji (tj. koliko je puta koji od njih dobio pojedino dijeljenje). Za svaki zapis dijeljenja kaže se i »kutija«. Igrač koji ima više zapisa dobiva za svaki 58
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
po 25 poena i to pribraja svom rezultatu. Kada obavimo sve potrebne operacije igrač koji je prvi dostigao brojku 200 dobiva još toliko poena (bonus partije). Sad se još jednom napravi razlika konačnih poena i ustanovi kojim je omjerom jedan igrač pobijedio drugog. (Igraju li igrači do nekog drugog broja, a ne do 200 oni kao bonus partije, umjesto 200, dodaju taj broj do kojeg se igralo.) IZLAŽENJE: Slijedeća varijacija izlaženja upotrebljava se u Oklahoma džinu (varijanti džin remija). Kod običnog džin remija, igrač da bi mogao izići (završiti dijeljenje) mora u nesloženim kartama imati najviše deset poena. Naredna varijacija je zanimljivija. Broj koji određuje maksimum bodova u nesloženim kartama, da bi igrač mogao izići različit je od dijeljenja do dijeljenja. Koliki će biti taj broj za tekuće dijeljenje određuje prva gornja karta (karta koja je začetnik hrpe za odbacivanje). Ukoliko je ta karta slika ili desetka, igrač može završiti, ako mu je još ostalo u nesloženim kartama 10 ili manje poena. Bilo koja druga karta određuje taj broj ovisno o svojoj ispisanoj vrijednosti (devetka, maksimum devet bodova itd.). Okrene li se as igrači moraju igrati na džin t(j. ne smije im ostati nesloženih karata). Naravno, igrači mogu pokušati izvesti džin i kada se ne okrene as. Ako se okrene boja pik to, između ostalog (maksimuma u nesloženim kartama) određuje da se bodovi u tom dijeljenju podvostručuju. (Nepodvostručuje se »kutija«, t j . bonus za dobiveno dijeljenje. Bonus za džin /25 poena/ ili bonus igrača koji je zatvoren, a ima manje bodova u nesloženim kartama od protivnika /25 poena/, također se podvostručuje.) UPISIVANJE BODOVA: Prvo ću spomenuti obično upisivanje, a potom holivudski način koji je zanimljiviji i koji preporučam. Obično pisanje uobičajeno je kada postoji fiksni maksimum za nesložene karte koji određuje kada igrač može završiti dijeljenje (taj broj je, kao što sam rekao 10). VI PROTIVNIK I dijeljenje: Izašli ste sa 6. Protivnik ima 20. (Misli se na zbroj bodova u ne14 44 nesloženim kartama.) Vi dobivate 14. 25 67 (20 — 6); 60 II dijeljenje: Izašli ste sa 3, protiv17 nik ima 28. Dobili ste 25; 59 III dijeljenje: Protivnik je izveo džin, 33 vi imate 19. Protivnik dobiva 44 (vaših 19 plus 25 kao bonus za izvedeni džin); IV dijeljenje: Protivnik je izišao sa 10, vi imate 57. Protivnik dobiva 67 poena; V dijeljenje: Izveli ste džin. Protivnik ima 35. Dobivate 60 (35 plus 25); VI dijeljenje: Izašli ste s 2, protivnik ima 19. Dobivate 17; VII dijeljenje: Izašli ste s 4, protivnik ima 63. Dobivate 59; VIII dijeljenje: Protivnik je izišao s 10, vi imate 2. Vi dobivate 33 (10—2 plus 25 kao bonus jer vas je protivnik zatvorio, a vi imate manje od njega). 59
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Vi ste osmim dijeljenjem završili partiju, jer ste sakupili 208, protivnik ima 111 bodova. Razlika za vas je 97 (208 minus 111). Vi imate 6 dobivenih dijeljenja, a protivnik 2 (ti zapisi zovu se »kutije«), imate 4 »kutije« više od protivnika i za svaku dobivate po 25 bodova koje pribrajate razlici 97, ukupno 197. Budući da ste vi završili partiju dobivate i bonus partije od 200 poena i te poene pribrojavate brojci 197. Sveukupno, pobijedili ste sa 397 poena svojeg protivnika. Holivudsko pisanje: Ovaj način pisanja uključuje u igru dodatnu kombinatoriku, te ga iz tog razloga preporučam. Nacrtaju se tri dvostruke kolone. Nad prvom kolonom upiše se: »I partija«, nad drugom: »II partija«, nad trećom: III partija«. U prvu kolonu pojedine partije upisuju se bodovi jednog igrača, a u drugu drugog igrača. U biti igra se jedna partija, a ne tri. Igrač koji prvi osvoji bodove upisuje ih u svoju kolonu pod I partija. Svoj drugi dobitak upisuje pod I i II partija. Treći dobitak upisuje u svoje kolone pod I, II i III partija. Svaki daljnji dobitak upisuje u sve tri kolone (u pojedinim kolonama brojevi se odmah pribrajaju svakim novim zapisivanjem). Ovo vrijedi i za drugog igrača, koji svoje bodove upisuje na isti način. Kad u jednoj partiji igrač postigne 200 (ili više) bodova ona se smatra završenom i igra se nastavlja u ostalim dvjema partijama i tako redom dok se u sve tri partije ne postigne rezultat od 200 poena. Konačni bodovi u svakoj od partija izračunavaju §e kao što je to opisano kod običnog načina upisivanja bodova. Tada se bodovi sakupljeni u sve tri partije zbroje (posebno bodovi jednog a posebno drugog igrača) te se napravi konačna razlika između osvojenih bodova oba igrača. Primjer holivudskog pisanja: I Partija
II Partija
Vi 17 25
Vi 8
On 26
On
III Partija Vi
On
Vi ste dobili prvo dijeljenje i osvojili 17 bodova, upisali ste se u prvu partiju. Dobili ste drugo dijeljenje sa 8 bodova. Sada imate 25 bodova u I partiji i 8 bodova u II partiji. On je dobio treće dijeljenje sa 26 bodova, upisuje ih u svoju kolonu u I partiji. Dosadašnji rezultat u I partiji je 26 naprama 25 za njega, ali on nema bodova u II partiji, jer je to njegovo prvo dobiveno dijeljenje. Vrijedno je napomenuti da se sva ljepota džin remija vidi tek kada se usvoji sva taktika i strategija te igre. U početku se čini da sreća uveliko kroji rezultat, no kasnije se uviđa da glavnu ulogu ima vještina igranja. Nemoguće je osvrnuti se na cjelokupnu strategiju igre, koja je golema, ali i ona koja ću navesti biti će dovoljna da uvelike unaprijedi vašu igru. STRATEGIJA: Valja naglasiti da pojedini dijelovi teksta neće biti samo strategija, već i neke druge bitne napomene koje će dobro doći čitaocima. 60
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Kako mnogi igrači griješe obično na početku, dobro je spomenuti neke bitne opaske. Kad uzimate podijeljene karte u ruke ne kupite ih sve odjednom, već jednu po jednu. Uzimajući ih na taj način odmah ih sortirajte (slažite u izloške ili moguće izloške). Time ćete karte bolje percipirati a osim toga i trezvenije ćete razmišljati o budućim potezima. Jedno od najvažnijih oružja jest ispravno zaključivanje na osnovu dostupnih informacija. Informacije velikim dijelom ovise o mogućnosti vašeg pamćenja. Na našem tržištu postoje priručnici za mnemotehniku (skup pravila i načina koji omogućuje pamćenje što većeg broja podataka i činjenica), gdje možete pronaći i mogućnosti za lako pamćenje karata. Vaši zaključci uglavnom se temelje na praćenju odbačenih karata protivnika i na osnovi činjenice da i vaš protivnik temelji svoje zaključke na osnovi vašeg odbacivanja. Koliko je bitno pratiti što protivnik odbacuje, isto toliko je bitno pratiti što protivnik ne odbacuje. Nemojte se prestrašiti ovih silnih potreba oko pamćenja svih tih detalja; jednostavno probajte i budite uporni, primijetit ćete da se vaše mogućnosti iz dana u dan povećavaju, još ukoliko baratate mnemotehničkim metodama nećete imati problema, a trud će vam se uvelike isplatiti, jer ćete uvidjeti da se sreća može i kontrolirati i okrenuti u svoju korist. Ja sam u mogućnosti da vam pomognem samo utoliko što ću vam skrenuti pažnju na neke elemente o kojima morate voditi računa. (U džin remiju postoji 5 820 024 220 mogućih listova.) Dva puta je teže povećati grupu od tri na grupu od 4 karte, nego što je produžiti niz od tri na niz od 4 karte. To je zbog toga što se niz može produžiti na dva kraja (osim A, 2, 3 i J, Q, K) dok se grupa može povećati samo jednom određenom kartom. Osim toga grupa od 4 karte je mrtva, jer se ne može dalje povećavati, dok niz može (teoretski niz može biti sastavljen i od svih 8 karata iste boje). Ukoliko je jedna dama odbačena vaša vjerojatnost da ćete formirati izložak od tri dame je 4 puta manja od one da su sve 4 dame »žive«. Ključevi na osnovi kojih ćete donositi zaključke su: karta koju protivnik uzima s hrpe za odbacivanje, karta koju odbacuje, karte koje ne uzima s hrpe za odbacivanje, karte koje ne izbacuje, a igra se je već razvila pa je vjerojatnost da ih je dobio i iskoristio vaš protivnik velika. Budući da i protivnik zaključuje (ukoliko je dobar igrač) na osnovi tih istih ključeva, morate težiti tome da mu date što manje obavijesti, te da ga pokušate navesti na krivi zaključak. Krive informacije najčešće se protivniku daju vučenjem karte koja vam nije nužna i odbacivanjem karata koje će ga navesti na krivi zaključak. Primjenjujući ove metode moramo biti vrlo pažljivi, da zatvaranjem ne dovedemo sebe u nezgodnu situaciju. Pravilno odbacivanje koje navodi na krivo razmišljanje je recimo kad imamo, između ostalog, niz u piku do devetke te jedinu desetku, desetku karo, odbacimo 10 karo navodeći protivnika na zaključak da ne skupljamo desetke (moramo znati da možda protivnik ne skuplja desetke) i dajući mu šansu da odbaci pik desetku koju mi trebamo. Podijelili smo karte i protiv61
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
nik odluči da ne uzme prvu gornju kartu, uzmimo je mi, time ne gubimo ništa [odbijemo li je i mi on će opet vući prvu kartu s vrha, a mi gornju kartu ili drugu kartu s vrha hrpe za odbacivanje), a postižemo, ukoliko nam ta karta zbilja ne treba, da protivnika navedemo na krivi zaključak što skupljamo. Budimo pažljivi i promatrajmo kako protivnik razvrstava karte u svom listu. Po tome se često može zaključiti koliko je karata protivnik složio, a koliko mu je ostalo nesloženih. Gledajmo što radi s vučenom kartom (kartom s vrha ostatka). Stavi li tu kartu negdje u svoj list i odbaci kartu do nje, možemo po toj odbačenoj karti zaključiti što skuplja ili što je skupio. Recimo da je u takvoj situaciji odbacio damu, zaključujemo da je skupio ili dečke ili kraljeve, zašto? Protivnik je sigurno imao tri karte na koje je čekao kombinaciju u dva vida (recimo K pik, K karo i Q pik, čeka da mu uleti ili treći kralj, ili J pik pa ima niz. Mogao je imati i J srce, J tref i Q srce, te opet čekao u dva vida. Odbacujući damu dao nam je do znanja da je skupio ili kraljeve ili dečke. Usput rečeno, kombinacija u dva vida je najbolja pričekna kombinacija). Ne smetnimo s uma da tako zaključujemo samo onda kada je protivnik odbacio kartu odmah do one koju je kupio i pažljivo stavio u list. Da onemogućimo protivnika u dolaženju do istih informacija poželjno je da kupujući kartu, ako nam niti ne treba stavimo u svoj list i tek je onda izbacimo. Neka vremenski period koji nam treba da bismo kupljenu kartu stavili u izložak bude jednako dugačak kao i onaj kad kupimo kartu koja nam ne treba već je možemo odmah izbaciti. S vremena na vrijeme prestrojimo karte u listu. Prestrojavanje je znak protivniku da smo kupili kartu koju smo čekali, pa ga time možemo i zavarati. Saznanje protivnika o jakosti, ili slabosti našeg lista dobra je informacija, ne dajmo mu to zadovoljstvo. Cjelokupno naše držanje daje protivniku signale o našem listu; pokušajmo zadržavati stalno isti izraz, ono što se zove »hladno lice pokeraša«. Većina igrača složene karte stavlja na svoju lijevu stranu lista, a nesložene na desnu stranu lista, po tome se može pratiti napredovanje u protivničkom listu. Izbjegavajmo da to isto pružimo protivniku. Nemojte preozbiljno shvatiti ako je protivnik (koji prvi vuče) uzeo gornju kartu, možda vas želi zavesti sada kad tim činom ne gubi baš puno. U pravilu završite dijeljenje čim prije uzmognete, ne čekajući prečesto džin. Češće se događa da su bonusi dobiveni za kutije veći od bonusa dobivenog za partiju. Da li ćemo radije samo izići ili pokušati izvesti džin zavisi od rezultata u kolonama. Ukoliko ste prilično jači od protivnika pokušajte izvesti džin, ako za njega imate nekih šansi. Ne pokušavajte izvesti džin, ako protivniku treba nekoliko poena da završi partiju, dok vi čekate na džin on može izići i izgubili ste dragocjene bodove. U pravilu odbacujte radije visoke karte nego niske, radije asove i kraljeve nego neke druge karte (na asa i kralja može se graditi niz samo u jednom smjeru, jer su to krajnje karte niza). Po tom pitanju najključnije karte su sedmice, s njima se može formirati naj62
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
veći broj izložaka. Naročito je važno odbacivati visoke karte ako je prva gornja karta vrlo niska. Tada zadržavajte što niže složene karte, jer ako i složite skoro cijeli list u izloške, visoka karta vas može omesti da završite dijeljenje. Međutim na samom početku nije na odmet zadržavati jače karte, naročito ako je protivnikovo pravilo da ih odmah odbacuje, ako nisu već složene u izložak. Naročito morate paziti na zbroj u svojim nesloženim kartama kada je partija blizu završetka, tako da ako protivnik završi dijeljenje ipak ne završi partiju. Po mogućnosti reducirajte svoj list na onaj broj da čak ako protivnik izvede i džin ne izađe van. Pazeći na ovo, vaše šanse u pobjeđivanju će nesumnjivo prilično porasti (neki kartaši smatraju 25 do 33 %). Neki profesionalni igrači džin remija uobičavaju kupiti svaku nisku kartu koju protivnik odbaci (trojke, dvojke i asove). Rezoniraju ovako: ako ih protivnik zatvori neće ostvariti velik dobitak, a ako oni uspiju zatvoriti ulovit će protivnika s visokim kartama. Nisku kartu ne uzimaju ako bi radi nje iz lista morali odbaciti kartu koja je već uključena u izložak. Neki igraju tako, da kad je zbroj bodova u njihovim nesloženim kartama 11 ili niži, a vjeruju da protivnik još ne može završiti, kupuju i nepotrebnu visoku kartu, argumentiraju to ovim: recimo, protivnik odbaci živog kralja (drugi kraljevi još nisu odbačeni, pa znači da su u igri. Uzmete ga, možete prevariti protivnika da ste s njim upravo složili izložak, natjerat ćete ga da se ne usudi odbacivati kraljeve ako još kojeg posjeduje (ili ga vuče) nit će se usuditi bacati boju vučenog kralja, sumnjajući da u toj boji formirate niz. Velika je vjerojatnost da će on od tada odbacivati niske karte, koje su vam baš i potrebne da završite dijeljenje. Odbacite kralja kojeg ste kupili radi zavaravanja, a protivnika ulovili s jakim kartama koje se nije usudio odbacivati. Pri odbacivanju savjetuje se da odbacujete ako možete karte iste vrijednosti kao što je odbacio i protivnik. Ipak morate paziti da vas on t i m e ne navlači (recimo odbaci desetku da vas navuče da je i vi odbacite, a on je baš treba da s njom formira niz). Po potrebi možete odbaciti i kartu za koju znate da je potrebna vašem protivniku naročito ako je to karta koja mu proširuje niz od 3 na niz od 4 karte. To mu vjerojatno neće mnogo pomoći. Načelno ako možete načiniti nekoliko vrsta izložaka s jednakim kartama, a želite Izići, najbolje je formirati izloške s najjačim kartama, tako da vam što manje bodova ostane nesloženim. Iznimka je kad znate da bi na taj izložak protivnik mogao priložiti, tada radije formirajte drugačiji izložak. Morate paziti na to da nekad nećete moći izaći ako ne odbacite, na primjer, krajnju kartu iz složenog niza od pet karata. Tada ne odbacujte kartu za koju smatrate da je protivnik treba. Ukoliko ste dobili dobro formiran list prilikom dijeljenja najvjerojatnije je da ga je dobio i vaš protivnik (to je posljedica načina miješanja). Ukoliko ste dobili raštrkan list, velika je vjerojatnost da je takav i suigračev list.
63
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VIIIPOGLAVLJE
KANASTA Kanasta je kartaška igra slična remiju. Korijeni joj potječu iz Urugvaja, a razvila se u Argentini. Riječ canasta na španjolskom znači pletena košarica, vjerojatno prozvana tako, zbog plitice u kojoj se drži ostatak karata i hrpa za odbacivanje (nama je to nepotrebno). KARTE: Upotrebljavamo dva snopa po 52 karte plus 4 džokera, sveukupno 108 karata. Ne postoje nizovi kao kod remija pa se karte ne vrednuju. IGRAČI: Igra se učetvoro, dva i dva igrača su partneri. DIJELJENJE: Svaki igrač dobiva 11 karata, podijeljenih jednu po jednu. Naredna karta okrene se uz ostatak snopa i predstavlja gornju kartu, kao i kod remija (ona počinje hrpu za odbacivanje). IGRA: Igrač kada je na redu prvo vuče kartu (s ostatka ili hrpe za odbacivanje), izlaže ako želi i na kraju jednu kartu odbacuje na hrpu za odbacivanje. Kartu ne moramo odbaciti kada završavamo dijeljenje, ukoliko smo je upotrijebili za neki izložak. Dijeljenje završava kada se oslobodimo svih karata iz lista ili kada više nema karata za vučenje. DIVLJACI: Divljaci ili divlje karte su sve dvojke i džokeri. Divljak može zamijeniti bilo koju potrebnu kartu, za što inače i služe džokeri. IZLOŠCI: Pod izlošcima se smatraju samo grupe (tj. tri ili više karata jednake vrijednosti). Da bi izložak važio mora sadržavati barem dvije prirodne karte i nikad više od tri divljaka. (Pod prirodnim kartama podrazumijevaju se sve karte osim dvojki i džokera koji se smatraju divljacima.) Ne možemo izlagati divljake ni trojke (o crnim trojkama vidi ispod). Partneri (jedna strana) ne mogu izložiti više od jedne grupe karata iste vrijednosti; na tu grupu jedino mogu prilagati. (O prilaganju vidi pod Osnovnim pravilima remija). Igrači ne mogu prilagati na izloške protivničke strane, već samo na vlastite izloške. CRNE TROJKE: Crne trojke su tref i pik trojka. Pod uvjetom da igrač izlazi van on može izložiti grupu od tri ili četiri crne trojke, ali ta grupa ne smije sadržavati divljake. U drugim uvjetima crne trojke se ne mogu izlagati. One se još zovu i »štoperi«. Odbacimo 64
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
li crnu trojku slijedeći igrač obavezan je vući s vrha ostatka, a ne može vući iz hrpe za odbacivanje. CRVENE TROJKE: Crvene su karo i srce trojka. One se ne mogu izlagati, služe kao bonus karte. Dobije li igrač u svom prvobitnom listu crvenu trojku, on je, kada je prvi put na redu, zamjenjuje za jednu kartu s vrha ostatka, ne računajući regularno vučenje. Crvenu kartu u tom slučaju stavi na stol i vuće novu kartu. Crvena trojka nije bonus ukoliko smo je dobili u hrpi za odbacivanje, tada je jednostavno položimo na stol, ali ne vučemo zamjenu. BODOVNA VRIJEDNOST KARATA: Džoker Dvojka As
— 50 poena — 20 poena — 20 poena
K, Q, J, 10, 9, 8 7, 6, 5, 4, crna 3
— 10 poena — 5 poena
UVODNI IZLOŽAK: Da bi se jedna strana u igri otvorila potreban je izložak koji sadrži određeni minimum bodova. Određeni minimum je promjenljiv, a ovisi o rezultatu odnosne strane, koji su ostvarili u prethodnim dijeljenjima. Tekući rezultat: minus bodovi 0 do 1495 1500 do 2995 3000 i više
Bodovi potrebni za uvodni izložak: 15 50 90 120
Pod bodovima izloška smatra se zbroj bodova pojedinih karata u izlošku. Ukoliko igrač vuče hrpu za odbacivanje i tako se otvorio, on može upotrijebiti za uvodni izložak samo gornju kartu, a ne neku kartu iz hrpe. Kada se jedan igrač otvori (izloži uvodni izložak) on i njegov partner imaju pravo izlagati dalje bilo koji izložak, naravno da odgovara postavljenim pravilima. VUČENJE HRPE ZA ODBACIVANJE: Uzima li igrač gornju kartu on automatski uzima cijelu hrpu za odbacivanje. Gornju kartu (i s njom cijelu hrpu) možemo uzeti u ovim slučajevima: kada s njom možemo odmah izložiti jednu grupu, odnosno kada je možemo priložiti na jedan od izložaka svoje strane. (Ne smijemo je uzeti ako grupu formiramo iz karata dobivenih u hrpi.) Nakon što izložimo navedenu grupu dalje smijemo izlagati sve grupe koje možemo složiti iz karata dobivenih u hrpi; uzimanje gornje karte ovisi i o tome da li je hrpa zamrznuta ili odmrznuta. Hrpa se smatra zamrznuta za jednu stranu (tj. za partnere određene strane: a) ako ta strana nije još napravila uvodni izložak, b) zamrznuta je za obje strane ako sadrži crvenu trojku ili divljaka. Zamrznutu hrpu možemo uzeti samo ukoliko imamo prirodni par (koji moramo pokazati), koji odgovara gornjoj karti. Tu grupu odmah i izložimo. Ako je jedna strana već izložila grupu iste vrijednosti kao što je i gornja karta, ne možemo uzeti hrpu da bismo gornju kartu samo priložiti na tu grupu. 65
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ukoliko hrpa nije zamrznuta, gornju kartu (i s njom cijelu hrpu) možemo uzeti ako imamo prirodni par vrijednosti kao što je i gornja karta, ili s jednom prirodnom kartom i divljakom (uočimo da je ovo zadnje nemoguće kad je hrpa zamrznuta) ako je možemo priložiti na već izloženu hrpu iste vrijednosti. KANASTE: Kanasta je grupa sastavljena od sedam ili više karata. Može biti prirodna ili mješovita. Prirodna je ukoliko je sastavljena samo od prirodnih karata, a mješovita ukoliko u njoj ima i divljaka. Mješovita kanasta ne može sadržavati više od tri divljaka. Kanaste su najvažniji izlošci, jer donose najviše bodova i zato jer strana koja nije napravila ni jednu kanastu ne može završiti dijeljenje. Kada je kanasta oformljena, njezine karte se pokupe i stave u hrpu. Na vrh se stavi crvena karta ako je kanasta prirodna, odnosno crvena ako je kanasta miješana. Na kanastu se mogu karte i prilagati, naročito ako su prirodne, divljaci se također mogu prilagati, ali pod uvjetom da ih u kanasti nema više od tri. ZAVRŠAVANJE DIJELJENJA: Dijeljenje se završava kada se jedan od igrača oslobodi svih karata iz svog lista. (Ne zaboravimo da sada možemo izložiti tri ili četiri crne trojke i da nije nužno da jednu kartu odbacimo.) Ostatak se iscrpio, igrači nastavljaju igru, tako dugo dok jedan ne uzme gornju kartu i priloži je izlošku svoje strane, odnosno tako dugo dok se gornja karta može upotrijebiti za novi izložak. Dodatno je pravilo da igrač ne može uzeti jedinu kartu na hrpi za odbacivanje, ima li u ruci samo jednu kartu. Igrač može dijeljenje završiti prikriveno, t j . odjednom izloži sav svoj složeni list (list mora sadržavati uvodni izložak i barem jednu kanastu ukoliko je nije već izložio njegov partner). Igrač koji je spreman završiti dijeljenje može upitati svojeg partnera »Partneru, smijem li završiti?« (Pitanje nije obavezno.) Partner ima pravo odgovoriti samo »Da« ili »Ne«. Odgovor partnera obavezuje igrača da postupi prema odgovoru. Igrač može pitanje ponoviti kasnije. Pitanje se kažnjava sa 100 bodova ako igrač u stvari ne može završiti, međutim to se ne može pouzdano utvrditi. UPISIVANJE BODOVA: Za Za Za Za Za
prikriveni završetak — 200 bodova neprikriveni završetak — 100 bodova svaku prirodnu kanastu — 500 bodova svaku miješanu kanastu — 300 bodova svaku crvenu trojku — 100 bodova Ukoliko jedna strana nije uopće izložila niti jedan izložak, ona se kažnjava sa sto bodova za svaku crvenu trojku (sve četiri iznimno se boduju 800). Ukoliko smo već otvorili neke izloške, bodovi koje nosi crvene trojke upisuju se nama kao plus bodovi (svaka crvena trojka 100 poena, međutim sva četiri 800 poena). Tim bodovima dodaju se i bodovi koliko vrijede pojedine karte u izlošcima. Na primjer: Imamo kanastu od sedam kraljeva, za tu kombinaciju dobivamo 570 bodova (500 za kanastu i 70 za 7 kraljeva koji svaki vrijedi 10 poena), za dvije devetke i jednog džokera (izložak) dobivamo 80 poena (tri devetke 30 i džoker 50). 66
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Od rezultata koji smo osvojili, a zbrojili na opisani način, oduzimaju se bodovi koliko vrijede karte preostale u našem listu. Konačni neto rezultat upisuje se u kolone i pribraja dosadašnjem rezultatu, svaka strana ima jednu kolonu. Igra se do 5000. Bodovni odnos između dviju strana određuje se razlikom rezultata u dvije kolone. DODATNE NAPOMENE: Svaki put kada je igrač na redu i kad je vukao kartu, on mora jednu kartu i odbaciti [prije toga može priložiti), ne mora odbaciti jedino kad on završava dijeljenje i ta karta mu ulazi u neki od izložaka. Ukoliko se neka strana ne uspije otvoriti u prvom dijeljenju i dobije samo minus bodove (za preostale karte u listu), u drugom dijeljenju dovoljan im je uvodni izložak u vrijednosti od 15 bodova. Inače, u prvom dijeljenju potreban je uvodni izložak od 50 bodova. STRATEGIJA: Izbjegavajte prerana otvaranja, ako t i m e ne dobivate hrpu za odbacivanje, jer ćete inače samo oštetiti list i smanjiti njegove mogućnosti. Budite ekonomični: za uvodni izložak od 50 poena ne upotrebljavajte više od t r i karte, za izložak od 90 poena ne više od četiri, a za izložak od 120 poena ne više od šest karata. Nastojte da što više povećate list kartama. To postižete uzimanjem hrpe za odbacivanje. Hrpu osiguravate tako da držite što više različitih parova, a divljaka samo toliko koliko je potrebno da biste formirali uvodni izložak. Ukoliko vaša strana nije još izložila, a protivnička jest, zamrznite hrpu odbacivanjem divljaka. To sprečava protivničku stranu da uzastopno uzima hrpu. Karte koje posjedujete, a ne trebate, dok slutite da ih treba protivnička strana, odbacujte onda kada je hrpa mala i samim t i m e bezvrijedna. Psihološki je važno da prvi formiramo kanastu; to je dodatni pritisak na protivnike.
