JUEGOS TRADICIONALES Y POPULARES DE ANDALUCÍA _________________________E TIPOS DE JUEGOS......................................................................................................................I JUEGOS TRADICIONALES......................................................................................................I CONVOCO A LOS INDIOS__________________________________________________J CESTA REVUELTA________________________________________________________J LA BOMBA_______________________________________________________________J PELOTA ZIG-ZAG_________________________________________________________K BEDOR Y POMPÓN_______________________________________________________K ÁNGELES Y DIABLOS_____________________________________________________L PRÍNCIPES, PRINCESAS, BRUJA____________________________________________L PEPES Y PEPITAS________________________________________________________M LA HABANA_____________________________________________________________M METER GOL_____________________________________________________________N CAMBIO DE TARJETAS___________________________________________________N EL CANTOR______________________________________________________________O EL MINUÉ_______________________________________________________________O LOS PAQUETES___________________________________________________________P ARCA DE NOÉ____________________________________________________________P NO ME HA PICADO EL MOSQUITO_________________________________________Q LA FRONTERA___________________________________________________________Q EL POSTE________________________________________________________________R JINETES Y CABALLOS____________________________________________________R STOP DOBLE_____________________________________________________________S LOS ZAPATOS____________________________________________________________S LA TRENZA______________________________________________________________T EL CIEMPIÉS_____________________________________________________________T NUDO HUMANO__________________________________________________________T LA CEBOLLA____________________________________________________________U LA CREMALLERA________________________________________________________U EL RETO_________________________________________________________________V LA TORTILLA____________________________________________________________V ACEITERA, VINAGRERA__________________________________________________W SERPIENTE CIEGA_______________________________________________________W TRONCO RODADO_______________________________________________________W EL JUEGO DEL DICCIONARIO_____________________________________________X ARANSANSAN___________________________________________________________X ANIMALES______________________________________________________________X SÍLABAS________________________________________________________________Y LOCA, LOCA, LA PELOTA_________________________________________________Y LAS CROQUETAS_________________________________________________________Z LA TORRE_______________________________________________________________Z ESCONDITE PÍ____________________________________________________________Z CHARCA A LA ORILLA__________________________________________________AA PASE DE PELOTAS______________________________________________________AA REY DE LA PISTA_______________________________________________________BB LA RED________________________________________________________________BB BARTOLO______________________________________________________________CC LAS CUÁDRIGAS________________________________________________________CC PIRATA Y LADRÓN_____________________________________________________DD MEZCLA DE NÚMEROS__________________________________________________EE -A-
HADAS, OGROS Y BRUJAS_______________________________________________EE EL PESCADOR___________________________________________________________FF VUELA GLOBITO________________________________________________________FF ENSALADA ____________________________________________________________GG DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO ...________________________________GG PAELLA _______________________________________________________________GG LOS COLORES__________________________________________________________HH MATAO________________________________________________________________HH BALÓN PRISIONERO._____________________________________________________II PATO Y OCA._____________________________________________________________II SANGRE.________________________________________________________________JJ ¡ A CIEGAS!______________________________________________________________JJ EL TELÉFONO ESCACHARRADO_________________________________________KK LA SERPIENTE._________________________________________________________KK EL VIKINGO.____________________________________________________________LL CAOS CIRCULATORIO___________________________________________________LL VEN Y VETE____________________________________________________________LL EL PAÑUELO TRAVIESO________________________________________________MM COLOCARNOS ES CONOCERNOS________________________________________MM ABUELITA ¿QUÉ HORA ES?______________________________________________NN LA ISLA________________________________________________________________NN FUTBOLÍN CIEGO_______________________________________________________NN LOVE__________________________________________________________________OO RELEVO DE CHANDALS_________________________________________________OO NO ME MUEVO__________________________________________________________PP LA PESCADILLA________________________________________________________PP HOJA CONDUCIDA______________________________________________________PP CARRERA DE PATATAS_________________________________________________QQ ATADOS DE PIES Y MANOS______________________________________________QQ EL CARRO______________________________________________________________QQ LOS AROS_____________________________________________________________QQ RODAMOS______________________________________________________________RR LOS CANGUROS________________________________________________________RR LA ESPIRAL____________________________________________________________RR PASEO DE GLOBOS______________________________________________________RR GENTE A GENTE________________________________________________________SS EL TÚNEL LAVACOCHES_________________________________________________SS LA CAJA MÁGICA_______________________________________________________SS DANZA DE LA CULEBRA_________________________________________________TT PALOMITAS PEGADIZAS_________________________________________________TT REBAJAS_______________________________________________________________TT SIMÓN DICE:____________________________________________________________TT DIBUJOS EN EQUIPO____________________________________________________UU MURCIELAGO__________________________________________________________UU PERROS LADRADORES__________________________________________________UU TRENES CIEGOS________________________________________________________VV DISPARA Y AGÁCHATE_________________________________________________VV EL RELOJ_____________________________________________________________VV EL PASTEL____________________________________________________________WW SILLA ________________________________________________________________WW ESCAPANDO DEL CASTILLO____________________________________________WW -B-
PELEA DE GALLOS_____________________________________________________WW EL CANGREJO__________________________________________________________XX LOS PUNTOS CARDINALES______________________________________________XX EL GUSANO____________________________________________________________XX COLONIZADORES E INDIOS_____________________________________________XX AGARRAR LA COLA____________________________________________________YY MI AMIGO SECRETO ES...________________________________________________YY OCUPAR EL TERRENO___________________________________________________YY PELOTA AL AIRE________________________________________________________ZZ ABRAZOS MUSICALES__________________________________________________ZZ COLECCIÓN____________________________________________________________ZZ CONTROL REMOTO____________________________________________________AAA PÍO, PÍO______________________________________________________________AAA CRUZAR EL RÍO_______________________________________________________AAA CARRERA DE CIEMPIES________________________________________________AAA EL CORREO DEL REY__________________________________________________BBB EL MUNDO AL REVÉS__________________________________________________BBB EL RUIDOSO__________________________________________________________BBB EL ZAPATERO_________________________________________________________CCC GIRA LA TORTUGA____________________________________________________CCC GRANJEROS Y CERDITOS______________________________________________CCC INQUILINO, CASA, TERREMOTO________________________________________CCC PESCA A PISOTONES__________________________________________________DDD ATAQUE AL FORTÍN___________________________________________________DDD ACHICANDO PELOTAS_________________________________________________DDD ARQUITECTOS________________________________________________________DDD COHETES E INTERCEPTORES__________________________________________EEE CUATRO PAÑUELOS___________________________________________________EEE EL CAZADOR CAZADO_________________________________________________EEE EL ZORRO Y LAS LIEBRES_____________________________________________FFF PIES EN ALTO__________________________________________________________FFF FUTBOLÍN HUMANO__________________________________________________FFF ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?____________________________________________FFF COCHES LOCOS_______________________________________________________GGG ENCESTA_____________________________________________________________GGG TRAER EL ELEFANTE A CASA______________________________________GGG YO LO VI PRIMERO____________________________________________________GGG BANDERAS___________________________________________________________HHH CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS____________________________________HHH ENREDO______________________________________________________________HHH GUERRA DE PAÑOLETAS_________________________________________________III LA MOSCA Y LA ARAÑA_______________________________________________III PESCA SUBMARINA_____________________________________________________III FUEGO Y AGUA________________________________________________________III GOL ESTRECHO_________________________________________________________JJJ TRANSPORTE EN GRUPO_______________________________________________JJJ CAZERIA_______________________________________________________________JJJ EL PISTOLERO__________________________________________________________JJJ LA TELARAÑA_______________________________________________________KKK NOMBRE Y GESTO____________________________________________________KKK NOMBRES ACUMULADOS______________________________________________KKK -C-
EL BUEN COMPAÑERO________________________________________________KKK PAREJA DE ESTATUAS_________________________________________________LLL LA PLUMA____________________________________________________________LLL JONDO, JÍA, MU, PELUA________________________________________________LLL LOS DISPARATES_____________________________________________________MMM MANOS CRUZADAS__________________________________________________MMM PSIQUIATRÍA________________________________________________________MMM AL CÉSAR LO QUE ES DEL CÉSAR_____________________________________MMM EL DIRECTOR DE ORQUESTA___________________________________________NNN LA CADENA DE GESTOS_______________________________________________NNN JUEGOS POPULARES........................................................................................................OOO PETANCA_____________________________________________________________OOO EL BOTE._____________________________________________________________OOO ANGUA________________________________________________________________PPP TIRAR DE LA CUERDA__________________________________________________PPP A LA RUEDA___________________________________________________________PPP LOS TACONAZOS______________________________________________________QQQ LA COMBA ENTRAR Y SALIR___________________________________________QQQ DE COMBA PROLONGADA_____________________________________________QQQ LA BARCA (LA COMBA)________________________________________________RRR POLICÍAS Y LADRONES (PERSEGUIR)___________________________________RRR A LA PATA COJA (CARRERAS)__________________________________________RRR ESCONDITE____________________________________________________________SSS LA GALLINITA CIEGA__________________________________________________SSS EL RATON Y EL GATO __________________________________________________SSS LOS SACOS____________________________________________________________TTT LA ABUELITA_________________________________________________________TTT LOS CARROS__________________________________________________________TTT A LA PATA COJA (SALTOS)_____________________________________________TTT JUEGO DE LA SILLA___________________________________________________UUU LAS CHAPAS _________________________________________________________UUU LA CADENA__________________________________________________________UUU LA PEONZA___________________________________________________________UUU PILLAPILLA___________________________________________________________VVV EL CHURRO __________________________________________________________VVV SILLÓN DE LA REINA__________________________________________________VVV LAS CUATRO ESQUINAS_______________________________________________VVV RELOJ RELOJ________________________________________________________WWW LAS ESTATUAS______________________________________________________WWW PAJARITO INGLÉS____________________________________________________WWW EL JUEGO DE LA ESCOBA______________________________________________XXX LAS CANICAS_________________________________________________________XXX LA CAZA DEL TESORO_________________________________________________XXX LA GYMKHANA_______________________________________________________YYY CARRERAS DE SACOS_________________________________________________YYY GAVILÁN_____________________________________________________________YYY RELEVO DE CENTAUROS______________________________________________YYY PALOS DE LA CUCAÑA_________________________________________________ZZZ EL TEJO _____________________________________________________________ZZZ BIBLIOGRAFÍA_________________________________________________________________I -D-
JUEGOS TRADICIONALES Y POPULARES DE ANDALUCÍA Al hablar de juegos tradicionales nos referimos a aquellos juegos que, desde muchísimo tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en generación, siendo transmitidos de abuelos a padres y de padres a hijos y así sucesivamente, sufriendo quizás algunos cambios, pero manteniendo su esencia. Son juegos que no están escritos en ningún libro especial ni se pueden comprar en ninguna juguetería (quizás solo algunos elementos). Son juegos que aparecen en diferentes momentos o épocas del año, que desaparecen por un período y vuelven a surgir. Kishimoto escribe al respecto, citando a Ivic: "La modalidad denominada juego tradicional infantil, denominada así por el folklore, incorpora la mentalidad popular, expresándose sobre todo por medio de la oralidad. Considerado parte de la cultura popular, el juego tradicional guarda la producción espiritual de un pueblo en cierto período histórico. Esa cultura no es oficial, se desarrolla especialmente de modo oral, no queda cristalizada. Está siempre en transformación, incorporando creaciones anónimas de generaciones que se van sucediendo" (Kishimoto 1994). Con relación al juego tradicional y su importancia Lavega escribe: "Aproximarse al juego tradicional es acercarse al folklore, a la ciencia de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una región. Resulta difícil disociar el juego tradicional del comportamiento humano, el estudio del juego folklórico, de la etnografía o la etología." (Lavega Burgués, 1995) Los juegos tradicionales se pueden encontrar en todas partes del mundo. Si bien habrá algunas diferencias en la forma del juego, en el diseño, en la utilización o en algún otro aspecto, la esencia del mismo permanece. Y es curioso cómo todos estos juegos se repiten en los lugares más remotos aún con la marca característica de cada lugar y cultura. Si queremos estudiar estos juegos tradicionales no deberíamos hacer una mirada muy superficial. Los mismos son de una riqueza inimaginable cuando los estudiamos con detenimiento y en su relación con la cultura de cada región, el momento en el que es jugado, las personas que lo jugaban. Estas características particulares del entorno del juego dan cuenta de una serie de aspectos histórico-socio-culturales que nos ayudan a entenderlos y a entender la propia historia y cultura de nuestros pueblos. De esto dan cuenta también los juguetes: "La historia de los juguetes es parte de la historia de la cultura del hombre" (Retter, 1979). Al investigar los orígenes de estos juegos vemos pues también cómo cada uno de estos juegos surge en combinación con elementos culturales de la época, encontrando en general contenidos mágicos, religiosos, ligados a los dioses que referencian que estos juegos no eran (ni son) un mero pasatiempo. "El origen de los juegos es contemporáneo al de las sociedades. En épocas lejanas, en lugar de ser propiedades de los niños, constituían el bien personal del mago, del chamán, que al utilizarlos con fines religiosos atribuían su invención y su primer uso a los dioses. Desechados por el sacerdote para sus prácticas, en lugar de extinguirse cambiaron de destino y emprendieron un nuevo rumbo. (...) Después quedaron relegados a juegos de los hombres, luego de las mujeres y finalmente de los niños." (Plath, 1998) Retter en su exhaustiva investigación sobre el juego y los juguetes cita a diferentes autores que expresan que aún en las primeras etapas del desarrollo cultural del hombre las expresiones culturales del hombre –dentro de lo que se incluyen los juguetes- no eran únicamente a efectos religiosos, sino que en todos los tiempos estuvo también al servicio del juego y del esparcimiento. -E-
De esto concluye que la teoría de que la función de los juguetes haya aparecido en sus comienzos con relación a cultos religiosos pareciera ser una de las fuentes de origen de los juguetes (Retter, 1979). Muchos de estos juegos están estrechamente vinculados a fiestas – religiosas y no religiosas-, siendo jugados únicamente o especialmente en dichos eventos. Todo esto responde una vez más a la importancia que el juego – y en este caso el juego tradicional – tiene para el hombre, ocupando un lugar y un tiempo importante –casi me atrevería a decir "central" – en la vida pasada. Un aspecto sobre el cual habría que reflexionar si tenemos en cuenta el lugar que ocupa el juego en el mundo moderno. Los juegos tradicionales parecieran correr el riesgo de desaparecer especialmente en las grandes ciudades y en zonas más industrializadas. Podemos ver por otro lado, que hay algunos surgimientos de estos juegos, que se imponen ya sea por una determinada época del año o como por una moda que aparece y desaparece luego de un tiempo. Más allá se observan esfuerzos aislados por rescatar estas expresiones lúdicas a través de diversos eventos centrados en estos juegos, ediciones nuevas de libros que rescatan diversos juegos y sus modalidades en diversas partes del mundo. Dentro de los juegos tradicionales encontramos una amplia gama de modalidades lúdicas: juegos de niños y juegos de niñas, canciones de cuna, juegos de adivinación, cuentos de nunca acabar, rimas, juegos de sorteo, juguetes, etc. Si bien algunos de estos juegos pareciera que tienden a desaparecer por completo, una de las características de los mismos es que surgen por una temporada, desaparecen y luego vuelven a aparecer. Así algunos de ellos son jugados más en épocas invernales ya que implican mayor movimiento físico y corporal y otros surgen en épocas de mayor temperatura, donde naturalmente se tiende a estar en menor movimiento por el calor. Algunos de ellos a su vez están más ligados al sexo de los niños, siendo jugados exclusivamente por niños (p. ej.: bolitas, trompo, honda, etc.) y otros por niñas (p. ej.: la muñeca, hamaca, gallina ciega, etc.). A su vez algunos juegos están más ligados a determinadas edades, como por ejemplo las canciones de cuna y el sonajero para los niños más pequeños, y otros con reglas más importantes para niños más grandes que ya puedan comprender y respetar las mismas. A su vez hay algunos juegos jugados por adultos como las corridas de gallos. Algunas características que se repiten prácticamente en todos estos juegos son: -
Son jugados por los niños por el mismo placer de jugar. Son los mismos niños quienes deciden cuándo, dónde y cómo se juegan. Responden a necesidades básicas de los niños. Tienen reglas de fácil comprensión, memorización y acatamiento. Las reglas son negociables, no requieren mucho material ni costoso, son simples de compartir, practicables en cualquier momento y lugar.
Vale mencionar aquí también la importancia de estos juegos en tanto que han sido representados en pinturas, azulejos y también sellos postales en diferentes países, habiendo sido editadas series con diferentes motivos tanto de juegos como de juguetes tradicionales (Palth, 1998). Con relación a pinturas uno de los más conocidos es el famoso cuadro de Juegos Infantiles de Pieter Brueghel (1560), Goya reproduce en el s. XVIII una escena de adultos y jóvenes en el cuadro La gallina ciega (Pelegrín, 1984). Pero ¿cuál es el interés o la importancia que estos juegos puedan tener en el ámbito pedagógico? Son diferentes las razones por las cuales vale la pena mantener vivos estos juegos. A través de los mismos podemos transmitir a los niños características, valores, formas de vida, tradiciones de diferentes zonas, si, acompañando los juegos contamos otros aspectos de los -F-
mismos, como por ejemplo qué juego se jugaba en determinada región y de qué manera. Podemos estudiar y mostrar las diferentes variantes que tiene un mismo juego según la cultura y la región en la que se juega (Öfele, 1998). Las posibilidades que brindan los juegos tradicionales son múltiples. En primer lugar el juego por el juego mismo, que, en la medida que le demos mayor cabida dentro del ámbito educativo institucional, ya estaremos incluyendo un aspecto importante para la educación y desarrollo de los niños. En el orden práctico, por otro lado, muchos de estos juegos son cortos en su duración –si bien son repetitivos, en cuanto que cuando termina una vuelta o ronda se vuelve a comenzar inmediatamente-, y no requieren de mucho material, por lo que se pueden incluir con facilidad en las escuelas, sin exigencia de grandes recursos ni horarios especiales. Teniendo en cuenta que son juegos que tienen su origen en tiempos muy remotos, esto "asegura" de alguna manera que encontraremos los mismos en todas las generaciones y culturas. De esta forma, estamos frente a una vía de a la cultura local y regional y aún de otros lugares, si nos interesase, a través de la cual se podrán conocer aspectos importantes para comprender la vida, costumbres, hábitos y otras características de los diferentes grupos étnicos. A través de estos juegos podremos conocer historias propias y ajenas, acercando también generaciones. Cuando los niños pequeños perciban que los mismos juegos que ellos están jugando ya los han jugado sus padres y abuelos, se podrán crear así nuevos ligamentos que acercan posturas y favorecen la comprensión y el entendimiento de numerosos aspectos. Al mismo tiempo tienen la posibilidad de conocer cómo se juegan estos mismos juegos en otros lugares, por más remotos que estén. Se podrían trabajar estos juegos investigando desde diferentes puntos de partida. Se podrá preguntar a personas mayores cercanas a los niños, como pueden ser abuelos, tíos, etc. Pero quizá también encontremos dentro de la comunidad otras personas que, dada la experiencia o funciones que cumplen, puedan describir los juegos de su infancia. Para ello es importante que los niños vean la importancia de investigar sobre diferentes aspectos de los juegos: el nombre que tenían, en qué momento del año y del día se jugaba, con quién, en qué lugares, con qué materiales jugaban (quizás aún tengan algún elemento de juego de épocas pasadas) si había prohibiciones al respecto. A partir de allí se podrán describir formas de vida de esa época, cómo era la ciudad o el pueblo en ese momento, cómo vestían en ese momento (si se pueden obtener registros de fotos o gráficos, por ejemplo). Para ello se pueden pensar en juegos previamente y preguntar sobre una lista predeterminada o bien se puede solicitar que las personas entrevistadas confeccionen la lista y cuenten sobre aquellos juegos que cada uno recuerde. Otra vía de acercamiento es a través de material bibliográfico y también, como mencioné anteriormente, a través de fotografías o gráficos más antiguos, a través de los cuales se podrá confeccionar un registro de otro tipo de datos. Esto sea quizá un poco más difícil, según el material disponible que se encuentre. No olvidemos por otro lado que no todos los juegos tradicionales serán novedades para los niños. Ellos conocen y juegan en más de una ocasión a algunos de estos juegos, quien sabe porque se lo contaron, porque lo han visto o alguien se lo ha mostrado. Quizás algunos de estos juegos sean jugados con variaciones o modificaciones, pero siguen manteniendo viva la esencia. Pero de todos modos bien vale la pena ahondar en estos juegos y refrescar así la memoria lúdica de un pueblo, comunidad o generación, aún cuando surja la pregunta si realmente tiene sentido repensar y resurgir estos juegos en una sociedad industrializada, frente a un avance apabullante y arrasante de -G-
la electrónica. Aún así los contenidos de series televisivas y juegos "más modernos" son una combinación de héroes y actitudes tradicionales enmarcados en un entorno actual de avanzada. Por otro lado, considero interesante el desafío de fomentar, favorecer y apoyar el juego activo, participativo, comunicativo y relacional entre los niños, frente a una cultura "de avanzada" que estimula cada vez más la pasividad aún corporal, receptividad consumista frente a una imagen/pantalla. El hecho de reactivar los juegos tradicionales no es un grito de melancolía por un pasado que no vuelve, sino que implica ahondar y profundizar en nuestras raíces y poder comprender así mejor nuestro presente. "Los juegos tradicionales son indicados como una faceta– aún en niños de ciudad- para satisfacer necesidades fundamentales y ofrecer formas de aprendizaje social en un espectro amplio." (Trautmann, 1995) Algunos juegos tradicionales posibles de incluir dentro del ámbito pedagógico institucional pueden ser: la pelota, el trompo, las bolitas, la mancha, el rango, el gallo ciego, la rayuela, rondas, yo-yo, la soga, juegos de hilo, etc. Las posibilidades no se acaban en estos ejemplos. A su vez, varios de estos juegos tienen múltiples variaciones como la mancha, la rayuela, las diferentes rondas, la pelota, las bolitas. Si tomamos como ejemplo la mancha que tiene su origen en el antiguo derecho de los criminales perseguidos de asilarse en iglesias, que al entrar en una iglesia clamaban "a la iglesia me llamo" y sólo podían ser extraídos con licencia especial de autoridades eclesiásticas (Plath, 1998). La mancha tiene diferentes variaciones posibles de jugarla e incluso de inventar nuevas posibilidades, así por ejemplo, están: mancha venenosa, mancha sentada, mancha pared, mancha congelada (Öfele, 1998). En cuanto a juegos de pelota que corresponden a los juegos más antiguos, con hallazgos entre los antiguos egipcios y chinos, teniendo en Europa antigua relaciones estrechas con el culto y considerada también como un juego eminentemente cósmico (Öfele, 1998), podemos jugar una multiplicidad de juegos y crear otros, tanto entre pocos niños como conformando equipos más numerosos. En esto, la gama es muy amplia, incluso si consideramos los diferentes materiales –y tamaños - de los cuales podemos confeccionar nosotros mismos la pelota, o adquirirla en algún lugar (de trapo, papel, goma, cuero, plástico). El trompo, lleno de simbología y al cual se le atribuyeron diferentes características mágicas, es un juguete y un juego con variadas posibilidades. Los indios Hopi prohibían este juego a los niños y niñas durante las tormentas de verano, porque temían que con el juego los niños podrían estropear inútilmente la cosecha al atraer con el trompo espíritus del viento. En India, por el contrario, en una zona donde las lluvias eran escasas, estas energías mágicas del trompo eran utilizadas positivamente: se dejaban danzar trompos dado que el zumbido de los mismos atraería así la lluvia, asemejándose al ruido de los truenos en la lejanía. En Malasia, por otro lado, sólo se permitía jugar en primavera, coincidentemente con la época de siembra (Holler, 1989). El trompo puede tener diseños variados, con púas de diferente largo, siendo los conos también diferentes pudiendo ser chatos, con o sin cordel. Hay diversos juegos que se pueden organizar con el trompo, según también sea el modelo y la cantidad de participantes, trazando incluso recorridos y mapas para los trompos. En Malasia se organizan torneos entre equipos integrados por adultos, con una reglamentación detallada. Las interpretaciones del juego de la rayuela y sus orígenes son varias, pero en algunos casos están relacionados. Rodrigo Caro menciona la presencia de este juego en Roma y la señora de Gomme cree ver en el antiguo foro romano las líneas borrosas de los trazados de las antiguas Rayuelas, también hay datos que refieren la presencia de este juego en la antigua Grecia. La señora de Gomme considera que la rayuela representaría el avance del alma de la tierra al cielo, pasando -H-
por varios estadios intermedios. Pero como autores como Rodrigo Caro consideran que el juego existió ya antes del Cristianismo, se supone que la versión del juego actual responde a una forma adaptada por el cristianismo, estando su origen más remoto en estrecha relación con los mitos del laberinto (Menéndez, 1963). Si bien el diagrama básico de la rayuela siempre se mantiene, hay algunas variantes. Básicamente son siempre un rectángulo dividido en una cantidad que oscila entre 9 y 16 casilleros, coronado por un semicírculo (que se denomina Cielo o Paraíso) que es el objetivo último de todos los jugadores. Pero también existen la rayuela circular o víbora, que adquiere este nombre justamente por la forma. El juego de las bolitas según algunos estudios tiene su origen en las eras postneolíticas. Se han encontrado bolitas en tumbas infantiles de la zona del Nilo. También se encontraron bolitas en excavaciones del tiempo de las cavernas. Hay numerosas modalidades de juego diferentes. En algunos casos hay hoyitos en donde hay que ir embocando las bolitas, en otros casos se trazan triángulos o círculos en el piso y cada jugador trata de sacar fuera del campo a las bolitas del adversario y los jugadores pueden ganar todas las bolitas o perderlas (con la esperanza de volver a ganarlas en otra partida). En cuanto a la pallana se puede afirmar que ya era común en Grecia y en Roma. Platón (429347 a.C.) lo menciona en Phedro, en Roma, Julio Pólux (135-188) gramático y sofista griego, lo describe en el Onomasticón. Por siglos se utilizaban porotos en ceremoniales, con fines adivinatorios. El juego es con cinco piezas (piedras uniformes, bolitas, granos de maíz, etc.) Se toman con una mano lanzándolas hacia arriba y recogiéndolas al vuelo con la palma de la mano hacia abajo sin que ninguna se caiga. Se repite dejando caer cuatro y la que queda en el dorso de la mano, se la impulsa nuevamente hacia arriba para recoger las otras, sin perder la que se cae. Sobre esto hay diversas variaciones. Estos juegos mencionados aquí, son sólo a modo de ejemplo, podría seguir enunciando más, donde cada uno de ellos ofrece una amplia variedad de posibilidades, lo que llevaría a un capítulo en sí mismo por cada uno. En cada uno de estos juegos, como ya se mencionó antes, se pueden trabajar una cantidad de facetas (los diferentes nombres según la zona, las reglas del juego, el entorno– sobre el cual podemos rescatar diferentes focos-, la historia del juego con sus diferentes versiones, su inclusión en el arte y literatura, etc.) que nos llevan a una profundización y a una apertura de un abanico en cuanto al conocimiento y enriquecimiento especialmente en lo que respecta a lo cultural de diversas regiones. Todos estos juegos responden a necesidades vitales de los niños: movimiento, cooperación, intercambio social, comunicación con los demás (tanto entre niños como con los adultos mayores quienes en muchas oportunidades son los que les transmiten estos juegos) y por sobre todo el placer de jugar. Pero lo más importante es que estos juegos que tanto responden a necesidades de los niños –y del hombre en general-, no sólo del pasado sino también de la actualidad, puedan seguir teniendo un espacio y un tiempo, rescatando así otros valores – intrínsecos a los juegos tradicionales-, que de otra manera, corren el riesgo de perderse.
