TRAMA Tú eres el bravo pirata Guybrush Threepwood de dieci… veintiún años de edad. Después de la explosión que tuvo lugar en la Isla de los Monos, no eres más que un náufrago en las manos del inmenso mar. No tienes agua ni comida y te consuelas escribiendo en tu diario lo mucho que echas de menos a Elaine, la chica de tus sueños, y cómo odias a LeChuck, el malvado pirata que te hace la puñeta cada vez que intentas buscar un tesoro. Pero parece que no estás muy lejos de tierra. Justo enfrente de ti está teniendo lugar una batalla entre las hordas de muertos vivientes de LeChuck y los valientes soldados de Elaine. Tú estás en el medio, así que no tardas en ser atrapado por el malvado pirata zombie. De ésta forma comienza lo que parecía imposible después del sorprendente final de Monkey Island 2: la tercera parte de la saga Monkey Island (a partir de ahora me referiré al juego como CMI, Curse of Monkey Island). Éste juego destaca por el lavado de cara que han sufrido los personajes desde la segunda parte. Acostumbrados a un Guybrush pequeñajo y regordete, en ésta tercera parte nos presentan a un chaval enclenque y larguirucho. Otro tanto para el malo (y feo) de la película: de ser un espantajo cojo de pirata verdoso ha pasado a ser un elegante (y repugnante) pirata de cuatro metros por dos con unas minúsculas y delicadas extremidades. Las secuencias animadas están muy bien elaboradas (es de los pocos juegos de dibujos animados en que la imagen no se difumina cuando la cámara hace un barrido por la pantalla). La música, pese a que no ha cambiado demasiado con respecto a la entrega anterior (Véase ó mejor, óigase la de Stan, la Sacerdotisa Vudú, la de Caralimón y otras más) sigue siendo muy amena y pegadiza sin llegar a cansar en ningún momento. El doblaje es sencillamente estupendo, sin ése recargamiento y expresiones forzadas que encontramos en otros juegos de éste género y, como no podía ser de otra forma, está íntegramente doblado a la lengua de Cervantes. Sin embargo, habrá gente a la que le parezca que el juego no es más que un remix de las anteriores partes de la saga puesto que el esquema general se basa en puzzles parecidos a los de las anteriores partes (los concursos para ganarse la confianza y el respeto de los barberos, la lucha de esgrima con insultos,…). Y, por otro lado, si es la primera vez que juegas al Monkey, no entenderás algunas de las bromas y chistes, pues muchos de ellos se remiten a las anteriores entregas. Concluyendo ya con el comentario general del juego, tengo que decir que tanto si es la primera vez que juegas a un Monkey como si es la tercera, éste juego ha sido elaborado con todo el amor de los programadores en un intento (conseguido, por cierto) de recuperar el género de la aventura gráfica (ésta frase me ha quedado un poco cursi. Espero que no pienses que soy un hortera ó una especie de poeta sin futuro…). Sólo falta comentar el funcionamiento general del juego: El Sr. Threepwood puede realizar básicamente tres acciones (algo que algunos no perdonarán, arguyendo que con el método tradicional existían más posibilidades de acción):Tocar, coger, empujar ó manipular cosas u objetos, comer, soplar o hablar a cosas y personajes y mirar. Nota: Este método de realizar acciones ya se utilizó sin pena ni gloria en el Full Throttle, juego de la misma compañía. Para ello basta con colocar el puntero sobre aquello sobre lo que queramos que Guybrush actúe y presionar durante un ratito el botón izquierdo hasta que salga por pantalla una moneda con una mano (coger), un loro (hablar) y una calavera (mirar). Sin soltar el botón, pondremos el cursor sobre uno de los tres iconos y dejaremos entonces de presionar el botón. Para acceder al inventario sólo hay que presionar el botón secundario. Aparecerá un cofre con todos los objetos que tengamos en ése momento. Para seleccionar uno de ellos basta con pinchar sobre él. El cursor tomará la forma de dicho objeto y podremos usarlo con otros pinchando de nuevo.