Kanasta za dvoje Igračima se podijeli po 15 karata. S ostatka se vuku dvije karte, ali odbacuje samo jedna. Da bi završio igrač mora formirati barem dvije kanaste.
Kanasta za troje Igrači dobiju po 13 karata i igraju svaki za sebe. S ostatka se vuku dvije karte, a odbacuje jedna. Igrač koji prvi povuče hrpu postaje solo igrač, a ostala dvojica partneri protiv njega (naravno samo u t o m dijeljenju). Uvodni izložak zavisi, kao i u igri za četvero, od dotadašnjeg rezultata. 67
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Za upisivanje bodova postoje tri kolone. Solo igrač upisuje svoje bodove, a svaki od protivnika rezultat kojeg su ostvarili zajedno. (Iznimka su crvene trojke, koje svaki igrač upisuje posebno. Upisuju se protivniku, ukoliko se igrač ili partneri nisu otvorili.) Dvije kanaste su nužne da bi igrač mogao završiti igru. Igra se do 7500. Može se dogoditi da ni jedan igrač ne uzme hrpu za odbacivanje, a dijeljenje završi jer u ostatku više nema karata. Tada svaki igrač upisuje svoje bodove, nema partnerstva ni solo igrača. Ne izađe li ni jedan igrač dijeljenje se završava kada kartu odbaci igrač koji je zadnji vukao s ostatka. Ne uzme li ni jedan igrač hrpu za odbacivanje, a jedan od njih izađe (završi dijeljenje) dok još ima karata u ostatku, on se računa kao solo igrač, a ostala dvojica partneri koji zajedno upisuju bodove.
Samba KARTE: Tri snopa po 52 karte plus 6 džokera. Redoslijed karata je kao i kod remija. IGRAČI: Igraju četiri igrača, dva i dva kao partneri. DIJELJENJE: Podijeli se po 15 karata svakom igraču. IGRA: S ostatka se vuku dvije karte, ali odbacuje samo jedna. Da biste uzeli hrpu morate pokazati prirodni par. Gornju kartu možete uzeti (ako hrpa nije zamrznuta) i onda ako je možete priložiti na izložak, pod uvjetom da taj izložak još nema 7 karata. Ali ne možete uzeti gornju kartu (i s njom cijelu hrpu) da biste formirali novi niz. IZLOŠCI: U sambi je moguće stvarati izloške kao nizove, što nije slučaj kod kanaste. Niz od sedam karata zove se samba. U nizu ne smije biti divljaka. U grupi mogu biti najviše 2 divljaka. Kanasti se mogu prilagati samo prirodne karte (gornja karta ne može se uzeti za tu svrhu, jer kanasta sadrži najmanje 7 karata, a kao što smo spomenuli tada se ne može gornja karta prilagati). Za razliku od kanaste, jedna strana može pokazati i više izložaka jednake vrijednosti. Ne može se priložiti niz od 4 karte na niz od 4 karte, jer bi bilo više od 7 karata u sambi, inače se nizovi mogu prilagati jedan drugom da bi se formirala samba. UVODNI IZLOŽAK: Uvodni izložak mora imati 120 bodova ako je rezultat između 3000 i 6995 odnosno 150 ako je 7000 ili više, za niži rezultat isto je kao i kod kanaste. ZAVRŠETAK DIJELJENJA: Samba se tretira kao i kanasta. Za izlaz treba formirati barem dvije kanaste (odnosno sambe). Nije dozvoljeno partiju završiti prikriveno. Imamo li jednu kartu u ruci ne možemo vući hrpu za odbacivanje ako je u njoj samo jedna karta. UPISIVANJE BODOVA: Ona strana koja iziđe dobiva 200 bodova. Samba nosi 1500 bodova. Svaka crvena trojka boduje se sa 100, a svih 6, 1000 bodova (ne 600). Partija se igra do 10000. Ostali elementi boduju se kao i u kanasti. 68
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
X POGLAVLJE
POKER Poker spada u najrasprostranjenije kartaške igre. Kod nas još nigdje nisu detaljno obrađena pravila igre, jer već sama riječ podrazumijeva hazard (igra na sreću) neprimjeran našem društvu. U tekstu ću izbjeći tu komponentu hazarda i pokazati kako se poker može igrati i bez novaca, a da zadrži sve elemente po kojima je poznat. Nabrajanjem ovako velikog broja igara, ne može zaobići poker jer sadrži jednu dimenziju koja ga čini velikom igrom a koja nigdje nije tako naglašena kao u pokeru. To je psihološka dimenzija. Kao u rijetko kojoj igri igrač u pokeru, ako ga želi dobro i pravilno igrati, mora dobro analizirati ponašanje igrača, da bi na osnovu toga mogao procijeniti list protivnika i pravilno se postaviti prema igri. Ta dimenzija najbolje se očituje kod »blefa«, situacije kad igrač s najslabijim kartama može, uz pomoć dobre procjene situacije i glume, pobijediti igrača i s najjačom kombinacijom karata u listu. Osim što kartamo, igramo i tu psihološku igru koja nam pruža veliko zadovoljstvo uspijemo li pravilno procijeniti situaciju i optimalno je iskoristiti u svoju korist. Znači, ne proučavamo samo karte i njihovo odigravanje, već proučavamo i suigrače. Samo vrhunski igrači mogu tokom čitave igre zadržati nepromijenjen izraz lica, dok svi ostali nesvjesno nekim pokretom odaju svoje karte. Promatramo li pažljivo njihovu igru znat ćemo protumačiti svaki njihov pokret, svaku njihovu gestu, svaku promjenu u govoru. Što bolje uspijemo u tome veće su nam i šanse na uspjeh. Poker sadrži principe poznate u evropskim kartaškim igrama još prije nekoliko stotina godina, a koji su na Orijentu bili najvjerojatnije poznati još i prije. Međutim, današnji oblik pokera izrazito je američkog porijekla. Postoji preko stotinu varijanti te igre, ali se sve zasnivaju na istim osnovnim načelima. Ja ću spomenuti nekoliko najosnovnijih i najčešćih varijanti. IGRAJMO POKER ALI ZAOBIĐIMO HAZARD: Možemo li igrati poker, a da ne igramo za novac? Možemo i to na način kojim ne gubi69
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
mo ni malo primamljivosti koju pruža poker, dok neki od načina pridonose još većoj zanimljivosti nego kada se igra za novce. Dakle, krenimo! Svaki igrač dobije jednaki broj žetona, ili predmeta koji služe kao žetoni. U nekim našim prodavaonicama mogu se kupiti i pravi žetoni, ali ne zamarajmo se time, jer nisu baš jeftini. Umjesto žetona nađimo zamjenu. To mogu biti bilo koji predmeti dostupni u većem broju, kao što su šibice, zrna graha ili graška, petoparci (kovanice od pet para). Igrač koji sakupi najviše žetona pobjeđuje a onaj koji ih najviše izgubi smatra se najslabijim igračem. Već smo ovim postigli da igrači imaju istu satisfakciju kao i u ostalim kartaškim igrama, gdje se samo određuje pobjednik i igrač koji je najslabiji. Da bismo povećali zanimljivost, možemo se prije igre dogovoriti o kaznama za najslabijeg i nagradama za najboljeg igrača. Spomenut ću nekoliko primjera, iako igračima ostavljam slobodu pri određivanju kazni i nagrada (što umješnije to urade igra će biti zanimljivija). Možemo se dogovoriti da najslabiji igrač mora počastiti suigrače pićem, odgovarati istinito na pitanja što mu ih suigrači postave (što su pitanja intimnija igra je zanimljivija), zabavljati društvo nekoliko minuta kako zna i umije, pobjedniku za kaznu oprati noge prije spavanja, pobjedniku ispunjavati sve želje dok se društvo ne raziđe. Vidimo da kazne i nagrade mogu biti različite prirode i da to može znatno pridonjeti dobroj zabavi. Ne ustručavajte se predložiti i »najbezveznije« kazne i nagrade, jer i one mogu igru učiniti zabavnom.
Opća pravila pokera KARTE: Koristi se snop od 52 karte. IGRAČI: Mogu sudjelovati 2, 3 i više igrača. Najoptimalniji broj je 5, 6 ili 7 igrača. POKERSKI LIST: Pokerski list sastoji se od pet karata. Ne izigravaju se štihovi već se pokušava u listu dobiti što jaču kombinaciju (iako to nije jedini uvjet za pobjedu). KOMBINACIJE KARATA: Gledajući od najslabije prema najjačoj postoje ove kombinacije: Prazan list: To je list koji ne sadrži ni jednu kombinaciju i smatra se najslabijim. Ukoliko ne postoji kombinacija ni u drugim listovima koji su ostali u borbi za »pot« (pokerski izraz za ulog) dva prazna lista uspoređuju se tako da se vidi koji od tih listova sadrži jaču kartu i on se smatra najjačim, ako su najjače karte identične uspoređuje se druga karta po jačini iz lista, ako su i one identične uspoređuje se treća karta po jačini i tako redom. Par: Pod parom se podrazumijevaju dvije karte jednake vrijednosti (dva kralja, dvije dame, dvije trojke itd.). Ostale tri karte u listu su različite, nisu u paru. Dva para: To je kombinacija kad u listu imamo dva različita para (dvije desetke i dvije sedmice, dvije četvorke i dvije dvojke itd.). Peta karta nije u kombinaciji s ostale četiri. 70
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Tris (ostali nazivi: trica, triler, triling): Tris je izraz za kombinaciju kad u listu imamo tri karte jednake vrijednosti. Primjeri: 2, 2, 2, Q, 5; J, J, J, A, 8. Vidimo da ostale dvije karte ne ulaze u kombinaciju. Skala (ostali nazivi: sekvenca, niz, slijed): Skala je izraz za kombinaciju kad imamo svih pet karata lista, složenih po vrijednosnom redu. Skala je zapravo ono što smo kod nekih igara zvali nizom, pod uvjetom da taj niz nije u istoj boji. Primjeri: 3 karo, 4 pik, 5 tref, 6 tref, 7 karo; 9 srce, 10 srce, J srce, Q srce i K pik. Boja: To je kombinacija kada je svih pet karata jednake boje, pod uvjetom da to nije i skala. Ful: U pet karata tris i par. Primjer: A, A, A, 4, 4. Poker (četiri iste): Poker je kombinacija kad imamo sve četiri karte iste vrijednosti. Peta karta lista nije u kombinaciji. Primjeri: 9, 9, 9, 9, 4; Q, Q, Q, Q, A ; itd. Skala u boji: Kombinacija pet karata u skali i k tome još u istoj boji. (To je zapravo niz koji smo spominjali kod prije spominjanih igara). Najjača skala u boji je takozvani »fleš rojal« (Royal Flush), t j . skala u boji do asa (A, K, Q, J, 10, na primjer u boji karo). Redoslijed karata po jačini: A (najjači), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. As nije najjači u skali i u boji-skali, ako je skala A, 2, 3, 4, 5 (tu se računa kao jedan). Boje se ne vrednuju, sve su jednako važne. Listovi unutar iste kategorije (kombinacije) uspoređuju se: Poker, tris i par prema svojoj jačini. (Poker dečki jači su od pokera sedmica, tris osmica jači je od trisa trojki, par asova jači je od bilo kojeg drugog para itd.) Ako su parovi iste vrijednosti, uspoređuju se prema slijedećoj najjačoj karti (recimo mi imamo list 8, 8, A, K, 10, drugi igrač ima list 8, 8, A, J, 4 naš je list jači, par nam je isti i slijedeća najjača karta nam je ista, as. Međutim, naredna najjača karta nam je kralj, a protivniku dečko). Dva para uspoređuju se prema najjačem paru, ako je on isti, prema nižem paru, ako je i on isti, prema petoj karti. Primjer: Imamo list 6, 6, 2, 2, 0 , protivnik ima list 5, 5, 4, 4, A. Mi smo jači jer imamo jači par od njegovog najjačeg. Naš list je J, J, 7, 7, 3 a protivnikov J, J, 10, 10, 2. Protivnikov list je jači. Najjači parovi su nam isti, međutim gubimo na drugom paru jer je njegov jači. Dalje ne uspoređujemo jer smo već izgubili dotadašnjom usporedbom: naš list je Q, Q, 9, 9, K a protivnički je O, Q, 9, 9, J, protivnik je izgubio jer su nam parovi jednaki, ali ga tučemo u petoj karti, koja je jača od njegove. Za dva para govorimo da imamo »dva para do desetke«, ako su nam jači »par desetke« (10, 10, 8, 8, 5). Skale i boje uspoređuju se prema najjačoj karti u kombinaciji. As je najjači ukoliko nije nizak (upotrebljen za skalu A, 2, 3, 4, 5). Govorimo da imamo »skalu do kralja« ako nam je kralj najjača karta u kombinaciji (9, 10, J, G, K). Boje se uspoređuju također prema najjačoj karti u kombinaciji (list 3, 4, 7, 10, K u piku, jači od lista 7, 8, 9, 10, G u trefu, jer prvi list sadrži jaču kartu, kralja). I najjači list određene kombinacije, slabiji je od najslabijeg lista jače kombinacije. 71
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Zatvoreni poker s otvorom IGRAČI: Igra dva do osam Igrača, najoptimalnije je da igra šest ili sedam igrača, KARTE: Koristimo snop od 52 karte, bez džokera. CILJ IGRE: Cilj je osvojiti »pot« (ulog), kao i u ostalim varijantama pokera. »Pot« dobiva igrač s najjačim listom (listom koji ima najjaču kombinaciju). IGRA: U ovom pokeru postoje dva intervala za klađenje. Svakom igraču podijeli se po pet karata, jedna po jedna. Igrač koji ima najmanje par dečki (ili jaču kombinaciju od tog) može otvoriti klađenje, naravno kada dođe na red. Kad je klađenje otvoreno, nastupa interval klađenja. Nakon klađenja, oni koji ostanu u igri mogu iz ostatka zamijeniti jednu od tri karte (zamjenjuje djelitelj), onoliko koliko odbace iz lista toliko dobivaju iz ostatka. Naravno igrač može ostati u igri i ako ne želi mijenjati karte. Nakon mijenjanja slijedi drugi interval klađenja. Poslije toga listovi se otkrivaju i uspoređuju. Uobičajeno je prije igre dati ulog (»ubosti«), t j . da svi igrači (uključujući i djelitelja) u »pot« stave određenu sumu žetona. Ulog obično predstavlja po jedan žeton od svakog igrača. Djeliteljeva je dužnost osim miješanja i dijeljenja karata da pazi da li se sve odvija prema pravilima i da li igrači pravilno uplaćuju u »pot«. Dijeljenje prelazi s igrača na igrača, onim redom na koju se stranu i dijeli. Nepodijeljene karte čine ostatak i služe da se nakon prvog intervala klađenja iz njega zamijene karte igračima koji su ostali u igri. Kao što smo kazali klađenje može otvoriti onaj igrač koji ima otvor (o tome da li imaju otvor igrači se izjašnjavaju redom). Otvor mora biti najmanje par dečki (slijedi da je otvor i bilo koja jača kombinacija). Igrač koji je na redu i ukoliko nema potreban otvor kaže »pasiram« ili jednostavno »pas«. Slijedeći igrač ima priliku da počne klađenje ukoliko ima otvor itd. Pasiraju li svi igrači (nijedan nema potreban otvor), ponovno se daje ulog (po jedan žeton) i slijedeći igrač dijeli za isti »pot«. Može se igrati i s progresivnim otvorom što znači da ukoliko ni jedan igrač u tekućem dijeljenju nema otvor u narednom dijeljenju da bi igrač otvorio mora imati, najmanje par dama, u narednom dijeljenju par kraljeva, zatim par asova, iza toga otvor se opet spušt za jednu stepenicu sve do dečka; svaki put mora se dati ulog. Progresivni otvor igra se samo, ako igrači iz dijeljenja u dijeljenje nemaju otvor, inače (nastupi li u dijeljenju klađenje) otvor za slijedeće dijeljenje ostaje par dečki. Otvori li jedan od igrača klađenje, svi ostali igrači, bez obzira na kombinaciju u svom listu (mogu imati i prazne karte) mogu, ako žele, ostati u igri. (Samo onaj koji otvara mora imati najmanje par dečki). Igrači koji ne žele ostati u igri mogu na bilo kojem stupnju igre, kada su na redu, izjaviti da odustaju od daljnje igre. Igrač koji to izjavi nema se više pravo uključiti u igru u tom dijeljenju. Recimo da igrač desno od djelitelja nema otvor, on u tom slučaju pasira (izjavljuje pas). Tim izrazom on se osigurava da može 72
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
ostati u igri, ako je otvori jedan od igrača iza njega. Znači igrač koji pasira može se uključiti ponovo u igru, ako netko otvori klađenje. On izjavi: »Imam otvor« i kao ulog stavlja, recimo, pet žetona. »Kladim se u pet žetona.« Igrač desno od njega, pošto je klađenje otvoreno, može ostati u igri i na prazne karte (uzdajući se na mijenjanje karta ili na blef). Taj igrač ima tri izbora. Ostati u igri i platiti zatraženi broj žetona, što izjavljuje rječima: »Plaćam«. Može povisiti okladu (stavlja prethodnih pet žetona i još, recimo, tri, sveukupno osam), izjavljujući: »Povisujem za t r i žetona.« I treći izbor, može odustati od daljnje igre, riječima: »Odustajem,« i odbacujući karte na stranu. Ostali igrači imaju također tri izbora (kad izjavljuju da povisuju znači da povisuju okladu igrača ispred sebe ukoliko je taj već povisio, a ne okladu igrača koji je otvorio, u našem primjeru ukoliko naredni igrač želi povisiti on mora u ulog staviti više od osam žetona, ukoliko želi platiti bez povišenja, obavezan je uplatiti osam žetona). Ukoliko je bilo povišenja, klađenje se nastavlja ukrug do igrača koji je zadnji (ili jedini) povisio i igrači moraju nadoplatiti broj žetona do broja koliko je igrač koji povisuje stavio sveukupno žetona u »pot«. Igrači ne moraju uplatiti povišenje, ali se t i m činom stavljaju izvan igre, izjavljuju da odustaju. Svi igrači koji su pristali da plate okladu igrača koji je otvorio, ili okladu igrača koji je zadnji povisio sudjeluju u igri u borbi za ulog, ostali ispadaju. Igrači koji ostaju u igri mogu, žele li, promijeniti do tri karte s vrha snopa. Igrač pri zamjeni može pokušati i varati (ima par i rezonski bi bilo da zamijeni tri karte očekujući tris ili dva para, međutim on mijenja samo dvije karte tako da zavede ostale igrače (da vjeruju kako ima tris). Nakon zamjene karata slijedi druga runda, interval klađenja koji se odvija na isti način kao i prva runda. Prvi svoj iznos najavljuje igrač koji je otvorio klađenje i dalje redom igrači koji su ostali u igri. Igrač ne može izjaviti: »Pasiram« ukoliko je već jedan od igrača, u toj rundi, uplatio novu okladu; on može samo uplatiti tu okladu, povisiti je ili odustati. U pravilu igrači tokom klađenja ispadaju iz igre (rijetko kada svi ostanu u igri do kraja). Igrači koji ostanu u igri do kraja otkrivaju svoj list, a igrač s najjačom kombinacijom u listu pobjeđuje. Ukoliko jedan igrač uplati okladu i ni jedan od igrača u igri ne plati, odnosno povisi tu okladu i nitko je ne plati, on kupi »pot« i ne mora pokazati svoju kombinaciju. Ovo se može dogoditi već u prvom kolu klađenja, a postupa se jednako. Znači, igrači otkrivaju svoje listove samo ukoliko su svi uplatili sve oklade, inače »pot« kupi igrač kojem se nisu usudili platiti, bez pokazivanja svog lista. U takvoj situaciji je moguć blef (igrač uplati toliku sumu da se igrači ne usude platiti, jer ne znaju da li blefira ili zbilja ima jaku kombinaciju), naravno da kod blefiranja treba biti oprezan jer ukoliko imamo slabu kombinaciju, ili čak prazne karte, da ne naletimo na igrača koji će nam platiti, pa ćemo izgubiti popriličan broj žetona. Najgore što se može dogoditi je kada dva, ili čak više igrača odluči da blefira, velika količina žetona nakupi se u ulog, jer oni koji blefiraju obično samo povisuju dotadašnje okla73
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
de, da bi prestrašili ostale igrače i natjerali ih da odustanu od igre. Još je gore kad se među bleferima nađe igrač koji zbilja ima dobru kombinaciju. Zato ukoliko blefirate, ne blefirajte često, već jednom ili dva puta tokom cijele partije (ako često blefirate igrači će to primijetiti, ali i to može biti dobro oružje, možemo ih navući da plate visoku okladu onda kad imamo jaku kombinaciju vjerujući da blefiramo). Blefirajmo samo kada dobro poznajemo igrače s kojima ostajemo u igri. Moramo točno znati kako će koji od njih postupiti na određeni potez, ako oni nas bolje proanaliziraju blef i što je najgore, žetoni će nam propasti. Blef je dvosjekli mač, zato pažljivo s njim; ako smo blefirali i osvojili »pot« ne otkrivajmo to suigračima. Igrač koji je otvorio klađenje, mora na kraju tog dijeljenja pokazati otvor, čak i onda ako je tokom igre odustao.