TIPOS DE JUEGOS JUEGOS TRADICIONALES -I-
CONVOCO A LOS INDIOS Tipo de juego: de presentación. Número de participantes: mínimo 6, máximo 20. Edad/ curso: Desde 5 años. Duración: entre 3 y 5 minutos (depende del número de participantes). Espacio: interior. Objetivos: Conocerse, crear buen clima, trabajar la desinhibición, el espacio, direccionalidad, atención... Desarrollo: para empezar e ir adentrando a los niños en el juego, se les cuenta una historia de una tribu. Todos los jugadores se sientan en un círculo cerrado y uno queda en el centro, que es el que da la consigna (o retahíla; por ejemplo: convoco a los... que lleven gafas), y estos tienen que levantarse y cambiar de lugar, no se pueden quedar en el mismo sitio ni ir de derecha a izquierda. El del centro pasa a ocupar el lugar de uno de los participantes que se han levantado. Normas: el que está en el centro es el que va dando la consigna. Retahíla: “Convoco a los indios e indias.....”. Variantes: cambiar la consigna, la rehíla. Que los niños vayan cambiándola según les toque. Observaciones: valores: tolerancia, colaboración, fuerza, rapidez... Adaptaciones para NEE: ir en parejas (ciegos, sordos).
CESTA REVUELTA Tipo de juego: de presentación. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5-6/6-7, 2º ciclo de ED. Infantil. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: conocerse, crear un buen clima, trabajar la desinhibición, trabajar la atención... Desarrollo: se hace un círculo y un niño queda en el medio, que es el que va a iniciar el juego preguntando al azar a otro niños “¡tu naranja!”, al contestar, el otro niño debe decir el nombre de la persona de su derecha “¡tu limón!”, la persona de su izquierda, “¡tú tomate!”, su propio nombre. Cuando el niño del centro diga: “¡cesta revuelta!”, todos los niños deben levantarse y cambiar de sitio con los demás, mientras tanto, el niño del medio intenta coger sitio. El último que se siente es el que se queda en el medio e inicia de nuevo el juego. Material: ninguno, o sillas si se jugase con ellas para sentarse. Normas: El que está situado en el centro del círculo elige a quien pregunta, y en que momento dice cesta revuelta. Variantes: cambiar la consigna. Denominar al juego con otro tema. Se podrían tratar así, diversos centros de interés. Observaciones: colaboración, fuerza, rapidez... Adaptaciones para NEE: que esté acompañado por otro niño.
LA BOMBA Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: desde 6 años. -J-
Duración: hasta que uno gane. Espacio: interior o exterior. Objetivos: cooperación, atención, compañerismo. Desarrollo: se coloca a un niño en el centro de un círculo hecho por lo demás. Mientras él cuenta hasta 20 con los ojos cerrados, los demás están pasándose una pelota. Cuando el que se la liga para de contar, dice: “¡Bomba!”, la persona que en ese momento tenga la pelota se sienta en el suelo con las piernas abiertas. Cuando se inicia otra vez el juego, se tiene que saltar a la persona que esté en el suelo y así poder pasársela al siguiente compañero. Gana el último que quede de pie. Material: una pelota de goma. Normas: el que está en el centro decide si debe contar más deprisa, más despacio, etc. Variantes: se puede eliminar al que tenga la pelota en vez de quedarse sentado, así se va reduciendo el círculo y se pasa la pelota más rápido. Observaciones: velocidad, excitación y concentración. Adaptaciones para NEE: para niños sordos, acompañar la consigna “Bomba”, con un movimiento de brazos ascendente.
PELOTA ZIG-ZAG Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: ilimitado (número par). Edad/ curso: a partir de 6-7 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: preferiblemente, exterior. Objetivos: rapidez, reflejos, observación, atención, coordinación óculo-manual. Desarrollo: formando dos filas enfrentadas y con dos pelotas (una de cada color), se comienzan a pasar al compañero que está enfrente del que está al lado tuyo, formando así una cadena en zig-zag. La pelota que llegue antes al extremo de la fila es la pelota del grupo ganador. Si el balón se cae, se comienza de nuevo el recorrido completo. Se puede variar la puntuación a conseguir para ganar. Material: dos pelotas de goma espuma de distinto color, para simbolizar los equipos. Normas: Si la pelota de cae al suelo, se vuelve a empezar desde el principio. Gana el equipo que consiga mandar la pelota más rápido al final de la fila. Variantes: se puede empezar desde el final, o la que pasaba por arriba que pase por debajo,... Observaciones: fuerza, coordinación, velocidad de acción. Adaptaciones para NEE: para ciegos, rodar la pelota al que está enfrente, y éste pasársela de mano a mano al que está a su izquierda, y así sucesivamente.
BEDOR Y POMPÓN Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: ilimitado. Edad/ curso: a partir de 3 años. Duración: 15 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: desarrollar la coordinación óculo-manual, aumentar la destreza y la rapidez de acción, trabajar la lateralidad. Desarrollo: colocamos a los niños en círculo. A uno le damos una de las pelotas y la llamamos “Bedor”, al siguiente, le damos la otra y la llamamos “Pompón”. A la señal de la profesora, se -K-
pasarán las dos pelotas en la misma dirección, intentando que Bedor pille a Pompón. Si una pelota se cae al suelo, la otra deberá seguir en movimiento. Material: dos pelotas de goma espuma, a ser posible de distinto color, para denotar a “Bedor” y a “Pompón”. Normas: Cuando Bedor alcance a Pompón pasará a ser Bedor el perseguido por Pompón. Si alguna de las pelotas se cae al suelo la otra debe seguir en movimiento. Variantes: cambiar la dirección en la que se van a pasar las pelotas e ir alternando para que los niños no se aburran. Cambiar el nombre de las pelotas. Observaciones: velocidad de acción, concentración, descentración. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, en vez de tirar la pelota, pasarla de mano en mano.
ÁNGELES Y DIABLOS Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5 años. Duración: según lo que tarde la elección, pero aprox. 15 minutos Espacio: interior. Objetivos: trabajar la atención, fomentar las relaciones con los demás, desarrollar la rapidez. Desarrollo: hay un ángel, un diablo y una madre que asigna colores. Los participantes con su color ya asignado. El ángel y el diablo tienen que ir diciendo colores hasta que adivinen el color del participante. Retahíla: (ángel): pom pom, soy el ángel que viene cruz a cuestas, quiero uno color,... (diablo): soy el demonio que viene a pincharos con el tenedor... Una vez elegidos todos los niños, se forman los dos grupos y se tira de una cuerda, intentando que el equipo contrario pase una línea intermedia. Normas: La madre asigna los colores a los compañeros del ángel y del diablo. Ángel y diablo irán eligiendo, alternativamente, un jugador para que se una a su equipo, diciendo colores. Si repiten o el color no está pierden la oportunidad. Retahíla: Ángel: “Pom, pom, soy el ángel con la cruz a cuestas, quiero un color.....” Diablo: “”Soy el diablo que viene a pincharos con el tenedor....” Variantes: cambiar la retahíla, cambiar colores por animales. Observaciones: descentración, atención, rapidez. Adaptaciones para NEE: para niños sordos, cambiar las consignas verbales de los colores, por tarjetas de dichos colores.
PRÍNCIPES, PRINCESAS, BRUJA Tipo de juego: dramatización. Número de participantes: grupos de 5 personas. Edad/ curso: a partir de 6 años, 2º ciclo de Ed. Infantil. Duración: 5 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: fomentar el compañerismo, la competencia, desarrollar la rapidez, la imaginación y la atención. Desarrollo: Los príncipes dicen: “cásate conmigo, princesa”, las princesas dicen: “paso de ti, príncipe”, y la bruja dice: “con esta poción te volveré cañamón”. Hay tres grupos de 5 personas, cada grupo es un personaje. Un niño se queda en el medio y es el que comienza la historia, en la -L-
cual tienen que aparecer estos tres personajes y cada vez que se nombre alguno, estos deben decir esa frase gesticulando. Si se dice la palabra “entonces”, todos se cambian de sitio y el que quede sin sitio continúa la historia. Material: se pueden utilizar sillas, para sentarse si se juega en un espacio interior. Normas: El que está de pie se irá inventando la historia. Cuando se nombre alguno de los tres personajes estos deberán decir su frase, si alguno se equivoca, al centro. La palabra “entonces” indica cuando se tiene que cambiar todo el mundo de sitio. Retahíla: Bruja: “con esta poción te volveré cañamón”. Príncipe: “Cásate conmigo princesa”. Princesa: “Paso de ti príncipe”. Variantes: cambiar las consignas. Observaciones: compañerismo, imaginación, motivación... Adaptaciones para NEE: ir en parejas para niños ciegos, o comunicárselo por signos en caso de ser niños sordos.
PEPES Y PEPITAS Tipo de juego: persecuciones. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 3 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: exterior. Objetivos: desarrollar la motricidad gruesa, la velocidad de reacción, fomentar la atención. Desarrollo: existen dos equipos, que se colocan en fila espalda contra espalda (del equipo contrario), un equipo son “Pepes” y el otro “Pepitas”. Cuando el director de juego grite “¡Pepes!”, éstos se giran rápidamente y corren tras el equipo contrario; si grita “¡Pepitas!”, estas se giran y persiguen al otro equipo. Cada miembro que consigan coger en la carrera, será un punto para el equipo. El campo está delimitado, y es obligatorio correr en línea recta. Material: se pueden utilizar banderines para delimitar los campos. Normas: Sólo hay un director de juego, que dirá en cada momento Pepes o Pepitas. Cada persona del grupo contrario cogida será un punto positivo para el grupo captor. Ganará el equipo que antes llegue a “X” puntos. Retahíla: Únicamente para el director de juego, que repetirá el nombre de los grupo, Pepes y Pepitas. Variantes: para trabajar con niños pequeños, se pueden cambiar las consignas para que no sean tan similares; por ejemplo: tigres y leones. Observaciones: velocidad, emoción y excitación. Adaptaciones para NEE: para niños sordos, cambiar las consignas verbales por tarjetas de identificación.
LA HABANA Tipo de juego: juego dirigido. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5-6 años. Duración: 5 minutos aproximadamente. Espacio: interior. -M-
Objetivos: adquirir vocabulario, confianza dentro de un grupo, utilizar la comunicación. Desarrollo: se ponen todos en círculo, uno de los niños tiene el balón y tiene que cantar la canción, cuando se acabe se dice una palabra y lo lanza a otro niño y éste tiene que decir otra palabra que empiece por la primera letra que ha dicho el que ha empezado, y así sucesivamente. Retahíla: “desde La Habana ha venido un barco cargado de...”. Material: un balón de espuma. Normas: El primero elige la letra con la que deben empezar las siguientes palabras, por ejemplo la C de casa. Retahíla: “De la Habana ha venido un barco cargado de cosas que empiezan por la letra....” Variantes: cambiar la retahíla; en vez de empezar con la misma letra, empezar con la última letra de la palabra anteriormente dicha. Observaciones: cooperación, confianza, compañerismo, concentración, atención. Adaptaciones para NEE: no se necesitan adaptaciones.
METER GOL Tipo de juego: juego dirigido. Número de participantes: grupo pequeño. Edad/ curso: a partir de 5-6 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior y exterior. Objetivos: desarrollar la puntería. Desarrollo: formando un círculo, los jugadores se abren de piernas juntando pie con pie. Con las manos se hace rodar una pelota por el suelo dando toques para intentar meter gol en las piernas de los compañeros. Si a alguien le meten gol, tiene que jugar con una sola mano, si le vuelven a meter gol, es eliminado. Material: un balón de goma espuma. Normas: El balón no puede salir del círculo formado por los niños. Al que se le meta un gol pasará a jugar con una mano a la espalda, dos goles, las dos manos en la espalda. Variantes: cambiar la consigna, ponerse de espaldas. Observaciones: excitación, divertimento, velocidad de acción. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, que se pongan por parejas, y uno le vaya diciendo hacia dónde tirar la pelota.
CAMBIO DE TARJETAS Tipo de juego: de presentación . Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de 5-6 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior, preferiblemente. Objetivos: trabajar la desinhibición y el conocimiento de los del grupo. Desarrollo: cada niño escribe su nombre en una tarjeta (con dibujos, colores, como quiera). Todos los del grupo se mueven libremente y mientras suena la música se van cambiando las tarjetas (que están boca abajo). Cuando la música deja de sonar, cada uno da la vuelta a la tarjeta, mira el nombre, y debe buscar a su dueño. Material: cartulinas, colores, música. -N-
Normas: Se intercambiarán las tarjetas indistintamente, para al final buscar al dueño de la tarjeta. Observaciones: cooperación, comunicación e interacción con el grupo en general y con cada niño en particular. Adaptaciones para NEE: para niños sordos, en vez de utilizar música, se pueden apagar las luces para indicar el momento de búsqueda.
EL CANTOR Tipo de juego: corto. Número de participantes: gran grupo. Edad/ curso: a partir de 6 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: trabajar las relaciones del grupo, direccionalidad, espacio, desarrollar la desinhibición. Desarrollo: en un círculo, se forman parejas y uno queda libre que se pone en el centro. Este que queda libre, canta una canción (la que quiera), mientras las parejas bailan. Cuando el “cantor” para de cantar, todos tienen que cambiar de pareja y el cantor tiene que encontrar una. Vuelve a quedar uno libre y hace lo mismo. Normas: Sólo canta el que está en medio, mientras que el resto baila. Variantes: según el número de jugadores, se pueden agrupar en tríos o, en lugar de que uno solo cante, que lo hagan dos. Observaciones: desinhibición, atención, relaciones de grupo. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, irá en pareja para que le indique qué pareja queda libre.
EL MINUÉ Tipo de juego: juego de canción. Número de participantes: grupo clase. Edad/ curso: a partir de los 4-5 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior o exterior. Objetivos: trabajar la cooperación, la confianza, el compañerismo, estimular el sentido del equilibrio. Desarrollo: se colocan todos en círculo, mirando hacia la derecha, mirando la espalda del compañero de delante. Empiezan todos a bailar, primero con el pie derecho, luego con el pie izquierdo y luego se irán siguiendo las instrucciones que se vayan indicando durante el juego. Se empieza sin tocarse unos a otros, luego se van acercando; se van poniendo los brazos sobre los hombros del compañero de delante, luego le cogerán de la cintura, etc., así hasta sentarse sobre las rodillas del compañero de detrás. Todos irán cantando la canción mientras siguen los pasos. Retahíla: “En un salón francés se baila el Minué, en un salón francés se baila el Mi-nu-é”. Material: no es necesario ningún material. Normas: Se empezará sin agarrar al compañero de delante, pero poco a poco nos iremos agarrando a los hombros, cintura, cintura del anterior, etc. Retahíla: “En un salón francés se baila el minué, en un salón francés se baila el Mi-nu-é”. Variantes: se puede cambiar la canción, y hacer la misma actividad con cualquier otra. Observaciones: cooperación, coordinación, desinhibición, aguante físico.
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Adaptaciones para NEE: para niños ciegos, trabajaremos tocándoles y describiéndoles cada movimiento.
LOS PAQUETES Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: a partir de 10. El grupo, clase. Edad/ curso: 6/7 años. Duración:10, 15 minutos. Espacio: Interior o exterior indiferentemente. Objetivos: desarrollo motor, agilidad, atención en el juego. Desarrollo: Se hace un círculo con toda la clase menos dos personas. El círculo se formará por parejas, es decir, uno delante de otro. Quedarán dos personas que serán perseguidor y perseguido. El perseguido deberá correr alrededor de sus compañeros (círculo) y cuando se canse ponerse delante de alguna pareja. La persona que da hacia fuera del círculo pasará a ser perseguidor y el perseguidor perseguido. Así alternativamente. En el caso de que el que la liga coja al perseguido se cambiarán los papeles. Material: un espacio amplio. Normas: El perseguido puede ponerse delante de cualquier paquete. El que salga de la pareja pasará a ser perseguidor. Variantes: según el número de jugadores, se pueden agrupar en trios o hacer alguno de tres, etc. Observaciones: atención, maldad a la hora de elegir delante de quien te pones.