Durante una conversación, en el momento en que nos corresponda hablar aparecerán escritas las distintas opciones de diálogo. Sólo hay que pinchar sobre la que queramos que Guybrush suelte por su lengua viperina. Guardar, cargar y controlar los sonidos del juego se puede hacer presionando F1 en cualquier momento (salvo en el transcurso de una secuencia animada). Es ahora cuando de verdad empieza el juego. La guía ha sido dividida en seis partes, correspondientes a cada uno de los capítulos en que se divide el juego. Ha sido un placer salvarte el culo. EL MINUTAURO. NOTA: ésta guía se corresponde con el modo de juego difícil. En ella está contenida la solución del modo sencillo también.
CAPÍTULO 1: EL FALLECIMIENTO DEL PIRATA ZOMBIE LeChuck Estás encerrado en un habitáculo junto a un pequeño pirata que no cesa de disparar con su cañón hacia la fortaleza de Elaine. Habla con él y burlándote de su garfio de plástico, su barba falsa y su estatura, conseguirás que se eche a llorar y se quite ése pedazo de garfio. Cógelo y a continuación recoge el escobillón que cuelga en la pared del fondo. Utiliza el cañón y hunde a los indeseables corsarios de LeChuck (es fácil: tan sólo tienes que mover el cañón a la izquierda y a la derecha con el ratón y apuntar arriba y abajo para acertar en las barquichuelas). Cuando hayas hundido los cuatro botes, asómate por la escotilla del cañón. Verás una calavera hablando sola (se trata de Murray, la todopoderosa calavera demoníaca) y unbrazo de esqueleto flotando en el agua. Fabrícate un bichero uniendo el garfio al extremo del escobillón y coge el brazo. Vuelve al interior del habitáculo y utiliza el sable que sostenía elbrazo para cortar la soga que sujeta el cañón. Ahora dispáralo para abrir la puerta. Lo malo es que en ése momento, LeChuck estaba manipulando una bola de cañón vudú para esparcir su yo trascendental por todo el Universo y conseguirás que se le caiga encima y el barco comience a hundirse ante los atónitos ojos de Elaine. Apareces en la bodega del barco. Se te ocurre coger la bolsa llena de monedas de madera y debajo encuentras un anillo a un diamante gigante unido. Úsalo en el ojo de buey para hacer romper el cristal y conseguir que el agua te empuje hacia el agujero que hay arriba. Llegas a la orilla y allí te espera tu gran amor Elaine, a quién ofreces tu anillo recién adquirido a modo de regalo de compromiso (ya es hora de ir sentando la cabeza después de tanta aventura). Se lo colocas en el dedo y en ése justo momento aparece Wally (el pequeño pirata, que en realidad era el cartógrafo que conociste en la segunda parte) para decirte que LeChuck tenía uno igualito y que poseía una maldición vudú que convertía en oro a quién lo llevara puesto. Antes de que tu chica te vaya a soltar un derechazo, se queda petrificada.
CAPÍTULO 2: LA MALDICIÓN EMPEORA
Estás en mitad de la playa junto a la estatua de oro macizo que es ahora Elaine. Lo primero que se te ocurre es coger una brasa que hay tirada en la arena. Comienzas explorando la isla, dirigiéndote hacia el pantano de la Isla Plunder. Allí tienes un encontronazo con Murray, la calavera diabólica, que rechaza tu oferta de bajarlo de la estaca de la que cuelga. Te adentras en el barco empotrado en mitad del pantano y tiras de la lengua del cocodrilo. Saldrá la sacerdotisa vudú y, al contarle lo que le ha pasado a tu novia, te pedirá que vayas a esconderla rápidamente. Pero has llegado demasiado tarde. Unos piratas que habitan en la bahía Periglo se la han llevado en su barco. La mujer te contará que para anular la maldición necesitarás un diamante con un valor equivalente al maldito y que éste se encuentra en una isla llamada Blood. Para llegar a ella necesitarás un barco, una tripulación y el mapa que te guíe hasta allá.