Zatvoreni poker bez otvora Kod ovog pokera sve je isto osim što klađenje može otvoriti igrač na bilo koje karte; otvor je nepotreban. Rijetko kada dijeljenje prođe, a da bi svi igrači pasirali. Razlika ovog i prethodnog pokera je u tome što igrači u ovom teže stvaraju zaključke, nego u prvom gdje otprilike mogu na osnovu mijenjanja pogoditi što drži igrač koji je otvorio i koju kombinaciju najvjerojatnije drže ostali igrači koji su ostali u igri. Strategija pokera s otvorom Otvori li neki igrač klađenje, odustanite ukoliko nemate u svom listu bolju kombinaciju od njegovog otvora. Morate li uplatiti petinu vrijednosti u »potu«, a imate četiri od boje ili četiri od niza, ostanite u igri. Preporuča se da ne ostanete u igri ako je jedan igrač otvorio, a vi nemate barem par kraljeva, ili jače. Na dva kralja ili dva asa povisite. Primjer: U igri sudjeluje šest igrača, vi ste peti od djelitelja, u listu imate par kraljeva. Prva tri igrača pasiraju (pauziraju jer nemaju otvora, s pravom da se, ukoliko netko otvori, uključe u igru), četvrti igrač otvori, vi povisite. Šesti igrač (djelitelj) će odustati ako nema jake karte, na par desetki, recimo, ne može platiti, jer bi se moglo dogoditi da na kraju ostane sam s vama u borbi za ulog, a vi ste povisili otvor, što znači da imate prilično jake karte. On će odustati. Prva tri igrača će odustati ili platiti vaše povišenje. Znamo da su njihovi listovi slabi (nisu imali otvor), najbolje što mogu imati je četiri od boje ili četiri od skale. Pretpostavimo da jedan od njih odluči da ostane u igri i plati vaše povišenje, isto tako postupi i igrač koji je otvorio. U igri vas je ostalo troje. Igrač ispred sudionika koji je otvorio, mijenja jednu kartu. Otvaratelj mijenja tri karte, a isto toliko i vi. Ima II otvaratelj par asova on bi da je dobar igrač povisio ulog. Budući da on to nije uradio, mo74
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
žete računati da ima par dečki ili par dama. Otvaratelj je prvi u toj rundi klađenja, on pasira. Okladite li se vi igrač koji je mijenjao jednu kartu, ukoliko nije dobio boju ili skalu odustat će od igre, povisi li vi ste u nezgodnom položaju (nećete znati da li je dobio ono što je želio ili blefira). Znači on je igrač koji vam zadaje brige, otvaratelj je svojom izjavom o pasiranju pokazao da nije poboljšao svoj list. Ukoliko vi niste poboljšali par kraljeva najbolje je da i vi pasirate, da vidite što će učiniti treći igrač. Ako se treći igrač okladi, vi mu možete samo platiti, jer možda blefira, ako je dobio boju ili skalu nećete puno izgubiti. Međutim, na njegovu okladu možete s poprilično sigurnosti i ne platiti. Da niste povisili otvor, odigrala bi se sasvim drugačija igra. U igri bi najvjerojatnije ostali i djelitelj i dva od tri druga igrača. Promijenite karte, otvaratelj pasira, vi također. Bilo koji od tri ostala igrača mogao je zamjenom poboljšati svoj list na tris ili dva para, te odnijeti ulog. Znači, ukoliko držite par kraljeva ili jače povisite, da biste istjerali igrače iz igre ako imaju relativno loše karte, jer bi se inače moglo dogoditi da poboljšaju svoj list i uzmu vam »pot«. Uočite da je osim karata prilično važna i pozicija na kojoj sjedite. Otvori li se jedno dijeljenje s dečkima ili s boljim kartama, a mi imamo par asova ili par kraljeva, povisujemo otvor. Držimo li jači tris samo plaćamo otvor, da bismo što većem broju igrača dali mogućnost da ostanu u igri, jer vjerujemo da ćemo na te karte osvojiti »pot«. Ako igrač iza nas povisi, kad mi dođemo na red još povisimo, jer vjerujemo da će taj igrač ostati u igri i platiti naše povišenje, a to je nekoliko žetona u ulogu. Držimo li u listu tris, povisujemo otvaratelja da iz igre istjeramo igrače sa slabim listovima, jer bi ih mogli poboljšati. Povisujemo najviše koliko je dopušteno (o granici povisivanja dogovori se prije samog kartanja). Na dva para (recimo do sedmice) ostajemo u igri, ako smo zadnji ili predzadnji. Ukoliko smo negdje odmah iza otvaratelja odustajemo, zar treba netko od igrača iza nas da povisi i navede nas na zlo. Ako se otvaratelj, nakon mijenjanja karata ponovno okladi, najbolje je da odustanemo (on je poboljšao svoj otvor), imamo uistinu slabe karte. Strategija pokera bez otvora Kao i igra tako je i strategija pokera bez otvora slična strategiji pokera s otvorom. Igramo li s jakim igračima, otvaramo s par kraljeva. Ako je otvorio netko drugi možemo pretpostaviti da ima par dečki ili jaču kombinaciju. Igraču se ne isplati otvarati na ništa (iako može) jer će najvjerojatnije samo izgubiti nekoliko žetona. Ako je u igri bilo nekoliko povisivanja, a mi imamo karte nad kojima možemo samo brinuti, jer nisu baš jake (dva niža para) najbolje je odustati, jer su ostali igrači sigurno jači, čim je palo nekoliko povišenja, a mi ne želimo uletiti na strah i trepet u protivničkom listu. 75
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Otvoreni poker s pet karata KARTE: Snop od 52 karte, bez džokera. IGRAČI: Mogu sudjelovati dva do devet igrača. Najoptimalniji broj igrača je između šest i sedam. UBOD: ima li više od pet igrača igra se bez uboda, ima li ih manje, igra se s ubodom. DIJELJENJE: Djelitelj svakom igraču podijeli po jednu zatvorenu kartu (kartu okrenutu licem nadolje). Tako podijeljenu kartu može pogledati jedino igrač kome je dodijeljena. Djelitelj potom podijeli svakom igraču po jednu otvorenu kartu (kartu koja je okrenuta licem nagore). Klađenje otvara igrač koji ima najjaču kartu. Ima li više igrača identične najjače karte, klađenje otvara igrač bliži djelitelju. Uobičajeno je da igrač s najjačom kartom mora u prvom krugu otvoriti klađenje, dok u slijedećim krugovima može i pasirati. Nakon druge podijeljene karte (prve karte podijeljene otvoreno), kad igrač s najjačom kartom otvori klađenje, naredni igrači, redom na desnu stranu, imaju izbor da plate ili povise okladu ili odustanu. Može se povisiti i prethodno povišenje. Ako igrač odustane, on se nema pravo više uključiti u igru za taj »pot«. Nakon te prve runde klađenja, djelitelj opet podijeli igračima, koji su ostali u igri, po jednu otvorenu kartu. (Prvom se dijeli igraču koji je najbliži djelitelju). U ovom kolu klađenje otvara igrač s najjačom kombinacijom (kombinacijom koja se vidi u njegovim otvorenim kartama). U tom krugu jedina kombinacija koja je moguća jest par. Nema li kombinacije klađenje otvara igrač s najjačom kartom. Ako on želi u ovom krugu može i pasirati s pravom da se uključi u igru ako netko od igrača, poslije njega otvori klađenje. Igrači imaju pravo pasirati, odustati od igre, povisiti okladu, ili povisiti okladu koju je već igrač ispred njih povisio. Povisivati se teoretski može beskonačni broj puta. Oni koji žele ostati u igri moraju uplatiti u »pot- onaj broj žetona koliko ih je stavio i igrač koji je zadnji povisio. Primjer: U potu je 10 žetona, igrač A otvori u ovom drugom krugu klađenje okladom od 2 žetona, igrač B plati 2 žetona i povisi još za dva žetona, igrač C plati 4 žetona i povisi za još 2 žetona, igrač A ako želi ostati mora još nadodati 4, a igrač B još 2 žetona. Naravno da igrači A i B mogu teoretski još povisivati, a potom i igrač C i tako dalje ukrug. Može se dogoditi da igrač A, nakon povišenja igrača C, samo plati povišenje, ali ako igrač B povisi, igrač A želi li ostati u igri mora platiti povišenje.) Nakon druge runde klađenja, djelitelj ponovno podijeli svakom igraču po jednu otvorenu kartu. Sada igrači imaju po četiri karte (jednu zatvorenu i tri otvorene). Nastupa treće kolo klađenja, ono se odvija po pravilima koja važe i za drugo kolo klađenja, djelitelj podijeli još svakom igraču jednu otvorenu kartu i nastupa četvrto kolo klađenja, zadnje kolo. Ukoliko svi igrači preostali u igri plate zadnju okladu (odnosno zadnje povišenje oklade) otkrivaju se zatvorene karte i igrač s najjačom kombinacijom u svih svojih pet karata pobjeđuje i nosi ulog. Ukoliko ostali igrači ne plate okladu (ili ne plate zadnje povišenje), igrač koji je iznio okladu (ili koji je zadnji povisio) nosi »pot« bez da otvara svoju zadnju kartu. 76
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ovaj slučaj (da ostali igrači odustanu ne želeći platiti) može se dogoditi u bilo kojem kolu klađenja i tada se također postupa kao što je to navedeno za zadnje kolo klađenja.
77
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Završeno je jedno dijeljenje, sada dijeli naredni igrač i svi igrači počinju borbu za novi ulog. Strategija otvorenog pokera (5) Opisat ću samo opću strategiju; detaljnija je preopširna. U ovom pokeru jedina je zagonetka zatvorena karta protivničkih igrača, ali se ona sa prilično sigurnosti može odgonetnuti. Igrač koji ostaje u igri za četvrto kolo dijeljenja s dvije niske otvorene karte najvjerojatnije ima u zatvorenoj karti asa ili kralja, odnosno sa zatvorenom kartom i jednom od viđenih načinio je par. Igrač koji se stalno kladi za malu sumu, iako ima otvorene visoke karte, najvjerojatnije ima par u zatvorenoj karti i karti do nje (prvoj otvorenoj karti). Ako igrač ponovno pogleda u svoju zatvorenu kartu, nakon što su mu podijeljene već dvije ili tri otvorene karte, možete računati da mu je zatvorena karta niže vrijednosti od dečka. (Slika se baš ne zaboravlja tako lako.) Pokazatelj da je igračeva zatvorena karta visoka može biti pretjerana pažnja igrača da mu se »slučajno« ta karta ne preokrene, što on može »osigurati« stavljanjem na nju nekih predmeta, dostupnih na stolu. U ovoj varijanti pokera blef se može vrlo lijepo primjenjivati.
Otvoreni poker sa sedam karata IGRAČI: Najbolje je kad u igri sudjeluje šest ili sedam igrača. Naravno, može igrati i više ili manje igrača. KARTE: Snop od 52 karte. UBOD: Obično se igra bez uboda. DIJELJENJE ILI KLAĐENJE: Djelitelj podijeli svakom igraču po dvije zatvorene (jednu po jednu), a zatim po jednu otvorenu kartu. Zatvorene karte može pogledati samo onaj igrač kojem su dodijeljene, ali ne tuđe. Igrač s najvišom otvorenom kartom otvara prvu rundu klađenja, a potom igrači iza njega. Djelitelj još podijeli svakom igraču, jednu po jednu, tri otvorene i jednu zatvorenu kartu. Nakon svake podijeljene otvorene karte nastupa kolo klađenja. Kladi se kao i u otvorenom pokeru s pet karata. U prvom kolu klađenja za razliku od ostalih, igrač s najjačom kartom ne može pasirati. Ostanu li igrači do kraja i treba li pokazati karte, svaki igrač koji je ostao u igri izabire iz svog lista (iz svojih sedam karata) samo pet karata s kojima ima najjaču kombinaciju i pokazuje ih ostalim igračima. Najjači list osvaja ulog. Ovaj poker igra se nešto drugačije od otvorenog pokera s pet karata, jer je dostupno puno manje informacija. Sa sedam karata rijetko postoji list na koji se ne bi moglo kladiti. 78
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Strategija Ovo je dobra igra za procjenjivanje protivničkog lista na osnovi poznavanja njegova ponašanja i praćenja cjelokupnog klađenja, te na osnovi otvorenih karata. Pazite na to da protivnik može na kraju imati čak i poker, a da mu nije otvoren niti jedan par (tri su karte zatvorene]. Ostanite u igri ako u prve tri karte imate: 1) Tris; 2) Tri karte iste boje; 3) Tri karte iz skale; 4) Par asova ili par kraljeva; 5) Zatvoreni niski par; ili ako u prve 4 karte imate: 1) Tris; 2) Četiri karte iste boje; 3) Četiri karte iz skale; 4) Par asova ili par kraljeva; 5) Dva para. Ukoliko u prvih pet karata imate kombinacije spomenute pod prva tri broja za četiri karte ostanite u igri. Na te kombinacije možete ostati u prvih šest podijeljenih karata. Ipak ovo nisu čvrsta pravila; vi sami odlučujete dali ostajete i na drugim kombinacijama, slabijim od ovih. Prije toga dobro proanalizirajte igru.
Strip poker Ovaj poker ne spada u izrazito kartaške igre. Od kartanja je zanimljivija i zabavnija situacija koja ga prati. Igrači ne gube žetone, već odjeću što je nose na sebi. Igra se na svlačenje. Čitaocima kojima to smeta neka ne čitaju dalje ovaj tekst. Osobno smatram da ovaj način igre nije ni u kom smislu nemoralan niti onakav kakav bi se mogao iz tog stava proglasiti. Dakle, svi oni koji imaju dovoljno smjelosti da se nađu nagi pred pogledima svojeg društva, neka pristupe bez predrasuda, jamčim im da će se ugodno zabaviti, a to je ipak čitaocima ove knjige najvažnije. Negdje sam pročitao otprilike ovakvo objašnjenje te igre: »To je očaravajuća varijanta i može se igrati između dva i . . . Da počnemo s vama . . . Pa, da budem iskren, ako kojim slučajem ne znate kako se igra strip poker, ovo sigurno nije mjesto gdje ćete to naučiti. Najbolje je da pronađete neku mladu damu koja ga zna, pa neka vas nauči. On jednostavno nije toliko slikovit u knjizi.« Usprkos te neslikovitosti ja ću ga opisati, jer vjerojatno sada nemate kraj sebe damu koja bi vas naučila strip poker. Najbolje je da se igra zatvoreni poker s otvorom, da ne biste prebrzo izgubili odjeću. 79
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Dodatna pravila: 1) Kao ubod igrači koriste dio svoje odjeće i stavljaju ga na stol. U kockarnicama je običaj da uzimaju iz igre određeni postotak. Postupite i vi tako. Sa stola odstranite jedan odjevni predmet (on se više ne može vratiti u igru). 2) Igrač koji ima otvor stavljajući komad odjeće u ulog otvara klađenje. Kao i u običnom pokeru igrač može platiti, odustati ili povisiti. Nakon zamjene karata slijedi novo klađenje. Pobjednik uzima cjelokupan ulog. 3) Ukoliko igrač povrati svoj odjevni predmet on ga ne može ponovno obući na sebe. Osvojeni predmeti služe samo kao žetoni za klađenje. Igrač se ne mora svlačiti ukoliko može plaćati osvojenim predmetima. 4) Često dolazi do nesporazuma što se smatra odjećom a što ne. Odredite jednog od igrača kao vrhovnog suca za to pitanje. 5) Počne li igrač jednom igru on je ne može napustiti bez kazne. Kazna je skidanje cjelokupne odjeće. 6) Kibiceri da bi mogli prisustvovati igri moraju također sudjelovati u svlačenju. Svaki kibicer izabere si prije početka igrača, i svlači se isto kao i taj igrač. Iz tog razloga kibicer može gledati u karte samo svom igraču. 7) Osobe koje se ne žele pridržavati pravila premjestite u drugu sobu možda će im tamo biti zanimljivije. 8) Igrači mogu u snopu ostaviti i jednog džokera koji može zamijeniti bilo koju kartu potrebnu u listu. Osim toga, igrač koji ga posjeduje ukoliko izgubi ulog, može uzeti jedan odjevni predmet iz uloga. 9) Igra završava: a) kad su svi igrači potpuno nagi, ostane li ispred nekog igrača još »žetona« oni se odstranjuju; b) više nema 80
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
dovoljno »žetona« za novu igru jer ih je sve pokupila kuća kao svoj postotak; c) kad je polovica igrača naga, druga polovica glasa da li će dalje nastaviti igru ili će se i oni skinuti; d) potraje li igra dulje igrači mogu odlučiti da prekinu igru. U tom slučaju svi se skidaju; e) prekine li se igra iz nekih drugih razloga, svi se igrači moraju skinuti. Želim vam dobru zabavu!
81
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
XI POGLAVLJE
PASIJANS Sami ste kod kuće i dosađujete se. Uzmite karte i igrajte pasijans {franc.: patience). To je igra za jednog igrača koji se vještinom igranja i strpljenjem bori protiv bezbrojnih mogućnosti kombinacija karata. Ukoliko ste uspjeli složiti pasijans možete biti zadovoljni, jer to rijetko kome uspijeva; niste li uspjeli zaigrajte ga ponovno, možda će vam to uspjeti u slijedećoj igri. U daljnjem tekstu neću spominjati broj igrača jer se podrazumijeva da igra samo jedan igrač.
Demonska strpljivost Ostali nazivi su: strpljivost, Kinez, očaranost, Klondajk itd. Već ovaj broj naziva govori da je ova vrsta pasijansa prilično popularna među ljudima. Promiješajte snop od 52 karte. Podijelite jednu kartu otvorenu i šest zatvorenih, sve u jednom redu. Preskačući prvu kartu prvog reda, podijelite jednu otvorenu i pet zatvorenih karata u drugi red, tako da karte drugog reda djelomično prekrivaju karte prvog reda. U trećem redu ponovo preskočite prvu kartu drugog reda i podijelite pet karata, tako da je prva otvorena, a ostale zatvorene, s t i m da jednim svojim dijelom prekrivaju karte drugog reda. Tim stilom nastavite dalje dok niste došli do toga da u zadnji red podijelite samo jednu (otvorenu) kartu. U svakom redu preskočite prvu kartu prethodnog reda te prvu kartu tog novog reda podijelite otvorenu, a ostale zatvorene. 28 ovako podijeljenih karata zovu se tablo. Svaki puta kad je u tablou okrenut koji as izdvojite ga i stavite iznad tabloa u novi red. Četiri asa u tom redu iznad tabloa čine osnovu. Na asove (osnovu) karte se grade u uzlaznom nizu i u istoj boji. Na asa se može staviti dvojka njegove boje, na nju trojka itd. Na desetku dolazi dečko, na dečka dama, na damu kralj.
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ostatak nepodijeljenih karata čini ostatak. Na kolone iz tabloa t j . na gornju otvorenu kartu kolone iz tabloa, gradi se silazni niz (silazni u smislu vrijednosti karata), ali tako da je jedna karta crne (crvene) boje, a druga u tom nizu crvena (crna) 83
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
i tako redom boje se moraju izmjenjivati. Crna boja su pik i tref, a crvena srce i karo. Primjer: Na kralja tref možemo odigrati crvenu damu. Otvorene karte tabloa mogu se premještati po ovim pravilima iz jedne kolone u drugu ili na osnovu. Osim jedne karte koja se sparuje s drugom možemo premjestiti i čitav niz (dvije ili više karata) ukoliko mu se donja karta (donja karta je ona na koju su složene ostale karte niza) slaže s gornjom kartom u drugoj koloni tabloa. Kada, jednim od ovih postupaka, iz jedne kolone odstranimo sve otvorene karte u toj koloni okrećemo gornju kartu licem na gore (gornja karta zatvorene kolone je karta najbliža nama iz te kolone, jer su ostale karte prekrivene djelomično jedna drugom). Ispraznite li jednu kolonu potpuno na njeno mjesto možete staviti kralja, ili čitav niz s kraljem kao donjom kartom. Ne zaboravite da svaki puta kad otkrijete asa da ga postavite na osnovu. Jednom odigrana karta na osnovu ne može se više upotrijebiti kao pomoć negdje drugdje. Kada smo izveli sve moguće radnje na tablou i na osnovi i više ne možemo igrati, uzimamo kartu iz ostatka koji je okrenut licem nadolje i vidimo da li je možemo odigrati negdje na tablou ili osnovi i u tom slučaju ponovno izvedemo sve moguće radnje. Ne možemo li tu kartu upotrijebiti stavljamo je na hrpu za odbacivanje (karte se u nju stavljaju jedna na drugu s t i m da su okrenute licem nagore). Okrećemo novu kartu iz ostatka. Također možemo uvijek odigrati i gornju kartu s hrpe za odbacivanje ukoliko negdje odgovara, nakon što smo odigrali neke poteze. Kad ste iscrpli ostatak i odigrali sve moguće poteze, ne možete nastaviti više igru, recimo upotrebljavanjem hrpe za odbacivanje kao novog ostatka. Ne varajte sami sebe.
Harmonika Upotrebljavamo snop od 52 karte. Karte se dijele otvorene (licem okrenute nagore) slijeva nadesno. Kad god je karta iste boje ili vrijednosti kao karta do nje ili treća karta od nje na lijevo, može se staviti na tu kartu. Jedan potez može otvoriti mogućnosti ostalim potezima. Primjer: Karte smo otvarali ovim redom: pik dvojka, dama srce, osam karo, osam pik. Osmicu pik možemo staviti na dvojku ili na osmicu karo, gdje nam više odgovara. Drugi primjer: šest pik, kralj karo, as tref, šest karo. Šest karo stavimo na šesticu pik i karo kralja na šesticu karo. Igrajte tako da što više smanjite broj kupova. Uspjeli ste ako na kraju igre dobijete samo jedan kup. Sumnjam, pokušajte ponovno.
Poker pasijans Promiješa se snop od 52 karte, ali se podijeli samo 25 karata, pet redova po pet karata, tako da dobijemo kvadrat (zapravo pravokutnik jer karte nisu kvadratičaste već pravokutne). 84
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
/
*
...