ARCA DE NOÉ Tipo de juego: Gran juego Número de participantes: más de 10. Edad/ curso: 8, 9 años. Duración: 1 hora. Espacio: exterior. Objetivos: cooperación en el grupo, acatar las pruebas puestas por los controles. Desarrollo: Formamos equipos de 3 – 4 personas cada uno aproximadamente. Se marcará un circuito en el que habrán una serie de controles. Cada equipo se identificará por un animal que previamente le ha sido asignado. El objetivo de cada grupo es el de ir pasando por todos los controles y realizando una serie de pruebas para conseguir unos trozos de un puzzle. Hay que conseguir todas las piezas del puzzle y por orden del 1 – 6, para que finalice el juego y para que un equipo venza. Los primeros que reúnan todas las piezas del puzzle y lo formen, ganarán el juego. Material: Dividir y numerar las piezas de los puzzles, repartiéndolas por los puestos de control. Para estas edades tarjetas en cada puesto de control con las pruebas escritas. Normas: Los trozos del puzzle se deberán conseguir de una manera ordenada, es decir del 1 – 6. Las pruebas que nos pidan que realicemos en cada control, las deberemos realizar correctamente para que nos den el trozo del puzzle. Variantes: Variar el número de personas en un equipo según edad, y número de alumnos. Adaptaciones para NEE: para los ciegos ir acompañados, con una pareja.
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NO ME HA PICADO EL MOSQUITO Tipo de juego: de presentación. Número de participantes: grupo, clase. Edad/ curso: 5, 6 años. Duración: 10, 15 minutos. Espacio: interior. Objetivos: conocer a nuestros compañeros, desinhibición. Desarrollo: Se sientan todos en el suelo formando un corro, y les damos la siguiente consigna. Sólo vamos a decir esta frase “ A mí (mi nombre) no me ha picado un mosquito esta noche, ¿y a ti (nombre de un compañero)?”. El juego seguirá así sucesivamente nombrando a todos los compañeros. Normas: Siempre diremos primero nuestro nombre. Retahíla: “A mi ( mi nombre) no me ha picado un mosquito esta noche, ¿y a ti (nombre de un compañero)?”. Observaciones: ante todo se trabaja la permanencia del nombre en nuestros compañeros. Se puede trabajar en la segunda o tercera sesión, cuando más o menos se sepan algún nombre. Adaptaciones para NEE: para niños sordos se podría hacer a través de signos, señalando al compañero que preguntamos.
LA FRONTERA Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 6, 7 años. Duración: 15 minutos en adelante. Espacio: interior o exterior, pero amplio. Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, rivalidad. Desarrollo: se coloca toda la clase menos uno en un lateral de la zona de juegos. El que está solo se pone justo en medio y hará las veces de muro. Cuando la clase intente pasar de un lado a otro él tendrá que agarrar a alguno o algunos compañeros que se incorporaran al muro. Poco a poco se irán poniendo más compañeros hasta que sólo quede uno, el ganador. El primero al que ha cogido es el que se la liga la siguiente partida. Normas: El primero en ser atrapado se la ligará en la posterior partida. Todas las personas que estén formando el muro se podrán desplazar hacia delante y los lados dificultándoles el paso a sus compañeros. En el desplazamiento hacia delante no podrán correr, tendrán que ir andando. Si cogen a alguien y no están de la mano, no es válido. Variantes: En verano se juega en la piscina, donde no se llega a hacer pie, y se conoce por el nombre de Bulldog. La variante es q aquí no tienen que ir de la mano, pero no pueden desplazarse hacia delante deprisa. Otra variante sería en un espacio más pequeño, todos con los ojos vendados, pero con un cascabel en las zapatillas para que el que está en medio se guíe por el sonido del mismo. Observaciones: es un juego que fomenta la astucia a la hora de elegir el momento exacto para que no me pillen, por que sitio tengo más hueco. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir.
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EL POSTE Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: en pequeños grupos, 4 o 5, mejor que gran grupo. Edad/ curso: 6, 7 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior o exterior (indiferente). Objetivos: Picardía, destreza, fuerza, colaboración. Desarrollo: Se divide la clase en grupo de 5 o 6 personas. Uno se coloca de pie, sin moverse mientras el resto se coloca alrededor agarrando las manos de los compañeros. El que está en medio hace de poste, mientras los que forman el corro deben evitar tocar al poste. De esta manera se irán forzando unos a otros a tocar el poste. Aquel que toque el poste se eliminará, ganando el último en tocarlo, o no. Normas: El que toque el poste se elimina. No se pueden soltar las manos de los compañeros. El poste no puede moverse del sitio, debe estar quieto. Variantes: En vez de agarrar a los compañeros por las manos, agarrarse por los antebrazos. Dar vueltas alrededor del poste, andando o corriendo, y así no forzar tanto la situación tirando de la gente para que de al poste. Observaciones: se fomenta la picardía, tanto individual como en grupo, pudiendo ponerse dos de acuerdo para eliminar al resto y ser ellos los que se jueguen al final quien gana. Adaptaciones para NEE: para un deficiente motórico, en vez de empujar a los compañeros para que den al poste, que sea el poste el que se desplace y el corro lo evite.
JINETES Y CABALLOS Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 7, 8 años. Duración: 15 minutos en adelante. Espacio: interior o exterior, pero amplio. Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, rivalidad. Desarrollo: Dividimos la clase en dos grupos de igual número, intentando que los dos grupos sean pares, porque se tendrán que poner por parejas. En cada pareja habrá un jinete y un caballo. Para identificar cada grupo les daremos un pañuelo a cada pareja. Pondremos un balón en juego y los jugadores de un mismo equipo se tendrán que pasar el balón si que se les caiga al suelo o se lo quite el equipo contrario. Si por algún casual el balón cae al suelo o se lo quita el equipo contrario es un punto para el otro equipo y se quedan el balón. Ganará el equipo que más puntos consiga, o que antes llegue a la puntuación marcada. Material: un balón, preferiblemente de goma espuma. Normas: Se puntúa en dos ocasiones, si el balón se le cae al equipo contrario al suelo, o si se lo robamos. Sólo pueden coger el balón los jinetes, no los caballos. Esta permitido agarrar a los jugadores del equipo contrario pero no tirarlos al suelo. Variantes: En vez de ser por parejas, como jinete y caballo, en dos grupos jugando un simple mareo, sin puntuación, por el gusto de quitarle el balón al otro equipo. Observaciones: buen juego que fomenta la rivalidad, el afán por conseguir un objetivo. En primaria se juega mucho con un balón de fútbol y el pie en vez de las manos, porque a los niños les encanta eso de “marear” a otra persona. -R-
Adaptaciones para NEE: Para un ciego, se podría jugar con una pelota cascabel (con un cascabel dentro), y todos con los ojos vendados, guiándose por el sonido, a modo de partido de fútbol de ciegos.
STOP DOBLE Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5, 6 años. Duración: 15 minutos en adelante. Espacio: interior, exterior espacioso. Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, velocidad. Desarrollo: Se divide la clase en parejas, y se le entregará a cada pareja un pañuelo con el que se atarán una pierna. Una pareja se la ligará y deberá perseguir al resto del grupo. Si consigue tocar a alguien se cambiarán los papeles. Cualquier pareja antes de ser tocado, si se encuentra en peligro, podrá gritar “STOP”, abriendo las piernas, levantando la que tienen atada. De esta manera deberán permanecer inmóviles hasta que otra pareja les salve pasando por debajo de ellos. El juego finaliza cuando alguien consigue dejar inmovilizados a todo el grupo Material: un pañuelo o tela por pareja. Normas: mientras se está salvando no pueden ser capturados. Sólo se salva si la pareja pasa por debajo de las piernas. Una vez que se dice Stop no se pueden mover. Variantes: en vez de por parejas individual. Marcar con una tela o prenda de ropa la pareja o persona que se la liga. Observaciones: fomenta el compañerismo (salvar), la velocidad de reacción para decir Stop si te van a dar. Adaptaciones para NEE: para niños ciegos ir con una pareja que le indique por donde ir.
LOS ZAPATOS Tipo de juego: de presentación. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5, 6 años. Duración: 10 minuto. Espacio: interior. Objetivos: desinhibición, atención. Desarrollo: Todo el mundo se quita los zapatos, y los va colocando en el centro de la clase. Nos sentamos en corro alrededor de los zapatos. El juego consiste en buscar todos a la vez a los dueños de los zapatos. Material: los zapatos de los alumnos. Variantes: en vez de levantarnos todos a la vez a buscar al dueño de los zapatos, levantarnos por turnos, teniendo cada uno 3 oportunidades para encontrar al dueño de unos zapatos. Observaciones: se trabaja la cooperación (que te chiven de quien son unos zapatos), la picardía al elegir los de alguien que sabes seguro que son suyos. Sobre todo fijarse en los compañeros, en su forma de vestir, etc.
-S-
LA TRENZA Tipo de juego: o, cooperativo, dirigido. Número de participantes: más de 10. Edad/ curso: 5, 6 años. Duración: 10, 15 minutos repitiéndolo un par de veces. Espacio: interior. Objetivos: cooperación, compañerismo, atención, destreza. Desarrollo: Se pone toda la clase en corro, agarrados por las manos, menos uno. El que se la liga se dará la vuelta mientras los que forman el corro se “liaran”, se enredarán formando un gran lío. Cuando hayan terminado los del corro el que se la liga tendrá que desenredarlos. Se puede dificultar dando como tiempo para desenredar el mismo que han tardado en enredarse. Normas: Los del corro no se podrán soltar las manos para enredarse o desenredarse. Variantes: situar el tiempo para desenredar en el mismo que han tardado en enredarse. Dar la posibilidad al que desenreda de soltar una mano, un movimiento. Observaciones: fomenta la astucia a la hora de elegir como enredarse, y como desenredarles. El o entre compañeros. Adaptaciones para NEE: en este caso, un niño ciego no necesitaría adaptación porque está acompañado constantemente.
EL CIEMPIÉS Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: en grupos de 6 en adelante. Edad/ curso: 7, 8 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior. Objetivos: cooperación, desinhibición, ritmo, coordinación. Desarrollo: Dividimos la clase en dos grupos de igual número. Se sentarán en el suelo, uno detrás de otro con las piernas abiertas. El juego consistirá en que intentando seguir un ritmo de balanceo consigan darse la vuelta, apoyando los pies y las mano, todos a la vez. Normas: el primer grupo que se de la vuelta gana. Hay que darse la vuelta todos los del grupo a la vez. Para darse la vuelta sólo podemos utilizar el impulso de nuestro cuerpo. Variantes: lo único que variaría sería el número de integrantes de los grupos según la edad de los niños. Observaciones: juego divertido, ameno, hay una gran cooperación, compañerismo, rivalidad entre grupos. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego se iría dando la consigna de izquierda, derecha, ¡ahora!.Para el niño sordo sería con los brazos y seguiría a los de delante.
NUDO HUMANO Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 6, 7 años. Duración: 10, 15 minutos. -T-
Espacio: interior. Objetivos: atención, oído, cooperación. Desarrollo: Toda la clase se pondrá con los ojos cerrados. Una persona, preferiblemente el maestro irá tocando un tambor y la clase seguirá ese sonido con los brazos en alto y los ojos cerrados. Cuando deje de sonar la música y sin abrir los ojos hay que agarrar las manos más cercanas que tengan. Abrirán los ojos y tendrán que tratar de desenredarse. Material: un tambor. Normas: No se pueden abrir los ojos hasta haberse agarrado a otras personas. No se pueden soltar las manos para intentar desenredarse. Observaciones: se trabaja la desinhibición, la confianza al tener que ir con los ojos cerrados, la colaboración para desenredarse. Adaptaciones para NEE: En el caso de un niño sordo iría acompañado de otro niño oyente que le guiaría.
LA CEBOLLA Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 5, 6 años. Duración: 10 minutos aproximadamente. Espacio: interior. Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, compañerismo, confianza en uno mismo y en los demás. Desarrollo: Se forma una fila, todos sentados en el suelo menos dos. Se tienen que agarrar muy fuerte las piernas y brazos del de delante. Los dos jugadores que se han quedado fuera, con el fin de deshacer la cebolla y averiguar cuantas capas tiene tirando de ellos. Los demás ayudarán a sus compañeros de corro, evitando que les saquen del grupo. Normas: Se pueden hacer cosquillas para quitar una capa de la cebollar, pero no pegar. Variantes: Se llama “El gusano Loco” y es igual pero sentados en círculo, y hay que descubrir donde está la cabeza y donde la cola. Observaciones: Hay que tener cuidado con este juego, pues es fácil hacerse daño. El profesor deberá controlar en todo momento la dinámica del juego
LA CREMALLERA Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 9, 10 años. Duración: 15 minutos. Espacio: interior. Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, compañerismo, confianza. Desarrollo: se tumba toda la clase menos uno. Se tumbarán intercalados, es decir cabeza con cabeza. Estirarán los brazos hacia arriba. El que no se ha tumbado se dejará caer sobre los primeros de la fila y poco a poco les irán pasando hasta llegar al final, como si estuviesen en un concierto. Normas: hay que dejarse caer con suavidad para que el peso se reparta bien. Variantes: es conveniente que haya alguien más de pie para ayudar a caer al primero, por si a alguien le flaquean las fuerzas y hay que ayudarle a salir al final. -U-
Observaciones: juego entretenido pero que se debe jugar con cuidado porque puede hacer daño. Se trabaja la confianza en los compañeros y en uno mismo muy bien. Adaptaciones para NEE: trabaja la confianza en los demás y en uno mismo, que en muchos casos les falta.
EL RETO Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: a partir de 10. Edad/ curso: 6, 7 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Desarrollar la coordinación. Favorecer el compañerismo. Agilidad. Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos. Daremos pañuelos de dos colores, según el grupo. Cada persona deberá ponerse el pañuelo en la espalda, agarrado al pantalón, que no atado. Intentaremos que los grupos sean del mismo número porque tendrán que retarse de 1 en 1. Hay que conseguir quitarle al del otro equipo el pañuelo de la espalda sin perder el nuestro. Por cada pañuelo conseguido se sumará un punto. Material: pañuelos de dos colores. Normas: No se pueden atar los pañuelos, deben estar enganchados. Cada pañuelo es un punto. La puntuación que determina el ganador se establece al comienzo del juego. Variantes: en vez de ser 2 grupos y retarse de manera individual, formar equipos de 5 o 6 personas y retarse por grupos. La puntuación será igual, pero aquí puedes ayudarte de una ambientación de aula diciendo que somos dragones que vamos robando colitas. Observaciones: Se favorece la picardía, hay q estar atento a que los retos sean individuales, 1 a 1 y no 2 contra 1. En el caso de la variación los equipos no se podrán deshacer en ningún momento, deberán ir siempre unidos.
LA TORTILLA Tipo de juego: Motriz y de coordinación de fuerzas, competitivo. Número de participantes: 2. Edad/ curso: 6 años. Duración: Hasta que los dos participantes voltean al otro, 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: Coordinar movimientos que faciliten la centralización de las fuerzas para conseguir un resultado optimo, el favorecer o físico con los demás y por tanto la desinhibición. Desarrollo: Sobre una colchoneta en el aula de psicomotricidad o en el mismo suelo. Un niño se tumba boca abajo y el otro debe darle la vuelta, sin hacerle daño, cuando lo consiga o después de un tiempo ya prolongado se cambian los papeles. Material: colchonetas. Normas: no pueden hacer daño y cosquillas Observaciones: Solo se necesitan dos personas nada mas. Hay que estar pendiente de que no se hagan daño.
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ACEITERA, VINAGRERA Tipo de juego: juego reglado, psicomotriz. Número de participantes: más de 7. Edad/ curso: 7, 8 años. Duración: 15 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: desinhibición, atención, compañerismo, rapidez motora. Desarrollo: Se pone una persona como madre, sentada en una silla y otra se pondrá agachada con la cabeza en sus rodillas de espaldas al resto de la gente. El resto del grupo se pone alrededor y repita la retahíla que va diciendo la madre. Cuando se termina la retahíla se echa a correr hasta que el que está agachado coge a alguien, que se pondrá como “burro”. Normas: Si alguien se equivoca en la retahíla se pondrá como burro. Al que coja el burro se pondrá como burro. Retahíla: “Aceitera, vinagrera, ras con ras, amagar y no dar, dar con duelo que se murió mi abuelo, dar sin reír que se murió mi tío Luis, dar sin hablar que se murió mi Blas, un pellizquito en el culo y a echar a volar”. Variantes: delimitar el espacio donde pueden ir corriendo la gente, para facilitar el trabajo al burro. Observaciones: juego entretenido que provoca risas y fallos prácticamente constantes.
SERPIENTE CIEGA Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: grupos de 2. Edad / curso: 8, 9 años. Duración: 10, 15 minutos. Espacio: interior. Objetivos: cooperación, desinhibición, atención, compañerismo, confianza, experimentar el espacio, el ambiente. Desarrollo: dividimos la clase en parejas. Uno de ellos tendrá que cerrar los ojos mientras el otro le va guiando sin hablar. Le guía mediante leves toques en la espalda o en los hombros. El significado de cada golpe se habrá pactado antes de comenzar Normas: EL que va delante no puede abrir los ojos. Variantes: en vez de ser por parejas hacer grupos de 4 o 5 y que el único que vea sea el último y vaya guiando al resto, teniendo que llegar al primero la señal de hacia donde debe ir, si a la derecha o a la izquierda, recto o hacia atrás. Observaciones: juego que favorece la confianza en uno mismo y en los demás. Adaptaciones para NEE: tanto para un ciego como para un sordo esta adaptado porque se va con ojos cerrados y no se habla.
TRONCO RODADO Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: más de 7. Edad/curso: 5, 6 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. -W-
Objetivos: desinhibición, confianza. Desarrollo: se tumba toda la clase menos uno. El que se ha quedado de pie se tumbará sobre el primero y pasará rodando sobre el resto de sus compañeros y así el siguiente, etc. Normas: tener cuidado al pasar por encima de alguien y no clavarle un codo. Observaciones: juego divertido pero peligroso, hay que estar atento de cómo pasan por encima.
EL JUEGO DEL DICCIONARIO Tipo de juego: cooperativo / equipos Número de participantes: A partir de 3. Edad/curso: a partir de 8 años. Duración: Hasta que un equipo llegue a la puntuación máxima. Espacio: interior. Objetivos: Conocer nuevo vocabulario, desarrollar la destreza motriz fina. Desarrollo: Se buscan palabras acordes a su edad y vocabulario, cada grupo da una definición sobre una palabra, se recogen y se leen, cada grupo elige la que cree correcta, el equipo que acierta gana un punto. Material: diccionario, papel y lápiz. Normas: elegir un portavoz en cada grupo. Variantes: en vez de con palabras, se puede hacer con frases características de cuentos y cada grupo tiene que adivinar de que cuento se trata. Observaciones: cuanto mayor sean los niños, más rápido y fluido será el juego. Adaptaciones para NEE: para niños sordos, se utilizarán tarjetas con símbolos de la palabras.
ARANSANSAN Tipo de juego: canción. Número de participantes: gran grupo (unos 15). Edad/curso: A partir de 4 años. Duración: hasta que se pierda el interés. Espacio: interior / exterior. Objetivos: Desarrollar la atención, dominar el esquema corporal. Desarrollo: Un niño la liga y sale fuera. El resto elige a un director de orquesta el cual tiene que hacer un movimiento para que lo imiten los demás. El que se ha salido tiene que adivinar quien es el director de la orquesta. Mientras se va cantando una retahíla. Normas: Solo puede haber un director de orquesta y todos tienen que cantar la misma canción. Retahíla: aransansan aransansan, culi culi culi culi culi aransansan (bis), arabi, arabi culi culi culi culi culi aransansan. Variantes: que el director solo indique cuando se empieza y se para de cantar. Observaciones: se debe tener picardía para que no sea reconocido el director. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego, verbalizar lo que se va hacer (se lo dirá un compañero que tenga al lado).
ANIMALES Tipo de juego: psicomotriz. -X-
Número de participantes: A partir de 7. Edad/curso: 5, 6 años. Duración: hasta que se pierda el interés. Espacio: interior / exterior. Objetivos: Desarrollar la atención y la memoria. Desarrollo: Nos ponemos en círculo de pie, uno en el centro tiene que ir señalando a un niño y le dice un animal el cual tiene que representar y el niño de cada lado tiene que hacer un gesto según sea el animal nombrado (los gestos de cada animal se dirán antes de empezar). Si alguno falla, pasará a ligarla Normas: No se puede decir ningún animal del que no se hallan dicho primero que gestos hacer. Variantes: En vez de gestos, se pueden utilizar sonidos. Observaciones: Con este juego conocemos características de animales. Adaptaciones para NEE: Para un niño sordo, utilizaremos tarjetas con el dibujo del animal.
SÍLABAS Tipo de juego: Lenguaje. Número de participantes: unos 10 o más. Edad/curso: 5, 6 años. Duración: Hasta que se pierda interés. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar el lenguaje y la atención. Desarrollo: uno se sale de la clase, se divide la clase en dos y a cada grupo tiene que decir una sílaba de una palabra. Entra el niño que se ha ido y a su señal cada grupo dice su sílaba para que la adivine. Normas: tienen que decir cada grupo su sílaba a la vez. Variantes: se puede hacer con canciones. Observaciones: dependiendo de la edad, se pueden aumentar el número de sílabas. Adaptaciones para NEE: para un niño sordo, formar palabras con tarjetas de sílabas.
LOCA, LOCA, LA PELOTA Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: unos 10 o más. Edad/curso: a partir de 4 años. Duración: Hasta que se pierda interés. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar la atención y la motricidad gruesa. Desarrollo: Los jugadores se sitúan de pie, formando un corro, sin moverse hasta que alguien les pase la pelota. El que la liga, se situará fuera del círculo y su misión es la de atrapar al niño o niña que lleve la pelota. Si lo consigue, este no podrá pararse hasta que se dé por terminado el juego. El juego se inicia con uno que corre con la pelota y otro que le persigue para atraparle. Cuando el niño consiga dar una vuelta completa, puede pasarle la pelota a otro compañero, y de esta forma salvarse colocándose sentado en el interior del corro. Material: 1pelota. Normas: Tienen que dar una vuelta completa antes de pasar la pelota y no pueden pasar por el centro del círculo. Variantes: pasando la pelota al de al lado sin moverse del sitio. -Y-
Observaciones: Puede resultar cansado para el que se la liga. Adaptaciones para NEE: para un niño con minusvalía motora se puede realizar la variante anteriormente propuesta.