La Tripulación Después de hablar con la sacerdotisa sobre los más variados temas, te despides de ella y, antes de salir de la habitación, coges elpegamento que hay en el suelo, la aguja que está clavada en el muñequito vudú de papel y un paquete de chicles de la máquina que hay en la izquierda (utilizando tus doblones de madera). Ve ahora a la capital de la isla, Puerto Pollo. Entra por la puerta lateral del teatro y ve directo al escenario para hablar con Slappy Cronwell (antes Rex Fortuna, buscador de aventuras). Te comentará que su agente, Pálido Domingo, sabe cómo llegar a la isla Blood y que está en el Club Brimstone para piratas carcamales. Antes de salir del teatro, coge la varita mágica que está encima de la mesa y utilízala sobre el sombrero de copa situado al lado. Conseguirás un libro de ventriloquia (qué interesante…). Echa un vistazo al abrigo. Fíjate luego en la caspa que se mueve sobre un hombro… son piojitos. Cógelos (nunca sabes cuando te pueden hacer falta unos cuanto parásitos capilares). Examina también el bolsillo del abrigo y coge el guante que hay en su interior. Sal del teatro y entra en ‘La Costa de los Barberos’, la barbería que hay junto al puerto. Habla con el pirata elegante. Se trata de Van Helgen, un tipo que sólo se unirá a tu tripulación si le ganas en un duelo de caballeros. A continuación te pones a hablar con el pirata saleroso, Bill el Degollador, quién solamente se enrolará en tu barco si eres capaz de encontrar algo de oro en Isla Plunder. Intentas hablar con el tercer barbero, el que está cortándole el pelo al Capitán Rottingham y no puedes porque éste último se queja de que si le hablas le hará un trasquilón a su maravillosa mata de pelo. Intentas echar por las buenas al Capitán, pero no lo consigues, así que en cuanto el ‘estilista del cabello bucanero’ deja su peine encima de la mesa, echas sobre éste los piojos. El barbero tomará medidas drásticas rasurando a cero la bonita melena del Capitán Rottingham y dejando la silla libre. Habla ahora con el peluquero. Se trata de Haggis McMutton, un valiente escocés que sólo se pondrá bajo tus órdenes si eres capaz de vencerle en el lanzamiento de cáber, un extraño deporte similar al lanzamiento de pesas típico de Euskadi. Después de quedar como un patán en tu demostración de poderío, pídele a Haggis que te corte el pelo. Accederá encantado. Usa una vez la manivela de la silla y, a continuación, desde la silla mismo, coge la piedra pisapapeles que yace encima del libro que mira el peluquero para guiarse. Se largará a buscar otro pisapapeles y tú podrás subir el asiento con la manivela hasta llegar arriba y coger las tijeras que cuelgan de una viga del techo.
Es hora de retar a Van Helgen: saca el guante que cogiste del abrigo que había en el teatro y dale una bofetada con él al elegante pirata. Conseguirás retarlo para un duelo. Te pedirá que elijas el arma con la que quieras batirte. Cierra la caja del medio y elige el banjo que hay detrás. Lo único que tienes que hacer es reproducir las notas que toca tu contrincante correctamente. Cuando lo hagas tres veces, empezará a tocar un solo a lo Van Halen (de ahí que el buen hombre se llame Van Helgen). Coge una de sus pistolas y dispárale al banjo. Con ése truco tan sucio y bajo, habrás conseguido el primer miembro de tu tripulación. Para celebrarlo, dale un empujón a Bill. Se atragantará con la bola de caramelo que estaba chupando. Empújale de nuevo para que expulse la bola y recógela del suelo. Vas ahora al camino bloqueado por un frondoso arbusto cuya flor sirve como purgante. Está entre el restaurante y la tintorería. Utiliza tus tijeras para cortar de raíz la planta que obstruye la vía y coge una florecilla de ipecacuana. Tomas el nuevo camino abierto y llegas a un árbol con una señal de aviso de serpiente devoradora de hombres. Tras observar la señal, el animal baja de su árbol y te devora de un solo bocado. Puesto que no te ha masticado, sigues vivo. Coge todas las cosas que hay en el estómago del animal y mezcla la flor de ipecacuana que cogiste del matorral con el sirope para tortitas. Usa esa mezcla explosiva en la cabeza del animal y experimentarás la sensación de ser regurgitado por