/
4 *
2
K
5
4
•
*
z
A
8
0 0 £
X
6 5
6
0
*
0 s
X
P
3
K *
9 *
0
A S
0 9
8
-
•
10
3
4 •
6
a
i
r
V V
01
2
Q
J 0
*
6
L
-
7
9
*
9
r
0
8
A
J *
0
z
L y
6
S_
10 *
>
7
*
V
0 s
P
7
A *
0
r
V
8
L
>
Kad složite karte na taj način, pokušajte ih razmjestiti unutar tog kvadrata tako da dobijete kombinacije što donose bodove. Kombinacije se gledaju u svakom redu i u svakoj koloni (kao kod križaljke) i pet karata po dvije najduže dijagonale. Kombinacije 85
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
se boduju prema jačini koja se nešto razlikuje od jačine u normalnom pokeru. (Kakva je određena kombinacija vidite pod Općim pravilima pokera.) Fleš rojal Skala u boji Poker Skala Ful Tris Boja Dva para Jedan par
50 30 16 12 10 6 5 3 1
poena poena poena poena poena poena poena poena poen
S istih 25 karata (tada su potrebna dva snopa), mogu se natjecati dva igrača. Onaj koji uspije složiti takve kombinacije što mu kad se sve zbroje, donose više bodova od protivnika pobjeđuje. Igrate li sami pokušajte s istih 25 karata preslagivanjem dobiti kvadrat koji donosi više bodova, nego što ste uspjeli prije toga. Postoje bezbrojne kombinacije.
Golf Upotrebljavamo snop od 52 karte. U jedan red podijeli se sedam karata, licem okrenutih nagore. Potom podijelimo još četiri reda na prvi red, također licem okrenutih nagore. Svaki red prekriva prethodni toliko da se mogu vidjeti oznake karata. To je tablo sa 35 karata. Iz ostatka okrećemo karte, jednu po jednu, stavljajući ih u talon, licem okrenute nagore. Cilj igre je izigrati sve karte iz tabloa, gradeći sve karte u talon. Iz tabloa se može premjestiti jedna po jedna gornja karta (karta koja nije prekrivena drugim kartama) na talon, ukoliko se ta karta sparuje s kartom na vrhu talona. U talonu se grade nizovi. Niz može biti uzlazni ili silazni. Na primjer, ako su gornje karte table 4—5—6—5—4—3—2, one se mogu t i m redom premjestiti na talon ako je njegova gornja karta 5 ili 3. Boje se zanemaruju i ne igraju nikakvu ulogu. Niz svih karata je A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J (11), Q (12), K (13), iza kralja dolazi as i opet sve u krug. Ne zaboravimo: na gornju kartu talona može se odigrati karta iz tabloa ako je za jedno mjesto niža ili viša od karte na talonu. Nakon odigranih svih karata (kroz ostatak se može proći samo jednom) što manje karata ostane u tablou to bolje. 86
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
r-
r
'
s
<
r < 3 ^
À
«•3
n e
- • 3 ,CM<
<3-
7——
CO
H§*öö 0 ) 0
c H . M Í r
, o C
»f»CJ>
coC
CD«*"
a>®l , C 0 <
OJ«f*
i— co«j
co<
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Kalkulacija Koristimo snop od 52 karte. Iz njega izvadimo bilo kojeg asa, dvojku, trojku ili četvorku. [As se broji kao — 1 . ) Te četiri karte položimo u red 1—2—3—4 i smatramo ga osnovicom. Ostatak karata držimo u ruci licem okrenutim nadolje, i okrećemo jednu po jednu stavljajući ih na osnovicu, po slijedećim pravilima: A) Na asa (1) gradimo uzlazni niz, zanemarujući boje: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11 (dečko), 12 (dama), 13 (kralj). S kraljem taj niz završava. B) Na dvojku gradimo uzlazni niz, preskačući svaku drugu kartu: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 i tu se niz prekida. C) Na trojku gradimo uzlazni niz, stavljajući svaku treću kartu: 3, 6, 9, 12, 2, 5, 8, 11, 1, 4, 7, 10, 13 i niz se prekida. D) Na četvorku gradimo uzlazni niz, stavljajući svaku četvrtu kartu: 4, 8, 12, 3, 7, 11, 2, 6, 10, 1, 5, 9, 13 niz se prekida. Dakle, okrećemo kartu s vrha ostatka i pogledamo možemo li je staviti negdje na osnovicu, po danim pravilima. Ne možemo li to izvesti, kartu stavljamo (licem okrenutu nagore) na hrpu ispod jedne karte iz osnovice. Te odbačene karte čine tablo. Od nas samih zavisi na koju ćemo hrpu odbaciti kartu. Karte jedne hrpe stavljaju se jedna na drugu (uvijek se vidi samo gornja karta hrpe). Na jednu hrpu možemo, ukoliko želimo odbacivati samo karte iste vrijednosti. Nakon nekoliko partija uhvatit ćemo nit vodilju. Znači, karte iz ostatka stavljamo na osnovicu, a ne možemo li tamo, stavljamo ih na hrpu. Tokom igre karte možemo stavljati i iz hrpa na osnovicu pod uvjetom da gornja karta hrpe odgovara negdje na osnovici. Nije dopušteno premještati karte iz jedne hrpe na drugu. Uspjeli smo složiti pasijans ako smo sve karte uspjeli složiti na osnovicu.
88
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
XII POGLAVLJE
VIST Vist (engl. Whist) je kartaška igra učetvoro, takozvana prethodnica Kontrakt bridža. Osnove je lako naučiti, međutim, učestalom igrom spoznaje se da igrati treba pažljivo. U igri je važno pamtiti sve odigrane karte. KARTE: Upotrebljava se snop od 52 karte. Vrijednosti karata, od najjače do najslabije: A, K, O, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. IGRAČI: Vist se najčešće igra tako da su dva i dva igrača partneri, t j . igraju četiri igrača. Tu varijantu ću i opisati. DIJELJENJE: Svaki igrač primi 13 karata, podijeljenih jednu po jednu. Tim činom istrošili smo cijeli snop karata. Dijeli se na lijevu ruku. ODREĐIVANJE ADUTA: Imate li pri ruci još jedan snop, presijecite ga prije nego se počne dijeliti prvi snop i karta na kojoj je snop presječen određuje adutsku boju za to dijeljenje. Imate li samo jedan snop, prije dijeljenja možete presjeći njega i tako odrediti adut. Adut može biti i zadnja karta (zadnja karta data djelitelju), ta karta se prije nego je djelitelj stavi u svoj list preokrene i ona tako odredi adut. To nije preporučljivo jer se tako otkriva jedna karta u listu djelitelja. IGRA: U vistu postoji 13 štihova. Kada jedna strana osvoji 6 štihova svaki daljnji se boduje. Radi lakšeg objašnjavanja upotrebIjavat ćemo i engleski izraz »trik«, koji označava štih. Mi ćemo ga upotrebljavati za svaki onaj štih koji jedna strana osvoji nakon što ih je već ostvarila šest, t j . za sedmi, osmi itd. (za štihove koji se boduju). Prvu kartu otvara igrač lijevo do djelitelja (tj. igrač desno od djelitelja, ako se dijeli na desnu ruku). Slijedeći igrači poštuju boju prve karte štiha. Ako igrač nema za poštovati, on može sjeći adutom, ili odbaciti bilo koju kartu. Uočite da nije obavezno sječenje adutom ako se nema za poštovati. Ima li igrač kartu za poštovati, i ne odbaci je za to mu se oduzimaju tri štiha. Štih nosi najjači adut, a nema li aduta, igrač koji je odigrao najjaču kartu tražene boje. Sudionik koji je odnio štih otvara kartu za novi štih. 89
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
UPISIVANJE BODOVA: Kao što smo kazali, boduju se štihovi iznad šest (tj. trikovi). Osvoji li vaša strana sedam štihova, t j . jedan trik, dobivate jedan bod. Osvojite li osam štihova (dva trika) upisujete dva poena itd. Osim trikova boduju se i tzv. »honori«. Honori su A, K, Q i J adutske boje. Imate II vi i vaš partner sva četiri honora, osvajate 4 poena, za tri honora dobivate 2 poena. Imati li samo dva honora, a isto toliko i protivnička strana, bodovi se ne upisuju nikome. Strana također ne upisuje bodove za honore ako j o j treba još samo jedan poen do »gerila«, t j . u tom gemu je osvojila već 4 poena. Strana koja je osvojila (u jednom ili nekoliko dijeljenja) pet bodova na trikovima, ili na trikovima i honorima, osvojila je gem. Gemovi se također vrednuju. Ako je protivnička strana osvojila 3 ili 4 boda u tom gemu, gem se smatra »singl« i vrijedi jedan poen. Ako su protivnici upisali 1 ili 2 boda, gem je »dubi« i vrijedi dva poena. Ukoliko protivnici nisu osvojili ni boda, gem je »trebl« i vrijedi 3 poena. Dva dobivena gema čine tzv. »raber«. Jedna od strana može dobiti prva dva gema i ostvariti raber te se tada ne igra i treći gem, ali ako je nakon dva odigrana gema jedan osvojila jedna strana, a drugi druga, igra se i treći gem (igra se do dva dobivena). Pobjednik trećeg gema ostvario je raber. Pobjednici u raberu dobivaju dva dodatna poena. Bodovi se unose u tabelu nakon odigranog rabera. Vrijednost rabera varira između jedan i osam. Recimo da je naša strana imala dva singla, a protivnička jedan trebl. Dobivamo 1 (poen za prvi singl u gemu) plus 1 (poen za drugi singl u gemu), plus 2 (poeni za ostvareni raber, imamo dva gema), sveukupno imamo 4 poena. Od tog broja oduzmemo 3 poena (poeni koje su ostvarili protivnici osvajanjem jednog trebla). Neto rezultat, koji unosimo u tabelu je 1 poen. Uzmimo da je naša strana dobila dva trebla, a protivnička ni jedan gem, upisujemo si u tabelu 8 poena (3 poena za prvi trebl, 3 poena za drugi trebl i 2 poena za osvojeni raber). Strategija Kao opće pravilo možemo spomenuti obavezu da se vraća, kada dođemo na štih, partnerova boja. Poznata je stvar da treći igrač mora igrati visoku kartu, osim, naravno, kad je njegov partner već odigrao kartu koja nosi štih, ili kad treći igrač ima sve najjače karte odnosne boje pa odigra najnižu (najslabiju) kartu koja sigurno nosi štih i time daje partneru na znanje kako ima i ostale jače karte t e boje. Iznimka je i kada treći igrač želi fintirati (ima asa, damu i dečka tražene boje te sjedne damom, a ne asom, pa ako kralja ne drži četvrti igrač on osvaja štih, ili ako četvrti igrač ima kralja i odnese štih, treći igrač je siguran da će dobiti štihove u asu i dečku). Postoji još nekoliko situacija koje opravdavaju igranje dame, a ne asa od strane trećeg igrača. Možemo kazati da je to obavezna finesa. 90
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
1) Kako prvi igrač otvara adute? — Drži li u listu: A , K, Q i J, otvara J. Protivnici neće znati gdje su ostali jaki aduti, ali partner će znati. Nakon J, otvorit će Q. — U ruci drži: A , K, Q, iz istog razloga otvorit će prvo Q, pa K. — Drži: A i K t e pet nižih aduta, otvara K pa A. — Drži li igrač A, K i manje od pet niskih aduta, najbolje je da otvori četvrtu kartu po jačini. 2) Kako prvi igrač otvara neadutske boje? — Drži li u listu: A , K, Q i J, otvara K pa J. — Na A, K i Q, otvara K pa Q. — Ima li A, K i par niskih, otvara K pa A. — Drži li K, Q, J i jednu nisku, otvara K pa J. Ima li više od jedne niske karte, otvara J kad ih ima pet, odnosno Q kad ih ima više od pet. — Drži A i četiri ili više niskih karata, otvara A, a iza njega četvrtu najjaču kartu. — Na kombinaciju K, Q i nekoliko niskih, otvara kralja i odnese li štih, otvara četvrtu najjaču kartu od onih što su mu još ostale u ruci (misli se na istu boju). — Posjeduje li A , Q i J, sa ili bez niskih karata, otvara asa pa damu. Još je bolje može li igrač izbjeći otvaranje te kombinacije, jer tada ima šanse fintirati i osvojiti štihove u asu, dami i dečku. 3) Kako igra drugi igrač (misli se drugi od djelitelja)? Podrazumijevat ćemo da je drugom igraču otvorena niska karta pa to nećemo ponavljati za svaki slučaj posebno! Cilj igre drugog igrača je da prisili trećeg igrača da igra visoku kartu. Evo kako to radi. — Ima li A , K, Q, igra Q. — Drži: A , K, J, igra K. — Drži li: A, K i niske, igra K. — Drži: A , Q, 10 i druge, a otvoren je niski adut, igra 10, a ako je otvoren J, igra A . — Ima li u listu: A , Q i druge, ili ako ima: A , J, 10 i niske, igra nisku kartu. Međutim, ako je u drugom slučaju otvoren adut, igra 10. — Ima li A i niske, igra nisko. — Iz kombinacije K, Q, J i niske, igra J. — Iz boje K, Q i niske, igra Q. — Q igra i onda kad drži: Q, J, 10 i niske. — J igra kad drži: Q, J i niske. — Ako je otvorena Q, a drži A i niske, igra A . — Otvorena je dama, a drži K i niske, igra nisko. — Ako je otvorena niska karta, a drži K i nisku, odnosno Q i nisku, igra nisko. — Ima li Q i nisku, a otvoren je J, ili 10, igra Q. 4) Kako igra treći igrač? Kao što smo spomenuli opće je pravilo da igra visoko. Iznimke su: a) kad nema jače karte od dvije odigrane, b) kad ima sve najjače karte, odigra najnižu koja mu osigurava štih i c) kad fintira. 5) Kako igra četvrti igrač? Četvrti igrač je zadnji i njemu je najlakše igrati. Može li uzeti štih, on ga uzima (osim ako je štih već osvojio njegov partner), ili 91
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
ako ne može odnijeti štih, odbacuje bezvrijednu kartu. Ostalo: Uvijek otvarajte najjaču boju. Promatrajte igru ostale trojice igrača i svoj list, to su vam dobri ključevi za otkrivanje listova ostalih igrača. Ako pri otvaranju imate solo boju (samo jednu kartu u nekoj boji) odigrajte je, ako je vaš partner, ili netko drugi vrati, vi možete sjeći i osvojiti štih. Nije nužno odmah vratiti partnerovu boju, možemo prvo odigrati ono što odgovara našem listu, pa tek kasnije u igri vratiti partnerovu boju, boju koja njemu odgovara. Kad odbacujete, prvo odbacujte najnižu kartu iz najkraće boje, u slučaju da nije otvoren adut. Međutim, ako je otvoren adut (a naravno nemate za poštovati), odbacujte najnižu kartu najdulje boje. Ako ste dugi i jaki u adutima, pokušajte ih sve odigrati i potom predati štih partneru, koji je za to vrijeme odbacivao i u listu ostavljao samo one karte koje mu donose štihove, on će možda moći osvoj i t i preostale štihove. Ako imate u ruci malo aduta, pokušajte s partnerom igrati tako da vi igrate boju koju će on sjeći adutom, a zatim on vama otvara boju koje v i nemate, pa vi siječete. Također možete stalno partneru dolaziti u boji u kojoj je on najjači, a on vam otvara boju koju nemate i vi iskorištavate adute i odnosite štihove koji bi inače pripali protivnicima.
Kontrakt vist Glavna razlika između vista i kontrakt vista je u tome što se u kontrakt vistu unaprijed određuje minimalni broj štihova koje jedna strana mora osvojiti u tom dijeljenju. Strana koja pobijedi u licitiranju ima pravo odrediti aduta koji joj najviše odgovara da bi ostvarila svoj cilj. Obje strane imaju pravo da se licitiranjem bore za pravo određivanje aduta. Razlika između kontrakt vista i kontrakt bridža je u tome što u kontrakt vistu ne postoji tzv. »tihi igrač« (engleski izraz: dummy). Sistem bodovanja je jednostavniji nego u bridžu. U vistu su isključeni neki elementi dodatnog bodovanja, kao što su bodovi za honore, bodovi za slem itd. KARTE: Igra se snopom od 52 karte. Može se igrati i s dva snopa, tako da se jedan miješa dok se drugi dijeli, pa je promiješani spreman odmah za novo dijeljenje; ne gubi se vrijeme dok se čeka na miješanje. IGRAČI: Sudjeljuju četiri igrača, dva i dva su partneri. PRETHODNE PRIPREME: Partneri i prvi djelitelj određuje se izvlačenjem karata iz promiješanog snopa. Dva igrača koji izvuku najjače karte partneri su protiv ostale dvojice. Igrač koji je izvukao najjaču kartu dijeli prvi. Bodovi se upisuju na komad papira koji je okomitom linijom podijeljen na dvije kolone (svaka kolona za jednu stranu) i vodorav92
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
nom crtom na otprilike polovici obiju kolona. Bonusi se upisuju iznad vodoravne crte, a ostali bodovi ispod crte. Gem dobiva strana koja je prva sakupila 10 ili više bodova ispod crte a raber ona koja je prva osvojila dva gema. Pobjeđuje strana koja je osvojila više bodova, računajući bodove za gemove i bonuse. MIJEŠANJE I DIJELJENJE: Svaki igrač ima pravo miješati karte s time da djelitelj ima pravo miješati zadnji. Svaki igrač dobije 13 karata, podijeljenih jednu po jednu. Dijeli se na lijevu ruku. CILJ IGRE: Četvorica igrača licitiraju čime se određuje strana koja sklapa kontrakt (ugovor) i određuje aduta. Cilj je strane koja je sklopila kontrakt da napravi najmanje onoliko štihova, koliko je obećala u kontraktu, t j . do kojeg je broja štihova iz]¡citirala. Cilj protivničke strane je da ih u tome onemogući. Smatra li protivnička strana da može srušiti kontrakt, prije nego li počne igra, ona podvostručuje bodove u tom dijeljenju, izjavom: »dubi«. Imaju li kontraktori (strana koja je sklopila kontrakt) dobre karte, mogu početverostručiti bodove tog dijeljenja izjavom: »redubl«. LICITIRANJE: Prvi licitira djelitelj. On može iznijeti bilo koju okladu, ili pasirati. Igrači, redom na lijevu stranu mogu pasirati ili iznositi veću okladu od prethodne. Igrač koji je jednom pasirao ima se pravo ponovno uključiti u licitiranje, kada na njega dođe red. Slijede li iza neke oklade tri pasiranja, ta oklada postaje kontrakt (ugovor). U kontraktu se iznosi koja je boja adutska i koliko će ta strana osvoj i t i štihova, u tom dijeljenju. Pasiraju li sva četvorica i nije iznesena ni jedna oklada, dijeljenje se prekida i dijeli novi igrač. OKLADE: Svaka oklada pretpostavlja osvajanje jednog ili više štihova nakon što smo ih već osvojili šest, dakle sedmi, osmi itd. štih (to je ono što smo podrazumijevali pod izrazom trik, pod naslovom Vist). Oklada od jednog trika znači da moramo osvojiti najmanje sedam štihova. Oklada od dva trika znači da moramo osvojiti najmanje osam štihova. Maksimum je oklada od sedam trikova, što znači da ćemo osvojiti svih 13 štihova. Oklada koja iznosi veći broj štihova pobija sve one oklade koje pretpostavljaju manji broj štihova (odnosno trikova). U svakoj okladi se iznosi broj trikova i boja koja se nudi za aduta. Postoji i oklada koja ne nudi neku od boja za aduta, to je izjava: »bez aduta«, što znači da neće postojati adutska boja. Boje također imaju svoju vrijednost. Najslabiji je tref, zatim slijede, karo, srce, pik i kao najjače B . A . (bez aduta). Neki se služe umjesto izrazom B. A. izrazom N.T., to je engleski naziv za »bez aduta« (no trumps). Primjer: Najniža je oklada »1 tref«. Od ove oklade jača je svaka druga oklada koja nudi jedan t r i k u nekoj drugoj boji, ili »1 B.A.]. Od ove oklade jača je i svaka druga koja nudi veći broj trikova. Znači da »1 B.A.« može biti nadlicitiran samo okladom koja nudi dva trika, ili više, ali ne i jednim trikom u nekoj boji, jer je B . A . jače od svake boje. Slijedi da je unutar istog broja trikova jača ona oklada koja predlaže jaču boju (ovdje uvjetno i B . A . podrazumijevamo pod bojom), međutim oklada s većim brojem trikova tuče i jaču boju koja predlaže manji broj trikova. Primjeri: »1 pik« jače je od »1 tref«, »1 karo« i 93
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
»1 srce«, ali je slabije od »1 B.A.«; »2 karo« jače je od »2 tref« i »1 bilo koje boje«. »3 B. A.« jače je od svih oklada koje nude 3, 2 ili 1 trik, jače od toga je jedino oklada koja nudi 4 trika u nekoj boji itd. Najjača je oklada »7 B.A.« i ona pretpostavlja osvajanje svih 13 štihova (prvih šest štihova koji se ne boduju i 7 trikova). DUBLIRANJE: Kada je igrač na redu on umjesto da iznese okladu može izjaviti: »Dubi« na prethodnu okladu (pod u v j e t o m da je zadnju okladu iznio protivnik, a ne partner). Ako je protivnik s njegove desne strane dublirao, igrač može najaviti: »Redubl«. Dubi podvostručava bodove tog dijeljenja, a redubl Ih početvorostručava. Da bi dubi, odnosno redubl, važio, da bi se primjenjivao u dijeljenju iza njega moraju slijediti t r i pasiranja. Ako iza dubla, odnosno redubla, slijedi nova (veća) oklada, on se računa kao pasiranje. Primjer licitiranja: S
W
N
E
1 srce
pas
1 pik
pas
pas
2 srce
1 B.A. ¿ubi
3 srce
dubi
redubl
pas
S, W , N i E internacionalne su oznake za strane svijeta, kojima se označuju igrači.
Pas j e oznaka za pasiranje pojedinog igrača. U prvom krugu pasirao j e W (W — zapad). U drugom krugu S (South — jug) pokazuje damu, ne odgovara pik što ga predlaže njegov partner. N (North — sjever) povećava okladu partnera kazujući da mu ta boja odgovara i da može osvojiti nekoliko štihova. E (East — istok) dublira srce, vjeruje da j e u stanju rušiti okladu N-S u srcu pa povećava vrijednost igre. S odgovara na partnerovo povišenje boje i t i m e poništava dubi Igrača E. W dublira, j e r misli ako njegov partner može rušiti okladu »2 srce« njegove karte su dovoljno jake da ruše i »3 srce«. N daje redubl, budući da j e siguran u svoje i partnerove karte po pitanju t e oklade. Iza tog redubla slijedila su t r i pasa i ta je oklada (3 srce) postala kontrakt igrača N i S. Ta strana mora osvojiti tri trika (9 štihova) pod uvjetom da je srce adut. Ta strana će pasti ukoliko protivnici ostvare 5 štihova (jer sveukupno postoji 13 štihova I oni ne bi mogli napraviti 9 štihova). Ovaj primjer licitiranja nije dobar, ali je naveden radi boljeg razumijevanja. IGRA: Igrač koji j e prvi spomenuo boju koja je postala kontrakt zove se deklarator. Kartu za prvi štih otvara igrač lijevo od deklaratora. U gornjem p r i m j e r u prvi bi igrao igrač W (deklarator je igrač S). Igrači moraju poštovati traženu boju ako je posjeduju, inače mogu sjeći ili odbaciti neku drugu boju (kao što v i d i m o sječenje nije obavezno ako se nema za poštovati, već j e to izbor odnosnog igrača). Jedan od partnera skuplja sve štihove osvojene od njegove strane. 94
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
BODOVANJE: Ako je neka strana ostvarila svoj kontrakt, ona za svaki t r i k na koji se je obavezala u kontraktu dobiva jedan poen i upisuje ih ispod crte u svoju kolonu. Ukoliko je ta strana ostvarila i više trikova nego što je kontraktom najavila, ona bodove za t e trikove upisuje iznad crte u svoju kolonu. Ukoliko strana koja je sklopila kontrakt padne [ne ispuni svoj kontrakt), protivnička strana za svaki t r i k koji kontraktorima nedostaje do broja kojim bi ispunili kontrakt dobiva jedan poen i upisuje ga iznad crte u svoju kolonu. Poeni iznad crte nazivaju se bonusi.