LAS CROQUETAS Tipo de juego: psicomotor Número de participantes: unos 10 o más. Edad/curso: a partir de 5 años. Duración: Hasta que se pierda interés. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar la motricidad y la orientación espacial. Desarrollo: Se forman dos grupo. La mitad serán “las croquetas”, que se situarán tumbadas en el suelo, y el resto “los tenedores”, que estarán de cuclillas tras ellas. Cuando comience el juego, “las croquetas” comenzarán a rodar a la mayor velocidad posible para que no las pillen “los tenedores”, que vienen dando saltos para “pincharlas”. Al final se hará recuento y se verá que grupo ha ganado. Normas: “los tenedores” deberán ir todo el rato de cuclillas y “las croquetas” rodando por el suelo. Variantes: en una pendiente se puede jugar a rodar solamente. Observaciones: puede darse el caso de que algún niño que haga de “croqueta” se maree, por eso conviene que las distancias sean cortas. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego, cuando haga de “tenedor” al que vaya a perseguir se la pondrá un objeto sonoro para que siga el sonido.
LA TORRE Tipo de juego: cooperativo Número de participantes: a partir de 2 hasta 10. Edad/curso: 2 años. Duración: Hasta que se pierda interés. Espacio: interior / exterior. Objetivos: desarrollar la atención. Desarrollo: Consiste en poner un puño encima del de otro jugador siguiendo un orden. Primero todos ponen el puño derecho y cuando el último lo haya puesto, el primero pondrá el puño izquierdo. Cuando todos hayan puesto los dos puños, se empezará a quitar de abajo para arriba. Si alguno se equivoca, se comenzará de nuevo. Normas: deben esperar cada uno su turno para poner el puño. Variantes: se puede hacer con la mano abierta Observaciones: con grandes grupos resulta muy difícil jugar. Adaptaciones para NEE: Para un niño ciego, se le avisará para poner el puño.
ESCONDITE PÍ Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: grupo, clase. Edad/ curso: 8, 9 años. Duración: 10 minutos. -Z-
Espacio: exterior. Objetivos: atención, orientación espacial. Desarrollo: Uno se la liga, y con los ojos cerrados contará hasta 20 (ejemplo) con los brazos extendidos. El resto de compañeros se tendrá q esconder. Cuando termine de contar “pi uno, pi dos, ...” podrá dar tres pasos intentando encontrar a alguno de sus compañeros. Si no ve a nadie volverá a empezar a contar y tendrán que venir a darle en los brazos y volver a esconderse. Si encuentra alguno de sus compañeros pasará a ligársela. Normas: El que se la liga sólo puede dar tres pasos, aunque serán del tamaño que quiera, pero nunca saltos. El que es encontrado pasa a ligársela. Variantes: este juego es una variación del escondite tradicional. Observaciones: Es un juego ameno, divertido y entretenido además de dinámico. Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo podría ir acompañado por un niño oyente que le avisaría de cuando termina de contar o cuando empieza de nuevo.
CHARCA A LA ORILLA Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: Más de 10. Edad/ curso: 5, 6 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: atención, orientación espacial, picardía. Desarrollo: Se ponen cuatro cuerdas en el suelo formando un cuadrado. El grupo se pone fuera del cuadrado menos uno q se pone dentro, justo en el medio del mismo. Empezará a decir “charca”, y todos tendrán que saltar dentro del cuadrado, “orilla” y saltarán fuera del cuadrado. El que se equivoca se pone en medio, se la liga. Material: cuerdas para formar el cuadrado. Normas: El que se equivoca se la liga. Sólo habla el que se la liga. Retahíla: “Charca, orilla”. Variantes: en vez de hablando se podría poner más difícil utilizando dos pañuelos. Uno para charca y otro para orilla. Esto además sería una adaptación para un niño sordo. Observaciones: Es un juego divertido, entretenido y activo porque no se para desde que se empieza. Adaptaciones para NEE: en el caso de un niño sordo, utilizar pañuelos que representen la charca y la orilla en vez de por palabras.
PASE DE PELOTAS Tipo de juego: juego dirigido (reglado). Número de participantes: indeterminado, pero pares para poder hacer 2 grupos. Edad/ curso: a partir de 3 años. Duración: 10 minutos, según puntuación establecida. Espacio: interior o exterior. Objetivos: juego breve, sedentario, en equipos, cooperativo, competitivo, hay perdedores. Desarrollo: colocados en dos equipos, y en dos filas paralelas uno detrás de otro. Sentados con las piernas abiertas deben pasarse el balón por encima de la cabeza. El que consiga que el balón llegue antes a la última persona gana. Si el balón se cae se vuelve a empezar. Material: dos balones. Normas: Se lleva un punto el equipo que antes mande el balón a la última persona de la fila. - AA -
Si se cae el balón se vuelve a empezar. Variantes: pasarse el balón por el lado, o ponerse de pie, de pie y pasarse el balón por debajo de las piernas. Observaciones: desarrollan la cooperación de unos con otros (se socializan), la competitividad con el equipo contrario y saber que no siempre se puede ganar. Adaptaciones para NEE: un sordo no tiene problemas y con un ciego se podría utilizar una pelota sonora.
REY DE LA PISTA Tipo de juego: psicomotricidad. Número de participantes: más de tres grupos de 3 o 4 personas. Edad/ curso: 5, 6 años. Duración: ilimitado, hasta que se cansen. Espacio: interior o exterior. Objetivos: atención, orientación espacial, picardía, deportividad. Desarrollo: Este juego está basado en un deporte cualquiera. Puede ser fútbol, baloncesto, voleyball, balonmano, etc. La base de este juego es que el que gana permanece en la pista y juega contra el siguiente grupo, y así sucesivamente. En clase se jugó al fútbol, en equipo de 3 y a un gol. Se juega a pocos goles o canastas para que sea rápido y los que no están jugando en ese momento no se aburran. Material: un balón. Normas: El que gana permanece jugando. Variantes: se pueden cambiar el número de goles o canastas, los integrantes de un equipo, las normas del deporte, el espacio. Observaciones: Es un juego divertido, activo porque se pretende que no se pierda demasiado tiempo y no se aburra la gente.
LA RED Tipo de juego: juego reglado. Número de participantes: Más de 10. Edad/ curso: 4, 5 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: atención, orientación espacial, picardía, cooperación, compañerismo. Desarrollo: Se forma un círculo con aproximadamente 5 personas. Estas 5 personas se cogerán de las manos y se juntarán para decidir un número del 1 al 10. Cuando lo hayan decidido y sin que el resto de la gente se haya enterado se abrirán, sin soltar las manos de tal manera que dejen pasar a la gente por debajo de sus brazos mientras cuentan. La gente tendrá que cruzar el círculo formado. En el momento que lleguen al número que habían pensado bajarán los brazos atrapando los peces en la red. Todos aquellos que queden atrapados en la red pasarán a formar parte de la misma. Normas: Los que se queden atrapados en la red pasarán a formar parte de ella. Hay un ganador, pero puede haber un empate. Los peces tienen que cruzar la red de lado a lado, no pueden entrar y salir por el lado más cercano. Retahíla: el conteo del uno al diez. Variantes: Según la edad de los niños, aumentar la variedad de números. - BB -
Observaciones: Es un juego matemático, que se trabaja en infantil para introducir a los niños en el número. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego no se jugaría a coger a otros compañeros sino que se podría jugar tipo corro de la patata. En el caso de un niño sordo es más complicado, tendría que ser a través de la grafía del número, y eso es más adelante.
BARTOLO Tipo de juego: juego reglado. Número de participantes: grupo, clase. A partir de 10. Edad/ curso: 5, 6 años. Duración: ilimitado, hasta que se cansen. Espacio: interior a ser posible. Objetivos: atención, picardía, memoria. Desarrollo: Se sientan en círculo. Se reparten los papeles, presidente (presi), vicepresidente (vice), secretario (secre), tantos números como sea posible y al último se le llama Bartolo. Se hace un ritmo con pitos y palmas que deberemos acompañar de nuestra posición (presi, vice, etc), y decir otra posición. Primero decimos nuestra posición y luego la de nuestro compañero. Si nos equivocamos al decir nuestro cargo nos ponemos como Bartolo, al final de la cola. Normas: Si fallas te pones como Bartolo. Siempre se dice primero nuestro cargo y luego el destinatario. Se dice siempre acompasado del ritmo. Retahíla: nuestro cargo y el del destinatario después. Ejemplo: “Bartolo, Bartolo, Presi, Presi. Presi, Presi, 4, 4”. Variantes: En vez de ponerte directamente como Bartolo, cambiarte la posición con el que ha mandado. Observaciones: Es un juego divertido, activo porque se pretende que no se pierda demasiado tiempo y no se aburra la gente. Adaptaciones para NEE: Un niño ciego no necesita adaptación porque es hablado. Para el niño sordo además de oral sería señalándome primero a mi y luego al destinatario.
LAS CUÁDRIGAS Tipo de juego: reglado y psicomotor. Número de participantes: un mínimo de 12 y conviene que sean mas.. Edad/curso: a partir de 10 años Duración: entre 10 minutos y lo que se alargue después Espacio: espacios amplios y diafanos Objetivos: trabajar la cooperación, la atención, el equilibrio Desarrollo: con la cuerda se marca, en el espacio elegido para jugar, un gran cuadrado que será el campo de juego. Cada grupo se coloca en uno de los laterales del cuadrado, pueden ser dos equipos, tres o un máximo de cuatro. De! ¡os componentes del equipo se elegirá a cuatro personas que serán las cuadrigas, el resto del equipo se colocará en el centro del cuadrado en cuclillas y con las manos atadas por detrás de la espalda y cerca de los tobillos, en esta postura tendrán que moverse como puedan, dando saltos, etc. para que no les eliminen. El juego consiste en ir eliminando a los componentes de los otros grupos, esto lo harán las cuadrigas, para ello de los cuatro jugadores uno se colocará con la espalda arqueada, otro se subirá de pie o de rodillas encima y los otros dos se pondrán a los lados para sujetar al que va encima que será el encargado de eliminar a los demás tirando el balón. Cada vez que se lanza un balón hay que salir del campo de - CC -
juego coger e! balón y volver a la carga. Gana el equipo del que al final sobreviva algún componente. Material: se necesitan de dos a cuatro balones, dependiendo del número de grupos que jueguen. También se necesitará algún tipo de distintivo para saber quien pertenece a cada equipo. Y algún material, como una cuerda, para delimitar el campo de juego.. Normas: el campo está delimitado, los componentes de cada equipo que están en el centro del campo tiene que estar de una forma determinada y tienen que ir identificados igual que su equipo. No se puede tirar dos veces seguidas el balón sin haber salir del campo y luego vuelta a entrar en el caso de que esto ocurriera si se eliminase a alguien en esa acción, no se daría por válido y el equipo no podría volver a entrar hasta que no entrase el siguiente equipo. Variantes: en este juego se pueden hacer muchas variantes. Si estamos en verano, en vez de con balones podemos jugar con globos de agua. Las cuadrigas se pueden sustituir por dos personas a caballito. Se puede cambiar la situación o postura en la que deben estar los componentes que se encuentran en el centro del campo. Observaciones: desarrolla y trabaja principalmente la cooperación, la psicomotricidad y también la atención a la hora de intentar que no te den con el balón. Adaptaciones para NEE: Ciegos el juego se realizaría casi igual. Los componentes del equipo que estén en centro para ser capturados llevaran algún tipo de elemento que produzca ruido para poder orientar a las cuadrigas. Por lo demás, se estaría atentos por si hubiese que orientarlos en un momento dado.
PIRATA Y LADRÓN Tipo de juego: psicomotor, reglado. Número de participantes: Dos grupos de igual numero mas o menos. Edad/curso: Alrededor de los seis años. Duración: 10 minutos. Espacio: Preferible un interior para estar descalzos. Objetivos: 'Mejorar la atención, el compañerismo, la estrategia, la discriminación ruido-silencio y las habilidades motoras. Desarrollo: Un jugador se ofrece voluntario para ser el "pirata". Los demás del juego se dividen en dos grupos con el mismo número de participantes en cada uno, y se disponen en dos filas paralelas la una de la otra. En frente de ambas filas se sentará el pirata con los ojos vendados y al cuidado de su tesoro, las llaves. Los primeros de cada fila, es decir, los ladrones deberán intentar coger las llaves, pero con todo el silencio posible de manera que el pirata sea capaz de discriminar el ruido que oiga. Cuando oiga algo, señalará en la dirección donde lo ha escuchado, y si coincide con uno de los ladrones, este deberá volver al final de su fila dando la oportunidad al siguiente ladrón. Cuando se realiza el cambio de jugadores, el juego se parará un instante para no confundir al pirata. Ganará el equipo que antes consiga el tesoro. Material: unas llaves o pelota de goma espuma. Normas: Cada persona que coge las llaves puntúa uno para su equipo. Si te oye el pirata estás eliminado hasta que te vuelva a tocar. Los primeros salen al tiempo pero luego es cada vez que eliminen al de tu equipo o consiga la pelota. Variantes: a ciegas. Observaciones: favorece la atención, el cuidado por no hacer ruido. Adaptaciones para NEE: para un niño ciego la dificultad estaría en averiguar donde esta el objeto. Podría ir acompañado de otra persona que le fuese indicando.
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MEZCLA DE NÚMEROS Tipo de juego: reglado. Número de participantes: a partir de 7 y conviene que sean más Edad/curso: a partir de 10 años. Duración: entre 10 minutos y lo que se alargue después. Espacio: interior / exterior. Objetivos: trabajar !a cooperación y la atención. Desarrollo: el número de participantes se dividirá en dos grupos y uno de ellos hará de jefe. Se colocarán los dos grupos en el mismo extremo del campo y el jefe en el otro extremo. Cada grupo asignará a cada jugador un numero secreto (los dos equipos tendrán los mismos números) y posteriormente se colocarán todos en fila mirando al jefe, este dirá uno o varios números y asignará una prueba que deberán realizar dichos números mientras se dirigen corriendo hacia e¡ jefe. Puede decir que el 1 vaya a la pata coja, que el 3 y el 5 vayan haciendo la carretilla, que el 4, 5 y 1 a la sillita la reina, etc. El que primero llegue a la posición del jefe, es el que se asigna un punto, a! final el que más puntos tenga, es el que gana. Las pruebas que puede mandar el jefe son muchísimas. Material: en principio no se necesita ningún material a no ser que el jefe ordene algún tipo de prueba que necesite un balón, una cuerda,.... pero llevar materiales no es obligatorio. Normas: no hay demasiadas normas. El número de los participantes en cada grupo siempre tiene que ser el mismo. Los números tienen que ser ¡guales y el campo está delimitado. Variantes: e! juego varía constantemente con las distintas pruebas que se mandan. También se puede hacer el juego como si fuera el pañuelo pero en vez de salir simplemente a por el pañuelo, se tiene que ir a por él realizando las distintas pruebas. Observaciones: desarrolla y trabaja principalmente la atención a la hora de realizar lo que el jefe ordena y también la cooperación entre los participantes. Adaptaciones para NEE: Sordos, el juego se realizará igual pero el jefe mandará pruebas mediante señas y láminas.
HADAS, OGROS Y BRUJAS Tipo de juego: psicomotriz y reglado. Número de participantes: entre 10 y 20 no puede ser un número muy pequeño. Edad/curso: 8, 9 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior / exterior. Objetivos: Potenciar el ejercicio físico y el o entre los compañeros. Potenciar él dialogo y el acuerdo entre el grupo. Desarrollo: se hacen dos grupos de chicos. El juego es parecido al juego de piedra papel y tijera pareo con hadas, brujas y ogros. Las hadas encantan a los ogros, los ogros persiguen a las brujas y las brujas capturan a las hadas. Cada grupo tiene que ponerse de acuerdo de que personaje va ha representar sin que el otro grupo se entere. Cuando el monitor dice ya cada el grupo al completo representará el personaje de la siguiente manera: las hadas se pondrán de puntillas y alargando un brazo hacia arriba como sujetando una varita mágica y haciendo y un sonido parecido a una campanilla; los ogros darán un grito y los brazos como intentando coger al de enfrente y las brujas se encorvarán un poco y se frotarán las manos mientras hace una risa "siniestra". El grupo en el que su personaje gane perseguirá al otro grupo hasta que alcancen un punto anteriormente determinado. - EE -
Los que sean atrapados pasarán a formar parte del otro grupo y se repetirá la misma operación cambiando cada vez de personaje. El juego acabará cuando en uno de los grupos no quede ningún miembro. Normas: Tener claro que hada gana a ogro, ogro a bruja y bruja hada. Todos los que sean cogidos pasarán a formar parte del otro grupo. Variantes: en este juego también los chicos podrían quedar eliminados en vez de pasar de equipo. Las variantes de este tipo de juegos son múltiples por ejemplo Pepes y Pepitas y con colores. Observaciones: Favorece el que tomen acuerdos a la hora de elegir personaje. Adaptaciones para NEE: sordos, se sacarán tarjetas con el dibujo de cada personaje.
EL PESCADOR Tipo de juego: psicomotriz. Número de participantes: unos 10 o más. Edad/curso: a partir de 6 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior / exterior amplio. Objetivos: Favorecer la distensión, la rapidez, los reflejos del grupo. Desarrollo: Uno se la liga (será el pescador), se colocará en un extremo de la habitación. Los demás (los peces) se pondrán en el otro extremo. Se marcará una línea para delimitar cual es la tierra y cual el agua donde están los peces. El pescador tendrá que pescar todos los peces que pueda, de uno en uno. Se terminará cuando no quede ningún pez en el agua. Normas: Cada vez que pesque un pez este se convertirá en pescador. Será indispensable que el pescador para poder coger un pez coja oxígeno, para ello en cuanto entre en el agua deberá hacer un ruido sin parar, si para de hacerlo tendrá que volver a la tierra para no ahogarse.. Variantes: para controlar el tiempo que está el pescador en el agua los peces contarán hasta cinco. Adaptaciones para NEE: para un niño sordo, que se tape la nariz.
VUELA GLOBITO Tipo de juego: cooperación. Número de participantes: 2 o más. Edad/curso: 4 años. Duración: hasta que se pierda el interés. Espacio: interior. Objetivos: fomentar un buen ritmo respiratorio. Desarrollo: Los jugadores se reparten a suerte formando dos o tres equipos con el mismo número de integrantes. Cada equipo recibe un globo de color diferente que deberá inflar y anudar antes de comenzar el juego. A una señal, cada equipo lanza su globo al aire e intenta mantenerlo flotando mediante soplos cuando cae. El equipo que mantenga el globo en el aire más tiempo será el ganador. Material: globos. Normas: No se puede tocar el globo. Variantes: darle con la cabeza en vez de soplarle.
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ENSALADA Tipo de juego: De corro. Desarrollo cognitivo( atención y memoria) y motriz. Número de participantes: a partir de 10 mas o menos. Edad/curso: 6, 7 años. Duración: la pactada antes del juego o hasta que empiece a ser monótono. Espacio: interior / exterior. Objetivos: Coordinar los movimientos del cuerpo, al correr y estimulando la atención y la memoria. Desarrollo: Una persona se la liga y los demás nos colocamos en circulo y esta nos pone nombres de productos de los que consta una ensalada: Tomate, pepino y lechuga. La persona que se la liga una vez “bautizados” todos, dice en alto “ pepino” en este momento todos los que sean pepino deben correr y dar una vuelta entera hasta llegar a su sitio original. Nos fijaremos en quien es él ultimo en llegar. Normas: Respetar a los que corren por delante de nosotros para no hacer daño. Variantes: Se pueden decir dos “ pepino” y “ lechuga” o incluso tres. También se puede hacer con nombres de ciudades, con números ..... Observaciones: En caso de realizar cualquier variación, extremar las precauciones para no atropellarnos todos. Adaptaciones para NEE: trabaja la idea de grupo, autoafirmación.
DE LA HABANA HA VENIDO UN BARCO ... Tipo de juego: de corro. Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez. Número de participantes: Unos 10 mínimo. Edad / curso: a partir de 5 . Duración: la pactada antes del juego o hasta que se haga monótono. Espacio: interior o exterior. Objetivos: Psicomotor y cognitivo. Potencia la atención y la rapidez. Desarrollo: Colocamos sillas en circulo y nos sentamos, todos menos uno, este en el centro dice “De la Habana ha venido un barco cargado de...” alguna prenda, color de ojos, pelo, brazo, oreja... y todo aquel que tenga la palabra que se nombre debe levantarse de su silla y cambiar a otra. Ese será el momento en que el del centro buscara una silla para sentarse, por lo tanto otro quedar de pie y será el que continúe el juego. Material: sillas. Normas: No se puede hacer el bruto y se deben controlar las aproximaciones a las sillas y a los compañeros para que nadie salga dañado. Retahíla: De la Habana ha venido un barco cargado de.... Observaciones: Debemos intentar que el juego no se convierta en algo particular y sea un grupo de jugadores los qué se coloquen en el centro, sino que sea general y nos movamos todos. Adaptaciones para NEE: para niños sordos utilizaremos tarjetas con la palabra escrita. Para poder realizar esto tendríamos que tener un buen abanico de palabras.
PAELLA Tipo de juego: de corro. Número de participantes: mas de 10, cuanto más mejor. - GG -
Edad / curso: a partir de 6. Duración: Depende de los que seamos. Espacio: indistintamente: interior exterior. Objetivos: Potenciar la memoria y la atención para no repetir los ingredientes. Desarrollo: Nos colocamos en un circulo sentados y cada uno debe decir por orden que ingrediente le va a poner a la paella exceptuando el aceite, el agua y la sal. Cuando todos hemos elegido nuestro ingrediente, sin repetir ninguno, la madre dice “ Bueno ahora vamos a decir: Yo por las mañanas cuando me levanto me lavo.... el ingrediente que hemos elegido” Normas: No se puede repetir ningún ingrediente y no se pueden decir ni agua, sal y aceite. Retahíla: “ Yo por las mañanas cuando me levanto me lavo...” Variantes: Se puede hacer con cocido, fabadas, gazpachos... Observaciones: Debemos estar atentos de que no se repitan ingredientes.