una serpiente de siete metros. Lo malo es que has ido a parar a un terreno de arenas movedizas y se te han escurrido por los pantacas todos los trastos que recogiste del bicho (excepto una reserva para un restaurante y el tomo de una enciclopedia). Para escapar de las arenas tragonas tendrás que hacer lo siguiente: Constrúyete una cerbatana cogiendo una caña de entre los juncos que hay a la derecha y un pincho de la planta que está a tu izquierda (la famosa planta Pappapishu). Une ambos objetos y ya la tendrás lista. Ahora ata la piedra pisapapeles al cordón de uno de los dos globos que posees y sopla para que se posen encima de una rama que hay en el árbol de la izquierda. Lanza un certero tiro con tu cerbatana y harás saltar una liana que te permitirá salir del pozo de arenas movedizas y llegar a la bahía Periglo. La única forma de llegar al barco de los piratas que se han llevado a Elaine es tomando prestada la barca que hay en la orilla. Lástima que tenga un agujero más grande que la boca de Heidi (que le cabe dentro una pelea de perros bajo una sombrilla abierta). Vuelve a Puerto Pollo y enséñale al regente del restaurante la reserva que cogiste en el estómago de la serpiente. El dueño del local es Barbarrubia, un encantador pirata retirado que añora el delicioso sabor y crujido de sus patas y picos de pollo. ¡Y todo por culpa del Pollo Diablo! Un horrible monstruo que ha liberado a todos los pollos que con tanto amor él pretendía cocinar. Por cierto: tiene un pedido para el barco que está atracado en la bahía Periglo y también un bonito diente de oro. Además es socio del Club Brimstone, el lugar en donde se encuentra el agente que conoce el camino a la isla Blood… Coge la bandeja pastelera y el cortador de galletas que descansan en la repisa de la izquierda. A continuación toma una deliciosa galleta del barril junto a la entrada y degústala. Tiene gusanitos dentro… Acércate al tipo dormido de la mesa y dale un empujón. Es un pirata esquelético seguidor de LeChuck que se parece increíblemente a Manny Calavera (el prota de Grim Fandango). Coge el cuchillo que algún desaprensivo le clavó por la espalda y, ya que estás, echa losgusanos de la galleta en el pollo de encima de la mesa. Se lo zamparán en un santiamén y te descubrirán el carnet de socio de Barbarrubia: Otro objeto para tu colección particular. Ofrécele ahora al viejo Barbarrubia tu suculenta bola de caramelo chupada por el higiénico Bill. Se le aflojará el diente de oro. Entrégale un chicle de carne del paquete que cogiste en el barco de la sacerdotisa y reviéntale el globo que haga con tu alfiler (también recogido en el pantano). Eldiente de oro saldrá disparado de su boca y lo podrás coger. Sin embargo tendrás que sacarlo sin que Barbarrubia se dé cuenta.
Cómete tu también un chicle y pégalo al diente de oro. A continuación inhala un poco de helio del globo que tienes y masca de nuevo el chicle con el diente. La pompa que hagas saldrá volando por la ventana del restaurante y podrás salir sin que el dueño te requise el diente. Usa tu bandeja pastelera en el charco de lodo que hay junto a la entrada y encontrarás el preciado dientecito. Ve ahora a la pista donde se lanzan los cábers y los auténticos machos se enfrentan entre sí en peligrosos duelos de banjo e inserta el cortador de galletas en uno de los alcornoques de la derecha para conseguir un tapón de caucho para la barca. Acércate ahora al burro de madera y córtale una pata con el cuchillo serrado que arrancaste de la espalda del cliente del restaurante. El barril caerá junto a los alcornoques y sólo tendrás que acercar la brasa que recogiste en la playa al reguero de ron para que uno de los árboles salga despedido por los aires. Entra de nuevo en la barbería y enséñale a Bill tu diente de oro. Ya tienes un segundo miembro en tu tripulación. Tan solo tienes que retar a Haggis de nuevo para vencerle con tu tronco de caucho. Ya has conseguido toda tu tripulación. En ese momento, no muy lejos de la isla, un barco está recogiendo los restos de la batalla. Entre ellos se encuentran las botas de LeChuck, humeantes todavía. Cuando uno de los piratas las deja en la bodega, empiezan a llamear… LeChuck ha vuelto.