95
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
TRIKOVI SA KARTAMA Općenito o trikovima
Budući da je ova knjiga posvećena društvenim igrama na karte, smatram da se treba osvrnuti i na jednu posebnu vrstu igara, na takozvane trikove. Trikovi su osim zabave za prisutne i posebna vještina izvođača te reproduktivna i kreativna umjetnost. Bezbrojne su grane i ogranci mađioničarskih trikova. U ovoj knjizi obradit ću samo mađionićarske trikove na karte i to ogranak za koji nije potrebna posebna vještina ruku a niti specijalno izrađeni snopovi. Običan snop karata dovoljan vam je da izvedete brojne trikove, a prisutne gledaoce ostavite šokiranim. Divan je svijet karata. Karte su sigurno najjeftiniji pribor za igru i istodobno pribor koji nudi neograničen broj mogućnosti za zabavu. Osim toga, dostupan je skoro na svakom mjestu, a isto tako ne postoji mjesto gdje se karte ne bi mogle staviti u djelovanje. Ne budite razočarani što sam naveo da će to biti trikovi za koje nije potrebna posebna vještina ruku, j e s t da su to jednostavniji trikovi s obzirom na ostale, ali vam garantiram da za veliku većinu t i h trikova niste ni sanjali da biste mogli izvoditi. Bit će to najljepši svjetski trikovi s tog područja. Ne tražite ovdje kockarske trikove, trikove za varanje na kartama jer ih nećete naći. Za početak bit će vam dovoljno i ovo. Nadam se da će se s vremenom tiskati i druge knjige koje će vas upoznati sa svim, točnije s velikim dijelom, mađioničarskih vještina. Da biste bar dobili približnu sliku o razvijenosti vještina na karte bit će vam dovoljno da spomenem samo jednu granu o kojoj obični čovjek ne može dobiti ni približnu sliku, a to su karte u službi samoobrane. Zatim podatak da je Amerikanac Ricky Jay 1976. godine u BBC centru u Londonu bacio običnu kartu na daljinu od preko 41 metar i postigao svjetski rekord, zabilježen u Guinnessovoj knjizi rekorda. 99
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
O KARTAMA Kao što sam kazao, za izvođenje trikova iz ove knjige dovoljan je snop običnih karata. Ipak, neke trikove nećete moći izvoditi baš sa svakim snopom, na primjer s malim snopom od 32 karte. Dakle, imajte uza sebe uvijek veliki snop karata. NAPOMENE: U jednoj svojoj knjizi John Scarne, veliki stručnjak i umjetnik u kartama, izjavio je da je dobar kartaški t r i k vrijedan isto koliko i dragocjeni dijamant i da ga treba pažljivo čuvati. Izvodeći različite trikove uvijek ćete se naći pred pitanjem kako to izvodite. Nikad ne otkrivajte trikove. Jer svaki otkriveni t r i k u stvari je propali trik. Osim toga, pri spomenu vašeg imena, oni koji poznaju vaš trik obezvrijedi! će vas i kazati kako to nije ništa i odmah ga otkriti drugima kako bi to dokazali. To vam u svakom slučaju uništava ugled. Jednom otkriveni t r i k postat će bezvrijedan, jer će ga ubrzo znati mnogo ljudi i više ga nećete moći izvoditi, a da bi izazvao neki efekat; publika će smatrati da je zamarate. Također nemojte nikada ponavljati isti trik pred istim ljudima, naročito ne dva puta u toku jednog izvođenja, ne dajte se na to nagovoriti. Veliki dio trika leži u njegovoj mistifikaciji, u tome da se od početka do kraja ne zna što će se dogoditi. Ponovite li trik, vi više nećete zabavljati prisutne jer će znati što će se dogoditi i više neće gledati u čudo već će pokušati da otkriju u čemu je tajna. Drugim izvođenjem trika publika zna gdje mora i na što mora paziti, njih više ne zanima što će se dogoditi, već žele otkriti tajnu trika, a vama će je biti prilično teško zadržati i nećete im moći skrenuti pažnju, što je sastavni dio većine trikova. Često će vam neki pametnjakovići dosađivati svojim prijedlozima. Kazat će da nisu gledali pažljivo pa da ponovite t r i k . No, nemojte popustiti. Često će vam reći da dopustite da oni promiješaju karte, da napravite t r i k onako kako oni zahtijevaju. Objasnite im da se t r i k izvodi baš onako kako ste ga vi izveli, a ako on zna neki drugi način evo mu karata pa neka ga izvede. Dobro je prije izvođenja trikova upozoriti publiku da vas ne prekida pri izvođenju svojim sugestijama i prijedlozima, jer da t r i k znate izvesti samo onako kako ćete ga i izvesti, a nikako drugačije. Još je jedan razlog da ne ponavljate trikove niti da ih otkrivate. Postoje brojni principi na kojima se zasnivaju tajne trikova, međutim, na svakom principu zasniva se mnogo trikova koji se samo prezentiraju na drugačiji način, ali im je princip isti. Otkrivanjem jednog trika dolazite u situaciju da otkrijete mnogo divnih trikova koji imaju isti princip, jer otkrivanjem trika vi u stvari otkrivate princip na kojem je zasnovan. Teško je otkriti novi princip; većina trikova zasniva se na principima poznatim već desetljećima, ako ne i više, nov je samo način prezentacije. Također nemojte izvoditi veliki broj trikova, kako publici ne biste dosadili. Izvodite ih uvijek toliko da publika ostane zadovoljna, ali da vas traži da ih još izvodite. Nemojte popustiti, ostavite publiku u uvjerenju da možete izvesti još neka neviđena čuda, da sigurno znate još puno tajni, ostanite zagonetni. Prikazivanjem velikog broja trikova 100
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
publika se zadovolji i drugi put vaši j o j trikovi nisu više zanimljivi jer znaju da ste u stanju izvesti sve što zaželite, a ono što su vidjeli već ih je zadovoljilo i vaše novo prezentiranje više ih ne privlači, već možda samo zamara. Nikad ne izvodite t r i k koji prije toga niste dobro uvježbali.
Kvadrat Gledalac promiješa snop karata i preda ga vama. S vrha snopa odbrojite 16 karata i složite ih u četiri reda po četiri karte, licem okrenute gore. Ostale karte odstranite. Zamolite gledaoca da zamisli jednu od tih 16 karata i da vam kaže u kojem je redu. Pokupite karte u redovima i dajte ih gledaocu da ih ponovno promiješa. Uzmite karte od njega i složite ih opet u četiri reda po četiri karte. Gledalac drugi put otkriva u kojem se redu nalazi njegova karta i na njegovo čuđenje vi je pogađate. Tajna je u eliminaciji karata i to načinom slaganja. Kad vam suigrač prvi put kaže u kojem se redu nalazi njegova karta vi zapamt i t e sve četiri karte iz tog reda. Sada znamo da je njegova karta jedna od te četiri. Kad drugi puta slažete kvadrat (4 X 4) morate paziti da sada četiri zapamćene karte postavite u kvadrat tako da se u svakom redu nalazi jedna od zapamćenih karata. Nakon što gledalac kaže u kojem je redu njegova karta sada, vi pogledate u taj red i znate da je to ona karta koju ste zapamtili. Na taj način eliminirali ste ostale tri zapamćene karte. PRIMJER: Svaka brojka predstavlja jednu kartu iz snopa. Karte su složene ovako: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16. Pretpostavimo da je gledalac otkrio da se njegova karta nalazi u drugom redu (5, 6, 7, 8). Drugi puta složimo karte na slijedeći način: 5, 1, 2, 3, 6, 4, 9, 10, 7, 11, 12, 13, 8, 14, 15, 16. Ako gledalac kaže da je sada njegova karta u trećem redu znamo da je to karta 7. Karte ne moramo slagati ovim redom, bitno je da karte iz prvo pokazanog reda drugi puta postavimo u svaki red po jednu. NAPOMENE: Umjesto da slažete kvadrat 4 X 4 možete složiti i veće kvadrate, na primjer: 5 x 5, 6 x 6 ili 7 X 7 , ali tada morate pamtiti veći broj karata (5, 6 odnosno 7). Postoji i lakši način izvođenja. Karte iz reda koji je gledalac prvi puta odredio pokupimo zajedno na vrh snopa i kad drugi puta slažemo kvadrat, slažemo ga tako da prvo, s vrha snopa, slažemo karte po 101
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
kolonama (u prvu kolonu četiri karte, u drugu kolonu četiri karte itd.). Kada gledalac drugi puta pokaže red, znamo da je njegova karta, prva karta u tom redu. Ovaj drugi način nije poželjan jer se lakše otkriva budući da moramo karte kupiti i slagati određenim redom, pogodnost je ta što ih ne moramo pamtiti.
Latinska formula Gledalac promiješa karte, a vi podijelite 10 kupova po dvije karte. Podijeljene karte okrenute su licima gore. Prva karta kupa djelomično prekriva drugu kartu iz tog kupa, tako da se obje mogu raspoznati. Kupovi su razdvojeni jedan od drugog. Tako smo dobili 10 parova otkrivenih karata. Dozvolimo gledaocu da izabere jedan par karata i da ih zapamti. Naravno, nama ne otkrije koji je to par. Pokupimo karte i složimo ih u četiri reda po pet karata. Tada nam gledalac kaže u kojim se redovima nalaze njegove dvije karte, a mi pogađamo koje su to. TAJNA: Da bismo izveli ovaj trik služimo se jednom latinskom rečenicom koja glasi MUTUS DEDIT NOMEN COCIS, u prijevodu MUT JE KOCU DAO IME. Uočimo da je u latinskoj rečenici 10 parova slova, ponavljaju se dva i dva na različitim mjestima. Tu rečenicu potrebno je naučiti na pamet. Kad kupimo 20 izloženih karata u ruku pazimo na to da dvije karte kupa (par) moraju i dalje ostati zajedno, jedna iza druge, nije bitno kojim redom uzimamo kupove (parove). Nakon što smo karte pokupili u ruku i kupove stavili jedan na drugog ne smijemo ih promiješati. Potom uzimamo s vrha hrpe, oformljene u ruci, jednu po jednu kartu i slažemo ih, ali ne bilo kojim redom, tako da na kraju dobijemo 4 reda karata, u svakom redu pet. U glavi zamislimo slijedeću tabelu: M U T U S D E D I T N O M E N C O C I S Prvu kartu stavimo na stol na mjesto gdje bi bilo prvo slovo M (znači na M u Mutus), drugu kartu na drugo M u rečenici (na M u riječi noMen), treću kartu stavimo na mjesto prvog slova U (mUtus), četvrtu kartu na drugo U (mutUs), petu kartu na prvo slovo S (mutuS), šestu kartu na drugo S u rečenici (cociS) itd. Što mi zapravo radimo? Postoji 10 parova karata i deset pari slova. Prvu kartu jednog kupa (para) stavljamo na jedno slovo, a drugu kartu para na isto slovo u drugom dijelu rečenice. Znači svake dvije karte jednog para stavljene su na dva Ista slova u rečenici. Kad nam na kraju gledalac pokaže u kojim se redovima nalaze njegove dvije karte, mi uočimo koja su dva identična slova u t i m redovima i gledaocu prezentiramo karte koje se nalaze na t i m mjestima. Ne smetnite s uma da gledalac može pokazati samo jedan red, jer imamo slova koja se ponavljaju u istom redu, na primjer DEDIT ima dva D i mi bismo znali da su gledaočeve dvije karte na mjestima koja predstavljaju slova D (DeDit). 102
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Zaokrenuta karta Postavimo pred gledaoca u red 4 do 5 karata tako da kad bi karte bile jedna do druge dodirivale bi se svojim širim stranama, t j . šire strane karata okrenute su lijevo i desno ako gledamo u red stojeći ispred njega. Okrenemo leđa, a gledalac za to vrijeme zaokrene jednu od izloženih karata za 180 stupnjeva (ono što je bila gornja uža strana karte sad je donja strana). Okrenemo se prema kartama i gledaocu pokažemo koju je kartu zaokrenuo. TAJNA: Većina karata, koje možemo nabaviti, nije izrađena precizno, a takve su nam karte baš nužne za ovaj trik. Promotrimo li poleđinu karata uoćit ćemo da nisu pravilno odrezane, bijeli rubovi na širim stranama karte su na jednoj strani obično nešto širi od bijelog ruba na suprotnoj strani. Izaberemo par karata kod kojih je to uočljivo. Postavimo ih u red tako da su im širi rubovi okrenuti, recimo, na lijevu stranu. Kada gledalac zaokrene kartu, mi odmah pogađamo koja je ta karta jer joj je sada širi rub okrenut na drugu stranu (na desnu stranu). Možemo dozvoliti da gledalac zaokrene i više
karata, i opet pogađamo na isti način. Trik možemo i ponoviti, a karte ne trebamo preslagivati, jednostavno zapamtimo kako karte stoje, kojoj je širi rub okrenut na lijevu stranu, a kojoj na desnu stranu i kada gledalac zaokrene novu kartu (karte) mi znamo gdje je poremetio red.
Crno-crvena misterija Raširite snop karata po stolu ili, još bolje, napravite lepezu. Gledalac izvuče jednu kartu i zapamti je. Snop je okrenut licem nadolje. U međuvremenu mi smo prepolovili snop i gledalac stavi kartu u jednu polovicu. Ponovno spojimo dvije polovice snopa. Gledalac 103
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
presiječe snop koliko god puta želi, pod uvjetom da svaki puta kada siječe odmah i kompletira sječenje (nakon pojedinog sječenja donju polovinu snopa stavi na gornju i zatim siječe dalje na isti način). Uzmemo snop u ruke, okrenut licem prema nama, odvojimo jednu kartu i zakrivenu je stavimo na stranu, ostale karte promiješamo. Zatražite od gledaoca da imenuje svoju kartu, mi okrećemo odvojenu kartu i vidi se da je to njegova karta. TAJNA: Prije početka trika presložimo snop karata tako da sve crne karte (tref i pik) stavimo u donju polovicu snopa, a sve crvene (karo i srce) iznad njih, t j . tako da čine gornju polovicu snopa. To uradimo potajno. Kada gledalac izvuče kartu naše je da uočimo iz koje je polovice to uradio (da li je izvukao crnu kartu ili crvenu). Snop prepolovimo na otprilike polovici i damo gledaocu da vrati kartu u onu polovinu koja je suprotne boje od izvučene. Nakon gledaočevog predizanja redoslijed karata ostaje isti (provjerite ovo, uočite da karte nisu ništa bolje presječene ako to učinite nekoliko puta ili samo jednom). Kada listamo karte okrenute licem prema nama, gledaočevu kartu lako pogodimo jer je jedina karta suprotne boje u t o j polovici (ili crna u crvenoj polovici ili crvena u crnoj polovici, zavisno od toga koju je kartu izvukao suigrač). Ne zaboravimo da gledaocu uvijek ponudimo da vrati kartu u onu polovicu koja je suprotne boje od one karte što ju je izvukao. Ostale karte, nakon što smo odvojili gledaočevu kartu, promiješamo da se provjerom ne može ustanoviti da je snop bio složen po određenom sistemu.
Četiri asa Postoje brojni trikovi u kojima se četiri asa javljaju kao sastavni elemenat. Gledalac sječenjem snopa napravi četiri kupa karata. Mi prebacivanjem karata s jednoga kupa na drugi izravnamo kupove tako da u svakom bude otprilike jednak broj karata. Kad okrenemo gornje karte kupova ustanovi se da je na vrhu svakog kupa as.
TAJNA: Naše je četiri asa. Zamolimo licem nadolje). Zatim četiri kupa. M i stalno 104
da prije trika na vrh snopa potajno stavimo gledaoca da prepolovi snop. (Snop je okrenut svaku polovicu još jednom prepolovi da dobije pazimo na vrhu kojeg kupa se nalaze četiri asa,
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
ne smijemo im zametnuti trag. Potom na scenu nastupamo mi. Sagnemo se glavom do ruba stola i viziramo kupove i s vrha kupa na kojem nisu asevi uzmemo par karata (ili samo kartu) i premjestimo je na drugi kup koji također ne sadrži aseve. Odglumimo zabunu i vratimo te karte na prvobitni kup. Cjelokupna predstava treba izgledati kao da pokušavamo izravnati visinu kupova. Nakon toga s vrha kupa gdje su asevi uzmemo dvije karte i stavimc ih na neki drugi kup. Nakon kratkog nećkanja uzmemo jednu kartu s kupa u kojem su asovi i stavimo je na kup gdje ga nema. S drugog kupa gdje su sada ostala dva asa opet uzmemo jednog i stavimo na četvrti kup na kojem još nema asa. Ovim postupkom smo dobili to da su na vrhu svakog kupa po jedan as. Sada odglumimo zadovoljstvo, kao da smo uspjeli izravnati visine kupova i preokrenemo gornje karte. Nije potrebno kazati kakav efekt izazove činjenica da smo okrenuli baš četiri asa i to baš s vrha svakog kupa.
Ponovno 4 asa Prethodni trik dobar je uvod u naredni. Uzmemo četiri asa, preokrenuta na kupovima (vidi prethodni trik) i stavimo ih u red licima okrenutim nagore. Ostale karte pokupimo i damo ih gledaocu da ih promiješa. Ponovno uzmemo snop i s vrha dijelimo jednu po jednu kartu, okrenute licima nadolje. Karte dijelimo tako da na svakog asa stavimo po jednu, a zatim ponovno na svakog asa po jednu i tako dalje dok na svakom asu ne dobijemo tri zatvorene karte. Preokrenemo asove licima nadolje, kao i ostale tri karte, ali ih ostavimo na dnu kupova. Uzmemo jedan po jedan kup i stavljamo ih na ostatak snopa u lijevoj ruci (snop i kupovi okrenuti su licem nadolje). Gledajući s vrha snopa svaka četvrta karta je as. Započnemo dijeljenje s vrha snopa. Karte dijelimo jednu po jednu i prve četiri stavimo u red, slijedeće četiri, jednu po jednu, na prethodni red i tako podijelimo prvih šesnaest karata snopa. U četvrtom kupu imamo četiri asa. Gledalac izabere jedan kup između ostala tri. Na stolu ostavimo izabrani kup i onaj u kojem su četiri asa. Prije toga dok smo dijelili četvrtu kartu prvog reda (asa) okrenuli smo je licem nagore da se vidi da je to as. Sada kažemo gledaocu koji je izabrao kup da ćemo neviđenom tehnikom prebaciti sva četiri asa u kup koji je on slobodno izabrao. Preokrenemo doljnju kartu izabranog kupa i normalno to nije as. Znači ostala su nam dva kupa u kojima su doljnje karte okrenute nagore. Uzmemo okrenutog asa iz kupa gdje su asovi i stavimo ga na kup, licem okrenutim nadolje, koji je gledalac izabrao. Iz tog kupa uzmemo doljnju preokrenutu kartu, koja nije as i stavimo je na kup gdje se sada nalaze još ostala tri asa, licem je okrenemo nadolje. Preokrenemo taj kup i u njemu nema ni jednog asa. Preokrenemo kup koji je odredio gledalac i u njemu su sva četiri asa. Gledalac vidi trik upravo kako smo ga opisali, tj. uspjeli smo nekom tajnom preseliti asove iz kupa u kojem su se nalazili u kup koji je gledalac slobodno izabrao. 105
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
—
A
A
*
0
* V -
V
V-
0 V y
* V
TAJNA: Tajna je u ponovnom dijeljenju u red po četiri karte, nakon što smo pokupili kupove u kojima je donja karta bila as. Kada podijelimo prvi red (prve četiri karte s vrha snopa) i primimo petu konstatiramo na glas da je to as. Obično će se javiti netko od gledalaca i kazati da to nije točno budući da je as morao biti zadnja (četvrta) karta u redu. Ako se ne javi nitko mi sami pogledamo u petu kartu i okrećući je na uvid gledaocima zaključujemo da smo se zabunili. Tada brzo vratimo tu kartu u snop, ali ne na vrh snopa, gdje je i bila već na dno snopa, što obično prođe neprimjetno, a potom odmah okrenemo četvrtu kartu u redu koja je naravno as. Ovime smo dobili to da smo jednu kartu izbacili iz snopa kojim izvodimo t r i k . Četvrtu kartu u redu (asa) ostavimo okrenutu licem nagore. Karte dijelimo okrenute nadolje i sada nam preostala tri asa zapravo padaju na treći kup, a da to gledaoci ni ne znaju. Narednu varku izvodimo kad gledaoca želimo navesti na tobože slobodan izbor jednog od kupa u kojem nisu asevi, a mi ćemo kao preseliti asove u taj kup. Gledaoca moramo navesti da izabere baš treći kup, u kojem su tri asa. To radi106
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
mo na slijedeći način. Zamolimo gledaoca da izabere dva kupa između prva tri. Odabere li prva dva kupa odstranimo ih. Odabere li dva kupa u koji je uključen i treći kup, odstranimo onaj koji nije izabrao, a zat i m ga na isti način natjeramo da izabere jedan od preostala dva kupa (četvrti ne uzimamo u obzir), pokaže li treći kup odstranimo onog drugog, pokaže li kup koji nije treći odstranimo njega, a ostavimo treći. Promatračima se čini da je to bio slobodan izbor i uopće ne shvaćaju da smo mi uvijek eliminirali one kupove koji nam ne odgovaraju, bez obzira koje je kupove gledalac izabirao. Kada gledalac odabere kup koji nam odgovara mi ga ostavimo na stolu i odstranimo druge s obrazloženjem da kupimo (odstranjujemo) one koje je izabrao. To je lijep način mađioničarskog manipuliranja i forsiranja određene stvari, a da to gledaoci ne uočavaju. Sada na trećem kupu okrenemo donju kartu i vidi se da nije as. Uzmemo okrenutog asa s četvrtog kupa i stavimo ga na treći kup, licem okrenutog nadolje. S trećeg kupa uzimamo donju (preokrenutu) kartu i stavljamo je na četvrti kup, licem okrenutu nadolje. Preokrećemo četvrti kup i tamo nema asova, okrenemo treći, koji je gledalac »izabrao« i u njemu se nalaze sva četiri asa. NAPOMENA: Ovaj i prethodni trik možemo izvoditi i s madžarskim kartama.
Oženjene karte Gledalac po vlastitom izboru odredi vrijednosti ali ne i boju dviju karata (na primjer: as i trojka, desetka i kralj, šestica i četvorka itd.). Potom promiješa snop (u obzir dolazi samo snop od 52 karte). Uzmemo karte od njega i okrećemo ih redom. Karte koje je odredio naći ćemo jednu do druge negdje u snopu. TAJNA: Tajne zapravo nema. Kad gledalac kaže dvije vrijednosti velika je vjerojatnost da negdje u snopu baš te dvije karte budu jedna uz drugu. Vjerojatnost da bude baš tako je otprilike 32 prema 19. Ne uspije li t r i k prvi puta, ponovite ga, drugi put će sigurno uspjeti.