LOS COLORES Tipo de juego: Competitivo. Número de participantes: por grupos con mas de 5 o 6 , aunque con menos también se puede jugar pero es mas repetitivo. Edad / curso: a partir de 7. Duración: depende de la cantidad de participantes que haya y del nivel que tengan los grupos. Espacio: indistintamente: interior exterior. Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en sí mismo. Desarrollo: Nos colocamos por grupos a un lado y a otro de un recorrido recto. La madre nos designa un color a cada grupo verde o azul. Nos vamos acercando lentamente los grupos hacia un centro imaginario, y a una distancia prudencial la madre dice un color y será ese equipo el que se dará la vuelta y correrá a casa para no ser cogido por el contrario que ira a cogerlo. El juego acaba cuando un grupo ha sido capturado por el otro. Normas: Depende: hay que coger o con tocar vale. Variantes: No es necesario que sean colores pueden ser ciudades, números, nombres, flores, animales... Observaciones: Es un juego, no unas olimpiadas.
MATAO Tipo de juego: competitivo. Número de participantes: 2 Grupos. Edad / curso: a partir de 7 años Duración: depende de las habilidades de los grupos. Espacio: indistintamente: interior exterior. Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en sí mismo. Desarrollo: Dividimos un espacio a la mitad y lo delimitamos claramente con cuerdas o con tizas. Los equipos se sitúan a un lado y a otro. Sin salirse del territorio marcado lanzan la pelota contra el equipo contrario tratando de dar en el cuerpo del adversario sin que la pelota bote antes, de esta manera el jugador queda momentáneamente eliminado, si este coge la pelota con las manos sin que se caiga tendrá la posibilidad de salvar a un compañero que estuviera eliminado y eliminara al jugador que haya lanzado la pelota. El jugador que recibe el impacto de la pelota se coloca de - HH -
forma que el equipo rival quede entre el y sus compañeros, para que se pueda realizar “ un fuego cruzado” el juego concluye cuando todos los de un equipo acaban en el mismo lado, esto es, han recibido el impacto de la bola alguna vez. Material: Pelota. Normas: Si nos dan cuando la pelota ha votado no vale, no se pueden rebasar las líneas y no se puede tirar a la cara y con demasiada fuerza. Variantes: Serán todas aquellas que cambien la forma en la que llevamos la pelota; las nucas, los cuellos, los brazos, espaldas... Observaciones: Es un juego, no una batalla en la que se tenga que herir al contrario.
BALÓN PRISIONERO. Tipo de juego: competitivo. Número de participantes: 2 Grupos. Edad / curso: a partir de 7 años Duración: depende de las habilidades de los grupos. Espacio: indistintamente: interior exterior. Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en sí mismo. Desarrollo: Dividimos un espacio a la mitad y lo delimitamos claramente con cuerdas o con tizas. Los equipos se sitúan a un lado y a otro. Sin salirse del territorio marcado lanzan la pelota contra el equipo contrario tratando de dar en el cuerpo del adversario sin que la pelota bote antes, de esta manera el jugador queda momentáneamente eliminado, si este coge la pelota con las manos sin que se caiga tendrá la posibilidad de salvar a un compañero que estuviera eliminado y eliminara al jugador que haya lanzado la pelota. El jugador que recibe el impacto de la pelota se coloca de forma que el equipo rival quede entre el y sus compañeros, para que se pueda realizar “ un fuego cruzado” el juego concluye cuando todos los de un equipo acaban en el mismo lado, esto es, han recibido el impacto de la bola alguna vez. Material: Pelota. Normas: Si nos dan cuando la pelota ha votado no vale, no se pueden rebasar las líneas y no se puede tirar a la cara y con demasiada fuerza. Variantes: Serán todas aquellas que cambien la forma en la que llevamos la pelota; las nucas, los cuellos, los brazos, espaldas... Observaciones: Es un juego, no una batalla en la que se tenga que herir al contrario.
PATO Y OCA. Tipo de juego: De corro. Número de participantes: Un mínimo de unos 8 o 9 Edad / curso: a partir de 7. Duración: dependerá de las repeticiones que hagamos del juego. Una vez puede durar un par de minutos como mucho. Espacio: indistintamente: interior exterior. Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en sí mismo y el intentar coger desprevenido al compañero para dar mas ventaja en el juego. Desarrollo: Situados todos en corro sentados, uno camina alrededor tocando en las cabezas de los jugadores diciendo oca, oca, oca... hasta que elija al jugador que quiera para que este le persiga. El - II -
jugador debe correr para sentarse en el lugar que el compañero deja libre para ir a buscarle. Cuando consigue sentarse se repite el juego con otros protagonistas. Normas: Se debe correr siempre en la misma dirección o por el contrario no, esto se debe consensuar antes de comenzar el juego. Variantes: No es necesario que sean pato y oca puede ser cualquier par de palabras o incluso sonidos. Observaciones: Debemos cuidarnos de que todos deben participar que no sean siempre los mismos..
SANGRE. Tipo de juego: competitivo. Número de participantes: Mas de 6 o 7 cuanto más mejor. Edad / curso: a partir de 6. Duración: Depende de las repeticiones que hagamos de lo mismo. Espacio: indistintamente: interior exterior. Objetivos: Potenciar y coordinar los movimientos propios del cuerpo y fomentar las experiencias de dominio que fomentan confianza en sí mismo. Potenciar la memoria para recordar los nombres de los países. Desarrollo: A cada jugador se le asigna un país o bien lo puede elegir, uno se la liga, coge el balón y dice “ Declaro la guerra a mi peor enemigo que es...” y dice el nombre de un país. El jugador que haya sido asignado con ese país debe coger la pelota, cuando la tenga dice “ Sangre” los demás se paran y esperan a que el que tiene la pelota se decida por uno y tras dar tres pasos intente darles con el balón. Si da a alguien este es el que declarara la guerra a otro sino se la liga el que tiro la pelota y no alcanzo a nadie. Material: Pelota. Normas: No se puede tirar a la cara ni con fuerza excesiva y los pasos son solo tres y sin coger carrera. Retahíla: “ Declaro la guerra a mi peor enemigo que es...” Variantes: Además de países pueden ser ciudades comidas, animales.... y no tiene por que ser declarar la guerra sino cualquier otra retahíla puede valer. Observaciones: Es un juego, no una guerra de verdad, hay que respetar y no cebarse con una misma persona.
¡ A CIEGAS! Tipo de juego: Atención. Número de participantes: Es preferible que el grupo sea de unos 10 o mas, cuanto mas participantes haya, mejor. Edad / curso: a partir de 7. Duración: depende de las repeticiones que se hagan y del nivel de atención de los participantes. Espacio: Donde no haya ruidos que dificulten aun más la atención. Objetivos: Coordinar los movimientos del cuerpo y explorar las posibilidades sensoriales. Desarrollo: Nos colocamos en corro sentados, uno se coloca en el centro con los ojos tapados, sin que pueda ver nada. Se colocan unas llaves junto a él sin que sepa donde están, entonces uno de los jugadores se levanta y tiene que intentar coger las llaves sin que le toque el que se ha colocado en el centro. Cuando consigues coger las llaves ganas y si te toca el del centro pierdes. Material: llaves o cualquier objeto que haga ruido o no. - JJ -
Normas: En el momento que toquen al que va a por las llaves pierde. Variantes: Si tocara a alguno también podría intentar adivinar quien es. Aunque es bastante difícil. Observaciones: El nivel de silencio debe ser extremo y los sentidos deben multiplicar su función para que tenga alguna posibilidad de salir del centro.
EL TELÉFONO ESCACHARRADO Tipo de juego: De lenguaje y corro. Número de participantes: Un mínimo de 6 o 7 en este juego cuanto mas sean mas graciosos serán los resultados. Edad / curso: 6 o 7. Duración: Dependiendo del numero de jugadores un par de minutos. Espacio: indiferente exterior o interior. Objetivos: Estimular la atención y la memoria así como originar la imaginación. Desarrollo: Nos situamos en corro o en línea y uno comienza contando una historia dando detalles e información variada para perder al que le escucha, sin que lo oigan los demás participantes. Cuando haya terminado de contarla el segundo hará lo propio con el siguiente tratando de que la mayor parte de la información sea transmitida y así sucesivamente. Cuando llega al ultimo este se dirige en voz alta al resto de los participantes reproduciendo lo que le haya dicho su compañero.Los resultados son bastante sorprendentes, lo que difiere el relato final de lo que en un principio se hizo. Normas: Hay que respetar los turnos para que tenga cierto sentido el juego. Observaciones: La utilización de ciertas palabras con dobles sentidos o de difícil entendimiento por ciertas personas hace que la transmisión del mensaje distorsione del original. El nivel de habla y entendimiento por parte del grupo debe ser similar.
LA SERPIENTE. Tipo de juego: Motor Número de participantes: Dos grupos de mas de 6 o7 por grupo cuanto más mejor. Edad / curso: 6 o 7. Duración: Dependiendo de la habilidad de los grupos y del numero de jugadores. Espacio: indiferente exterior o interior. Objetivos: Tener experiencias para el control progresivo del cuerpo y y coordinar los movimientos dependiendo de las situaciones. Potenciar la capacidad de descentración para conseguir nuestro objetivo intentando frustrar los intentos del equipo contrario. Desarrollo: Nos colocamos en dos filas con igual cantidad de jugadores e intentaremos alcanzar la cola del equipo contrario frustrando mediante cambios de ritmo y movimientos del cuerpo no ser tocados por la cabeza del grupo adversario. Normas: Hay que respetar la continuidad de nuestro grupo como “serpiente” n pudiendo desmembrarla a causa de los cambios de ritmo que nos veremos obligados a hacer para coger y no ser cogidos. Observaciones: Los equipos deben estar mas o menos equilibrados para que las oportunidades de ganar sean parejas y la duración del juego sea la precisa para que tiempo a disfrutar y que no se haga pesado, tarea algo complicada. Adaptaciones para NEE: sólo tendría dificultad para un motórico.
- KK -
EL VIKINGO. Tipo de juego: de corro. Número de participantes: mas de 10, cuanto más mejor. Edad / curso: a partir de 6. Duración: el tiempo acordado antes del mismo o hasta que ya no resulte divertido. Espacio: indistintamente: interior exterior. Objetivos: Cognitivos y Motrices. Implica atención. Desarrollo: Nos colocamos en circulo sentados en el suelo o en sillas, es indiferente, el juego consiste en no equivocarse en lo que nos toque hacer, remar o hacer de vikingo. El vikingo va en una barca con las manos en la frente moviéndolas rápidamente mientras el vecino inmediato de su derecha remara hacia fuera de la “barca” y el compañero de la derecha lo hará hacia sé derecha. Cuando el vikingo estime dejara de agitar las manos y las juntara en dirección a un compañero del circulo que comenzara a hacer lo propio mientras sus vecinos remaran. Material: sillas ( no son necesarias). Normas: solo pueden remar o hacer de vikingos aquellos a los que les toque no más. Acordándolo desde el principio el que falle sigue jugando o se elimina. Observaciones: Cuidar de que jueguen todos y que no sea solo un sector el que disfrute del juego.
CAOS CIRCULATORIO Tipo de juego: psicomotriz. Número de participantes: más de 7. Edad/curso: a partir de 6 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: fomentar velocidad y atención. Desarrollo: se elige un director de juego. Se le da a cada jugador un balón. Delimitamos el campo. Los jugadores se distribuyen por todo el campo de juego, y tratarán de seguir las órdenes del director de juego (izquierda, derecha, delante, detrás) pero al contrario, es decir si dice derecha me muevo hacia la izquierda. Material: balones. Normas: se elimina el jugador que se equivoque de dirección o que moleste al compañero. También se elimina al que se le escapa el balón. Observaciones: buen juego para terminar de desarrollar la lateralidad. Adaptaciones para NEE: en vez de desplazarse botando un balón, simplemente desplazarse al contrario.
VEN Y VETE Tipo de juego: psicomotriz. Número de participantes: más de 9. Edad/curso: 6, 7 años. Duración: 10 minutos. Espacio: exterior preferiblemente. Objetivos: Fomentar la rapidez y agilidad en el movimiento y carrera. Discriminación de los conceptos ven y vete. - LL -
Desarrollo: Se forman cuatro grupos de igual número de personas. Una persona se la ligará. Se sentarán formando una cruz en el suelo. El que se la liga irá pasando y cuando decida dará al último de una fila en la cabeza y le dirá “ven” o “Vete”. Si dice ven se tendrán que levantar los de la fila y correr en la dirección que lo hace el que la liga. Si dice vete, será en dirección contraria. El último en sentarse la liga. Normas: El último en sentarse la liga. Si dicen vete es en dirección contraria, ven es en la misma dirección. Variantes: que el que la liga decida como hay que correr: Ven a la pata coja. Observaciones: buen juego motor, entretenido y dinámico. Adaptaciones para NEE: para un niño sordo, en vez de hablar sería señalar la dirección.
EL PAÑUELO TRAVIESO Tipo de juego: reglado. Número de participantes: más de 10. Edad/curso: 5, 6 años Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: rapidez de reacción, picardía. Desarrollo: Se sientan todos menos uno que se la liga. Los que están sentados estirarán los brazos hacia arriba. El que la liga irá andando y pasando un pañuelo por las manos de los compañeros, hasta que uno lo coja y tendrá que salir corriendo detrás del que está de pie. Si le coge sigue de pie el mismo, si no se la liga el otro. Material: un pañuelo. Normas: El que se la liga debe sentarse en el sitio del que se levanta a por él. Si el que la liga es cogido antes de sentarse se la sigue ligando, si no se cambian los papeles. Observaciones: juego de atención y picardía, darse cuenta de quien puede cogerme el pañuelo, quien no.
COLOCARNOS ES CONOCERNOS Tipo de juego: reglado, estático. Número de participantes: más de 10 Edad/curso: 6 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: conocernos, relacionarnos con nuestros compañeros. Desarrollo: Se ponen varios bancos suecos seguidos. Se suben todos a ellos y el profesor de las consignas. Ordenarse por alturas, color de ojos, color de pelo, talla de pie, etc. Todos los desplazamientos deberán ser sin bajarse de los bancos. Material: bancos suecos. Normas: No se puede bajar del banco Observaciones: juego que nos permite situarnos entre nuestros compañeros (el tercero en altura, quinto en color de ojos, etc). Adaptaciones para NEE: para un niño ciego los colores ni tienen sentido, más bien sería por alturas o tallas.
- MM -
ABUELITA ¿QUÉ HORA ES? Tipo de juego: reglado. Número de participantes: más de 10 Edad/curso: 6 años. Duración: 10 minutos, pero según como quiera la abuelita. Espacio: interior o exterior. Objetivos: conocer diferentes “formas de andar” de los animales, competitividad con un moderador. Desarrollo: Se colocan todos en fila menos uno que será la abuelita. La abuelita se pondrá en el otro extremo de la habitación. El primero de la fila preguntara “abuelita, abuelita, ¿qué hora es?, la 1, las 2 o las 3.” Y así sucesivamente. La abuelita contestará a cada pregunta 1, 2 o 3 pasos de .... (hormiga, elefante, etc.) Ganará el primero en llegar hasta la abuelita. Normas: Gana el primero en llegar hasta la abuelita. Se pregunta en orden de la fila. La abuela decide el tipo de pasos que debe dar cada uno. Retahíla:”abuelita, abuelita, ¿qué hora es? La 1, las 2 o las 3”. Variantes: q además de dar los pasos del animal o persona, lo representen. Observaciones: juego donde la abuelita va a decidir casi siempre quien gana (amiguismo).
LA ISLA Tipo de juego: lúdico, reglado Número de participantes: más de 10. Edad/curso: 4, 5 años. Duración:10 minutos. Espacio: interior Objetivos: fomentar la colaboración, cooperación, relación entre compañeros. Desarrollo: se colocan varios bancos a modo de isla y todos se deben subir en ellos. Los que están encima se agarraran muy fuerte y juntos intentando ocupar el menor número de bancos posibles. El profesor irá quitando bancos de tal manera que al final sólo quede un banco. Si se a caído alguien intentaremos que se coloque en el último banco. Material: bancos suecos, y colchonetas. Normas: Hay que estar bien juntos. No se puede bajar de los bancos, a no ser que te caigas. Variantes: parecido a colocarnos es conocernos. Observaciones: se fomenta la colaboración, para que no se caiga la gente. Se nota quien son más amigos y quien no.
FUTBOLÍN CIEGO Tipo de juego: psicomotriz. Número de participantes: varios grupos de 5. Edad/curso: 7 años. Duración: 15 minutos. Espacio: interior, delimitado. Objetivos: desarrollo de la coordinación, juego en equipo, competitividad, escuchar a los compañeros. - NN -
Desarrollo: Se hacen varios equipos con sus respectivas hinchadas. Se hacen dos porterias y se colocan como quieran los jugadores por el campo, siempre en grupos de 2 o 3. Jugarán con los ojos cerrados. Serán las hinchadas las que digan hacia donde hay que moverse (izquierda, derecha, etc). Ganará el equipo que consiga marcar más goles. Material: un balón y algo que haga las veces de portería. Normas: No se pueden abrir los ojos. No hay centro del campo pero tampoco vale ir hasta la porteria contraria. Variantes: en vez de ser ciego, normal, con los ojos abiertos y sin hinchada. Jugar con dos balones en vez de uno. Observaciones: buen juego para la orientación espacial y confianza en los compañeros (hinchada). Adaptaciones para NEE: para el niño sordo, jugar con los ojos abiertos.
LOVE Tipo de juego: psicomotriz. Número de participantes: más de 10. Edad/curso:6 años. Duración:10 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: picardía, motricidad, atención. Desarrollo: Es un juego igual que el Stop, pero se dice Love en vez de Stop. Se la liga uno, que tiene que intentar coger a otra persona para que la ligue. Aquel que vayan a coger puede pararse y decir love, quedándose quieto. Tendrá que poner los brazos formando un círculo. Para salvar a esa persona tiene que ir un compañero y pasando por el círculo darle un beso en la mejilla. Normas: no se puede pillar mientras se da un beso. Hay que decir love y quedarse quieto. Retahíla:Love. Variantes: Stop. Observaciones: Juego donde va a predominar la relación afectiva, a ti te salvo porque eres mi amigo, a ti no, porque no lo eres.
RELEVO DE CHANDALS Tipo de juego: psimotor. Número de participantes: 2 grupos de 5 más o menos. Edad/curso: 5, 6 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior o exterior. Objetivos: rapidez, agilidad, atención. Desarrollo: Se hacen dos grupos de igual número de personas. Se chocan en el otro extremo de la clase un aro y una chaqueta por grupo. Los equipos se ponen en fila y el primero tendrá que ir corriendo, ponerse la chaqueta y dar cinco vueltas al aro. Cuando haya dado las vueltas ir corriendo quitarse la chaqueta y dársela al siguiente de la fila, y así sucesivamente. El primero en terminar gana. Material: dos aros y dos chaquetas. Normas: El primero en acabar gana. Hay que dar las cinco vueltas con la chaqueta puesta. La chaqueta hay que dársela al siguiente de la fila. - OO -
Observaciones: se fomenta la habilidad y rapidez en la acción. Tener en cuenta el tamaño de la chaqueta pues puede dificultar la acción, por exceso o por defecto.
NO ME MUEVO Tipo de juego: psicomotor. Número de participantes: más de 10. Edad / curso: 6 años. Duración: 10 minutos. Espacio: interior. Objetivos: destreza psicomotora, habilidad, atención. Desarrollo: Se pone una música y el maestro ira diciendo partes del cuerpo que no se pueden mover hasta que solo quede la cara. Cuando solo quede la cara, cada parte que diga el maestro se podrá ir moviendo. Si alguien se equivoca, se elimina. Material: música. Normas: Se elimina aquel que se equivoque. No se pueden mover las partes del cuerpo que se vayan diciendo. Variantes: en vez de dejar de mover esa parte del cuerpo, juntarnos a otra persona por eso parte. Observaciones: juego de habilidad motora, donde queda reflejado si se tiene la capacidad de frenar la acción o el movimiento.
LA PESCADILLA Contenido: Es un juego de percepción espacial Material: Ninguno Objetivos: • Apreciar trayectorias • Apreciar distancias Edad recomendada: 6- 7 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Los jugadores deben formar una fila agarrados por los hombros. A la señal el primero deberá intentar pillar al último de su fila. Y ése intentar no ser pillado. Si esto ocurre el último pasa a la primera posición. Normas: No se pueden soltar
HOJA CONDUCIDA Contenido: Juego de respiración Material: Hojas de los árboles Objetivos: • Controlar la respiración Edad recomendada: 7-8 años Organización: Individual Desarrollo: Se pinta un circuito con tiza en el suelo. Se dispone una salida y una meta. Se disponen las hojas en el suelo, bien separadas, y cada jugador agachado detrás de la suya tratarán que llegue a la meta soplando, sin tocarla.
- PP -
CARRERA DE PATATAS Contenido: Juego de desplazamiento. Material: Patatas, picas Objetivos: • Apreciar velocidades • Apreciar trayectorias Edad recomendada: 6-7 años Organización: Individual Desarrollo: Se dispone una salida y una meta. Se colocan las patatas en la línea de salida y a la señal todos empujan su patata hasta la meta con la pica. Normas: No están permitidos los golpes, sólo empujarlas. También se pueden utilizar pelotas en lugar de patatas.
ATADOS DE PIES Y MANOS Contenido: Juego de conocimiento del propio cuerpo. Material: Cuerdas Objetivos: • Conocer su cuerpo • Controlar posturas Edad recomendada: 7-8 años Organización: Parejas Desarrollo: Los jugadores mirando hacia una misma dirección se atan la pierna izquierda de uno con la derecha del otro. Y a la señal recorrer una distancia determinada sin caerse. Después repiten el recorrido pero atados por el tronco, después por los brazos, etc... Variantes: Se puede hacer en grupos mayores.
EL CARRO Contenido: Es un juego de cooperación Material: Cuerda Objetivos: • Coordinación general • Fuerza Edad recomendada: 6-7 años Organización: Parejas Desarrollo: Uno de los jugadores sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la cintura del compañero, el cual corre y gira el dirección hacia el que el de atrás tira la cuerda. Variantes: Que el jugador que tiene la cuerda en la cintura sea el que arrastre al otro.