El Barco Te diriges ahora a la bahía Periglo. Colocas tu tapón de corcho en el agujero de la barca, habiéndolo untado previamente con el pegamento que cogiste en la casa de la sacerdotisa. Ya has reparado la barca. Navega con ella hasta el barco y, antes de subir, sierra la plancha con tu cuchillo de cortar pan. En cuanto estés a bordo y hagas cualquier ruido, el Señor Fossey hará su aparición para evitar que tu hagas nada sobre el Pepino Marino. Como eres un intruso, se verá obligado a expulsarte de una forma humillante, a saber: ser lanzado por la plancha ó alquitranado y emplumado. Como te has cargado la plancha, no le queda más remedio que aplicar el segundo castigo. Llamará a la tripulación (un montón de feos y viciosos monos) y te aplicarán el humillante castigo para luego hacerte volver a la orilla. De ésta guisa (emplumado como el mismísimo Pollo Diablo) te diriges al restaurante de Barbarrubia. NOTA: es muy divertido observar las reacciones de los diferentes habitantes de la isla cuando te ven aparecer. Te aconsejo que hagas una visita a todo el mundo antes de meterte en el restaurante. En cuanto el pirata te vea te arreará un sartenazo y te enviará al Pepino Marino (eres el pedido que el capitán estaba esperando). Una vez que estés en el camarote del barco, tendrás la oportunidad de conocer en persona al Capitán LeChimp, el azote de los siete mares (si te fijas, hasta ahora no has conocido un solo pirata que no fuera el azote de los siete mares…). Como parece que sólo el Sr. Fossey puede entender al gorila, utiliza el libro de ventriloquia que cogiste del sombrero de copa del camerino del teatro con el gorila para imitar su voz. Ordenarás a Fossey que libere a la tripulación para que vague libre entre los árboles y conozcan monitas con las que procrear alegremente. En cuanto el buen hombre se largue a comunicar tus órdenes a la tripulación, saldrás del cubo de pollo en el que estás y cogerás el mapa que indica dónde está escondida tu amada. Abre laportilla situada tras el cubo de pollo y sal por ella.
Una vez estés en tierra firme, dirígete al teatro y asómate: Los monos están encantados con la función. Vuelve al camerino y sube las escaleras. ¿No es sospechoso que los focos estén llenos de cáscaras de plátanos? Se te ocurre apretar los botones del en el orden que indica el mapa y cuando terminas, los focos forman una X que apunta en la tumba de Yorick en el escenario. Bajas y resulta que Slappy se ha puesto a hacer malabarismos. Tú, con tu increíble maldad, decides untar las bolas de cañón del baúl abierto con la grasa de pollo que tienes en el inventario (restos del viajecito en cubo de pollo). Cuando Slappy empieza su número con las bolas, todo el espectáculo se va a tomar por saco, pero el público, por suerte, queda satisfecho. Ve al escenario y cava con lapala sobre la tumba. Ya tienes el barco y a tu chica escondida a buen recaudo en él. En ese momento, cerca de la costa Plunder, el malvado LeChuck, convertido ahora en el pirata fantasma zombie demonio, ordena a sus hombres zarpar hacia Monkey Island, donde urdirá un malvado plan para transformar a Elaine en su novia zombie.