Blizanci na djelu UVJET: Potrebna su dva Identična snopa karata i oba moraju sadržavati isti broj karata. Jedan snop karata miješa gledalac, a drugi mi. Primimo praznu ruku gledaoca, ispružimo mu je i okrenimo dlanom nagore i na nju mu namjestimo njegov snop, licem okrenut nadolje. Ponovo u ruke uzmemo svoj snop. Uputimo gledaoca da po volji izvuče kartu iz svog snopa i da je stavi na vrh. Vi učinite isto, t j . iz svog snopa izvučete jednu kartu i stavite j u također na vrh. Potom gledalac i vi radite iste radnje: vi nekoliko puta presječete svoj snop, a gledalac svoj. Zami107
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
jenite snopove. Gledalac u vašem snopu potraži svoju kartu i stavi je na vrh, karte su okrenute licem nadolje, a vi u njegovom snopu pronađete svoju kartu i također je stavite na vrh. Gledalac preokrene obje gornje karte snopova i vidi se da su to identične karte. TAJNA: Kad ste od gledaoca uzeli njegov snop i stavljali mu ga na ispruženi dlan, vi ste njegov snop malo nakrivili tako da ste vidjeli doljnju kartu snopa. To je za vas ključna karta. Kad su na kraju snopovi zamijenjeni vi u stvari ne tražite svoju kartu (koju uz put rečeno ne morate ni pamtiti) već kartu koja je bila na dnu njegova snopa. Snop
je okrenut licem prema vama i karta ispred one što je bila donja, njegova je karta (predizanjem smo postigli da je ta karta došla iznad njegove koju je stavio na vrh). Tu kartu stavite sada na vrh njegovog snopa. Gledalac će u vašem snopu potražiti t u istu kartu i staviti je na vrh. Trik možete začiniti i nekom pričom o tome kako je kod blizanaca razvijena telepatija, a vi posjedujete iste takve sposobnosti budući da se upotrebljavaju dva identična snopa. Svaki t r i k možete začiniti pričom o nekim nadnaravnim sposobnostima vas kao izvođača, kako gledaoci ne bi mogli naći logično objašnjenje; oni su skloni prihvatiti vašu priču kao jedino objašnjenje.
Čarobna petnaestica Gledalac promiješa snop karata. Izabere jedan broj, manji od petnaest i pogleda koja karta leži na t o m mjestu (broju), gledajući od vrha snopa prema dnu. Za to v r i j e m e vi ste gledaocu okrenuti leđima. Potom snop uzmete u ruke vi, stavite ga iza leđa i bezuspješno pokušavate pronaći njegovu kartu. Vratite snop gledaocu i zamolite ga da dok ste mu okrenuti leđima premjesti s vrha snopa onoliko karata koliki je broj što ga je on zamislio na dno snopa. Ponovo uzmete karte, stavite ih iza leđa, zatražite od gledaoca da imenuje svoju kartu i vi je pobjedonosno izvlačite iza leđa i bacite na stol pred njega. TAJNA: Stavljajući karte prvi put iza leđa vi i ne pokušavate pronaći gledaočevu kartu već s vrha snopa premjestite na dno snopa 108
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
15 karata, ne mijenjajući im redoslijed. Kad gledalac premjesti svoj broj karata, vi nakon toga iza leđa premjestite 15 karata s dna na vrh snopa i tada je donja karta snopa karta što ju je izabrao gledalac. Promislimo li o triku malo bolje vidimo da je gledalac u stvari napravio, svojim premještanjem trik za nas.
Slobodan izbor UVJET: Za ovaj trik potrebno je snop malo »namjestiti«. Prije trika, dok gledaoci ne gledaju, uzmemo sve karte jedne boje i stavimo ih u sredinu snopa, raspored ostalih karata nije bitan. Tako pripremljene karte stavimo u kutiju, a kutiju u džep. Iz džepa izvadimo kutiju i izvučemo karte. Ponudimo gledaocu da izvuče jednu kartu iz gornje ili iz donje polovice snopa, da je zapamti i da je vrati u sredinu snopa. Nakon toga gledalac presiječe karte nekoliko puta. (Moramo paziti da je svako njegovo siječenje kompletno, t j . da odmah donju polovicu stavi na gornju, pa potom prijeđe na novo sječenje istim postupkom, ne smije presjeći karte na nekoliko kupova i potom ih presložiti u snop.) Uzmemo karte od gledaoca i s lakoćom pronalazimo kartu koju je on izvukao. TAJNA: Vjerujem da ste trik uspjeli sami riješiti budući da znate da je snop »namješten«. Naime kada se izvuče karta iz jedne polovice i gurne u sredinu, pogađamo koja je to karta jer pregledavanjem one boje koju smo namjestili u sredinu uočavamo koja je karta druge boje dospjela među njih. Navedeno sječenje neće utjecati na to. Može se dogoditi da gledalac izvuče kartu iz sredine tada ga uputimo da je vrati u gornju ili doljnju polovicu. Znači, važno je da gledamo od kuda je gledalac izvukao svoju kartu i uputimo ga da je vrati na pravo mjesto. Kartu izvučenu iz sredine gledalac treba vratiti u gornji odnosno donji dio snopa, a kartu izvučenu iz gornjeg ili donjeg dijela snopa treba vratiti u sredinu. Kartu pogađamo tako da vidimo koja manjka od onih što smo ih namjestili u sredini (odnosno tako da vidimo koja je karta te boje negdje drugdje u snopu), ili pak tako da vidimo koja je karta drugačije boje u onima što su u sredini (ako je karta vraćena u sredinu, a izvučena iz gornje odnosno doljnje polovice).
Nikad viđena karta izvođač trika leđima je okrenut gledaocu, karte drži s obje ruke sebi iza leđa. Izvođač, jednu po jednu, prebacuje karte iz lijeve ruke u desnu. Gledalac u jednom trenutku, izabranom po vlastitoj volji, uzme jednu od karata dok je izvođač prebacuje iz lijeve u desnu ruku. Gledalac upamti kartu i ubaci je bilo gdje u snop koji izvođač još uvijek drži sebi iza leđa. Izvođač se okrene licem prema gledaocu i imenuje njegovu kartu. 109
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
TAJNA: Ovo je vrlo efektan trik. Prije izvođenja trika potrebno je složiti sve karte određenim redoslijedom. Najlakše je karte složiti po boji, a unutar boja po njihovoj jačini. Izvođač može složiti karte i po nekom drugom sistemu koji mu je blizak, važno je samo to da izvođač zna koja karta slijedi koju. Prije samog izvođenja trika možemo gledaocu dati karte da ih presječe nekoliko puta kako bi ga razuvjerili da su karte složene. Svaki puta kad gledalac presiječe snop on mora kompletirati presjek, t j . donji kup karata staviti na gornji kup i tada prijeći na novo sječenje. Takvo sječenje ne utječe na redoslijed karata u snopu i one i dalje ostaju složene. Provjerite. Kada gledalac iz takvog snopa izvuče kartu mi odmah sve karte iz lijeve ruke prebacimo na one iz desne ruke, tako da nam je naredna karta iza one koju je on izvukao sada na vrhu snopa. Okrenemo se malo prema gledaocu da bismo mu skrenuli pažnju da nam ni u jednom trenutku ne dopusti da vidimo izvučenu kartu, za to vrijeme u desnu šaku sakrijemo gornju kartu snopa; varka je prikrivena okretom prema gledaocima. Dok on vraća kartu u snop koji držimo iza leđa, desnu ruku s »ukradenom« kartom držimo ispred sebe i potajno je pogledamo, to ne smije biti previše uočljivo, t j . treba paziti da gledaoci ne pri110
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
mijete. Gledalac vrati kartu i mi mu se okrenemo licem, karte još držimo iza leđa (izvan vida gledalaca) i za to vrijeme vratimo viđenu kartu u snop i po mogućnosti snop promiješamo (da se naknadnom provjerom ne može ustanoviti da je bio složen). Kartu pogađamo vrlo lako. Znamo da je gledalac izvukao kartu koja je bila odmah ispred one što smo je mi vidjeli i upamtili, a budući da su karte složene po određenom redu nije problem pogoditi; gledaočeva karta je ona što dolazi u složenom sistemu odmah iza naše viđene.
Čitanje karata (1) Gledalac promiješa snop karata (najbolje da su to njegove karte). Izvođač uzme snop u svoje ruke i redom pogađa karte u snopu. TAJNA: Pri uzimanju karata iz gledaočevih ruku, izvođač potajno pogleda donju kartu snopa. To može najlakše učiniti tako da pri uzimanju snop malo nakrivi na jednu stranu, pazeći da to ne bude pri-
111
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
mjetno. Potom izvođač stavi karte iza leđa, licem okrenute (snop) dolje. Uzme donju kartu snopa, preokrene je i stavi na vrh snopa. Ta karta je izvođaču poznata jer ju je vidio pri uzimanju snopa od gledaoca. Učinivši navedeno, izvođač iznese snop pred sebe, okrenut tako da njemu poznata karta bude okrenuta prema gledaocima, a sve ostale (dno snopa) prema njemu. Navedenim načinom izvođač vidi doljnju kartu snopa i pamti je te imenuje kartu koja je okrenuta gledaocima. Snop stavi iza leđa, uzme doljnju kartu (malo prije viđenu), preokrene je i stavi na vrh snopa (gdje se već nalazi jedna tako okrenuta karta, karta koju je imenovao). Ponovo snop iznese pred sebe, okrenut gle-
daocima tako da oni vide onu kartu koju će sada imenovati, a prema njemu tako da vidi novu kartu na dnu snopa. Ponavljanjem ove procedure mogu se »pročitati« sve karte snopa.
Čitanje karata (2] Postupak je isti kao i u prethodnom triku. TAJNA: Sakrijemo desetak karata pod pojas iza leđa. Potrebno je znati koje su to karte i kojim su redoslijedom složene. Karte predamo jednom od gledalaca da ih promiješa. Potom uzmemo snop, stavimo ga iza leđa, izvadimo ispod pojasa nama poznate karte i stavimo ih na vrh snopa. Imenujemo dvije-tri karte istovremeno ih uzimajući s vrha snopa (koji je još iza leđa) pred sebe, naravno jednu po jednu. Pri »pogađanju« treće ili četvrte karte, okrenemo se leđima prema gledaocima i nastavimo imenovanje karata. Svakako kad dođemo do desete karte (ili čak nešto prije) prestajemo s pogađanjem jer ne znamo koje karte dalje slijede. Međutim promatračima će i ovo biti dovoljno da vam povjeruju da tako možete pogoditi sve karte snopa. Radimo li ovaj trik s tuđim kartama moramo iskoristiti povoljniju priliku; zapamtiti i odstraniti desetpk karata pazeći da to prisutni ne primijete. 112
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Ustajanje Gledalac promiješa bilo koji snop karata. Nakon toga zamolimo ga da zamisli jedan puni sat (tj. vrijeme) u koje bi sutradan najradije ustao iz kreveta. Zamišljeni sat (brojku) ne kazuje nikom. Okrenemo mu leđa i on s vrha snopa odbroji karte do svog broja (sata), ne remeteći redoslijed, pogleda kartu na tom broju i vrati karte u prvobitni položaj. Uzmemo snop od gledaoca i stavimo ga iza leđa, pokušavajući pogoditi kartu, što nam, naravno, ne uspijeva. Vratimo karte gledaocu i uputimo ga da s vrha odbroji karte do zamišljenog broja, pogleda da njegove karte više nema na bivšem mjestu, stavi taj svežanj karata na dno snopa, zadržavajući im isti redoslijed. Ponovno uzmemo karte iza leđa, izvadimo jednu kartu, odstranjujući ostale i stavimo je na stol licem okrenutu nadolje. Gledalac imenuje svoju kartu i kaže na kojem je broju (satu) bila. Isti tren kad nam to otkriva, okrenemo zakritu kartu na stolu i na gledaočevo zaprepaštenje to je njegova imenovana karta. TAJNA: Kako smo to uspjeli? Vrlo lako. Kad gledaocu kažemo da zamisli sat ustajanja mi ga zapravo vrlo lukavo ograničavamo u njegovom izboru na samo prvih dvanaest karata (toliko u jednom danu ima sati). Ovo što slijedi, naravno, izvodimo potajno. Kad prvi puta stavljamo karte iza leđa, odbrojimo 12 karata s vrha snopa i stavimo ih 113
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
na dno snopa, ne mijenjajući im redoslijed. Kad drugi puta stavljamo karte iza leđa, s dna snopa odbrojimo 12 karata i stavimo ih na vrh. Gledaočeva karta je sada donja karta snopa.
Trik se zasniva na matematičkom principu, koji je vrlo jednostavan ukoliko se njime malo pozabavimo. Naše i gledaočevo premještanje karata imalo je za cilj dovesti traženu kartu na dno snopa.
Asovi iz džepa Gledalac promiješa karte i mi ih stavimo u džep. Nakon kratkotrajnog oklijevanja iz džepa izvadimo sva četiri asa, jednog po jednog. 114
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
TAJNA: Trik se zasniva na v r l o drskom manevru. Neka vas ne zavara jednostavnost trika. I najjednostavniji t r i k je vrlo efektan ako ga pedantno prikažete. Pitate se koji je to drski manevar? Prije izvođenja trika u džep smo (tajno) stavili 4 asa iz tog snopa. Asove smo stavili tako da u džepu leže svojom duljom stranom. Gledalac neće provjeravati da li u snopu manjkaju koje karte. Uzmemo promiješane karte I stavimo ih u džep tako da su položene u njemu na svoju užu stranu, a svojom dužom stranom dodiruju okomiti rub
karte asovi a koje nisu. Svaki put, prije nego izvučemo asa malo oklijevamo i slično, što pridonosi efektnosti trika.
Malo matematike Na komadu papira gledalac napiše četveroznamenkasti broj, a ispod njega broj koji predstavlja zbroj znamenaka prvog broja. Manji broj oduzme se od većeg. Čitavo to vrijeme mi kao izvođač trika okrenuti smo leđima. Oduzimanjem gledalac je opet dobio četveroznamenkasti broj. Za svaku znamenku tog broja gledalac izvuče iz snopa odgovarajuće karte. Primjer: Gledalac je napisao broj 1979, 115
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
od njega je oduzeo 26 (1 plus 9, plus 7, plus 9) i dobio broj 1953; Iz snopa izvlači slijedeće karte: asa (koji predstavlja jedinicu), devetku, peticu i trojku. Napomenemo gledaocu da te četiri karte moraju biti različite boje (jedna mora biti karo, druga pik, treća srce, četvrta tref), nije važan redoslijed već da su zastupljene sve četiri boje. Još smo gledaocu okrenuti leđima. Jednu od četiri izvađene karte on stavi u džep, a ostale t r i preda nama. Pogledamo te tri karte i prisutnima imenujemo kartu koja se nalazi u gledaočevom džepu. NAPOMENA: Ako u broju nakon oduzimanja gledalac dobije nulu, on za nju iz snopa uzima kralja. TAJNA: Kada dobije tri karte od gledaoca izvođač zbroji njihove vrijednosti i dobiveni zbroj oduzme od 18, 27 ili 36, zavisno od toga koji mu je od t i h brojeva bliži. Primjer: Sve zbrojeve do 18 oduzima od 18, brojeve između 18 i 27 (uključujući i 27) oduzima od 27, brojeve veće od 27 oduzima od 36. Broj koji dobije na ta način kazuje vrijednost karte u gledaočevom džepu. Boju je lako pogoditi, jer znamo da nije zastupljena u one tri karte što nam ih je dao gledalac.
Čarobna dvanaestica Netko od prisutnih promatrača promiješa snop karata. Mađioničar je okrenut leđima onome koji miješa i radi slijedeće. Nakon miješanja gledalac uzme snop u lijevu ruku okrenut licem (misli se na snop) nadolje. Uzima gornju kartu, pogleda koja je, stavi je licem nadolje na stol i na nju odbroji onoliko karata sa snopa dok ne dobije brojku dvanaest. Radi to ovako: Recimo da je prva karta bila trojka, slijedeću kartu sa snopa broji kao četiri, narednu kao pet itd. dok ne dođe do dvanaest. Na taj način složio je jednu hrpu karata. Uzima slijedeću kartu, pogleda koja je i opet joj nadoda onoliko karata da dobije broj 12. Tako radi dok ne iscrpi cijeli snop. Ukoliko mu na kraju ostane toliko karata da ne može više napraviti novu hrpu na navedeni način on te karte stavi na stol odvojeno od ostalih. Mađioničar se okrene prema gledaocu i kazuje zbroj svih donjih karata u hrpama (izuzimajući one koje nisu mogle biti kompletirane u hrpu do dvanaest). NAPOMENA: Slike (dečko, dama i kralj) broje se kao desetka. As se broji kao jedinica. TAJNA: Mađioničar prebroji kompletirane hrpe na stolu (ne uključujući onu nekompletiranu), oduzme od tog broja četiri i dobiveni broj pomnoži sa 13. Tako nastalom broju još doda broj karata koje su ostale u nekompletiranoj hrpi. Ono što je dobio zbroj je donjih karata kompletiranih hrpa.
Magično ime gledaoca Gledalac, po želji, promiješa i presiječe snop karata. Potom karte uzme izvođač trika i polako iz lijeve ruke prebacuje kartu po kartu u desnu ruku. Svaki put kada prebaci kartu izvođač kazuje broj koja 116
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
je ona po redu. Kad prebacuje prvu kartu on kaže: jedan; prebaci drugu i kaže: dva itd. Karte prebacuje tako da ih gledaoci mogu vidjeti. Gledaočevo je da zapamti kartu (bilo koju) i broj (mjesto) na kojem se nalazi. Nakon što je gledalac zapamtio jednu od karata on prekida izvođača u daljnjem prebacivanju karata. Izvođač stavi snop karata iza leđa i nakon nekog vremena iznese ih pred gledaoca. Zamoli ga da odbroji s vrha snopa onoliko karata na kojem je mjestu bil njegova karta i da ih stavi na dno snopa. Sada gledalac sriče svoje ime (izgovara ga slovo po slovo) i za svako slovo odstrani s vrha snopa jednu kartu. Kad završi sricanje pogleda narednu kartu u snopu i uviđa da je to karta koju je od odabrao. TAJNA: Kad je izvođač stavio karte iza leđa, odbrojio je sa dna snopa onoliko karata koliko gledaočevo ime sadrži slova te ih stavio na vrh. Ostatak radnje izvodi se po već opisanom postupku. NAPOMENA: Naravno da je trik znatno efikasniji ukoliko možemo doznati ime gledaoca tako da on to ne zna (nama nepoznat gledalac). Da bismo to mogli izvesti potreban nam je čovjek koji ga pozna i koji će nam odati njegovo ime. Da ne bismo komplicirali, ako postoji ikakav način da doznate ime gledaoca, a da to prisutni i on ne znaju, učinite to i izvedite trik s njime iako ga možete izvesti i s poznatim čovjekom (u društvu prijatelja). 117
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Otisak daha Izvođač obavijesti prisutne da može izvesti nevjerojatan trik: otkriti izabranu kartu na osnovi otiska daha jednog od gledaoca. Izvođač je okrenut ustranu tako da ne može vidjeti što gledalac radi. Gledalac pažljivo slijedi izvođačeve upute. Prvo gledalac promiješa i ispresiječe karte t e ih podijeli u dvije hrpe (licem okrenute nadolje) tako da obje hrpe sadrže jednak broj karata, a svaka hrpa manje od dvanaest. Ostatak karata potpuno se odstrani. Gledalac izvuče iz jedne hrpe kartu, zapamti je i dahne na njenu poleđinu. Tu kartu stavi na vrh hrpe iz koje je nije izvukao, drugo hrpu karata (hrpu iz koje je izvukao kartu) stavi na tu hrpu. Sve karte okrenute su još uvijek licem nadolje. Izvođač se okrene gledaocu, uzme karte i raširi ih po stolu, licem okrenute nadolje i pokušava otkriti otisak gledaočevog daha na jednoj od njih te je odstrani od ostalih tako da j o j se ne vidi lice.
a.
b. 118
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Gledalac imenuje svoju kartu, a izvođač preokrene izdvojenu kartu. Izvođač je uspio otkriti kartu na osnovu daha. TAJNA: Dok izvođač tabože traži otisak daha po raširenim kartama u stvari broji karte. Broj karata podijeli s dva i broji do tog broja (odozgo prema sredini raširenih karata) i karta na tom broju je karta na kojoj je gledalac »ostavio svoj otisak daha«. Izvođač može tijekom prezentiranja trika pričati priču o njegovim nadnaravnim sposobnostima, o otisku daha koji je teže otkriti od otiska prstiju i tome slično. Dobra priča pojačava efekt trika. Čitaocima ostavljam slobodan izbor priče, s t i m da ih upozoravam kako priča mora biti u funkciji trika, tj. priča mora gledaocima pružiti »logično objašnjenje trika« (naravno krivo objašnjenje).
Pogodak bez gledanja Gledalac promiješa karte i presiječe ih. Mađioničar je okrenut leđima i daje gledaocu upute što da radi. Gledalac napravi dvije hrpe karata, u svakoj hrpi jednak broj, ne manji od deset ni veći od dvadeset i jedan. Preostale karte snopa odstrani i one se više ne upotrebljavaju u ovom triku. Iz jedne od hrpa izvuče bilo koju kartu, zapamti je i odvoji na stranu, licem okrenutu nadolje. Od obje hrpe karata formira jednu hrpu. Tu hrpu drži u lijevoj ruci, licem okrenutu dolje, prvu kartu s vrha hrpe stavi na stol, licem okrenutu nadolje, drugu kartu stavi na prvu ali okrenutu licem nagore, treću kartu stavi na drugu licem okrenutu nadolje itd. dok ne iscrpi sve karte hrpe
119
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
(neparne karte okrenute su licem dolje, a parne karte nagore). Tu hrpu karata stavi na izabranu kartu, koja je čitavo vrijeme bila nešto odvojeno na stranu i presječe karte. Tu hrpu gledalac preda mađioničaru u ruke koje ovaj drži iza leđa. Mađioničar, iza leđa, broji karte i kad ih prebroji vrati ih gledaocu na dlan te ga zamoli da drugim dlanom prekrije karte. Mađioničar tada izvodi nemoguće — jednim pokretom ruke po zraku uradi da se sve karte okrenu na jednu stranu, samo je karta koju je gledalac izabrao okrenuta na drugu stranu i to dok ih je gledalac držao među svojim dlanovima. TAJNA: Kad mađioničar stavi karte sebi iza leđa (zapravo u ruke mu ih stavi gledalac) on dok broji karte radi slijedeće: prvu kartu stavi u desnu ruku između palca i kažiprsta, drugu Između kažiprsta i srednjaka, treću između palca i kažiprsta i tako naizmjence (snop drži u lijevoj ruci); nakon što tako složi karte, hrpu što je između palca i kažiprsta preokrene i stavi na hrpu što je držao između kažiprsta i srednjaka; tako složene karte stavi gledaocu među dlanove i posao je završen. Slijedite li točno ove upute izvest ćete trik ni ne gledajući karte pri izvođenju trika.
120
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Het-trik Netko promiješa karte i preda ih mađioničaru. On uzme tri karte s vrha snopa desnom rukom (karte su okrenute licem nadolje) i pokaže ih jednom od gledalaca da si izabere i zapamti jednu od njih. Karte vrati u lijevu ruku, licem položene na dlan. Uzme naredne tri karte sa snopa i ponovi proceduru s drugim gledaocem, ponovno
uzme nove tri karte i isto učini s trećim gledaocem. Mađioničar uzme karte iz lijeve ruke (licem okrenute nadolje) i podijeli ih u tri kupa) prvu kartu na prvi kup, drugu na drugi, treću na treći, četvrtu na prvi i tako redom). Sva se tri gledaoca izjasne u kojem je kupu čija karta i mađioničar ih sve tri pogodi. TAJNA: Tajne i nema. Izvedite trik za sebe i pažljivo promatrajte. Vidjet ćete da su sve tri karte prvog gledaoca složene na vrhovima tri kupa, karte drugog gledaoca su druge po redu u svakom od kupova, a trećeg gledaoca treće u kupovima. Kad gledalac kaže u kojem je kupu njegova karta, znamo, ako je to prvi gledalac da je to prva karta u tom kupu, ako je drugi gledalac da je to druga karta u pokazanom kupu, a ako je treći gledalac da je to treća karta u pokazanom kupu.