LOS AROS Contenido: Juego de coordinación Material: Conos y Aros Objetivos: • Coordinación óculo-manual Edad recomendada: 6-7 años Organización: Individual - QQ -
Desarrollo: Se disponen los conos a una distancia convenida. Y el jugador tratará de colar los aros por los conos. Teniéndose en cuenta criterios tales como las distancias, el numero de aros, etc.. Variantes: Se podría jugar por equipos
RODAMOS Contenido: Es un juego de desplazamientos. Material: Neumático. Objetivos: • Controlar posturas • Conocer el espacio . Edad recomendada: 7 - 8 años Organización: Grupos de 3 Desarrollo: Un jugador se introduce dentro de tres neumáticos, y los otros dos le empujan para que ruede, y le acompañan todo el trayecto hasta la meta. Variantes: Se puede jugar por relevos, cambiando los turnos.
LOS CANGUROS Contenido: Juego de desplazamiento Material: Balón Objetivos: • Conocer el propio cuerpo • Controlar su tonicidad Edad recomendada: 6-7 años Organización: Individual Desarrollo: Los jugadores se disponen en la línea de salida, sujetando un balón entre las piernas, los pies, la barbilla, etc... A la señal deberán recorrer una distancia determinada sin que se le escape el balón. Variantes: También se puede jugar por equipos, como si de un relevo se tratase.
LA ESPIRAL Contenido: Juego de coordinación Material: Tiza , Cono y Bolitas de papel mojado. Objetivos: • Coordinación óculo-segmentaria Edad recomendada: 6-7 años Organización: Individual Desarrollo: Se dibuja un espiral de grandes dimensiones en el suelo, y en el centro se coloca un cono. Los jugadores lanzarán las bolitas desde cierta distancia, y su objetivo será el cono.
PASEO DE GLOBOS Contenido: Juego de desplazamientos Material: Globos Objetivos: • Coordinar movimientos - RR -
• Conocer su cuerpo Edad recomendada: 5 o 6 años Organización: Por parejas Desarrollo: Realizar un recorrido paseando un globo, sujetándolo con las barrigas. Normas: El globo no se puede caer Variantes: lo pueden hacer con cualquier parte del cuerpo; cabeza, trasero, pies...
GENTE A GENTE Contenido: Es un juego de presentación. Material: Ninguno Objetivos: • Desarrollar el sentido del ritmo • Coordinar movimientos. Edad recomendada: 7-8 años Organización: Se divide la clase en 2 grupos. Desarrollo: Se divide el grupo en dos partes, que forman dos círculos concéntricos, quedando por parejas mirándose a la cara. Dicen la consigna; “hola que tal, yo soy...” y “yo soy..., encantada”. Y el circulo gira, con lo que se forman nuevas parejas. Reglas: La consigna ira variando, incluyendo cambios de ritmo(saltos, cámara lenta, rápido) y gestos(con la mano, codo, cabeza, pies..)
EL TÚNEL LAVACOCHES Contenido: Es un juego de representación. Material: Ninguno Objetivos: • Conocer su cuerpo • Desarrollar la imaginación. Edad recomendada: 5- 6 años Organización: Se divide la clase en dos grupos Desarrollo: Se forman dos filas mirándose una a otra, y un jugador al principio del pasillo. Cada pareja enfrentada se convertirá en una parte del lavacoches; acariciando, frotando, palmeando al jugador hasta su salida. Éste se incorpora a la fila y sale otro.
LA CAJA MÁGICA Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo. Material: Ninguno Objetivos: • Controlar posturas Edad recomendada: 5-6 años Organización: Individual Desarrollo: Los niños se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los brazos, metiendo la cabeza entre las piernas. Y el profesor dice “Se abre la caja y aparecen motos”( por ejemplo), entonces los niños deben imitar al objeto, hasta que el profesor diga “Se cierra la caja” y todos vuelven a su posición inicial.
- SS -
DANZA DE LA CULEBRA Contenido: Es un juego musical. Material: Trozos de cuerdas, Música. Objetivos: • Interiorizar el ritmo • Capacidad de reacción Edad recomendada: 6-7 años Organización: Individual Desarrollo: Se sitúan las cuerdas en el suelo, y los niños corren o danzan entre ellas mientras suena la música, cuando esta se apague tienen que coger una cuerda, eliminándose quien no lo consiga. Al eliminar a un niño se quita una cuerda. Normas: no pueden coger dos niños la misma cuerda, si es así quedan ambos eliminados.
PALOMITAS PEGADIZAS Contenido: Juego de saltos. Material: Ninguno Objetivos: • Mantener equilibrio • Controlar posturas. Edad recomendada: 5-6 años Organización: Grupal Desarrollo: Todos son palomitas de maíz y están dentro de una sartén. A medida que se van calentando dan pequeños saltos, hasta que todos salten sin parar por la habitación, pero si en el salto se “pega” con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. Así hasta que todo el grupo salte a la vez.
REBAJAS Contenido: Es un juego de animación. Material: Zapatos Objetivos: • Desarrollar la atención. • Agudizar la capacidad de reacción Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupal Desarrollo: Se hace un montón con los zapatos derechos de todos los niños. Estos se sitúan alrededor del montón, a una distancia convenida y el profesor cuenta una historia, y cuando pronuncia la palabra “rebajas” cada uno tratará de coger su zapato y ponérselo.
SIMÓN DICE: Contenido: Es un juego de presentación Material: Ninguno Objetivos: • Reaccionar rápidamente - TT -
• Controlar posturas. Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupal Desarrollo: Todos los jugadores tendrán que hacer lo que el animador proponga con la formula “sentados, Simón”(por ejemplo). El truco consiste en permanecer quietos si en vez de “Simón” se dice “Sillón” o “Limón”. Normas: Se elimina a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo bien.
DIBUJOS EN EQUIPO Contenido: Es un juego de desplazamientos. Material: Lápiz y Varios pliegos de papel Objetivos: • Desarrollar la imaginación • Desarrollar la velocidad. Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupos de 5 Desarrollo: Los equipos se colocan en fila, uno junto a otro, y el primero de cada fila tiene el lápiz. Frente cada equipo, a unos 10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza al nombrar un tema, y el primero de cada equipo sale y dibuja el tema. Cada 10 segundos se grita “ya”, y estos vuelven a su fila entregándoles el lápiz. Cuando termina el tiempo gana el equipo que mejor lo ha dibujado.
MURCIELAGO Contenido: Es un juego de percepción Material: Ninguno Objetivos: • Percibir espacios y distancias • Sensibilizar el oído Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Se designan un mosquito y un murciélago, que se sitúan dentro del circulo formado por los demás. El murciélago, con los ojos tapados, tiene que atrapar el mosquito. Se ayudará guiándose con el sonido, porque cada vez que el murciélago diga “mur, mur”, el mosquito tiene que responder “mir, mir” Normas: No pueden salir del circulo. Variantes: El circulo se va estrechando.
PERROS LADRADORES Contenido: Es un juego de animación Material: Ninguno Objetivos: • Aumentar la capacidad de reacción. • Desarrollar el esquema corporal Edad recomendada: 5-6 años Organización: Parejas - UU -
Desarrollo: Se disponen en dos círculos concéntricos, mirando hacia dentro. Los del interior con las piernas abiertas, y los otros a cuatro patas(son perros)asomándose por entre las piernas del compañero. El jugador que la queda se sitúa dentro del circulo, y tiene que intentar tocar a los perros. El perro tocado pasará al centro.
TRENES CIEGOS Contenido: Juego de percepción Material: Venda para los ojos Objetivos: • Percibir trayectorias • Percibir espacios Edad recomendada: 7-8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Cada equipo se coloca en fila, con los hombros apoyados en el jugador de delante, y todos con los ojos vendados, excepto el último, que es el que deber guiar a los demás dando un golpe en el hombro derecho o izquierdo del compañero, y este golpe recorrerá todos los compañeros hasta el primero, que deberá girar a un lado u otro. Así deberán pasar por varios puntos claves y llegar a una meta.
DISPARA Y AGÁCHATE Contenido: Juego de lanzamientos Material: Un balón. Objetivos: • Apreciar distancias • Mejorar lanzamientos y recepciones Edad recomendada: 5-6 años Organización: Grupos de 5 Desarrollo: Se disponen los equipos en fila y frente a cada fila su capitán, con un balón en las manos. Éste se lo lanza al primero, que lo devuelve al capitán y se agacha rápidamente para que éste se lo mande al segundo, y así hasta el último de la fila. Gana el primer equipo que termine.
EL RELOJ Contenido: Juego de saltos Material: Una cuerda larga. Objetivos: • Apreciar trayectorias • Apreciar velocidades Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupal Desarrollo: Uno se sitúa en el centro, agachado, agarra una cuerda y comienza a girarla. Los otros que estaban alejados entran dentro del área circular que cubre la cuerda en movimiento, y tienen que saltarla, agacharla, esquivarla, etc.. Si es tocado por ella se elimina.
- VV -
EL PASTEL Contenido: Juego de representación Material: Ninguno Objetivos: • Controlar posturas determinadas • Controlar la tonicidad Edad recomendada: 6-7 años Organización: Se divide la clase en tres grupos: -bizcocho -guindas -bandejas Desarrollo: Los equipos se ponen en fila y el profesor se coloca en frente a una distancia marcada, cuando nombre a un grupo( ejp: “quiero una guinda a la pata coja”), estos deberán ir. Y cuando diga “pastel”, todos los equipos se unirán en tríos para formar un pastel.
SILLA Contenido: Juego de animación Material: Silla Objetivos: • Apreciar distancias • Aplicar la fuerza Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupal Desarrollo: Se forma un circulo de pie, agarrados de las manos, y en el centro se coloca una silla. Todos giran y a la señal todos tiran hacia atrás. Los que se suelten o choquen con la silla quedan eliminados.
ESCAPANDO DEL CASTILLO Contenido: Juego de percepción Material: Ninguno Objetivos: • Apreciar y desenvolverse en un espacio Edad recomendada: 5-6 años Organización: Grupos de 8 Desarrollo: Los jugadores forman un circulo tomándose de las manos, y el jugador “prisionero” queda dentro. Éste tiene que intentar escapar rompiendo el circulo o escabulléndose como pueda. En el jugador que se rompa la muralla, será el que se convierta en “prisionero”
PELEA DE GALLOS Contenido: Juego de equilibrio Material: Cuerda y neumático Objetivos: • Controlar la tonicidad muscular Edad recomendada: 9-10 años Organización: Parejas - WW -
Desarrollo: Ambos jugadores se sitúan encima del neumático con las manos agarradas a la espalda. Los jugadores tratarán de echar al contrincante fuera del neumático empujándoles para desequilibrarlos, pero sin caerse ellos. Normas: No violencia.
EL CANGREJO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Globos Objetivos: Conseguir equilibrio y control postural. Controlar la tonicidad Edad recomendada: 6-7 años Organización: Individual Desarrollo: Los jugadores tendrán que desplazarse cierta distancia a cuadrupedia con el globo en el abdomen, y no puede caerse.
LOS PUNTOS CARDINALES Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos: • Percibir el espacio y la trayectoria a seguir • Mantener una postura Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupal Desarrollo: Se señalan mediante líneas los cuatro puntos cardinales. Los jugadores se colocan de pie en cada una de ellas. El animador va nombrando por azar las 4 posibilidades, y los jugadores deben saltar rápidamente a la franja correcta. Una quinta opción es decir “tierra”, y todos tendrán que agacharse. Normas: Los que se equivoquen se descalifican. Variantes: Cada vez más rápido.
EL GUSANO Contenido: Juego de animación Material: Balones Objetivos: • Coordinación oculo-manual • Mantener una postura Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupal Desarrollo: 5ó6 se colocan en línea agarrados por la cintura y se mueven rápidamente, en el centro de un circulo formado por el resto. Los del circulo han de dar al último del gusano por debajo de las rodillas. Cuando éste es alcanzado abandona el gusano y se une al circulo, y el que tiró pasa a ser la cabeza del gusano.
COLONIZADORES E INDIOS Contenido: Juego de percepción - XX -
Material: Venda para los ojos. Zapatos Objetivos: • Desarrollar la percepción auditiva • Controlar los movimientos del propio cuerpo Edad recomendada: 7-8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Un equipo se venda los ojos y forman un circulo separados unos de otros, lo suficiente para no tocarse unos a otros. Dentro del circulo están los zapatos derechos del otro equipo. El resto tiene que intentar entrar dentro del circulo, coger su zapato sin hacer ruido, pues entonces los otros mueven las manos y puede ser cazado. En caso que sea cazado se intercambian los papeles.
AGARRAR LA COLA Contenido: Juego de desplazamiento Material: Pañuelo Objetivos: • Conocer el propio cuerpo • Cooperar y colaborar con los compañeros Edad recomendada: 6-7 años Organización: Varios equipos de 12 Desarrollo: Cada equipo en fila agarrados por la cintura. El último llevará un pañuelo a modo de cola, cogido al pantalón. Todos los dragones andan y las cabezas intentarán de quitarle las colas a los otros dragones. Cuando el jugador de cola es cogido, pasa a formar parte del otro dragón, cada vez más largo.
MI AMIGO SECRETO ES... Contenido: Juego de animación Material: Sillas. Objetivos: • Percibir el espacio • Desplazarte y ocupar un espacio Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupos de 10 o más jugadores Desarrollo: En círculo, con una silla vacía. El de la izquierda comienza, mientras cambia de silla:”Mi amigo”,el siguiente; “secreto”, el otro; “es” y el cuarto dice un nombre, ese niño será el que tenga que correr a sentarse en la vacía. Los demás deben impedírselo.
OCUPAR EL TERRENO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos: • Percibir y ocupar un espacio • Mantener una postura Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupal. - YY -
Desarrollo: De pie, en circulo. El que comienza grita el nombre de un compañero y se lanza hacia el lugar que este ocupa. El llamado ha de reaccionar rápidamente, llamando a otro, y lanzándose al lugar donde esté. Normas: La velocidad debe ser progresiva.
PELOTA AL AIRE Contenido: Es un juego de desplazamiento. Material: Pelota Objetivos: • Mejorar los lanzamientos • Percibir objetos en movimiento Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupal Desarrollo: Se traza una circunferencia de amplio diámetro en el suelo, y todos los jugadores fuera de ella menos uno, que lanza la pelota hacia arriba y llama a otro jugador saliendo del circulo. Quien ha sido llamado debe entrar, evitar que caiga al suelo y volver a llamar a otro. Normas: La pelota no puede caer al suelo.
ABRAZOS MUSICALES Contenido: Juego de cooperación Material: Música Objetivos: • Interiorizar el ritmo • Aprender diferentes tipos de agrupaciones • Aprender otras formas de movimiento Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupal Desarrollo: Suena música y los niños danzan libremente. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a otra. La música continua y los participantes bailan por parejas, cuando la música se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tríos, así sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.
COLECCIÓN Contenido: Juego de percepción Material: Zapatillas deportivas, Vendas para los ojos. Objetivos: • Desarrollar los sentidos • Percibir el espacio Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupal, dividimos la clase en dos. Desarrollo: Un grupo distribuirá por el espacio las zapatillas deportivas, y el otro con los ojos vendados y gracias a las indicaciones verbales de los otros tendrán que encontrarlas. Después se cambia de roles. Gana el equipo que lo consiga en el menor tiempo posible.
- ZZ -
CONTROL REMOTO Contenido: Juego de coordinación Material: Vendas para los ojos Objetivos: • Apreciar distancias y trayectorias. • Agudizar el oído. Edad recomendada: 5-6 años Organización: Se divide a la clase en 2 grupos, y después se forman parejas, estando cada componente de la pareja en un grupo diferente. Desarrollo: Uno de los grupos forma un circulo y el otro grupo se sitúa dentro con los ojos vendados y tendrán que encontrar a su pareja, quienes solo podrán llamarles una y otra vez por su nombre. Normas: Los que están formando el circulo no pueden moverse. Y además los de cada pareja no pueden estar unos en frente del otro.
PÍO, PÍO Contenido: Es un juego sensorial Material: Venda para los ojos Objetivos: • Sensibilizar el oído Edad recomendada: 5-6 años Organización: Grupal Desarrollo: El profesor le dice a uno en secreto que es gallina, los demás pollitos. Todos irán por la sala con los ojos cerrados, y cuando cogen una mano dicen: “Pío, Pío”, y si el otro contesta igual se sueltan, pero si no contesta es que es la gallina, y sigue agarrado a él. El juego termina cuando están todos unidos.
CRUZAR EL RÍO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Cartones Objetivos: • Conocer su espacio operante y accesible. • Apreciar distancias y trayectorias. Edad recomendada: 7-8 años Organización: Equipos de 10 Desarrollo: Se establece una salida y una meta(las dos orillas de un río). A la señal los equipos han de atravesar el rió pisando sólo los cartones, pasándolos de atrás hacia delante. Normas: 11 cartones por equipo, no más.
CARRERA DE CIEMPIES Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos: • Mantener diferentes posturas • Conocer su propio cuerpo - AAA -
Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupos de más de 6 Desarrollo: Todos agarran a sus compañeros por las piernas, formando una fila de espaldas. A la señal sale el ultimo, que pasa por las piernas de los compañeros y se tumba el primero en el suelo, y todos tiene que sobrepasarlo, hasta que el primero(el último de la fila)haya pasado y también este de espaldas. Variantes: Se puede continuar hasta llegar a una meta fijada.
EL CORREO DEL REY Contenido: Juego de animación Material: Ninguno Objetivos: • Mantener la atención • Identificar cualidades o características propias y de los compañeros Edad recomendada: 7-8 años Organización: Toda la clase Desarrollo: Todos se sientan en circulo, quedando el rey en el centro. Este dirá:”El correo del rey trae cartas para todos aquellos que...” diciendo características que puedan cumplir algunos de los jugadores. Los que la cumplan se levantan y cambian de sitio. El rey aprovecha para sentarse
EL MUNDO AL REVÉS Contenido: Es un juego de imitación Material: Ninguno Objetivos: • Conocer mi propio cuerpo y la amplitud de los movimientos que puedo realizar Edad recomendada: 6-7 años Organización: Toda la clase Desarrollo: Consiste en hacer todo lo contrario de lo que el monitor dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde más en reaccionar. Por ejemplo: correr / pararse, reír / llorar, callados / hablar...
EL RUIDOSO Contenido: Juego sensorial Material: Vendas para los ojos. Objetivos: • Desarrollar el sentido del oído • Aprender a desplazarse de diferentes maneras sigilosamente Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Se delimita la zona de juego. Todos se vendan los ojos menos uno; el ruidoso, que se desplazará entre los demás de distintas formas( en cuclillas, a rastras, botando..)y haciendo ruidos cada x tiempo. Los demás tendrán que cazarlo.
- BBB -
EL ZAPATERO Contenido: Juego de velocidad Objetivos: • Coordinar los diferentes movimientos • Desplazarse por el espacio Edad recomendada: 6-7 años Organización: Se divide la clase en tres equipos Desarrollo: Cada jugador se quita un zapato y se colocan todos en tres esquinas. A la señal todos deben quitar un zapato a una esquina y dejarla en la suya. A la señal todos paran. Gana el equipo que más zapatos tenga en su esquina. Normas: Cada jugador sólo puede quitar al otro equipo un zapato cada vez.
GIRA LA TORTUGA Contenido: Es un juego de coordinación Objetivos: • Conocer la fuerza de cada segmento corporal • Coordinar distintos movimiento Edad recomendada: 5-6 años Organización: Por parejas Desarrollo: Uno de los dos se tumba de espalda, y el otro tiene que tratar de darle la vuelta. El que está en el suelo intenta evitarlo. Normas: No valen las cosquillas
GRANJEROS Y CERDITOS Contenido: Juego de desplazamiento Material: Ninguno Objetivos: • Desarrollar la velocidad • Mantener una postura incluso con peso. Edad recomendada: 7-8 años Organización: Se divide la clase en dos equipos. Desarrollo: A la señal los granjeros tratan de pillar a los cerdos y levantarlos en el aire cinco segundos, con lo que el cerdo queda eliminado. Cuando todos los cerdos estén eliminados se invierten los papeles. Gana el equipo que tardó menos en eliminar al otro grupo.
INQUILINO, CASA, TERREMOTO Contenido: Juego de animación Objetivos: • Desplazarse por el espacio Edad recomendada: 7-8 años Organización: Se agrupan en tríos Desarrollo: Dos niños forman la casa y se colocan de frente, agarrados por los brazos. El inquilino debe situarse dentro. Uno de la clase la queda, no tiene casa, y va nombrando las siguientes posibilidades: *Inquilino; estos deben de cambiar de casa. - CCC -
*Casa; Las casas se mueven(sin separarse) y buscan nuevo inquilino(estos no se mueven) *Terremoto: todo se deshace y hay que construirlo de nuevo
PESCA A PISOTONES Contenido: Juego de coordinación Material: Cuerdas y Globos. Objetivos: • Coordinar movimientos dinámicos • Percibir y controlar el espacio accesible Edad recomendada: 7- 8 años Organización: Grupal Desarrollo: Cada niño se amarrará al tobillo la cuerda que lleva colgando el globo. Los niños trataran de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al que le revienten el globo queda eliminado.
ATAQUE AL FORTÍN Contenido: Juego motórico Material: Pelota Objetivos: • Recepcionar y lanzar con otros segmentos del cuerpo Edad recomendada: 6-7 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Unos forman un círculo bien agarrados por los hombros. Eso es el fortín, con su tesoro dentro, un balón. El resto de jugadores deben penetrar en el circulo y sacarlo sin poder utilizar las manos, cosa que deben evitar los del fortín. Si el fortín se rompe o consigue sacar la pelota, gana el equipo invasor.
ACHICANDO PELOTAS Contenido: Juego de manipulación Material: Pelotas de tenis Objetivos: • Mejorar el lanzamiento y la puntería • Mejorar la rapidez de movimientos y de reacción. Edad recomendada: 6-7 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Se dispone el terreno en 2 campos, donde se situaran cada uno de los equipos, que dispondrán de un numero determinado de pelotas. A la señal trataran de lanzar el máximo número de pelotas al equipo contrario. A la señal se para y recuentan, ganando un punto los que menos. Y se vuelve a empezar hasta conseguir 5 puntos.