El Mapa Dirígete ahora al club Brimstone, al Este de la isla. Muéstrale al chico de la cabaña el carné que le tomaste prestado a Barbarrubia. No le quedará más remedio que dejarte pasar. Toma una toalla y empápala en el cubo del hielo. Dale con ella alchico en el culo para que se largue pitando y tú puedas coger el aceite de cocina que hay junto a la freidora de la cabaña. Coge dos toallas más y repite con ellas el ritual de empaparlas. Adéntrate ahora en la elitista playa y ve colocando las toallas empapadas sobre la arena para no quemarte los pies (hace tanto calor que, nada más pases, las toallas sufrirán una combustión espontánea). Habla con el bañista. Resulta ser Pálido Domingo, el agente de Slappy Cromwell, el tipo que conoce el camino a isla Blood. Te contará que tiene un mapa de cómo llegar a la isla Blood tatuado a su espalda y que sólo se dará la vuelta cuando la panza se le ponga morena. También te pedirá que le traigas otra bebida. Tú, servicial y sumiso, cogerás su jarra y saldrás por la puerta que hay detrás de él (para no tener que pasar otra vez el suplicio de las toallas) e irás directo al puesto de limonada de Kenny Bocasucia. Dale el cambiazo con las jarras y disfruta del refrescante sabor de su limonada. El pobre Kenny se verá abocado al fracaso y se largará, deprimido y humillado, a buscarse la vida en otro negocio. Coge la jarra de limonada y llénala con el colorante rojoque hay en el barreño de la tintorería de al lado. Vuelve a donde está Pálido y colócale la jarra sin fondo sobre su barriguita para luego llenarla de rico colorante rojo. El Sr. Domingo creerá que se ha puesto colorado por el sol y se dará la vuelta. Ya puedes ver el mapa, pero necesitas llevártelo contigo. Muy fácil: vierte sobre su espalda el aceite de cocina que cogiste de la cabaña y podrás arrancarle el tatuaje. Ya tienes todo lo que necesitabas para salir de la isla.
CAPÍTULO 3: TRES VELAS AL VIENTO
Ahora zarpáis rumbo a la isla Blood, cuando, de repente, un barco os aborda. Se trata del capitán Rottingham, quien se apodera fácilmente de tu mapa tras vencerte en un duelo de esgrima con insultos rimados. Para recuperar el mapa deberás abordar otros barcos que merodean por la zona para saquearlos (en caso de que les venzas en el duelo de insultos) y poder comprar cañones mejores en Puerto Pollo. Haggis te dará a elegir entre el modo de juego más estratégico, en que te será más difícil derrotar a los barcos con los cañones, o bien el modo intelectual, en que con un solo cañonazo certero conseguirás el abordaje (siempre que tengas los mejores cañones que tu dinero te permita comprar, claro. Por ejemplo: para vencer a los primeros piratas, con tus cañones será suficiente, pero para vencer a los siguientes sería aconsejable emplear tu botín en comprar los cañones ‘Colega Bucanero’ y así hasta llegar al ‘Destructomatic T-47’, los del capitán Rottingham). En ésta parte del juego sólo tienes que consultar la carta de navegación para ir en busca de nuevos barcos y conseguir aprenderte y memorizar el mayor número posible de insultos rimados. Aquí te expongo una lista de éstos, aunque debes saber que para poder contestar correctamente a un insulto, alguno de los piratas te lo tiene que haber enseñado previamente:
¡Todos mis enemigos fueros aniquilados!…¡Con tu aliento seguro que fueron asfixiados!
¡Eres el monstruo más feo jamás creado!… ¡Si no cuentas todas las demás con las que te has citado!
¡Eres tan repulsivo como una mona marrana!… ¿Es que tanto me parezco a tu hermana?
¿Te gustaría ser enterrado ó incinerado?…¡Contigo alrededor, preferiría ser fumigado!
¡Te perseguiré día y noche sin ningún respeto!…Entonces sé un buen perro. ¡Siéntate! ¡Quieto!
¡Si luchas cara a cara conmigo necesitarás un buen consejero!…¿Es esa tu cara? ¡Pensé que era tu trasero!
¡Cuando tu padre te vio por primera vez debió sentirse mortificado!…¡Al menos el mío puede ser identificado!
¡Matarte sería un homicidio justificado!…¡Entonces matarte debe ser un fungicidio justificado!
¡Jamás había visto a nadie tan torpe con la espada!…¡Así habría sido, pero siempre estabas de escapada!
¡Mis graciosos comentarios no igualarás con acierto!…¡Podré, si utilizas un spray contra el mal aliento!
¡En guardia, mamarracho!…¡Tus palabras no son de un macho!
¡Voy a ensartarte como a una cerda guarrería!…¡Cuando acabe contigo serás un bistec con disentería!
¡Mis grandes hazañas por todo el Caribe son celebradas!…¡Lástima que todas estén inventadas!
¡Qué el cielo conserve mi vista! ¡Pareces muerto como el pescado!…¡La única forma en que serás conservado será estando disecado!
NOTA: aunque los insultos del Capitán Rottingham sean nuevos, la respuesta correcta será siempre una de las anteriores.