Uhvaćeni lopovi Mađioničar pokaže gledaocima četiri asa raširena u lepezu u lijevoj ruci. »Ovo su četiri lopova koja su opljačkala banku i dobro napunili vreće s novcem. Odlučili su da privremeno pobjegnu u hotel«) pokaže snop karata u desnoj ruci i stavi četiri asa na snop; 121
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
karte i četiri asa okrenuta nadolje). »Prvi lopov otišao je u prvi kat« (uzme gornju kartu, licem okrenutu nadolje, i gurne je negdje na dno snopa), »Drugi je otišao u drugi k a t . . . « (drugu kartu s vrha snopa gune negdje iznad prvog lopova), »Treći je otišao u treči k a t . . . « (gornju kartu snopa gurne negdje u vrh snopa), »Četvrti je otišao na četvrti kat« (okrene gornju kartu snopa i pokaže asa, tu ga i ostavi, prije toga ponovno ga okrenuvši licem nadolje). »Međutim, u gradu postoji specijalni odred policije koji im je ušao u trag. Oni su došli u hotel i izveli pretres« (mađioničar presiječe snop). »Pretresli su sve sobe . . . « (mađioničar okrene karte licem nagore i jednu po jednu prebacuje iz jedne u drugu ruku dok ne naiđe na prvog asa) »i pronašli sva četiri lopova zajedno!« (iza prvog asa slijede i ostala tri, jedan za drugim).
TAJNA: Mađioničar je prije pokazivanja četiri asa u lijevoj ruci, iza zadnjeg asa sakrio tri neutralne karte tako da se one ne vide (treba ih dobro složiti). Trik ne gubi puno na efektnosti čak ako gledaoce moramo obavijestiti da trik moramo namjestiti pa karte sakrijemo iz vida gledalaca i namjestimo tri karte iza zadnjeg asa, a asove u lepezu te je tako složenu iznesemo pred gledaoce. Moramo biti pažljivi pri pokazivanju četiri asa, da ih ne okrenemo postrance jer bi se onda vidjele tri strane karte. Ostalo samo slijedite prema uputama i trik će uspjeti. Sada već shvaćate da kad guramo prva tri lopova u zasebne katove to uopće nisu asovi već strane karte.
To je nemoguće Na stol postavite jedanaest karata u red. Napustite gledaoce i uputite ih da s lijevog kraja reda premjeste na desni kraj reda onoliko karata koliko žele. Vratite se, okrenete jednu od karata u redu i njezina vrijednost pokazuje koliko je karata premješteno. Trik se može ponoviti nekoliko puta. 122
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
TAJNA: Iz snopa izdvojimo ovih 11 karata: 1 (as), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 i džokera (dalje ću ga označavati sa slovom J). Karte složimo, licem nadolje, ovim redom: 10, 9, 8 , . . . J (zadnji). Gledaoci premještaju karte s desne strane reda na lijevu, napomenite im da ih premještaju jednu po jednu. Kada prvi puta odgonetavamo broj premještenih karata okrenemo zadnju kartu na desnoj strani reda i ona će nam kazati koji je to broj. Ponavljamo li trik, preokrenutu kartu ponovno zatvorimo (okrenemo licem nadolje kao što su i ostale karte), zapamtimo broj zadnje desne karte u redu i nakon premještanja odbrojimo toliko karata, slijeva nadesno i okrenemo kartu do koje smo na taj način došli. U mislima ponovno odredimo koja je karta zadnja desna u redu (to je lako jer nakon što smo okrenuli kartu spuštamo se od njezinog broja, pazeći da iza asa dolazi džoker, a iza njega desetka. Znamo li zadnju kartu ponovno nam njezin broj pokazuje koju kartu po redu moramo okrenuti (brojeći slijeva nadesno). Na taj način trik možemo ponavljati mnogo puta, a da se ne otkrije princip. Okrenemo li džokera, koji se broji 11, on pokazuje da nije premještena ni jedna karta. NAPOMENA: Složimo si karte kako je navedeno, ali licem okrenute nagore. Pokušavajmo nekoliko puta trik i uočimo princip na kojem se zasniva.
Telepatija Gledalac iz snopa izvuče jednu kartu, zapamti je i vrati na dno ili na vrh snopa. Presiječe karte nekoliko puta, ali tako da prije svakog novog siječenja kompletira snop. Mađioničar rasprostre karte po stolu licima nagore, zamoli gledaoca da dobro promotri svoju kartu, za to vrijeme mađioničar može biti odsutan ili okrenut leđima. Nakon toga, gledaoca se uputi da misli na svoju kartu pokušavajući u mislima zadržati što jasniju sliku. Mađioničar se udubi u misli i ogonetne gledaočevu kartu. TAJNA: Prije nego mađioničar da snop gledaocu da izvuče jednu kartu on je zapamtio gornju i doljnju kartu u snopu (naravno potajno). Kad se karte rašire po stolu da gledalac dobro promotri svoju kartu, mađioničar pogleda koja se karta nalazi između njegove dvije upamćene karte. Gledalac je stavljanjem svoje karte na vrh odnosno na dno snopa i presjecanjem postigao upravo to da je ona između dvije upamćene. Sve ostalo je samo zavođenje i služi da pojača efekt trika.
Vrag i sto čuda Bilo tko promiješa karte i preda ih vama. Presiječete snop napola i jednu polovicu zadržite a drugu predate jednom od gledalaca. Okrenete se leđima prema publici i uputite gledaoca da iz svoje polovice uzme jednu kartu, zapamti je i stavi na vrh. Okrenete se prema 123
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
gledaocima i svoju polovicu stavite na gledaočevu. Neka gledalac uzme karte, držeći ih okrenute licima nadolje i stavi ih sebi iza leđa. Prvu kartu snopa neka stavi na dno (»Neki sumnjaju da ja poznam tu kartu, pa da ne bi bilo problema«.) Slijedeću kartu s vrha neka preokrene i gurne bilo gdje u snop, tako da jedino ta karta bude u snopu okrenuta naopačke. Vi kao mađioničar jamčite mu da će preokrenutu kartu gurnuti baš do one svoje što ju je zapamtio. Još ga samo zamolite da snop presiječe. Gledalac donosi karte pred sebe i potraži preokrenutu kartu. Ako netko može biti zabezeknut onda je to gledalac koji kraj preokrenute karte nađe svoju kartu. TAJNA: Kad se okrenete od gledalaca sa svojom polovicom karata u ruci uradite slijedeće. Preokrenete donju kartu vaše polovice, a također i drugu kartu brojeći od vrha, tako složenu polovicu karata vratite na vrh gledaočeve polovice. Uočite što se zapravo dalje događa. Gledalac preokreće kartu koju ste vi već preokrenuli i gurne je u snop, ona je sada okrenuta kao i sve ostale, a da to gledalac niti ne zna. Ta karta se izgubi negdje u snopu. Kda se provjerava ova tvrdnja, gledalac će zapravo nabasati na kartu koju ste vi preokrenutu stavili na dno svoje polovice i stavljajući je na gledaočevu polovicu stavili tako preokrenutu kartu na njegovu izabranu. Gledalac siječe karte da ne može odrediti mjesto kamo je gurno kartu za koju misli da ju je okrenuo naopačke.
Premještanje Posudimo snop karata i nekoliko od njih postavimo na stol u red. Netko od gledalaca neka s jednog kraja reda premjesti određeni broj karata na drugi kraj reda. Za to vrijeme mi smo okrenuti leđima prema kartama, a ipak uspijevamo pogoditi broj premještenih karata. TAJNA: Pri slaganju reda označimo krajnu kartu reda na neki način. Najbolje je označiti je noktom ili joj malo zavinuti ugao. Ako su karte upotrebljavane možemo ih pažljivo promotriti i pronaći onu koja se, na poleđini, poznaje po bilo čemu. To neka bude naša ključna karta. Znamo li koja je karta bila krajnja i znajući gdje je nakon premještanja lako je pogoditi koliko je karata premješteno.
Oh ti šeširi Potrebna su nam dva šešira. Gledalac promiješa i presiječe karte po volji te izabere jednu kartu i ostale preda nama. Karte ubacimo u jedan šešir (okrenut otvorom prema gore) i na njega stavimo drugi (okrenut otvorom nadolje tako da se otvori poklope). Gledalac sam ubaci izabranu kartu između dva ruba u šešir. Netko od gledalaca protrese šešire tako da se karte izmješaju. Mi malo prekopamo po šeširu (gornjeg odstranimo) i izvučemo kartu koju je izabrao gledalac. 124
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
TAJNA: Kad ubacujemo karte u šešir savinemo ih u ruci tako da to gledaoci ne uoče, one će ostati u šeširu savijene. Kad gledalac ubaci svoju kartu ona će biti ravna i po tome ćemo je pronaći.
Karte na dva kata Recimo da vi izvodite trik. Iz snopa karata izvadite dvije karte koje gledaoci ne vide i svaku stavite pred jednog dobrovoljca iz gledališta. Prvi dobrovoljac izvadi iz snopa dvadeset karata i promiješa ih i nakon toga preda vama. Drugom gledaocu date jednog džokera kojeg on gurne u snop od 20 karata što ih držite u ruci. Raširite karte, licima prema gledaocima (dvojici dobrovoljaca) i prvog uputite da zapamti kartu lijevo od džokera (odnosno iza njega), a drugog 125
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
da upamti kartu desno do džokera (odnosno ispred njega). Još uvijek držeći karte okrenute gledaocima radite slijedeće: skupite karte u hrpu i držite ih u lijevoj ruci, uzmite gornju kartu hrpe (prvu kartu koja je poleđinom okrenuta k vama) i priimte je u desnu ruku, tako da gledaoci vide lice karte. Uzmite drugu po redu kartu u desnu ruku ali tako da ona gornjom polovicom prekriva donju polovicu prve karte u desnoj ruci (tj. tu kartu stavimo za polovicu veličine karte niže). Treću kartu stavimo ispred ove dvije u visinu prve karte, četvrtu kartu stavimo u visinu druge karte i tako redom, dok ne iscrpimo cijelu hrpu iz lijeve ruke. Znači, svaka neparna karta dolazi za polo-
vicu svoie veličine iznad ostalih karata. Karte Iz lijeve ruke primamo u desnu tako da svaka nova karta dolazi ispred prethodne ako gledamo sa strane gledalaca. Prije ovog »dvokatnog« slaganja karata zamolite prvog gledaoca da prati karte i da na kraju kaže gdje se nalazi karta koju je on upamtio; da li u donjim ili u gornjim kartama. Nakon što on to izjavi primimo sve karte u lijevu ruku i položimo ih licem na dolje, a desnom izvučemo sve karte koje su bile složene dolje i stavimo na hrpu karata koje su bile gornje. Cijeli proces ponovimo i s drugim gledaocem. Ponovno raširite karte u ruci (okrenute su prema gledaocima) i zamolite trećeg gledaoca (također dobrovoljca) da izvuče džokera, nakon čega on može otići. Odbrojite prvih deset karata s vrha snopa (karte su okrenute licem nadolje) i stavite ih pred prvog dobrovoljca, a drugih deset karata pred drugog dobrovoljca. Prvi dobrovoljac okrene kartu koju ste mu dodijelili na početku trika i pogleda njenu vrijednost. U svom kupu od deset karata broji do te brojke (brojke što ju je odredila preokrenuta karta), imenuje svoju kartu i okrene onu do koje je došao brojanjem, imenovana karta i karta do koje je stigao brojanjem jednake su. Isto ponavlja i drugi dobrovoljac kojem ste kao i prvom uspjeli unaprijed odrediti mjesto 126
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
na kojem će biti njegova karta. Svratite pozornost na činjenicu da vi niste vidjeli karte čitavo vrijeme izvođenja trika. TAJNA: Trik se skoro čitavo vrijeme radi sam. Jedino što možemo pokušati izvesti tajno (a čak ni to ne moramo) je da kad treći gledalac izvlači džokera presiječemo karte na tom mjestu da to
gledaoci ne primijete. Pred prvog dobrovoljca stavimo uvijek peticu, a pred drugog šesticu (misli se na one dvije karte koje na početku stavljamo pred njih, licem okrenute nadolje). NAPOMENA: Kad dobrovoljce upućujemo na to da kažu gdje se nalazi njihova karta, u gornjem ili u donjem redu, nama taj elemenat uopće nije potreban, već ga koristimo samo zato da zavaramo gledaoce. Tom prilikom uvijek donje karte stavimo na one koje su bile gornje. To je sve.
Proricanje Potreban je snop karata od 52 karte i jedan džoker. Gledalac promiješa karte i u snop ubaci džokera. Zatim napravi lepezu (ili jednostavno raširi karte) i zapamti kartu koja se nalazi odmah iza džokera. U međuvremenu vi kao mađioničar upišete nešto na komadić papira i odložite na stranu. Poslije toga, gledalac presiječe i kompletira snop te ga podijeli u četiri hrpe, dijeleći jednu po jednu 127
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
kartu, jednu u prvu hrpu, drugu u drugu, treću u treću, četvrtu u četvrtu, petu u prvu hrpu, šestu u drugu, i tako dalje redom dok se ne Iscrpe sve karte Iz ruke. Karte su okrenute licima nadolje. Vi složite hrpe u jedan snop, napravite lepezu (ili samo jednostavno raširite karte) tako da gledalac može odstraniti iz njih džokera, naravno karte su okrenute gledaocu. Nakon toga snop predate gledaocu koji pročita što ste napisali na komadić papira. Napisan je broj i gledalac odbroji do te karte (do tog broja) i to s vrha snopa prema dolje i na tom mjestu se nalazi njegova zapamćena karta. TAJNA: Na komadić papira upišete broj 11 (jedanaest). Na vama je još da napravite dvije stvari. Prvo pravilno pokupiti sa stola četiri hrpe koje je podijelio gledalac. Uzmete prvu hrpu na nju stavite drugu, na njih dvije treću i na njih tri četvrtu. Drugo, presijeći karte kad gledalac izvuče džokera iz snopa. Kad gledalac izvuče džokera vi presiječete karte iza druge karte od mjesta gdje se nalazio džoker, gledajući s vaše strane.
Ponovno proricanje Stavite snop karata, licem okrenutih nagore, pred dobrovoljca iz publike, da ga presiječe na otprilike 2 / 3 (dvije trećine) i kup stavi do onog što je ostao ali licem okrenutim prema dolje (misli se na kup što ga je presjekao, t j . gornji kup od dvije trećine). Vi za to vrijeme napišete proročanstvo na komad papira i predate ga gledaocu (dobrovoljcu) koji ga spremi u džep, ne gledajući što je napi-
mm
128
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
sano. Potom gledalac presiječe drugi kup (kup što je okrenut licem nadolje, na otprilike polovici i novi kup stavi uz drugog ili licem okrenut nagore. Sada imamo tri kupa: prvi je okrenut licem gore, drugi dolje a treći gore. Uzmite drugi kup i stavite ga na treći a prvi kup stavite na ta dva. Zamolite gledaoca da izvadi kup karata licem okrenut dolje i da ga stavi na stranu. Potom presiječe taj izvađeni kup na dva dijela, izvadi iz džepa presavijeni papir na kojem je napisano proročanstvo i stavi ga na dio karata, koje su prije siječenja bile na vrhu kupa, a donji dio sijeka stavi na papir. (Gledalac
je, da se izrazim na drugi način, presjekao kup što je okrenut licem dolje i prije nego što je kompletirao sječenje na to mjesto ubacio je papir s vašim proročanstvom.) Gledalac uzme kartu iznad i ispod papira pogleda ih t e pročita vaše proročanstvo. Na papiru su napisana imena karata koje je našao iznad i ispod papira. TAJNA: Prije nego dođete pred gledaoce uradite slijedeće: preokernite zadnju kartu u snopu, gledate li u lice snopa, t j . gornju kartu snopa okrenut li vam je svojom poleđinom). Zapamtite tu kartu, a također zapamtite i gornju kartu snopa koji ste položili na stol licem okrenut gore. Imena t i h dviju karata upišete na komad papira kao svoje proročanstvo. Upišite tako da to ne vidi nitko od gledalaca. Radite li dalje onako kako je naprijed opisano uspjeh neće izostati. NAPOMENA: Kada stavite snop karata na stol licem okrenut gore, donja karta je okrenuta licem dolje (jer ste je prije toga preokrenuli). Za ovaj t r i k upotrebljavajte karte koje imaju bijeli rub na svojoj poleđini.
Gledalac mađioničar Zamolite da vam pristupi dobrovoljac koji se može dobro koncentrirati. Izjavite kako i takav jedan gledalac može izvesti trik samo ako to stvarno želi i ako se stvarno može dobro skoncentrirati. Obavijestite gledaoce da ćete zamisliti jednu kartu (zapišite njeno ime na komad papira), dobrovoljac će zamisliti jedan broj do 52 i na tom broju će se nalaziti vaša karta. Prije toga pokažete gledaocu što mu je činiti s kartama. Navedenim načinom gledalac zbilja pronalazi vašu kartu. 129
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
TAJNA: Gledalac promiješa karte i vi mu činiti. Glasno pretpostavite da je on zamislio Uputite ga da radi na slijedeći način. U lijevu vrha skida jednu po jednu kartu u desnu ruku, stavlja se na prethodnu, u desnoj ruci. Da bi
pokažete što mu je broj (recimo) deset. ruku prima snop i s svaka naredna karta gledaocu bilo jasnije
i vi istodobno sami radite navedeno. Kada dođete do desete karte, uzmete je u desnu ruku na one koje se tamo već nalaze i dok to izvodite neprimjetno je pogledate, a da to gledaoci ne uoče. Vratite karte iz desne ruke na one koje su ostale u lijevoj ruci. Sada vam
je poznata gornja karta snopa i njeno ime upišite na komad papira. Snop predate gledaocu dobrovoljcu da sada on uradi isto s time da broji do svog zamišljenog broja. Uputite gledaoca da se dobro skoncentrira dok to radi. On odbroji u desnu ruku, navedenim načinom, do svog broja, uključujući i taj broj te pogleda tu kartu, ali ta karta nije ona koju ste v i zapisali na papir. Uzmete od gledaoca snop i stavite one karte koje je imao u lijevoj ruci na one koje je imao u desnoj ruci. Tim činom doveli ste kartu čije ste ime zapisali točno na ono mjesto koje je gledalac izabrao. (Provjerite to dok trenirate trik.) Držeći snop u rukama zamolite gledaoca da se dobro skoncentrira i da pokuša ponovno. Predajte mu snop i neka ponovi radnje, ovaj puta on otkriva kartu koju ste vi zapisali na papiru. 130
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Dvije superkarte Gledalac, a potom i vi promiješate karte. Gledalac uzme gornju a vama ostavi donju polovicu. Oba izvučete po jednu kartu iz svoje polovice i stavite ih na vrh svojih polovica. Oba imenujete svoje karte koje ste izvukli i stavili na vrh svoje polovice, a gledalac prije toga presiječe snop nekoliko puta. (Kao što se vidi, kad ste oba izvlačili svoje karte morali ste ih pogledati i zapamtiti). Karte su imenovane,snop presječen, vi pucnete prstima iznad karata i zamolite gledaoca da ih prelista, licem okrenute gore. Vaše dvije karte nalaze se jedna do druge. TAJNA: Dok vi miješate karte morate pregledati (i zapamtiti) koja je karta na dnu snopa i snop pružite gledaocu da uzme polovicu (gornju polovicu snopa). Vi znate donju kartu snopa, odnosno donju kartu vaše polovice. Vi iz svojih karata izvučete bilo koju i stavite je na vrh, prije toga je pogledate ali ne pokazujete gledaocima (ne treba je pamtiti). Gledalac dobrovoljac učini isto, s t i m da on svoju kartu mora zapamtiti. Svoju polovicu karata stavite na onu koju drži gledalac koji snop presiječe nekoliko puta. Kada imenujete karte vi ne kažete koju ste stavili na vrh svoje polovice već samo ime karte koju ste vidjeli na dnu svoje polovice, nakon što ste promiješali karte. Kada stavite svoju polovicu karata na gledaočevu, vaša donja karta snopa bit će iznad one koju je gledalac stavio na vrh svoje polovice.