ARQUITECTOS Contenido: Juego de desplazamiento Material: Neumáticos Objetivos: - DDD -
• Organizar el espacio • Desarrollar el control tónico Edad recomendada: 7-8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Se delimitan dos zonas, y se reparte un numero de neumáticos para cada equipo. A la señal de “ya” los equipos tendrán que amontonar esos neumáticos en un lugar y hacer algún tipo de edificación. Cuando hayan terminado, uno de ellos debe subir hasta la cima para comprobar su solidez.
COHETES E INTERCEPTORES Contenido: Juego de lanzamientos Material: 20 pelotas de tenis, un cubo o papelera. Objetivos: • Percibir el espacio y la trayectoria Edad recomendada: 7-8 años Organización: 2 equipos de 5 personas Desarrollo: Se divide el campo en 2,donde se colocan los equipos; interceptores y cohete. Los cohetes tienen que meter sus mísiles (pelotas) en el cubo que se sitúa en el campo contrario, y los interceptores lo impiden al tocarlos, cuando éstos entren en su campo. Normas: Cada cohete sólo puede llevar un misil.
CUATRO PAÑUELOS Contenido: Juego de manipulación Material: 4 pañuelos y un balón. Objetivos: • Mejorar lanzamientos y recepciones • Apreciar espacios y trayectorias Edad recomendada: 7-8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Se colocan 4 pañuelos en las 4 esquinas del terreno. El equipo A se coloca en fila, perpendicular a una de las esquinas, y uno de ellos posee el balón, que lo arrojará lejos e intentará recoger los pañuelos. El equipo B que está esparcido y fuera del terreno debe cogerlo, y dándose pases(sin andar) tratará de golpear al jugador del equipo A impidiendo que los coja. El jugador golpeado es eliminado.
EL CAZADOR CAZADO Contenido: Juego de animación Material: Objeto de goma-espuma Objetivos: • Apreciar el espacio • Mantener diferentes postura Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupos de 12 Desarrollo: Se colocan en círculo con las piernas muy abiertas. Uno hace de cazador que persigue a la presa dándole con “golpes”. La presa debe dar 7 vueltas al circulo, y pasar entre las piernas de - EEE -
uno para salvarse. El participante por cuyas piernas paso la presa se convierte así en cazador, y el antiguo cazador en presa.
EL ZORRO Y LAS LIEBRES Contenido: Juego de desplazamiento Objetivos: • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupal Desarrollo: Los jugadores se agrupan en tríos; dos que hacen de madrigueras(círculo cogido del brazo) y otro de liebre(dentro). Además hay una liebre sin madriguera y un zorro que la persigue por todas partes. Si el zorro se mete en una madriguera y echa a la liebre de esta, tendrá que empezar a correr, y la otra liebre se meterá en la madriguera. Si la liebre es pillada, pasará a ser zorro. Normas: No puede haber más de una liebre en cada madriguera.
PIES EN ALTO Contenido: Juego de desplazamiento Objetivos: • Desarrollar la velocidad • Desarrollar la capacidad perceptiva Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupal Desarrollo: Se determina el jugador perseguidor y se establece una altura mínima. El perseguidor tratará de pillar a algunos de los otros, los cuales han de subirse en alto para no ser cogidos, pudiendo bajar y seguir corriendo cuando éste se aleje.
FUTBOLÍN
HUMANO
Contenido: Juego de coordinación Material: Balón Objetivos: • Coordinar los distintos segmentos corporales • Coordinar mis movimientos con los de los demás compañeros Edad recomendada: 7-8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Se forman líneas de marcaje; portero, defensas, medios y delanteros. En cada línea de marcaje los jugadores estarán cogidos de las manos y sólo podrán moverse a izquierda. Normas: No se pueden mover a delante ni atrás.
¿TE GUSTAN TUS VECINOS? Contenido: Es un juego de animación Objetivos: • Agudizar la atención • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7- 8 años - FFF -
Organización: Grupal Desarrollo: Todos sentados en circulo, y un jugador de pie en el centro, que se acercará a uno y le pregunta;“¿Te gustan tus vecinos?”, debiendo responderle este; “Claro que si, pero me gustan mas...?Y nombra 2, 3 o 4 jugadores, que tendrán, junto con los vecinos actuales que levantarse e intercambiar sus asientos, y el que está de pie debe aprovechar para sentarse, continuando el juego el que quede de pie.
COCHES LOCOS Contenido: Es un juego de desplazamiento Material: Neumático Objetivos: • Percibir un espacio • Desarrollar la fuerza Edad recomendada: 5-6 años Organización: Individual Desarrollo: Los jugadores se disponen el neumático en la cintura, sujetándolo con ambas manos. Intentaran chocar con los compañeros que también llevan neumáticos, y echarlos fuera de la zona delimitada.
ENCESTA Contenido: Juego de manipulación Material: Pelotas pequeñas de dos colores, Canasta. Objetivos: • Mejorar lanzamientos y puntería • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7-8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: A un jugador se le coloca una papelera a la espalda, y corre libremente por el terreno. Los dos equipos, con las pelotas de distintos colores (Ej: rojo y azul), tienen que intentar encanastar el mayor número posible de pelotas del color de su equipo en la cesta.
TRAER EL ELEFANTE A CASA Contenido: Juego de fuerza Material: Cuerdas largas, Neumáticos. Objetivos: • Desarrollar la fuerza • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 8-9 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Se colocan en fila india en la línea, y a la señal los primeros de cada fila corren con el neumático, que irá atado a la cuerda, y cuyo extremo tendrán los compañeros, cuando la cuerda se termine el que corría se sienta en el neumático, y los otros deben tirar de la soga para traerlo de regreso.
YO LO VI PRIMERO Contenido: Juego de fuerza Material: Cuerda circular. - GGG -
Objetivos: • Percibir el espacio y la trayectoria • Desarrollar la fuerza Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupos de cuatro Desarrollo: Los jugadores agarran la cuerda con una sola mano, y tiran de ella formando un cuadrado. A la señal cada jugador tratará de coger un objeto situado en cada una de las cuatro esquinas del gimnasio.
BANDERAS Contenido: Juego de desplazamiento Material: Cintas de tela Objetivos: • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7-8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Se dividen dos campos. Cada equipo tiene su bandera en su campo y tendrá que intentar robar la del otro y proteger la suya. A los enemigos se les captura únicamente en el campo propio, y se les deposita en la cárcel. A donde tendrán que ir sus compañeros para rescatarlos.
CAZADORES, SABUESOS Y VENAOS Contenido: Juego de expresión corporal Objetivos: • Imitar los distintos personajes Edad recomendada: 5-6 años Organización: Tríos Desarrollo: Se les asigna los papeles de Sabuesos, Venaos y Cazadores. Los venaos se esconden. Los sabuesos los buscan, y cuando lo encuentran avisan a los cazadores con ladridos(sin hablar), persiguiéndole hasta que el cazador lo atrape. Normas: Los sabuesos no pueden agarrar ni atrapar a los venaos, aunque si entorpecer su huida.
ENREDO Contenido: Juego de desplazamiento Material: Picas Objetivos: • Controlar las posturas y el equilibrio • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 6-7 años Organización: 10 jugadores Desarrollo: Se colocan en fila india desde la línea. A la señal sale el primero, con la pica, hacia la meta y vuelve. Antes que éste llegue el segundo se adelanta, agarra también la pica y la ponen horizontal, y sin parar de correr obligan a toda la fila a saltar. A continuación sale el segundo, y el que fue el primero se coloca el último. Variantes: La pica cada vez sube más, y la altura del salto cada vez es mayor.
- HHH -
GUERRA DE PAÑOLETAS Contenido: Juego de animación Material: Pañuelos Objetivos: • Tener rapidez de reacción • Coordinar los segmentos Edad recomendada: 6-7 años Organización: Individual Desarrollo: Todos los jugadores llevarán un pañuelo cogido a la cintura del pantalón, que les cuelgue hasta la rodilla. Cada jugador tratará de quitárselo a los demás, sin que le quiten la suya. El que se queda sin ella se retira del campo de juego. Variantes: Se puede jugar por equipos.
LA MOSCA Y LA ARAÑA Contenido: Es un juego de desplazamientos Objetivos: • Coordinar mis movimientos con los de los demás compañeros • Desarrollar la velocidad Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupos de 12 Desarrollo: Todos hacen de mosca, menos uno que es la araña, y tiene que atrapar a las moscas que corren libremente por todo el terreno, y llevarlas corriendo a su telaraña. Allí se cogen de la mano y salen a buscar nuevas moscas. Si se separan en algún momento las moscas pueden “golpearles” hasta que se refugien y vuelvan a unirse.
PESCA SUBMARINA Contenido: Juego de desplazamiento Objetivos: • Desarrollar la velocidad • Desarrollar la memoria Edad recomendada: 6-7 años. Organización: 2 equipos Desarrollo: Se determina la playa y el mar. Los peces están en el mar, y no pueden entrar en la playa. Los submarinistas pueden entrar en el agua si mantienen el sonido “aaaaaa......”(señal que tienen oxigeno). El que se queda sin oxigeno se convierte en pez. Los submarinistas tienen que intentar de pescar todos los peces.
FUEGO Y AGUA Contenido: Es un juego de manipulación Material: Vaso de plástico, jeringuillas y velas Objetivos: • Mejorar la puntería Edad recomendada: 6-7 años Organización: Individual - III -
Desarrollo: Se dispone una vela encendida a cierta distancia. Y cada jugador dispone de una jeringuilla con agua (y un vaso para reponerla), y tratará de apagar la vela a jeringazos.
GOL ESTRECHO Contenido: Es un juego de coordinación Material: Balón Objetivos: • Coordinar movimientos • Mejora de recepciones y lanzamientos con los segmentos inferiores Edad recomendada: 7-8 años Organización: Parejas que se dispondrán en 2 equipos. Desarrollo: Se marcan dos campos, y al final de cada uno se dispone un cono, y los equipos tendrán que derribar el cono contrario. Pero además los jugadores se disponen por parejas, y no se pueden soltar de la mano nunca, y antes de tirar el balón al cono éste ha tenido que pasar por todas las parejas de su equipo. Normas: Las parejas no se pueden soltar las manos.
TRANSPORTE EN GRUPO Contenido: Juego de coordinación Material: Balón Medicinal Objetivos: • Conocer mejor el propio cuerpo • Controlar posturas dinámicas Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupos de cuatro Desarrollo: Cada grupo de pie, en circulo, tocando espalda con espalda y el balón en medio. A la señal, cada grupo debe transportar el balón sin usar las manos y sin que este toque el suelo hasta la meta.
CAZERIA Contenido: Es un juego de desplazamientos Material: Cuerdas Objetivos: • Percibir el espacio • Mejorar la velocidad Edad recomendada: 6-7 años Organización: 2 equipos, uno la queda y se colocan por parejas, el otro se distribuye libremente por el espacio. Desarrollo: Cada jugador coge la cuerda por un extremo, y corren por todo el campo intentando cazar a los jugadores libres, eliminándolos. El ganador no es sólo el que no resulte ser cazado, sino también aquella pareja que cace más.
EL PISTOLERO Contenido: Es un juego de percepción espacial. - JJJ -
Objetivos: • Fluidez verbal • Coordinar los movimientos Edad recomendada: 4-5 años Organización: Grupal Desarrollo: Los participantes irán deambulando por el patio con la cabeza agachada. Cuando dos se choquen harán cómo si desenfundasen sus pistolas, disparando el nombre del contrincante. Quien lo diga antes sigue jugando, el otro queda muerto.
LA TELARAÑA Contenido: Es un juego de memorización. Material: Una madeja de lana Objetivos: • Ampliar vocabulario • Desarrollar la memoria Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupos de 6 Desarrollo: En circulo, uno empieza diciendo una palabra y pasando la madeja a otro, sosteniendo la punta de esta. Así por todos. El último la pasa de vuelta recordando las palabras dichas por su compañeros, así hasta que se recoja el ovillo. Normas: No soltar el hilo.
NOMBRE Y GESTO Contenido: Es un juego de memorización Objetivos: • Desarrollar el esquema corporal. Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupal Desarrollo: Todos de pie y en circulo. Consecutivamente cada uno va diciendo su nombre acompañado de un gesto, reverencia, etc.., y los demás le devuelven el saludo. Al final se dirán nombres al azar y toda la clase deberá hacer el gesto que hizo.
NOMBRES ACUMULADOS Contenido: Es un juego de memorización Objetivos: • Fluidez verbal Edad recomendada: 8-9 años Organización: Grupal Desarrollo: En circulo. El 1º dice su nombre seguido de un animal de la misma vocal (Ej.: Eduardo Elefante). El siguiente debe repetirlo y decir el suyo. El juego continua hasta completar el circulo. Normas: El nombre del animal debe empezar por la misma vocal que el nombre del niño.
EL BUEN COMPAÑERO Contenido: Es un juego de conocimiento del propio cuerpo y percepción de este. Objetivos: • Conocer mejor a sus compañeros - KKK -
• Desarrollar los sentidos • Desarrollar el esquema corporal Edad recomendada: 6-7 años Organización: Por equipos de 8 Desarrollo: Todos en círculo, y uno de ellos, con los ojos vendados, se dirige al azar hacia cualquiera, debiendo reconocerle por el tacto. Gana el que más compañeros reconozca. Variantes: Los compañeros pueden hacérselo más difícil dando pistas falsas.
PAREJA DE ESTATUAS Contenido: Es un juego de percepción corporal Material: Venda Para los ojos Objetivos: • Distinguir las posibles posturas del cuerpo. • Apreciar la organización espacial Edad recomendada: 6- 7 años Organización: Grupos de tres. Desarrollo: Uno es el escultor, que tiene que poner al modelo en la postura que él quiera, mientras el tercero, con los ojos vendados, tiene que descubrir la postura e imitarla. Los papeles van rotando.
LA PLUMA Contenido: Es un juego de respiración Material: Una pluma Objetivos:
• •
Controlar la inspiración y espiración
Apreciar las distancias y el espacio. Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Con las manos en la espalada, los del grupo deben soplar par impedir que el plumón caiga al suelo. Variantes: Puede hacerse una carrera, manteniendo un trayecto.
JONDO, JÍA, MU, PELUA Contenido: Es un juego rítmico Objetivos:
• •
Reconocer los diferentes ritmos.
Conocer mejor nuestro cuerpo Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupos de 10. En circulo. Desarrollo: Consiste en pasar un “pulso”, compuesto por sonidos y gestos alrededor del circulo; *Jía; “pulso básico”se pasa en el mismo sentido en el que venía. El gesto es golpearse con el puño en el hombro. *Jondo; Cambia de sentido el pulso. El gesto es flexionar el brazo y tirar del codo hacia atrás. *Mu; Se salta a un jugador. El gesto es dar una palmada con los brazos extendidos hacia arriba. - LLL -
*Pelua; Los jugadores que están a su dcha/izda tienen que cambiarse. El gesto es describir un circulo con la mano en el aire a la altura del vientre.
LOS DISPARATES Contenido: Juego de capacidad auditiva y fluidez verbal. Objetivos: • Apreciar los diferentes sonidos Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupos de 10. En circulo. Desarrollo: El que inicia el juego hace una pregunta cualquiera al de su izquierda. Este responde y continua hasta completar el circulo. Al terminar cada persona ha de decir la pregunta que le hizo el de la derecha y la respuesta del de la izquierda.
MANOS CRUZADAS Contenido: Juego rítmico Objetivos: • Apreciar los diferentes ritmos • Reproducir distintos ritmos Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Todos ponen sus manos en un lugar visible, y la cruzan con las de sus compañeros(mano derecha sobre izquierda del otro). Consiste en pasar un golpe por el circulo de manos, de mano en mano, siempre consecutiva. Si se dan dos golpes se cambia la dirección.
PSIQUIATRÍA Contenido: Juego de observación. Objetivos: • Observar las diferentes características de cada individuo. • Identificarse con los demás compañeros. Edad recomendada: 7-8 años Organización: Grupos de 10 Desarrollo: Cada niño se convierte en el jugador que este a dos posiciones a su derecha (o algo parecido). Así cuando el Psiquiatra quiera descubrir nuestro mal y nos pregunte, responderemos la verdad, pero del otro compañero. Si respondemos con una mentira, el otro, que lo sabe, grita “psiquiatría” y todos cambiamos en el circulo, teniendo así nueva identidad. Normas: El psiquiatra sale del recinto mientras que los otros llegan al acuerdo
AL CÉSAR LO QUE ES DEL CÉSAR Contenido: Juego de correspondencia. Material: Papeles ya preparados con oficios(jardinero, médico), y otros con una herramienta típica de ellos(rastrillo, jeringuilla).. Objetivos: • Reconocer que toda actividad necesita de un útil adecuado. Edad recomendada: 6-7 años - MMM -
Organización: Grupal Desarrollo: Cada niño coge un papel. Los que hayan sacado profesión se sitúan a un lado de la clase, y los otros a otro lado. Uno a uno han de ir representando su oficio con mímica, y el crea tener el instrumento adecuado unírsele en el menor tiempo posible. Gana quien lo haga en menos tiempo.
EL DIRECTOR DE ORQUESTA Contenido: Juego de imitación. Objetivos: • Afianzar el control tónico y el esquema corporal. Edad recomendada: 6-7 años Organización: Grupos de 10 o más Desarrollo: Se elige a un director mientras el que la queda se aleja. Todos forman un circulo e imitaran al director que simulará tocar diversos instrumentos. Este ha de evitar ser descubierto por el que la queda. Si lo descubre pasa al centro del circulo y la queda.
LA CADENA DE GESTOS Contenido: Juego de imitación. Objetivos: • Afianzar el esquema corporal. • Memorizar acciones. Edad recomendada: 7-8 años Organización: 2 equipos Desarrollo: Uno de los grupos sale del gimnasio, mientras el otro decide una profesión, que representarán ante uno de los jugadores del otro equipo. Después entra un segundo jugador, y el primero le representará lo que creyó entender. Así hasta terminar. El juego comienza de nuevo al cambiar los turnos ambos equipos.
JUEGO DE BOLAS Tipo de juego: de Habilidad. Objetivo principal: Coordinación óculo-motriz. Lugar donde se practicaba: Puebla de Don Fadrique (Granada). Material: dos bolas, tipo canicas, por jugador. Terreno de juego: zona de tierra donde se dibuja un triángulo de unos 20 cm. de lado, desde éste se marca también una línea a tres metros de distancia. N° de jugadores: 3 a 6. Reglas: Cada jugador debe introducir en el triángulo una de sus bolas, en el lugar que desee, para después lanzar hasta la línea de tras metros e intentar quedar lo más cerca de ella. Así se marca el orden de lanzamiento al triángulo. Desde la línea lanzan su bola para intentar tocar cualquiera de las del triángulo, la que toquen se la quedan, pero si falla y su bola queda dentro del triángulo no podrá llevársela, entrando como bola de juego para los restantes jugadores. Las bolas que queden dentro del triángulo cuando ya no haya jugadores, se reparten entre los últimos que quedaron en juego.
LA CORREA Tipo de juego:de Habilidad. - NNN -
Objetivo principal: Velocidad. Lugar donde se practicaba: Albuñol (Granada). Material: una correa. Terreno de juego: espacio amplio con posibilidades para esconder la correa. Este juego se practicaba de noche para hacer más difícil la búsqueda de la correa. N° de jugadores: 8 a 20. Reglas: Por sorteo se elige a un jugador que esconde la correa. Los otros jugadores están el castillo con los ojos tapados. Cuando ha sido escondida les avisan, empiezan la búsqueda y el que la encuentre debe intentar dar con la correa a cualquier jugador, que si es tocado antes de entrar en el castillo quedaría eliminado. El juego se reinicia escondiendo la correa el que la encontró anteriormente.
JUEGOS POPULARES PETANCA La petanca, es un juego muy extendido en este tiempo; principalmente por las personas mayores que se reúnen para desarrollar este juego. El juego, consiste en el lanzamiento de una pequeña bolita, a una distancia prudencial y opcional (dependiendo de cada jugador, en su turno) ; Teniendo los demás jugadores que intentar aproximar sus bolas de petanca lo más cercana a esta. Incluso, haciendo que las bolas choquen unas con otras par evitar que el oponente, se quede mas aproximado. Gana el juego el que se aproxime más cercana a la bola pequeña, sus bolas de petanca.
EL BOTE. Para jugar a lata se necesita pintar un recuadro de aproximadamente unos 20 cm. Esto no quiere decir que dicho recuadro deba tener unas medidas exactas, sino que debe ser de un tamaño bastante amplio. Y también se va a necesitar una botella de plástico o una lata de un tamaño bastante grande. Se puede jugar con al menos 2 jugadores. En principio se coloca la lata o botella dentro del recuadro, uno de los dos jugadores la queda y tiene que ponerse a contar hasta un número determinado encima de la lata mientras el otro se está escondiendo. Una vez que el jugador que la está quedando termina de contar debe de salir a buscar a los otros jugadores. Cada vez que el jugador que la queda encuentra a un jugador debe de ir a la lata, decir su nombre y si encuentra a todos los jugadores al primero que encontró y dijo en - OOO -
la “lata” la quedará para la próxima partida. Pero todo esto tiene un inconveniente para el jugador que la está quedando, mientras que el jugador que la está quedando se encuentra buscando a la gente una vez que haya encontrado a alguno todos los demás pueden salvar a éste o a éstos dándole una patada a la “lata” y mandándola lo más lejos posible para poder esconderse de nuevo. Por lo tanto el jugador que la quede debe de estar atento también a que una vez que encuentre a uno, nadie patee la lata, porque si no la seguirá quedando.
ANGUA Lo único que hace falta para jugar a angua es una pared donde apoyarse uno de los jugadores. Y también hacen falta más de 7 jugadores, lo ideal es hacer 2 grupos de 4 ó 5 jugadores. Uno de los dos grupos comenzará posicionándose delante de una pared formando cada jugador con el suelo un ángulo de 90º, de forma correlativa, o sea, que primero se apoyará uno en la pared y después los demás uno detrás del otro. Ahora una vez posicionados el primer equipo, los jugadores del otro equipo empiezan a saltar encima de los que forman un ángulo de 90º, una vez que hayan saltado todos los jugadores; comienzan a contar y el otro equipo tiene que intentar caer a los jugadores que están encima moviéndose horizontalmente. El equipo que dure más tiempo será el vencedor.