Gledalac među ženama Upotrebljava se bilo koji snop; svejedno je tko će ga promiješati. Zamolimo da nam pristupi dobrovoljac kome predamo karte da Iz njih odvoji četiri dame i stavi ih razdvojene na stol (licima okrenute dolje). Gledalac primi ostatak snopa tako da je okrenut licem dolje i s vrha podijeli na svaku damu još po tri karte. Gledalac pokupi ta četiri kupa, stavljajući jedan na drugi (redoslijed pobiranja kupova nije bitan) i sva četiri, tako složena, stavi na ostatak snopa u ruci. Gledalac presiječe snop. Uputimo ga da, potom, dijeli s vrha snopa jednu po jednu kartu na stol, okrećući ih licem gore (karte u ruci okrenute su licem dolje, a one podijeljene, licem nagore). U jednom trenutku, dok on tako dijeli karte, pitamo ga u kojem bi kupu želio da budu sve četiri dame podijeli li preostale karte u četiri kupa. Gledalac odredi kup (prvi, drugi, treći odnosno četvrti) i mi ga uputimo da naredne karte dijeli zatvorene (licem okrenute nadolje) i to tako da prvom kartom počne prvi kup, drugom kartom drugi kup i tako do četvrte, a zatim, redom dijeli po jednu kartu na svaki kup dok u svakom ne budu po četiri karte. Ostatak karata baci na one podijeljene licem nagore i sve zajedno odstrani, ostavljajući na stolu samo četiri kupa, podijeljena licem nadolje. 131
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Gledalac preokrene kup koji je odabrao, i zaista se u njemu nalaze četiri dame. TAJNA: Kada gledalac odvaja dame iz snopa naše je da zapamtimo gornju kartu snopa okrenutog licem nagore (gledalac ga mora tako držati da bi mogao pronaći i izvaditi dame). Kad izdvoji dame, snop odmah okrene licem prema dolje (naša zapamćena karta
nalazi se sada na dnu snopa). Presijecanjem snopa gledalac zapravo dovodi našu kartu (našu zapamćenu kartu) iznad onih karata koje su bile složene u kupove. Dok gledalac dijeli karte, okrećući ih jednu po jednu licem nagore mi pazimo kad će se pojaviti karta koju smo zapamtili i u tom trenutku upitamo gledaoca u kojem bi kupu želio naći sve četiri dame. Odredi li četvrti kup uputimo ga da dijeli karte u četiri kupa kao što je opisano. Odredi li da želi dame u trećem kupu dozvolimo mu (ili ga uputimo) da podijeli još jednu kartu na one što ih je dijelio licima nagore i potom pređe na formiranje kupova kao i u prethodnom slučaju. Odredi li drugi kup kao svoju želju, mora podijeliti licem nagore još dvije karte poslije one što smo je mi zapamtili, a onda počne slagati kupove. Odredi li prvi kup za dame, licem nagore mora podijeliti još tri karte i onda ga zamolimo da počne slagati kupove. Postupimo li kao što je navedeno dame će se nalaziti u kupu koji je gledalac odabrao. NAPOMENA: Dok čekamo da gledalac, dijeleći karte i okrećući ih licem nagore, dođe do karte koju smo zapamtili dobro je prije toga znati gdje je presjekao karte tako da otprilike znamo gdje (kada) će doći dijeljenjem do naše karte. Na taj način u međuvremenu, dok gledalac dijeli karte, možemo gledati i na stranu, ne obraćajući neko vrijeme pažnju na njegovo dijeljenje. To u svakom slučaju pojačava učinak ovog trika. 132
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Trik na daljinu Mađioničar daje upute gledaocu preko telefona ili iz druge sobe, ako je to nemoguće može davati upute i tako što on stane negdje u sobi odakle ne može vidjeti gledaoca, ali mu ovaj može čuti glas. Mađioničar traži od gledaoca da promiješa snop karata (bilo koji snop što se nalazi pri ruci) i pogleda donju kartu snopa. Svaka karta ima svoju numeričku vrijednost (as se broji kao jedan, dečko kao jedanaest, dama dvanaest, kralj kao trinaest, ostale karte broje se prema vrijednosti ispisanoj na njezinom licu). Gledalac, vidjevši donju kartu snopa odbroji s vrha snopa onoliko karata na stol (jednu po jednu) kolika je njezina numerička vrijednost. Recimo da je donja karta bila desetka (boja je zanemarljiva), gledalac bi s vrha snopa na stol odbrojio deset karata. Odbrojivši određeni broj karata on na njih stavi karte što su mu ostale u ruci (neodbrojene karte). Zatim preokrene snop licem nagore i imenuje redom karte kako dolaze u snopu. Nakon nekog vremena mađioničar prekine gledaoca u imenovanju i kaže koju je kartu gledalac vidio na dnu snopa. NAPOMENA: Mađioničar ne izdiktira odjednom sve ono što gledalac mora uraditi već mu nakon svake izvršene radnje govori što mora učiniti slijedeće. TAJNA: Mađioničar ima lak posao. On ima komad papira s ispisanim brojevima od jedan do trinaest. Kada gledalac počinje imenovati karte s dna snopa, mađioničar zanemari prvu imenovanu kartu, a kad gledalac imenuje drugu kartu, mađioničar upisuje uz broj jedan (skraćenicom) njezino ime, treću imenovanu kartu upisuje uz brojku dva itd. dok ne upiše kartu kod broja trinaest. Mađioničar mora upisivati i vrijednost i boju imenovane karte. Kada nakon toga mađioničar pogleda u svoj papir kartu određuje na taj način što vidi koja imeno-
4 2 3 4 5 KT
5H
XV
aK
G
43
6H
vana karta odgovara broju do kojeg je napisana. Ta karta je ona što ju je gledalac vidio na dnu snopa. Može se dogoditi da ima više, recimo dvije, karata koje se slažu sa svojim brojem. U tom slučaju postupamo na slijedeći način. Recimo da se razlikuju po boji, tada gledaoca upitamo da li je njegova viđena karta te i te boje, ukoliko jest mi kažemo i njezinu vrijednost (tj. kažemo, na primjer: »Naravno da je to pik, jer je vaša viđena karta pik osmica.«) Kaže li gledalac da to nije boja njegove karte, mađioničar kaže: »Naravno da nije, kad je vaša karta tref dama.« (Mađioničar u tom slučaju imenuje drugu kartu, a ne onu čiju je boju spomenuo.) Može se dogoditi da se dvije karte slažu sa svojim odnosnim brojem, ali se poklapaju i u boji. U tom slučaju mađioničar pita da li je gledaočeva karta te i te vrijednosti (spominjući jednu od te dvije) i postupa kao što bi postupio da se karte razlikuju po boji. Kao što vidimo mađioničar ima uvijek način da »prijeđe« gledaoca. 133
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Borba crvenih i crnih karata Gledalac promiješa karte, a mađioničar u međuvremenu napiše nešto na komad papira i stavi ga u džep gledaoca. Mađioničar uputi gledaoca da s vrha snopa uzima po dvije karte i stavlja ih na stol po narednom sistemu. Ukoliko su dvije karte crvene boje stavi ih lijevo od sebe, ukoliko su crne boje stavi ih desno od sebe, a ukoliko su crna i crvena stavi ih na kup između crvenih i crnih koje formiraju zasebne kupove. Na taj način gledalac
sortira karte dok ne iscrpi cijeli snop. Na kraju dobijemo tri kupa, u jednom su sve karte crne boje, u drugom sve crvene, a u trećem parovi crnih i crvenih karata. Nakon toga gledalac odstrani kup u kojem se nalaze miješane karte. Prebroji koliko karata ima u crnom, a koliko u crvenom kupu. Ustanovi se da u kupu gdje su samo crvene karte postoje dvije karte više nego u kupu u kojem su samo crne karte. Gledalac izvadi papir iz džepa na kojem piše da će biti dvije crvene karte više od crnih. TAJNA: Trik automatski uspijeva ako prethodno (naravno tajno) odstranimo iz snopa dvije crne karte.
Čitanje misli Dajte gledaocu da promiješa snop karata. Vi pokažete prazan džep od hlača t e uzmete promiješane karte. Sa vrha snopa podijelite prve t r i karte, licem nagore i zamolite gledaoca da jednu od njih zapamti, ne kazujući vama koja je to. Uzmete te tri karte i stavite ih u džep koji ste prije toga pokazali praznog. Malo se skoncentrirate jedno vrijeme i onda izvadite dvije karte iz džepa i ne pokazujući ih stavite ih u snop. Gledalac imenuje izabranu kartu i vi je izvadite iz džepa, to je ona treća karta koju ste ostavili u džepu. Uspjeli ste pročitati gledaočeve misli i pogoditi koju je kartu on izabrao tako da ste prije nego je imenovao kartu vi već dvije odstranili kao one koje on neće izabrati. TAJNA: Za ovaj trik potrebne su vam hlače s kosim džepovima. Prije nego dođete pred gledaoce izdvojite iz snopa dvije bilo koje 134
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
karte i stavite ih u džep hlača, najbolje u desni. Sad je potrebno da pred gledaocima pokažete da je džep prazan. To izvedete tako da dvije navedene karte stavite u džep u gornji unutarnji ugao, a kada pokazujete džep praznim, primite najudaljeniji ugao i povučete ga van, karte će biti zakrivene džepom i neće se vidjeti. Stavljajući tri
karte pred gledaoca, one od kojih on treba odabrati jednu, zapamtite ih dobro, a također zapamtite i redoslijed kojim su složene kad ih stavite u džep. Iz džepa izvadite one dvije skrivene karte, dok će gledaoci misliti da vadite dvije karte od onih što ste pokazali njima. Kad gledalac imenuje svoju kartu, budući da vi imate sve tri u džepu izvadite onu koju je imenovao, a ostale ostavite i dalje u džepu i izvadite ih tek kad gledaoci to ne mogu vidjeti. Dobro zapamtite kojim redom su vam te tri karte složene u džepu tako da ne morate puno pipati po njemu kako gledaoci ne bi posumnjali da se u džepu ne nalazi samo jedna karta.
Samo opipom Gledalac promiješa snop karata, može i svoj vlastiti. Ugasi se svjetlo i vi stanete do tog gledaoca. On izvuče iz snopa jednu kartu i položi je na vašu ispruženu ruku. lako je potpuni mrak vi odmah imenujete koja je to karta. To ponovite par puta. TAJNA: Iz snopa potajno odstranite par karata, zapamtite ih i određenim redom sakrijete ih u najdostupniji džep. Kad gledalac izvadi jednu kartu, u mraku, i položi je na vašu ruku, vi brzo uzmete tu kartu drugom rukom, stavite je u džep, a izvadite i položite na svoju ruku kartu koju ste imali pripremljenu u džepu, imenujete naravno tu novu kartu, a ne onu koju vam je on stavio. Od gledaoca tražite da odmah iza toga stavi drugu kartu, postupate kao i kod prvog slučaja. Koliko 135
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
ćete karata moći imenovati zavisi od toga koliko ste ih sakrili u džep. Neka to ne bude veći broj karata, dosta su dvije, tri. Morate raditi brzo i bešumno. NAPOMENA: Prije izvođenja trika ispričajte gledaocima o vašim izuzetnim sposobnostima u odgonetavanju karata pomoću opipa. Ovaj trik će ih uvjeriti u to.
Preokretanje u mraku Bilo koji snop karata date jednom od gledalaca da ih promiješa. Nakon toga, on izabere jednu kartu, zapamti je tako da je vi ne vidite i vrati je bilo gdje u snop. Ugasi se svjetlo i isti tren upali. Raširite karte po stolu i na divno čudo gledaočeva karta nalazi se u snopu okrenuta licem nagore dok su sve ostale karte okrenute licem nadolje. TAJNA: Da bi trik uspio morate izvesti malu varku. Kad gledalac izvuče jednu kartu iz snopa na vama je da neprimjetno preokrenete doljnju kartu snopa, a zatim i cijeli snop. Dobijemo slijedeću situaciju, cijeli snop karata okrenut je licem nagore osim gornje karte, gledaoci to ne znaju i misle da je cijeli snop okrenut licem nadolje. Znači kad gledalac ubaci svoju kartu u snop (kartu naravno ubacuje licem okrenutu nadolje) ona će biti okrenuta licem nagore. Ugasi se svjetlo, vi preokrenete gornju kartu (kartu koju ste prvi puta preokrenuli), a potom i cijeli snop. Naravno sada su sve karte okrenute u jednom smjeru osim one koju je ubacio gledalac.
Izaberi broj Gledalac promiješa karte koje mogu biti i njegove, a vi ga uputite da zamisli jedan broj između jedan i deset. Kad misli da je dovoljno promiješao broji od vrha snopa prema dolje do broja koji je zamislio, ostavljajući karte u onom redoslijedu u kojem su bile prije brojanja. Za to vrijeme vi ste mu okrenuti leđima. Kada gledalac odbroji vi se okrenete prema njemu, uzmete snop, stavite ga iza leđa I kažete kako ćete njegovu kartu postaviti na dvadeseto mjesto brojeći s vrha snopa prema dnu. Gledalac kaže svoj broj, vi prinesete karte tako da ih i gledalac vidi te vi počnete brojanje od njegovog broja do dvadeset. Za svaki broj maknete jednu kartu s vrha snopa. Kad ste došli do broja dvadeset zamolite gledaoca da imenuje kartu koju je vidio kad je prvi puta brojao do svog broja, vi okrenete dvadesetu kartu i što da se kaže, njegova karta je zbilja na dvadesetom mjestu u snopu. NAPOMENA: Kad gledalac odbrojava, nakon miješanja, karte do svog broja on, naravno, pogleda koja karta leži na tom mjestu. Kada vi brojite, nakon što ste karte koje su bile iza leđa stavili pred sebe brojite od njegovog broja do broja dvadeset. Recimo da je gledalac 136
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
izabrao broj tri i pogledao koja karta leži na tom mjestu, vi svoje brojanje počinjete s trojkom, t j . odstranjujući prvu kartu s vrha snopa kažete t r i , odstranjujete narednu i kažete četiri i tako dok ne dođete do dvadesete. TAJNA: Jedina tajna za koju gledaoci ne znaju je ta da kad ste karte stavili iza leđa napravili ste slijedeće. Uzimate devetnaest karata s vrha snopa tako da svaku slijedeću stavljate na onu prethodnu u desnu ruku (to j e s t promijenite t i m 19 karata redoslijed) i vratite ih tako uređene na vrh snopa koji vam je ostao u lijevoj ruci.
Sricanje karata jedne boje izvođač trika (mađioničar) izdvoji iz snopa sve karte iste boje, njih trinaest, a ostale odloži kao nepotrebne za ovaj trik. Tih 13 karata posloži određenim redom u snopić (dok slaže karte Izvođač Ih okrene od gledalaca tako da oni ne vide način kojim će ih složiti). Nakon što složi karte, okrene složeni snopić licem nadolje i sriče, redom, vrijednosti karata odnosne boje, od najniže do najviše (najniža je as, a najviša kralj). Za svako slovo koje sriče stavi jednu kartu s vrha snopića na dno. Čim odsriče jednu vrijednost (i toliko karata s vrha stavi na dno snopića), s vrha izvadi narednu kartu i okrene je na stol, to je karta koju je upravo sricao. Fotom prelazi na sricanje druge karte i jednako premješta karte za svako slovo kao i prije. Tim načinom nastavi dok ne iscrpi cijeli snopić odnosne boje. 137
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
PRIMJER: Prvo se sriče as kao najniža karta, zatim dvojka, pa trojka, četvorka itd. sve do kralja. To izgleda ovako: Sriče se: a — (jednu kartu s vrha snopa na dno) — s (opet jednu kartu s vrha na dno); naredna karta s vrha okrene se na stol i to je as; sričemo dvojku: d — (premjestiti kartu) — v (premjestiti kartu na dno) — o (premjestiti kartu) — j (premjestiti kartu) — k (premjestiti kartu) — a (premjestiti kartu), uzeti narednu kartu i okrenuti je na stol, okrenuta karta je dvojka. Na taj način nastavimo i dalje. TAJNA: Kao što ste uočili jedina je tajna kako složiti karte da biste izveli trik na opisani način. Gledaoci koji će probati sami složiti karte za taj t r i k naći će se u neprilici. Karte treba složiti ovim redom, gledajući s vrha snopa prema dnu: 8, 4, A, J, 3, 10, 9, Q, K, 2, 6, 5, 7. Karte su složene ovim redom pod uvjetom da ih sričete (izgovarate ime slovo po slovo) ovim riječima: as, dvojka, trojka, četvorka, petica, šestica, sedmica, osmica, devetka, desetka, dečko, dama, kralj. To znači da ne možete sricati umjesto petica petorka ili slično jer vam trik neće uspjeti. Izgovarate li drugačije vrijednosti pojedinih karata, karte se moraju složiti na drugačiji način. SISTEM: Za neke od trikova potrebno je znati složiti karte određenim redom, kao na primjer za ovaj prethodni. Najjednostavniji i najbolji način je onaj koji ću opisati. Recimo za prethodni t r i k postupa se ovako. Nacrtamo niz od trinaest crtica (imamo 13 karata): — — — •—. Izgovaramo slovo po slovo prvo asa i za svako slovo koje sadrži odbrojimo jednu crticu (dakle dvije crtice) i na narednu upišemo — A (oznak za asa da ne pišemo cijelu riječ). Iza toga sričemo dvojku i za svako slovo opet odbrojimo po jednu crticu, počinjemo s crticom iza upisanog slova — A i na narednu crticu upišemo — 2 (oznaka za dvojku). Potom sričemo trojku, pa četvorku itd. Uvijek moramo paziti na to da počinjemo s prvom slobodnom crticom nakon zadnjeg upisanog znaka, preskačući crtice na kojima su već prije upisani znakovi (dakle brojeći samo prazne crtice). Kada dođemo do kraja crtica na desnoj strani nastavljamo s praznim crticama ponovno od lijeve strane na desnu. Postupno bi to za navedeni primjer izgledalo ovako: A 2 A 2 A — 3 — — — 2 4 A 3 — 2 — 5 — 4 A — 3 — — — — — 2 6 5 — 4 A — 3 — — — — — 4 A — 3 — — — — 2 6 5 7 2 6 5 7 8 4 A — 3 — — — — 2 6 5 7 8 4 A — 3 — 9 — — 2 6 5 7 8 4 A — 3 10 9 — — 2 6 5 7 8 4 A J 3 10 9 — — 8 4 A J 3 10 9 Q — 2 6 5 7 8 4 A J 3 10 9 Q K 2 6 5 7
zz zzz
138
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Na ovaj način možete postupiti i onda kada umjesto danih termina za pojedine vrijednosti želite upotrebljavati druge. Sričite istim postupkom i dobit ćete, na kraju, redoslijed kojim karte trebaju biti poslagane ako se gleda s vrha snopa prema dnu. Ovaj sistem možete upotrebljavati i za slaganje nekih drugih kombinacija u snopu, zavisno od efekta koji želite izvesti.
Ostavljeni otisak Dajte gledaocu da promiješa bilo koji snop karata. Uzmite karte od njega i stavite ih iza leđa. Leđa okrenite gledaocu. Gledalac presiječe snop, uzimajući gornju polovicu u svoje ruke, a donju ostavi u vašim rukama. Okrenite se licem prema njemu (vašu polovicu karata držite i dalje iza leđa) i zamolite ga da izvadi jednu kartu iz svoje polovice, da je zapamti i vrati na dno svoje polovice i sve zajedno na polovicu u vašim rukama. Nakon toga, opet okrenite leđa gledaocu i omogućite mu da uradi navedeno. Potom, gledalac može presjeći snop, ako želi i nekoliko puta. Uzmite karte, prelistajte ih t e zaključite da se na jednoj od njih pozna gledaočev otisak. Tu kartu odvojite i okrenite licem nadolje. Kada gledalac imenuje svoju kartu vi okrenite kartu na stolu. Naravno pogodili ste. TAJNA: Kada nakon miješanja uzimate od gledaoca karte, neprimjetno pogledajte donju kartu snopa i zapamtite je. Dok dajete upute gledaocu kako da izabere kartu i gdje da je vrati, uzmite donju kartu (onu koju ste upamtili, karte su vam iza leđa i gledaoc(i) ih ne vide) i stavite je na vrh svoje polovice. Kada gledalac izabere kartu stavit će je na dno svoje polovice i sve zajedno na vašu polovicu. Sada se njegova karta nalazi iznad one koju ste vi upamtili i namjestili (neprimjetno) na vrh svoje polovice. Mala je vjerojatnost da će gledalac sječenjem razdvojiti t e dvije karte. Dok listate karte, pogledajte koja je gledaočeva karta (to je karta iza vaše upamćene) i nju izvadite na stol. Nema pogreške.
Broj karata Gledalac promiješa snop karata i preda vam ga u ruke koje držite iza sebe i okrenuti ste mu leđima. Zamolite ga da uzme dio karata i dok ste mu vi tako okrenuti leđima prebroji koliko karata ima u t o m dijelu snopa. Kad je gledalac gotov okrenete mu se licem i uputite ga da dobro složi karte što drži u ruci te da ih, kad mu vi ponovno okrenete leđa (gdje držite i dalje svoje karte) stavi na karte u vašoj ruci i cijeli snop jednom presiječe. Okrenete mu se leđima i gledalac uradi što smo naveli. Okrenete se licem gledaocu, prinesete karte ispred sebe te ih prolistate. Nakon toga pogodite koliko je gledalac imao karata u svojoj ruci. TAJNA: Prije izvođenja trika, izdvojite dvije karte, zapamtite ih i sakrijete u rukav. Kad se okrenete licem gledaocu i dajete mu upute, 139
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
iz rukava izvadite t e dvije karte, jednu stavite na dno, a drugu na vrh karata što su vam ostale u ruci. Koliko je gledalac imao karata pogađate lako, samo prebrojite koliko karata ima između one dvije koje ste upamtili.
Gledaočeva karta Karte se promiješaju. Mađioničar zamoli gledaoca da izabere jednu kartu dok ih on prebacuje s lijeve u desnu ruku. Prebacuje ih jednu po jednu, licima okrenute nadolje. Gledalac zapamti kartu i vrati je u snop. Mađioničar presiječe karte nekoliko puta. Listajući po kartama, mađioničar konstatira da mu pogađanje karte ne ide baš od ruke. Okrene snop licem nagore, pokazujući gornju kartu (odnosno donju kartu da je snop okrenut licem nadolje) i upita gledaoca da li je to njegova karta. Ovaj odgovori odrečno. Držeći i dalje snop okrenut licem nagore, izvadi donju kartu snopa (gornju da je snop okrenut licem nadolje) i ponovno upita gledaoca da li je to njegova karta na što ovaj ponovno odgovori odrečno. Navedenu kartu mađioničar stavi, licem okrenutu nagore, na gornju kartu snopa (okrenutog također licem nagore). Mađioničar primi karte među prste lijeve ruke i zamoli gledaoca da udari po snopu (licem okrenutog nagore). Kad gledalac to uradi, sve karte padnu mađioničaru iz ruke, ostane samo jedna i t o je gledaočeva karta. TAJNA: Mađioničar mora potajno pogledati donju kartu snopa, bilo za vrijeme miješanja bilo dok gledalac izabere kartu; u svakom slučaju prije nego što gledalac vrati svoju izabranu kartu u snop. Gledalac uzme jednu kartu koju mađioničar prebacuje iz lijeve u desnu ruku i mađioničar isti tren prekine s prebacivanjem karata. Gledalac vraća kartu na vrh karata u desnoj ruci (prebačene karte), a mađioničar stavi karte iz lijeve ruke na one u desnoj. Budući da je znao donju kartu on j u je ovim načinom doveo iznad gledaočeve. Nekoliko presijecanja neće razdvojiti t e dvije karte. Listajući karte mađioničar namjesti da gledaočeva karta bude druga po redu, gledamo li s vrha a karte su okrenute licem nadolje (odnosno predzadnja karta jer je snop okrenut licem nagore). Kada premjesti donju kartu snopa na vrh i drugi puta pita gledaoca da li je to njegova karta, kao što je navedeno, gledaočeva karta ostane donja u snopu okrenutog licem 140
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
nagore. Još držeći snop tako okrenut, zamoli gledaoca da lupi po njima, jedno četiri centimetra od njegovih prstiju, tako da karte padnu iz ruke. Kad sve karte padnu, u mađioničarevoj ruci ostat će gledaočeva karta, pod uvjetom da je mađioničar dobro držao karte. Dobro držati karte znači, p r i m i t i snop u lijevu ruku, prvim i drugim prstom
141
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
na donjoj karti (gledaočevoj), i to oko 2,5 cm na karti, a palcem na gornjem unutrašnjem rubu karata. Doljnja akrta (i cijeli snop iznad nje) leži na donja dva prsta, a palcem samo pridržavamo snop da ne padne. Kada gledalac lupi po kartama sve će pasti, ostat će samo donja karta koja će se zadržati na donjim prstima. Kada karte izlete, donju kartu ćemo pridržati s gornie strane palcem koji će skliznuti s gornjeg unutrašnjeg ruba na nju. Prije udarca karte morate držati labavo. Prije nego što stupite pred gledaoce uvježbajte držanje snopa.
142
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
SADRŽAJ
I DIO
I POGLAVLJE OSNOVNA PRAVILA KARTANJA O kartama Priprema i igra
7 9
II POGLAVLJE NEKI VIDOVI KARTANJA Promatrač (Kibicer) Pobjeda i igra za novce
13 13 13
III POGLAVLJE ŠNAPS
16
IV POGLAVLJE TABLONET
19
V POGLAVLJE RAUB
21
VI POGLAVLJE BELOT Opća pravila belota Belot za dvoje Belot za t r o j e Belot za četvoro Otvoreni belot za dvoje
24 24 28 29 31
35
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
VII POGLAVLJE PREFERANS
.
38
VII POGLAVLJE REMI IGRE
51
Opća pravila Obični remi Liverpulski remi Kaluki Sretni remi Džin remi
51 52 53 54 56 57
IX POGLAVLJE KANASTA
64
Kanasta za dvoje Kanasta za t r o j e Samba
67 67 68
X POGLAVLJE POKER Opća pravila Zatvoreni poker s otvorom Zatvoreni poker bez otvora Otvoreni poker s pet karata Otvoreni poker sa sedam karata Strip poker
69
72 74 76 78 79
XI POGLAVLJE PASIJANS Demonska strpljivost Harmonika Poker pasijans Golf Kalkulacija
82 82 84 84 86 88
XII POGLAVLJE VIST Kontrakt v i s t
89 92
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
II DIO TRIKOVI S KARTAMA Općenito o trikovima . . . Kvadrat Latinska formula . . . . Zaokrenuta karta . . . . Crno-crvena misterija . . . Četiri asa Ponovno četiri asa . . . Oženjene karte Blizanci na djelu . . . . Čarobna petnaestica . . . Slobodan izbor Nikad viđena karta . . . Čitanje karata (1) . . . • Čitanje karata (2) . . . . Ustajanje Asovi iz džepa Malo matematike . . . . Čarobna dvanaestica . . . Magično ime gledaoca . . Otisak daha Pogodak bez gledanja . . Het-trik Uhvaćeni lopovi To je nemoguće . . . . Telepatija Vrag i stotinu čuda . . . Premještanje Oh t i šeširi Karte na dva kata . . . . Proricanje Ponovno proricanje . . . Gledalac mađioničar . . . Dvije superkarte . . . . Gledalac među ženama . . Trik na daljinu Borba crvenih i crnih karata Čitanje misli Samo opipom
DUGIN _____________________________________________________________________________________________________ RATNIK Kartaške igre i trikovi
Preokretanje u mraku . Izaberi broj . Sricanje karata jedne boje Ostavljeni otisak . . . Broj karata . Gledaočeva karta .