TIRAR DE LA CUERDA Se necesita una soga, tres líneas pintadas en el suelo a una distancia de un metro. Y un pañuelo que se reliará más o menos por la parte central de la cuerda. Para este juego necesitaremos de 2 grupos de 2 ó más jugadores. Primero se coloca el pañuelo que está en la cuerda en la raya central que está en el suelo. Y cada uno de los grupos se colocan en el comienzo de las otras líneas. Y al sonido de ¡ya!, ambos equipos empiezan a tirar hacia su mismo sentido para intentar hacer llegar el pañuelo a su línea de arrancada. El equipo que no logre tal propósito mandará fuera de la cuerda a uno de los jugadores contrarios así sucesivamente hasta ver cuál es el grupo que logra quedarse con jugadores “supervivientes”. Y ese grupo será el vencedor.
A LA RUEDA La canción es un pretexto para danzar a la rueda. Sin la canción escasa entidad ofrecería el juego. La rueda voltea en un sentido o en otro, con apremios o despaciosamente, única o concéntrica... Las niñas o niños, manos alzadas y brazos estirados o arqueados, saltan y cantan, dejándose llevar por los compases de la música y de la palabra. La canción es: A la rueda, rueda De pan y canela, Toma un ochavo Y vete a la escuela. - PPP -
Y si no quieres ir, Vete a dormir.
LOS TACONAZOS Todos los jugadores forman una rueda, menos un niño que queda fuera de ella. Este jugador tratará de tocar con la mano a algunos de sus compañeros, que entonan la muletilla: Rueda la rueda Y taconazos en ella. Procurarán no ser tocados haciendo girar muy deprisa la rueda, y dando taconazos cuando el oponente se les acerca. Si éste logra su objetivo, intercambia el puesto con el niño alcanzado.
LA COMBA ENTRAR Y SALIR Cancioncillas simples, breves. Una excusa para entrar en comba y salir casi enseguida. En ocasiones, un par de saltos. Cancioncillas para cantar y descender, con pausado impulso, la cuerda. Para añadir la mímica que pida el texto... Hasta para brincar salteando dos cuerdas, que, maneadas por una sola pareja, se persiguen en el aire y golpean intermitentes el suelo. Y para repetirlas cuántas veces lo permita el tedio el alborozo de las niñas. UNA DOS TRES Y CUATRO Una, dos tres y cuatro, Margarita tiene un gato, Con las orejas de trapo Y los ojos de cristal. Y le dan de merendar, Pan, chicha, chicha y pan.
DE COMBA PROLONGADA La canción se alarga. Con extensión permisible para hacer más notorios los rasgos descriptivos, o más detallados de la narración. El suceso adquiere mayor relevancia. El juego, pues, se prolonga. Y termina cuando termina la canción. Los movimientos a realizar vienen a ser los mismos del apartado anterior, a los que agregaríamos: el cobijarse con curda de a una baja el arco grande de la cuerda de a dos. O el cruzarse las jugadoras conforme saltan. O el girar a la media vuelta o a la vuelta entera al par que se esquiva la cuerda... Y todas, coreando la canción. AL PASEITO DE ORO Al paseíto de oro Tres señoritas van, Y la que va en medio, Hija de un capitán. Sobrina de un alférez, Hija de un coronel. - QQQ -
Soldado de a caballo, Retírate al cuartel. Ya me estoy retirando, Ya me retiraré, Que voy a ver la novia Que tengo en el cuartel.
LA BARCA (LA COMBA) Los movimientos de la cuerda se convierten ahora en lento balanceo. En sus seguimientos, los jugadores saltan sobre ella de un lado para otro. La cuerda ya no es el arco tenso que gira. Movida con tranquilidad acompañado de canciones. AL PASAR LA BARCA Al pasar la barca Me dijo el barquero: -Las niñas bonitas no pagan dinero. Al volver la barca Me volvió a decir: -Las niñas bonitas no pagan aquí. -Yo no soy bonita ni lo quiero ser. Yo pago dinero Como otra mujer. ¡Arriba la barca, una, dos y tres!
POLICÍAS Y LADRONES (PERSEGUIR) Igual número de jugadores para cada bando. Y ambos, disponiendo de sendas casas, en donde son inviolables. A una señal convencida los ladrones salen de su casa, para ser de inmediato perseguidos por los guardias. En el trascurso del juego los ladrones pueden volver a su casa siempre que lo precisen. Según vayan siendo atrapados, son conducidos a casa de los guardias. Acaba el juego cuando todos los ladrones han sido capturados.
A LA PATA COJA (CARRERAS) El perseguidor a de ir a la pata coja, por lo que el espacio de juego debe ser reducido. Se considera cogido el niño que ha sido tocado con el pie cojuelo del perseguidor, que se salva con este gesto. El niño tocado emprenderá la fuga hacia su casa, apremiado por los palos de los - RRR -
demás. Por igual situación podrá pasar el jugador de la pata coja, si en algún momento apoya los dos pies en el suelo. El juego se repite con el jugador que fue tocado, o con el niño de la pata coja que perdió el equilibrio. Uno u otro son los que han de emprender la nueva persecución.
ESCONDITE Es uno de los juegos más sencillo de esconderse. El niño se queda, vuelto de espalda a sus compañeros cuenta hasta un determinado número. Para darle tiempo a sus compañeros para que se escondan y cuando pasa el tiempo dice ¿ya? Para saber si a todos le a dado tiempo de esconderse. Al contestarle ¡sí! , comienza la búsqueda. Nombrará al niño encontrado diciendo ¡visto! Y luego, perseguirlo. Si lo toca antes de entrar en la casa, se intercambian los papeles.
LA GALLINITA CIEGA Un jugador en el centro del terreno de juego, y con los ojos vendados, es la gallina ciega. Pregunta, respuesta y órdenes se intercambian entre la gallina y el resto de los jugadores, que se hallan dispersos y a su alrededor. -Gallinita ciega, ¿Qué se te ha perdido? -Una aguja y un dedal. -Pues da tres vueltas y lo encontrarás. Una, dos y tres. Y la del revés. Son los propios jugadores los que, agarrando a la gallina, le obliga a dar las tres vueltas con la del revés. A partir de ellas, la gallina emprende la persecución. Los jugadores pueden tocarla, pero aquél a quien ella toque será el niño que la sustituya.
EL RATON Y EL GATO Los niños en corro, con las manos unidas y los brazos extendidos y levantados, al objetivo de dejar hueco suficiente entre ellos para las entradas y salidas del ratón y el gato. El corro tiende a favorecer al ratón, y para ello, ensanchan o estrechan, según convenga al gato, que ha de pasar por los mismos huecos por donde se coló el ratón, el corro canta: Ratón, que te pilla el gato, Ratón que te va a pillar. Sino te pilla esta noche, Mañana te pillará.
- SSS -
El juego acaba cuando el ratón es atrapado por el gato, cambiándose entonces los papeles. O bien, interviniendo dos nuevos niños.
LOS SACOS Los niños, separados, se sitúan en un círculo de dos en dos, esto es, un niño detrás de otro. Un perseguidor y un perseguido correrán por entre los niños del círculo. Si el perseguido es atrapado, se convierte en perseguidor. Se salva colocándose a la espalda de una de las parejas. En este caso el niño que se halle en el frente del grupo, huirá, y tras él será ahora la persecución. Podrá, sin embargo, liberarse por el mismo procedimiento.
LA ABUELITA La abuelita, de espaldas y sentadas en un banco o una silla. El resto de los jugadores, alineados a una distancia convenida. Uno a uno irán preguntado: -Abuelita, abuelita, ¿qué hora es? En la contestación se indica en número de los pasos y las clases de los mismos, que ha de dar el jugador a quien corresponda. Por ejemplo: -Un paso de gigante. -Tres pasos de hormigas. -Cinco pasos de enanito. El niño quedará parado cuando haya cumplido la orden. Se repetirán estos u otros pasos en una nueva rotación, si es que antes algún niño no llegó a la abuelita, a la que tocará diciendo por mí. Quien lo consiga pasa a ser abuelita.
LOS CARROS Los niños se agrupan de cuatro en cuatro. Son los carros. La disposición de éstos es las siguientes: Dos niños se colocan delante y juntos, con los brazos entrelazados por los hombros. Un tercero, detrás e inclinado, con la cabeza por entre medio de las cinturas de sus dos compañeros, a los que se agarra con ambos brazos. Y encima de éste, un cuatro. A partir de una línea comienza la carrera de los carros, que avanzarán sin descomponerse. El primer carro que conquista la meta es el ganador.
A LA PATA COJA (SALTOS) - TTT -
Desde una raya dibujada en el suelo todos los niños a la pata coja se dirigen a la vez a la meta convenida. Gana el que llegue antes y se elimina a aquél que apoya los dos pies.
JUEGO DE LA SILLA Juego infantil para el que se necesitan un mínimo de cuatro o cinco participantes, y un número de sillas inferior en una unidad al número de jugadores. Todas las sillas deben estar colocadas en el centro del terreno de juego, bien formando un círculo de cara hacia afuera, bien formando una fila con los dos lados aptos para sentarse, con los respaldos uno contra otro. Cuando el juez da inicio a la partida, los jugadores empiezan a correr a velocidad moderada alrededor de las sillas, o también, según cual sea la modalidad del juego, se ponen a bailar al son de alguna música, a cierta distancia de los asientos. Cuando el juez dice basta o para la música, los participantes deben intentar sentarse en alguna de las sillas. El jugador que no consigue sentarse queda eliminado del juego. Seguidamente, se retira una silla y el resto de los concursantes en juego reanuda el baile o el corro. Sucesivamente, en cada turno se elimina un nuevo jugador. Gana aquél de los dos últimos jugadores en competición que, en la última ronda, consigue sentarse en la única silla restante.
LAS CHAPAS Consiste en que un grupo de niños preparan un circuito que lo realizaran con unas chapas, normalmente en el circuito cada jugador pondrá su chapa y tendrá que realizar el circuito tirando una chapa a la del circuito sin que la chapa que halla se salga del circuito, si se sale el jugador tendrá que volver a empezar desde el principio, ganará el primero que llegue su chapa hasta el final sin salirse del recorrido.
LA CADENA Juego parecido al pillapilla pero que cuando consigues atrapar al que persigues, se sigue jugando agarrado de la mano persiguiendo a los demás.
LA PEONZA Consiste en bailar una peonza en el suelo con una cuerda o con las manos, se pueden hacer combates de peonzas o hacer que baile y haga lo que uno quiera que haga la peonza.
- UUU -
PILLAPILLA Consiste en que en un grupo de niños, uno se la queda y tiene que encontrar a los otros que están escondidos, si los encuentra se realizará una carrera entra el que se la queda y el otro, el primero que llegue se salva o está pillado según sea el ganador de la carrera, gana el último que quede sin ser pillado.
EL CHURRO Participan varios niños. Los participantes deben dividirse en dos equipos de no más de cinco niños cada uno. El juego requiere destreza y fuerza física. Un jugador de uno de los equipos debe poner la espalda apoyada en un soporte firme, como una pared o un árbol. Uno de sus compañeros de equipo debe poner la cabeza entre las manos de aquél, a la altura de su barriga, de cara al suelo. Otro compañero se debe situar también doblado de cara al suelo, con la cabeza entre las piernas del segundo, cogido a sus caderas con las manos para mantener la estabilidad durante el juego. Los demás del equipo se colocarán, tantos como sean, como el tercero. Los jugadores del otro equipo se situarán a una distancia de varios metros. El juego empieza cuando el primero de sus empieza a correr y salta a caballo encima de la fila del equipo contrario, es decir, apoyando las manos sobre la espalda del último contrincante agachado y quedando sentado sobre la espalda de cualquiera de los otros. El objetivo del saltador es quedar sentado tan adelante como el salto se lo permita, o avanzar lo más posible sin tocar con los pies en el suelo, para dejar espacio al resto de sus compañeros de equipo. Éstos deben saltar para conseguir que todo el equipo quede sentado encima de las espaldas de los jugadores que hacen de caballo. Cuando todos están sentados, el primero que ha saltado dice: «churro, media manga y mango entero, adivina lo que tengo en el puchero», cogiéndose el brazo por la muñeca si es «churro», por el codo si es «media manga», y por el hombro si es «mango entero». Si el segundo jugador del equipo contrario, el que tiene la cabeza apoyada en los brazos de su compañero, lo adivina, se salvan y se cambian los papeles. Si su equipo no resiste el peso de los contrincantes o pierden la adivinanza, vuelven a parar.
SILLÓN DE LA REINA Consiste en formar tríos de personas que entre dos cogen al tercero y hacen carreras con más gente, gana el primer grupo que llegue al final del trayecto indicado.
LAS CUATRO ESQUINAS
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no se encuentran esquinas fijas como las señaladas, hay que trazar el cuadrado en el suelo y se debe crear en cada uno de sus ángulos un espacio donde quepa un niño de pie. Los lados del recuadro deben tener alrededor de diez metros. De acuerdo con las reglas del juego, al inicio, cuatro jugadores se sitúan cada uno en un ángulo del cuadrado, y el quinto se coloca justo en el centro. Luego, los cuatro jugadores de los ángulos deben intentar cambiarse las plazas corriendo, mientras el jugador del centro intenta quitar el lugar a uno de ellos ocupando algún ángulo que, momentáneamente, haya quedado libre. Si lo consigue, el jugador cuyo espacio ha sido ocupado pasa a colocarse en el centro, desde donde deberá intentar recuperar alguno de los ángulos, y así sucesivamente.
RELOJ RELOJ Consiste en que un grupo de niños, uno se la queda y los demás empiezan a una distancia del que se la queda, sin moverse porque si lo pilla el que se lo queda, elimina al que ha visto moverse.
LAS ESTATUAS Juego infantil en el que puede participar un número ilimitado de jugadores que deben demostrar su agilidad y su velocidad. Todos los concursantes se deben situar de pie, de espaldas a una pared o una línea trazada en el suelo, excepto uno. Este jugador, el que para, se coloca delante del resto de compañeros de juego, a una distancia de alrededor de cinco metros, y de espaldas a todos ellos. En el momento en que empieza el juego, los jugadores empiezan a avanzar silenciosamente hacia el jugador que para, a pequeños pasos o pasos largos, a condición de que los realicen sigilosamente. Éste, sin avisar, se da la vuelta repentinamente en el momento que crea más oportuno y si ve a alguno de los jugadores en movimiento, dice su nombre en voz alta, lo cual lo obliga automáticamente a volver hasta el punto de salida. Mientras el que para está girado, los otros jugadores deben permanecer inmóviles en la posición en que hayan quedado. Luego, el que para recupera su posición, y se gira de nuevo al cabo de un intervalo mínimo de tiempo, para intentar pillar en movimiento a sus compañeros que avanzaban mientras estaba de espaldas. Gana quien toca antes la espalda del que para, el cual, en la partida siguiente, intercambiará su posición con el jugador que haya quedado más cercano a la línea de salida.
PAJARITO INGLÉS Otra modalidad del juego, conocida como pajarito inglés, consiste en que el jugador que para, puesto de espaldas a sus compañeros, de cara a una pared, antes de girarse debe cantar «un, dos, tres, pajarito inglés», dando palmadas contra el muro. Así, los otros jugadores tienen una idea del tiempo aproximado del que disponen para avanzar.
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EL JUEGO DE LA ESCOBA Consiste en un baile en parejas que se van pasando una escoba, hasta que uno que se encarga de apagar la música, y la pareja que lleve la escoba será eliminada así hasta que solo quede una pareja que será la que gana.
LAS CANICAS Juego infantil conocido también como guía. Es un juego popular en todo el mundo y uno de los juegos conocidos y conservados más antiguos de la historia de la humanidad, puesto que, según historiadores y arqueólogos, se practicaba ya en la civilización egipcia y en la Roma antigua, antes de Cristo. En su origen las canicas eran de mármol de piedras duras pulidas; en la actualidad acostumbran a ser de vidrio duro, metálicas, o de materiales sintéticos. Dentro de las canicas de vidrio, que son las más habituales, hay varios tipos y varias calidades. El número de participantes es ilimitado. El juego consiste en golpear una canica con otra que ha sido impulsada con un dedo, normalmente el índice o el corazón, con el fin de dirigirla por un recorrido. Este recorrido está trazado en un terreno irregular que termina en un pequeño hoyo llamado guía, meta final a la cual debe llegar primero la canica del concursante que quiera ganar la partida. La emoción del juego está en la habilidad del jugador para hacer sortear a la canica las dificultades del terreno. Hay algunas modalidades de juego en las que se establecen criterios de puntuación.
LA CAZA DEL TESORO Se trata de uno de los juegos más practicados y famosos del mundo. Pueden competir los jugadores de todas las edades, individualmente o en equipos de unos diez integrantes. Si los participantes son excesivamente jóvenes, es preferible que el terreno de juego esté limitado y no sea muy extenso. Si son adultos, en cambio, se puede tomar en consideración el espacio que se desee, como por ejemplo un barrio o diversos lugares de una ciudad. La finalidad del juego es la de encontrar un «tesoro» escondido, y para conseguirlo hay que pasar una serie de pruebas de habilidad física, en algunos casos, y en otros intelectual. Para ello es necesario que haya un comité organizador del juego que invente y prepare las pruebas, que controle a los participantes mientras las realizan, que ejerza de árbitro en casos de disputa y que decida la puntuación de los participantes en cada prueba. Es frecuente que el juego se estructure de tal modo que sólo superando una prueba se tenga los datos suficientes para descubrir el lugar de la prueba siguiente o tener a ella. Las pruebas pueden ser de muy distinto tipo, pero las más habituales son: las pruebas de búsqueda, en las cuales se trata de encontrar un objeto escondido, con la sola ayuda de pistas como adivinanzas, jeroglíficos o similares; pruebas de campo o de habilidad; pruebas de disfraz; y una prueba final, que consiste en encontrar un único tesoro. Esta prueba decide el participante o equipo ganador, puesto que sólo uno de ellos puede superarla.
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LA GYMKHANA Una variante, ampliada y más compleja, de la caza del tesoro son las conocidas gymkhanas. En las gymkhanas, las pruebas acostumbran a ser muy variadas y difíciles de superar: pruebas de cultura o inteligencia, pruebas de destreza física, u otras. Normalmente, se establece un sistema riguroso de puntuación, para cada prueba y para el conjunto del recorrido. Los ganadores se determinan en función de la clasificación final, y normalmente reciben algún tipo de premio.
CARRERAS DE SACOS Para jugarlo se necesita, en principio, un amplio espacio llano y despejado, como, por ejemplo, un prado, una terraza grande o un parque. El juego consiste en una carrera en que los participantes corren introducidos en un saco, de yute o de nylon, que les cubre las piernas y que sujetan con las manos a la altura de la cintura o del pecho. Normalmente se delimitan distintas calles de carrera, en paralelo, una línea de salida y una meta. Gana quien alcanza primero la llegada sin salir del saco, que dificulta el libre movimiento de las piernas al concursante que intenta avanzar. Por lo general, se avanza a pequeños pasos o a saltos, con el saco bien sujeto. La carrera puede ser de ida, de ida y vuelta, o por relevos, en caso de que se juegue en equipo.
GAVILÁN Juego que se debe desarrollar en un terreno extenso, de 15 x 25 metros aproximadamente. De acuerdo con las reglas, todos los jugadores se sitúan en uno de los dos lados cortos del rectángulo, excepto uno, que es el denominado "gavilán", que se coloca en el centro del campo, de cara a sus compañeros. Cuando les sea dada la señal oportuna, los participantes deben «volar» hasta el otro extremo del rectángulo, evitando ser interceptados por el gavilán. Si un jugador es tocado por éste, se convierte también en gavilán. A cada nuevo gavilán los jugadores se sitúan todos en una de la línea opuesta del campo, y nuevamente deben intentar cruzarlo sin ser cazados por el número cada vez mayor de gavilanes que esperan en el centro. El juego sigue con estas voladas continuas hasta que todos los jugadores se convierten en gavilanes. Gana el último jugador que es interceptado.
RELEVO DE CENTAUROS
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jugadores se disponen en una fila o en línea, a la misma altura del recinto que la fila del equipo contrario. El juego consiste en que el centauro traslade a todos los de su equipo hasta el extremo contrario del recinto, montándolos encima, de uno en uno, o de dos en dos en caso de que se haya aceptado previamente en las reglas. Gana el equipo que sea trasladado antes al completo, gracias a la agilidad, fuerza y estabilidad de su centauro.
PALOS DE LA CUCAÑA Juego de muchachos en equipos de cuatro o cinco jugadores, adecuado para fiestas y gymkhanas. Para jugar se necesitan tantos palos como equipos participen (los palos deben ser de madera o metálicos, de unos tres metros de longitud como mínimo, gruesos y resistentes), y el mismo número de llantas de bicicleta, de pasteles, y de saquitos en los que haya tantos utensilios de comida como tenga cada equipo. Antes de empezar a jugar se deben clavar los palos sólidamente en el suelo, enterrándolos aproximadamente un metro. En la parte superior de cada palo se debe fijar una llanta de bicicleta, de la cual se debe colgar un pastel y uno de los saquitos. Los palos deben estar abundantemente untados con sustancias oleosas que lo hagan resbaladizo. A la orden de salida, cada equipo debe dirigirse al palo que le haya sido atribuido y uno de sus debe intentar subir por él, mediante el sistema que prefiera, ayudado por el resto del equipo, y alcanzar el saco y la comida. Uno de los puede estar proveído de cuchillo, bolsa y tijeras. Si consiguen todo lo que pende de lo alto del palo, el equipo puede volver al punto de salida, sentarse en círculo, y comerse el botín alcanzado.
EL TEJO Consiste en que un grupo de niñas, dibuja en el suelo una serie de cuadros que deben de ir saltando al tirar una piedra que cae en uno de los cuadrados y tienen que hacer una serie de posturas que si no las hacen pierde el que no las hace bien.
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BIBLIOGRAFÍA
BIBLIOGRAFÍA -www.rincondelvago.com -www.efdeportes.com/efd45/juegos1.htm -Enciclopedia Encarta 2002 -Enciclopedia Encarta 2004 - Enciclopedia Planeta 2000
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